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Microlite Némesis Actual - Manual del jugador -

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Academic year: 2022

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Microlite Némesis Actual está basado en sistema Microlite20 de Robin V. Stacey, el cual deriva del sistema d20. En él se han aligerado las reglas hasta la mínima expresión, aunque se ha mantenido la esencia del juego original. Puede encontrarse más información sobre Microlite20 en www.microlite20.net.

A su vez, el presente documento surge de la traducción o adaptación de los contenidos de Microlite Némesis Medieval, Microlite20 Modern, Microlite20 Moderno y Modern SRD, con el cual es compatible.

Texto y maquetación: Chusé Escudero.

Correcciones y sugerencias: Javier Arce.

Imagen de portada: Intento de asesintato de Ronald Reagan (Mike Evans, 1981).

Publicaciones Némesis, 2014.

Microlite Némesis Actual

- Manual del jugador -

(2)

P ersonajes j ugadores

Características

Hay tres Características: Fuerza (FUE), Des- treza (DES) e Inteligencia (INT).

Lanza 4d6 y descarta el valor más bajo. Suma los tres dados restantes y anota el resultado.

Repite la operación tres veces (una por cada Característica) y asigna los valores resultan- tes a voluntad entre las tres Características.

Escribe la puntuación en la casilla Ordina- ria. Si hay algún cambio temporal o reversi- ble anótalo en la casilla Actual.

Personajes heroicos: Haz cuatro tiradas y deja sin asignar la puntuación más baja.

Modificadores: (Puntuación de la Caracte- rística - 10) / 2, redondeado hacia abajo.

Razas

Todos los personajes jugadores son huma- nos. No se recibe nada especial por ello.

Clases de personaje

Las clases se dividen en tres apartados: Cla- se de héroe, Ocupación y Afición.

Clase de héroe

Elige una de entre las cuatro siguientes y anótala en el apartado correspondiente.

Carismático: +1 Comunicación.

Fuerte: +1 Físicas.

Inteligente: +1 Conocimiento.

Intrépido: +1 Subterfugio.

Ocupación

Piensa en la ocupación genérica que quieres que tenga tu personaje y anótala en el apar- tado correspondiente; servirá como referen- cia para definir las Habilidades, es decir, de lo que es capaz tu PJ. Añade +2 a una Habi- lidad o +1 a dos Habilidades que elijas. Pue- des ayudarte con los siguientes ejemplos.

Académico: +2 Conocimiento.

Agente del orden: +1 Físicas y +1 Subterfugio.

Artista: +1 Conocimiento y +1 Físicas.

Atleta: +2 Físicas.

Aventurero: +2 Físicas.

Criminal: +2 Subterfugio.

Empresario: +1 Conoc. y +1 Subterfugio Estudiante: +2 Conocimiento.

Famoso: Comunicación +2.

Granjero: +2 Físicas.

Médico: +2 Conocimiento.

Militar: +2 Físicas.

Investigador: +1 Comunicación y +1 Conoc.

Oficinista: +1 Comunic. y +1 Subterfugio.

Operario: +2 Físicas.

Religioso: +1 Conoc. y +1 Comunicación.

Rescatador: +1 Conocimiento y +1 Físicas.

Técnico: +2 Conocimiento.

Vividor: +1 Físicas y +1 Subterfugio.

Afición

Anota la afición principal que tenga tu per- sonaje. Al igual que la Ocupación, servirá para definir las Habilidades. Aunque no da ningún bonificador especial, permite hacer tiradas que de otra manera no sería posi- ble. Algunos ejemplos: Hincha del Celtic de Glasgow, Puros habanos, Golf, Calceta...

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Habilidades

Las Habilidades son cuatro: Comunicación, Conocimiento, Físicas y Subterfugio. Cada clase de personaje las define y limita en tér- minos generales según el criterio del Direc- tor de Juego (DJ).

Bonificador de Habilidad: Nivel del perso- naje + Bonificadores de clase.

