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Santa Clara en tu bolsillo

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Academic year: 2020

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(1)Universidad Central “Marta Abreu” de las Villas. Facultad Matemática, Física y Computación Ingeniería Informática. Título:. Santa Clara en tu bolsillo.. Autor César Luis Góngora Cordero. Tutores Dr. Alain Pérez Alonso Dr. Ramón Alberto Manso Rodríguez. Curso 2016- 2017.

(2) El que suscribe _Cesar Luis Gongora Cordero_________, hago constar que el trabajo titulado Santa Clara en tu bolsillo fue realizado en la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas como parte de la culminación de los estudios de la especialidad de __Ingeniería Informática_____, autorizando a que el mismo sea utilizado por la institución, para los fines que estime conveniente, tanto de forma parcial como total y que además no podrá ser presentado en eventos ni publicado sin la autorización de la Universidad.. ______________________ Firma del Autor. Los abajo firmantes, certificamos que el presente trabajo ha sido realizado según acuerdos de la dirección de nuestro centro y el mismo cumple con los requisitos que debe tener un trabajo de esta envergadura referido a la temática señalada.. ____________________________ Firma del Tutor. ___________________________ Firma del Jefe del Laboratorio.

(3) DEDICATORIA.

(4) AGRADECIMIENTOS.

(5) Resumen En las sociedades modernas, el uso de las nuevas tecnologías se ha convertido en un imperativo de la vida cotidiana. De ahí que actualmente su desarrollo constituya un campo con gran demanda de acuerdo a sus múltiples posibilidades de aplicación. Sin embargo, en la ciudad de Santa Clara, a pesar de contar con una significativa historia y un gran número de sitios de interés asociados a esta y a su cultura, no se ha logrado un producto tecnológico que permita la promoción y divulgación de dichos sitios emblemáticos. Es por ello que en esta investigación se diseña, implementa y prueba la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” para el sistema operativo Android, la cual ofrece a los usuarios la información y algunas imágenes relacionas con los sitios de interés histórico-cultural de la ciudad de Santa Clara. Además, también da la posibilidad de su localización a partir de la utilización de la tecnología GPS. El uso de la aplicación contribuirá a la promoción de los sitios de interés históricocultural de la ciudad de Santa Clara más significativos, la cual podrá ser explotada a partir de su inserción en los servicios de información a la comunidad en las bibliotecas públicas..

(6) ABSTRACT In modern societies, the use of new technologies has become an imperative of everyday life. Hence, its development is currently a field with great demand according to its multiple possibilities of application. However, in the city of Santa Clara, despite having a significant history and a large number of sites of interest associated with this and its culture, a technological product has not been achieved that allows the promotion and dissemination of such emblematic sites. That is why in this research is designed, implemented and tested the application "Santa Clara in your pocket" for the Android operating system, which offers users information and some images related to sites of historical and cultural interest of the City of Santa Clara. In addition, it also gives the possibility of its location from the use of GPS technology. The use of the application will contribute to the promotion of the most significant sites of historical and cultural interest in the city of Santa Clara, which can be exploited from its insertion in community information services in public libraries..

(7) Índice Introducción .................................................................................................................................. 1 Problema de investigación ............................................................................................................ 2 Objetivo general ............................................................................................................................ 3 Objetivos específicos ..................................................................................................................... 3 Capítulo I. El sistema operativo Android en los teléfonos inteligentes y el desarrollo de aplicaciones para este sistema. Su utilización en los servicios bibliotecarios. ............................. 5 1.1. La telefonía móvil y su progreso. El Android como sistema operativo de los teléfonos inteligentes. ................................................................................................................................... 5 1.2. Desarrollo de aplicaciones para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android....... 7 1.3. Herramientas útiles en el diseño e implementación de una aplicación Android. ................. 9 1.3. El uso de aplicaciones móviles en los servicios bibliotecarios. ........................................... 12 Conclusiones del capítulo............................................................................................................ 15 Capítulo II. Diseño e implementación de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” a partir de la metodología RUP. ....................................................................................................................... 17 2.1. Actores del sistema a automatizar. ...................................................................................... 17 2.2. Requisitos del sistema. ......................................................................................................... 17 2.2.1. Requisitos funcionales del sistema ................................................................................... 17 2.2.2. Requisitos no funcionales del sistema .............................................................................. 18 2.3. Diagrama de casos de uso del sistema y su descripción. ..................................................... 19 2.3.1. Diagrama de Casos de Uso del sistema. ............................................................................ 19 2.3.2. Descripción de los Casos de Uso del Sistema (CUS) .......................................................... 20 2.4. Matriz de trazabilidad de Requisitos contra Casos de Uso. ................................................. 29 2.5. Diagramas que muestran el diseño, implementación y despliegue de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. .................................................................................................................... 30 2.5.1. Diagrama de paquetes. ..................................................................................................... 30 2.5.2. Diagrama de secuencia. .................................................................................................... 31 2.5.3. Mapa de Navegación. ........................................................................................................ 34 2.5.4. Diagrama de componentes. .............................................................................................. 34 2.5.5. Diagrama de despliegue. ................................................................................................... 35 2.6. Utilización del patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador en la implementación de la aplicación. ................................................................................................................................... 36 Conclusiones del capítulo II ......................................................................................................... 37.

(8) Capítulo III. Pruebas realizadas a la aplicación. .......................................................................... 38 3.1. Pruebas de caja negra o funcional. ...................................................................................... 38 3.1.1. Pruebas de caja negra en casos de uso de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. ...... 40 3.2. Pruebas de Usabilidad. ......................................................................................................... 42 3.2.1. Encuesta diseñada para la aplicación Móvil “Santa Clara en tu bolsillo”. ....................... 43 3.2.2. Resultados de la prueba de usabilidad en la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” ....... 43 Conclusiones Capítulo III. ............................................................................................................ 44 Conclusiones Generales. ............................................................................................................. 46 Recomendaciones ....................................................................................................................... 47 Bibliografía: ................................................................................................................................. 48 Anexos ......................................................................................................................................... 51.

(9) Introducción Desde hace algunas décadas la utilización de las tecnologías ha adquirido un espacio importante en todos los ámbitos de la vida cotidiana pues con su creación se han facilitado diversas tareas y procesos que se realizan diariamente tanto a nivel individual como por organizaciones y empresas. Como parte de las nuevas tecnologías, la telefonía móvil, en relación a su evolución, ha sido uno de los dispositivos considerados de vanguardia al haber progresado vertiginosamente, sobre todo en cuanto a la disminución de su tamaño y a la amplitud de sus funciones. Es por ello que, al tener como características fundamentales su fácil portabilidad y permitir el envío de mensajes de texto, además de comunicarse desde casi cualquier lugar, su demanda ha ido en ascenso. En este sentido también ha influido el hecho de haber incorporado otros servicios como son cámara fotográfica, reproducción de música y videos, acceso a internet y GPS. En el caso de los teléfonos de nueva generación con pantalla táctil o conocidos comúnmente como inteligentes, hacen su salida al mercado en la primera década del 2000. Con ellos viene aparejado el desarrollo del sistema Android, sistema operativo basado en Linux y creado especialmente para ser utilizado en estos dispositivos y en tablets. Este sistema operativo tiene como esencia estar compuesto por aplicaciones escritas en el lenguaje de programación Java (Roca 2016). Las aplicaciones móviles en tanto software portátiles creado para llevar a cabo tareas específicas que faciliten las actividades de las personas desde un dispositivo móvil, constituyen una de las mejores herramientas para el control y acceso a la información, condición esta por la que puede ser empleado prácticamente como solución ante cualquier problemática. En las sociedades actuales, la información adquiere no sólo un valor cultural, sino que también se erige como recurso económico y social. Es por ello que se plantea por parte de algunos investigadores que las bibliotecas, al tener como función básica ofrecer servicios de información, tiene una actuación fundamental como agente en el proceso de transmisión del conocimiento (Crawford & Gorman 1995; Bryson 1992).. 1.