Tirada de Habilidad: 1d20 + Modificador de Característica + Rango de Habilidad + Modi- ficador de situación contra CD. Un 20 natu- ral en el dado siempre es un crítico (un éxito especial), y un 1 natural es una pifia (un fallo estrepitoso); en ambos casos, las consecuen- cias concretas quedan a discreción del DJ.

Clase de Dificultad CD

Fácil 5

Normal 10

Difícil 15

Muy difícil 20

Extrema 25

Imposible 30

Ejemplos: Escalar (Físicas + FUE), Esquivar el tráfico (Físicas + DES), Encontrar un libro en una biblioteca (Subterfugio + INT), En- contrar información útil en un libro (Cono- cimientos + INT).

Tiradas de Salvación

Fortaleza (TS Fort):

Bonif. de Clase en Físicas + Modif. de FUE.

Reflejos (TS Ref):

Bonif. de Clase en Físicas + Modif. de DES.

Voluntad (TS Vol):

Nivel + Modif. de INT.

Puntos de Acción

Cuando un jugador realiza una tirada de Ataque, Habilidad o Característica y no que- da satisfecho con el resultado, puede gastar 1 Punto de Acción y añadir el resultado de 1d6 a la tirada, siempre antes de que el DJ diga lo que ha ocurrido con la primera tira- da. Solo puede gastarse 1 Punto de Acción por turno.

Cada personaje comienza con 5 Puntos de Acción. Cada vez que se sube de Nivel se ganan (5 + ½ Nivel del personaje redondea- do hacia abajo) Puntos de Acción. Cuando se alcanza el Nivel 8, cada vez que se gasta un Punto de Acción, en lugar de 1d6, se lanzan 2d6 y se elige el mejor resultado; a partir de Nivel 15 se lanzan 3d6.

Otros valores

Iniciativa: 1d20 + DES. Cada personaje pue- de hacer una sola cosa en cada turno (atacar, utilizar una Habilidad, moverse 10 m, etc.).

Ataques

Cuerpo a cuerpo: Modificador de FUE + Nivel.

A distancia: Modificador de DES + Nivel.

Mental: Modificador de INT + Nivel.

Clase de Armadura (CA): 10 + Modificador de DES + Armadura.

Resistencia Mental (RM): 10 + Modificador de INT + Nivel. Es la CD contra la que se tira en un Ataque Mental (convencer, sacar información, intimidar, etc.). La tirada suele estar modificada por la circunstancia según el criterio del DJ. Si se supera, se logra el ob- jetivo.

Puntos de Golpe (PG): Puntuación de FUE + 1d8 por Nivel. El Daño recibido reduce los PG. Si los PG llegan a 0, el personaje que- dará inconsciente y moribundo. Cualquier Daño adicional reduce FUE directamente. Si la puntuación de FUE, DES o INT llega a 0, el personaje muere.

(4)

s istema de j uego

Combate

Tirada de Ataque: Bonificador de Ataque pertinente + 1d20. Si se supera la CA del oponente es un impacto y el Daño del arma (menos la RD, si procede) reduce los PG del objetivo. Un 20 en el dado es un crítico au- tomático que hace el Daño máximo del arma sin necesidad de tirada. Un 1 en el dado es una pifia (a discreción del DJ).

Fuego automático (A): Puede disparar 10 balas en un área de 3x3 m con -4 At. contra CA 10. Dentro del área se deberá superar una TS Ref (CD 15) para no ser impactado.

Fuego a ráfagas: Con armas que disparen fuego automático, también puede disparar- se una pequeña ráfaga de 3 balas a un mis- mo objetivo con -4 At. y dados de Daño x2.

Explosivos: Impactan en el área según el ra- dio indicado contra CA 10. Dentro del área se deberá superar una TS Ref (CD según ex- plosivo) para librarse de la mitad del Daño.

Daño cuerpo a cuerpo: Suma el modificador de FUE al Daño con armas a una mano, x2 para armas a dos manos.