(10) Desde este supuesto, no se debe perder de vista que las bibliotecas, en el contexto de la sociedad de la información y el conocimiento, al asumir nuevos roles, experimentan mayor integración con la comunidad de usuarios que atiende pues su acción no debe limitase a la prestación de documentos o a la realización de actividades culturales, sino que las circunstancias exigen el desarrollo y uso de tecnologías que permitan ampliar tanto el servicio de referencia, como ofrecer otros servicios a partir de la incorporación de información actualizada. Desde la década del 90, en Cuba, las bibliotecas públicas brindan el servicio de información a la comunidad (SIC). Para conformar este banco de información, mediante un trabajo previo, son recolectados y organizados datos relacionados con las diferentes instituciones así como con los servicios que brindan, de modo tal que puedan resultar útiles para cualquier usuario que lo necesite. Dichos datos se transforman en información y posteriormente, en conocimiento significativo, para devolverlos a la propia comunidad, como una fuente de información referenciada, validada y de alto valor agregado. Además, este servicio también permite colaborar en la promoción de la ciudad, su historia, cultura y las opciones de ocio. Si bien, por una parte, esta modalidad de servicio ha resultado un valioso aporte al trabajo de las bibliotecas públicas por lo abarcador de los datos que reúne, por otra, los soportes en los que se encuentran los datos y el modo de ofrecer el servicio no está en correspondencia con las nuevas tecnologías de la información que en este caso pueden permitir apoyarse en herramientas digitales para integrar, almacenar, editar, analizar y ofrecer información geográficamente referenciada. Esta situación tampoco permite que, desde ese espacio, se pueda contribuir a una promoción de la cultura local que propicie un acercamiento virtual a la historia de la ciudad y sus sitios emblemáticos. Esta situación conduce al siguiente: Problema de investigación ¿Cómo contribuir a la promoción de los sitios de interés histórico-cultural de la ciudad de Santa Clara desde el servicio de información a la comunidad en las bibliotecas públicas?. 2.

(11) Hipótesis: El diseño de una aplicación móvil sobre los principales sitios de interés histórico-cultural de la ciudad de Santa Clara permitirá su promoción desde el servicio de información a la comunidad que ofrecen las bibliotecas públicas.. Objetivo general Desarrollar una aplicación móvil que contribuya a la promoción de los sitios de interés histórico-cultural de la ciudad de Santa Clara a través del servicio de información a la comunidad en las bibliotecas públicas.. Objetivos específicos.  Profundizar en los fundamentos teóricos que sustentan el desarrollo. de. aplicaciones para teléfonos inteligentes y su utilización en sistemas bibliotecarios.  Recopilar información relacionada con los sitios de interés histórico-cultural de la ciudad de Santa Clara.  Implementar una aplicación móvil que contenga los sitios de interés históricocultural de la ciudad de Santa Clara y su localización.  Realizar pruebas de software a la aplicación móvil para la comprobación de su eficacia y usabilidad.. Dentro de los aportes del trabajo de investigación, se tiene que en el orden teórico permite sistematizar las diferentes teorías que sobre las aplicaciones Android se manejan en el ámbito de la informática. Desde el punto de vista práctico constituye una contribución al desarrollo de aplicaciones móviles en el país y a la vez, resulta novedoso si se tiene en cuenta que su usabilidad está dirigida a mejorar los servicios de información a la comunidad en las bibliotecas públicas y a promocionar los sitios de interés histórico-cultural de la ciudad de Santa Clara, campos que escasamente se han visto beneficiados por las nuevas tecnologías.. 3.