Daño no letal: Lleva la cuenta del Daño no letal recibido aparte. Cuando el Daño no le- tal recibido sea superior a los PG Actuales, el PJ cae inconsciente hasta que se recupere.

El Daño no letal se recupera a ritmo de 1 PG por Nivel y hora. Se puede hacer Daño no letal con un arma C/C que haga Daño letal aplicando -4 al Ataque. Lo mismo ocurre a la inversa: se puede hacer Daño letal con un arma C/C que haga Daño no letal aplicando -4 al Ataque.

Daño masivo: Si en un solo impacto, un per- sonaje recibe una cantidad de Daño (letal o no) igual o superior a la mitad del de sus PG máximos (su Umbral), deberá superar una TS Fort CD 15 o caerá inconsciente durante 3d6 minutos.

Ataques extra: Pueden realizarse Ataques extra en un mismo turno aplicando un -5 acumulativo a la puntuación de Ataque bá- sico para cada Ataque a partir del primero, siempre que el modificador todavía sea po- sitivo (mínimo +1). Así, pueden hacerse dos Ataques a partir de +6 (+6/+1), tres Ataques a partir de +11 (+11/+6/+1), etc.

Penalizador estándar: -4 (combatir a oscu- ras, utilizar un arma con la que no se está familiarizado, utilizar un arma con la mano torpe, etc.).

Recuperación de PG: Tantos como Nivel del personaje por cada 8 horas de descanso en condiciones normales, el doble con cuidados apropiados, la mitad con alguna molestia y ninguno en malas condiciones.

Enfermedades

Nombre de la enfermedad: Forma de contagio (Contacto, Herida, Ingestión, Inhalación), CD Salvación (TS Fort evita el contagio), In- cubación (tiempo que tarda en comenzar el Daño), Daño (tras la incubación y cada día después).

Gastroenteritis: Ingestión o Contacto, CD 15, 1d3 días, -1d8 CON.

Gripe: Contacto, CD 25, 1d20 horas, -1 CON.

Ébola: Contacto o Herida, CD 25, 3d4 días, -2d4 FUE.

Malaria: Herida, CD 20, 3d12+3 días, -1D4 CON.

(5)

Trampas

Tipo de trampa (Valor de Desafío): Ataque (Daño), CD Salvación (TS Ref, si se pasa se recibe la mitad del Daño, si procede), CD Buscar (Subterfugio + INT), CD Desactivar (Subterfugio + DES, si se falla se activa).

Trampa de foso camuflado (VD1): 3 m de profundidad (1d6, caída), Salvación CD 15, Buscar CD 20, Desactivar CD 20.

Crea las tuyas propias: Toma la trampa del ejemplo anterior, y por cada dos aumentos de 1d6 al Daño o de 5 a una CD, incrementa el VD en 1. De este modo:

Trampa caza bobos (VD2): Granada atada a un cable (2d6), Salvación CD 20, Buscar CD 20, Desactivar CD 20.

Venenos y toxinas

Nombre del veneno o toxina: Tipo (Contacto, Ingestión, Inhalación, Intravenoso), CD (TS Fort para evitar el Daño), Daño / Daño (el primero es el Daño que se recibe en el mo- mento de fallar la primera TS, y el segundo, el que se recibe tras un minuto de exposi- ción si se falla una segunda TS). La pérdida es temporal a menos que se indique con un asterisco (*), en cuyo caso es permanente. La inconsciencia dura 1d3 horas.

Arsénico: Ingestión, CD 15, -1 FUE / -1d8 FUE.Alcohol metílico: Ingestión, CD 15, -1 FUE / -1d8 FUE, inconsciencia.

Cianuro: Ingestión o Inhalación o Intraveno- so, CD 25, -1d6 FUE / -1d8* FUE.

Ricina: Ingestión, CD 20, -2d4 FUE/ -1d4 FUE.

Caídas

Daño de 1d6 por cada 3 m, TS Ref ½ (CD:

metros de caída x3). Sobre piedras afiladas, estacas o similar: +3 al Daño por cada metro de caída (máx. + 12).

Calor y frío extremos

Si no se lleva la protección adecuada se hará una TS Fort cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa). Se recibe 1d6 de Daño por cada fallo.

Regla del 50%

Utilízala cuando no haya otra regla aplica- ble. Tira 1d20, de 1 a 10 es un fallo, de 11 a 20 un éxito. Pueden aplicarse modificadores de hasta +2/-2.

Experiencia

Valor de Desafío (VD): DG de los enemigos derrotados o el Valor de Desafío (VD) asig- nado a una trampa o encuentro. Suma uno al VD cada vez que se duplique el número de enemigos (1 Pandillero de 1DG: VD1; 2 Pandilleros de 1DG: VD2; 4 Pandilleros de 1DG: VD3, etc.).

Se sube de Nivel cuando el total de los VD superados es igual al Nivel actual x 10. Pon el contador a cero después de la subida.

Cada Nivel ganado otorga:

+1d6 a los PG.

+1 a las tiradas de Ataque.

+1 a todas las Habilidades.

Si el Nivel es múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, etc.), suma +1 a FUE, DES o INT.

(6)

e quiPo

Equipo inicial: Cada personaje comienza con el equipo que le sea apropiado a su Ocu- pación y Afición. Debe contar con el bene- plácito del DJ.

Riqueza: Tira 2d4+1 para calcular la Riqueza inicial. Durante el juego, la Riqueza aumen- ta a discreción del DJ. Se puede requerir de una tirada tirada de oficio para determinar cuánto dinero obtiene el personaje durante un mes dedicado a su Ocupación: +1 a Ri- queza por cada 5 puntos que se haya supe- rado la CD (a discrección del DJ).

Adquisición de equipo: 1d20 + Riqueza del PJ contra el Valor de Compra (VC). Si se tie- ne acceso a la compra del objeto y se supera la tirada, este se adquiere. Si no se supera la tirada, el objeto todavía puede adquirirse, aunque para ello hay que gastar 1d6 puntos de Riqueza. Con Riqueza 0 no puede adqui- rirse nada de esta forma. El coste de cada arma incluye los accesorios básicos.

Armas

Alcance: Rango en metros donde no se apli- ca penalizador. Se obtiene un -2 por cada in- cremento. Alcance máximo: 5 rangos (-8).

Cadencia: Un tiro por acción (1) o fuego au- tomático (A).

Vehículos

Maniobra: Penalizador a las tiradas de con- ducción.

Velocidad: Cantidad de metros que puede desplazarse en un asalto a velocidad punta.

Reducción de Daño (RD): Valor que se resta al Daño recibido antes de aplicarse a los PG.

(7)

Armaduras CA VC

Chaqueta de cuero +1 10

Chaleco antibalas ligero # +2 13 Chaleco antibalas medio # +3 14 Chaleco antibalas pesado # +4 15

Chaleco táctico +5 16

Equipo táctico $ +6 17

Equipo de asalto $ +7 18

Equipo de asalto completo $ +9 19

Escudo pequeño +1 15

Escudo grande +2 16

Casco +1 10

# Puede llevarse debajo de la ropa.

$ Lleva incluido un casco (ya contabilizado).

Armas C/C 1m Daño VC

Bayoneta 1d4 7

Bastón espada 1d6 9

Bastón policial 1d4* 6

Cachiporra 1d6* 2

Cuchilla de carnicero 1d6 5

Cuchillo 1d4 7

Culata de pistola 1d6 -

Espada larga 1d8 11

Espada ropera 1d6 10

Hacha de mano 1d6 4

Machete 1d6 5

Navaja de afeitar 1d4 4

Porra 1d6 4

Porra de electrochoque 1d3* 5

Porra extensible 1d6 8

Puño americano 1 5

* Daño no letal.

Armas C/C 2m Daño VC

Bayoneta fijada 1d6 7

Culata de escopeta 1d6 -

Katana 2d6 12

Lanza 1d8 6

Motosierra 3d6 9

Armas C/C improvisadas Daño

Diminutas 1d2

Pequeñas 1d3

Medianas 1d4

Grandes 1d6

(8)

Armas a distancia 2m Daño Alcance Cadencia Munción VC De fuego

Subfusil 2d6 13 1 / A 20 (cargador) 19

Escopeta 2d8 10 1 5 (depósito) 16

Rifle 2d10 30 1 5 (depósito) 16

Rifle de asalto 2d8 25 1 / A 30 (cargador) 17

Ametralladora ligera 2d8 35 A 100 (cinta) 21

Ametralladora pesada 2d12 40 A 100 (cinta) 22

Lanzacohetes 10d6 50 1 1 (tubo) 15

Arcaicas

Arco compuesto 1d8 12 1 - 9

Arco de poleas 1d10 16 1 - 10

Ballesta 1d10 14 1 1 (canal) 10

Otras

Lanzallamas 3d6 Cono 2x10’ 1 10 (depósito) 17

Armas a distancia 1m Daño Alcance Cadencia Munción VC

De fuego

Revolver ligero 2d4 10 1 6 (tambor) 10

Revolver pesado 2d6 12 1 6 (tambor) 15

Pistola ligera 2d6 10 1 16 (cargador) 16

Pistola pesada 2d8 15 1 8 (cargador) 18

Pistola ametralladora 2d6 12 1 / A 24 (cargador) 16

Arcaicas

Látigo 1d2 5’ 1 - 4

Shuriken 1 3 1 - 3

Jabalina 1d6 10 1 - 4

Otras

Spray de pimienta1 Ceguera 2 1 1 (depósito) 5

Taser2 1d4* 3’ 1 1 (recámara) 7

1 TS Fort CD 15 o ceguera durante 1d4 asaltos.

2 TS Fort CD 15 o parálisis durante 1d6 asaltos. * Daño no letal.

‘ Sin incrementos.

(9)

Explosivos Daño Alcance Área CD TS Ref VC

Carga de TNT 2d6 3 1,5 m 15 12

Cóctel Molotov1 1d6 / 1 3 1 m - 3

Explosivo plástico C4 4d6 3 3 m 18 12

Granada de fósforo blanco 2d6 3 6 m 12 15

Granada de fragmentación 3d6 3 6 m 15 15

Granada de termita 6d6 3 1,5 m 12 17

1 Impacto directo: daño 1d6. Impacto hasta un metro: daño 1.

Vehículos Maniobra Velocidad CA RD PG VC

Moto +2 280 10 5 20 26

Coche -1 230 8 5 30 30

Camión -2 160 8 5 36 35

Tanque -4 80 6 20 64 47

Helicóptero -4 300 6 5 30 42

(10)

a dversarios

y a liados

Avance de Nivel: Para adversarios y aliados más fuertes, añádeles más DG. Por cada DG añade la mitad de su valor a los PG y un +1 a sus Habilidades y estadísticas de Combate.

Cada vez que se dupliquen los DG aumenta el dado de Daño (d2 / d3 / d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20).

Crea los tuyos propios: Todos los adversa- rios y aliados tienen un bonificador a sus Habilidades y Ataques igual a sus DG (ha- bitualmente d6 para humanos y d8 para ani- males, con o sin modificador). Sus PG son iguales al valor medio de los PG. Si la criatu- ra es inteligente, reparte +3 entre las Habili- dades. Si no lo es, añade el valor de sus DG a Físicas y Subterfugio. Asigna modificadores por Característica según creas conveniente.

Personajes no jugadores

Cazarrecompensas: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +2, Con. +2, Fís. +5, Sub. +4.

Científico: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +3, Con. +5, Fís. +2, Sub. +3.

Criminal: 2d8 (8 PG), CA 13 (15), C/C +1 (1d3+1), A dist. +3, Com. +2, Con. +4, Fís. +2, Sub. +5.

Detective privado: 2d6+2 (10 PG), CA 13, C/C +2 (1d6+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fís. +4, Sub. +4.

Investigador: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3- 1), A dist. +1, Com. +4, Con. +5, Fís. +2, Sub.

+2.Líder pandillero: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (13), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +3, Con. +2, Fís. +4, Sub. +4.

Matón: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (14), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +2, Fís. +5, Sub. +4.

Mecánico: 2d6+1 (8 PG), CA 10, C/C +3 (1d3+2), A dist. +0, Com. +2, Con. +4, Fís. +5, Sub. +2.

Oficial de policía: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (17), C/C +3 (1d3+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fís. +4, Sub. +4.

Pandillero: 2d8+2 (12 PG), CA 16 (17), C/C +2 (1d6+1), A dist. +2, Com. +3, Con. +1, Fís.

+5, Sub. +4.

Policía científica: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +2, Con. +5, Fís. +2, Sub. +4.

Político: 2d6 (6 PG), CA 11, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +5, Con. +3, Fís. +2, Sub. +3.

Reportero: 2d6 (8 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +4, Con. +4, Fís. +2, Sub. +3.

Soldado: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +3, Con. +3, Fís. +5, Sub. +2.

Taxista: 2d6+1 (8 PG), CA 16, C/C +1 (1d3+1), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fís. +5, Sub. +3.

Terrorista: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fís. +4, Sub. +4.

Traficante: 2d8+2 (12 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +4, Con. +2, Fís.

+2, Sub. +5.

Vividor: 2d6+1 (8 PG), CA 15, C/C -1 (d3-1), A dist. +2, Com. +4, Con. +4, Fís. +3, Sub. +2.

(11)

Animales

Águila: DG 1d8+1 ( PG), CA 14, Garras +3 (1d4).

Babuino: 1d8+1 (5 PG), CA 13, Mordisco +2 (1d6+3).

Caballo: DG 3d8 + 6 (19 PG), CA 13, Coz -2 (1d4+1).

Caballo policial: DG 3d8+9 (22 PG), CA 14, Coz +4 (1d4+3).

Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 PG), CA 16, Mordi- co +6 (1d8+6) o Coletazo +6 (1d12+6).

Cocodrilo (gigante): DG 7d8+28 (59 PG), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Coletazo +11 (1d12+12).

Gato: DG ½d8 (2 PG), CA 14, Garras +4 (1d2-4).

Gorila: 4d8+8 (26 PG), CA 14, Manotazo +7 (1d6+5), Mordisco +2 (1d6+2).

Jabalí: DG 3d8+12 (25 PG), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3).

Lobo: DG 2d8+4 (13 PG), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1).

Mula: DG 3d8+9 (22 PG), CA 13, Coz +4 (1d4+3).

Murciélago: DG 1/4d8 (1 PG), CA 16, Mor- disco +1 (1).

Oso negro: 3d8+6 (19 PG), CA 13, Garra +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2).

Oso pardo: DG 6d8+24 (51 PG), CA 15, Ga- rra +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4).

Oso polar: DG 8d8+32 (68 PG), CA 15, Garra +13 (1d8+8) o Mordisco +8 (2d8+4).

Perro: DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1).

Perro guardián: DG 2d8+4 (13 PG), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3).

Rata: DG 1d2 (1 PG), CA 14, Mordisco +4 (1).

Serpiente (pequeña venenosa): DG 1d8 (4 PG), CA 17, Mordisco +4 (1d2-2 + veneno).

Serpiente (mediana venenosa): DG 2d8 (9 PG), CA 16, Mordisco +4 (1d4-1 + veneno).

Serpiente (grande constrictor): DG 3d8+6 (19 PG), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4), Constric- ción +6 (1d3+4).

Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 PG), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10), Constricción +14 (1d8+10).

Tejón: DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Garras +4 (1d2-1).

Seres fantásticos

Arpía: DG 7D8 (31 DG), CA 13, Garras (1d6+1).

Elemental de tierra (grande): DG 8d8+32 (68 PG), CA 18, Golpe +12 (2d8+7).

Fantasma: DG 5d12 (32 PG), CA 15, Toque incorpóreo +5 (1d4 y -1d6 FUE, CD 14 FUE para negar).

Gárgola: DG 4d8+19 (37 PG), CA 16, Garra +6 (1d4+2).

Gólem de carne: DG 9d10+20 (69 PG), CA 18, Golpe +10 (2d8+5).

Grifo: DG 7d10+21 (59 PG), CA 17, Picotazo +11 (2d6+4).

Gul: DG 2d12 (13 PG), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 + parálisis) o Garras +0 (1d3 + pará- lisis).

Hombre-Lobo (forma humana): DG 3d8+7 (20 PG), CA 17, C/C +3, A dist. +2.

Hombre-Lobo (forma de lobo): DG 3d8+7 (20 PG), CA 16, Garras +5 (1d6+3).

Hombre-Lobo (forma híbrida): DG 3d8+7 (20 PG), CA 16, Garras +4 (1d4+2).

Lamia: DG 9d10 + 9 (58 PG), CA 18, Toque +12 (1d4 drenaje de INT), Daga +12 (1d6+4), Garras +7 (1d4+2).

Naga: DG 7d8+28 (59), CA 14, Mordisco +7 (2d4+2 + veneno CD 15, -1 FUE/ -1d4 FUE).

Ninfa: DG 6d6+6 (27 PG), CA 17, Filo eté- reo +6 (1d4) o Mirada (aturdido durante 2d4 asaltos, TS Fort CD 17 niega).

Perro infernal: DG 4d8+4 (22 PG), CA 16, Mordisco +5 (1d8+1 + fuego 1d6).

Sombra: DG 3d12 (19 PG), CA 13, Toque in- corpóreo +3 (-1d6 FUE).

Unicornio: DG 4d10+20 (42 PG), CA 18, Cuerno +11 (1d8+8) o Coz +3 (1d4+2).

Vampiro engendro: DG 4d12+3 (29 PG), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y -1 Nivel, CD 14 TS Fort niega) o drenado de sangre (-1d4 FUE).

Zombi: DG 2d12+3 (16 PG), CA 11, Golpe +2 (1d6+1).

(12)

Modificador

Publicaciones Némesis, 2014.

_______________________________________________________________________________________________________________________________

Descripción física

_______________________________________________________________________________________________________________________________

Descripción psíquica

_________________________________________ _________ ___________________

Nombre Nivel Jugador

_________________________ _________________________ ___________________

Clase de héroe Ocupación Afición

Armadura: _______________________________________________

Escudo: __________________________________________________

CA: _____ = 10 + DES (_____) + Armadura (_____) RM: _____ = 10 + INT (_____) + Nivel (_____)

Iniciativa: 1d20 + DES (_____) Puntos de Acción: ______

FUE DES INT

Ordinaria

Fortaleza

Reflejos

Voluntad

Salvación Ataques

Cuerpo a cuerpo

A distancia

Mental

Habilidades

Comunicación … … … … ____

Conocimiento … … … … ____

Físicas … … … … ____

Subterfugio … … … … ____

Armas Daño Alcance Cadencia Munición Notas

_________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

_________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

_________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

_________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

_________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

_________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

CA

Microlite Némesis

Actual

Hoja de personaje

Equipo, notas, etc.

Experiencia

Actual

Puntos de Golpe Totales

Actuales Daño no letal Umbral

Riqueza

Vehículos Maniobra Velocidad CA RD PG Notas

_____________________________________________ ________ _____ _____________ _____ _____ _____ ______________________

_____________________________________________ ________ _____ _____________ _____ _____ _____ ______________________

_____________________________________________ ________ _____ _____________ _____ _____ _____ ______________________

(13)

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

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15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

[End of License]

This product is 100% Open Game Content except for Product Identity, as per the Open Game License above. Product Identity includes Microlite Némesis Actual, Publicaciones Némesis, Javier Arce and Chusé Escudero.

(14)

Referencias

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