(12) En el ámbito metodológico, se utiliza la metodología para el desarrollo de aplicaciones RUP. Esto ha proporcionado una mejor organización y visibilidad durante el proceso de implementación de la aplicación. El trabajo consta de tres capítulos, el primero, profundiza en los sustentos teóricos relacionados con el sistema operativo Android, así como con el desarrollo. de. aplicaciones móviles y su conveniente utilización en la prestación de servicios en las bibliotecas públicas. En el Capítulo II se presenta la propuesta de solución a partir de la utilización de la metodología RUP mediante la cual queda diseñada la aplicación móvil. Además, en este capítulo se introduce la información relacionada con los sitios de interés históricocultural de la ciudad de Santa Clara y se realiza la implementación de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. El Capítulo III comprende la ejecución de pruebas de caja negra, de usabilidad con el objetivo de validar la funcionalidad de la aplicación desarrollada. Además, contiene las conclusiones, recomendaciones, bibliografía y los anexos, dentro de los que se incluye el Manual de usuario.. 4.

(13) Capítulo 1.. El sistema operativo Android en los teléfonos inteligentes y el. desarrollo de aplicaciones para este sistema. Su utilización en los servicios bibliotecarios. En el capítulo se aborda teóricamente el devenir histórico de la telefonía móvil, el surgimiento del sistema operativo Android y su evolución, así como las metodologías y herramientas utilizadas en la implementación de aplicaciones móviles. 1.1. La telefonía móvil y su progreso. El Android como sistema operativo de los teléfonos inteligentes. El teléfono móvil, al ser un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil, desde su concepción original ha sido uno de los dispositivos al que mayor cantidad de mejoras se le han introducido. Este perfeccionamiento ha abarcado tanto el propio aparato telefónico como los métodos y sistemas de explotación de la red. Fue el Motorola DynaTAC, salido al mercado en 1983, el primer teléfono móvil, pero su gran tamaño y peso, así como la poca durabilidad de su batería, lo convertía en un dispositivo poco práctico (Alicante 2015). Es, a partir del siglo XXI, con el avance de las tecnologías, que los teléfonos móviles se han transformado en dispositivos compactos, con mayores prestaciones de servicio y por tanto con mayor demanda al resultar elementos prácticamente indispensables en la vida cotidiana. En este sentido hay que destacar que, como parte de dicha evolución, se desarrollaron los teléfonos inteligentes entendidos como cualquier dispositivo que posea una interfaz, ya sea un teclado o una pantalla táctil y a la vez, un sistema operativo que permita la incorporación de software en función de realizar multitud de acciones. Actualmente, los más usados son los de interfaz con pantalla táctil, de ahí que, generalmente, se nombren a este tipo de dispositivo, teléfono táctil. El primer teléfono inteligente de la historia fue el IBM Simon, fabricado en 1992 con una interfaz de usuario ausente de botones físicos y basada totalmente en una pantalla táctil de tipo LCD monocromo (Baz Alonso et al. 2015).. 5.

(14) La posibilidad de instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad, propia de los teléfonos inteligentes, ha permitido el desarrollo del sistema operativo Android, creado especialmente para teléfonos con pantalla táctil o inteligentes, también se utiliza para las tablets comunes y aquellas que funcionan con líneas telefónica; además resulta funcional en los relojes inteligentes, televisores y algunos aditamentos de los nuevos automóviles. La empresa de nombre Android Inc, inicialmente fue respaldada por Google. En el año 2005 la propia Google se apodera de ella y la compra por varios millones de dólares, al prever que esta nueva plataforma, en la tecnología de avanzada de los estándares en los dispositivos móviles, resultaba un buen negocio en el futuro. A partir de ahí, han sido varias las versiones de Android que han salido al mercado (Castillo 2015). Versiones Android. Fecha de Lanzamiento. Nombre. 1.1. 9 de febrero del 2009. 1.5. 30 de abril del 2009. 1.6. 15 de septiembre del Donut. API 2. Cupcake. 3 4. 2009 2.0/2.1. 26 de octubre 2009. Eclair. 5/7. 2.2. 20 de mayo del 2010. Froyo. 8. 2.3. 6 de diciembre del GingerBread. 9. 2010 3.0/3.1/3.2. 22 de febrero del 2011. HoneyComb. 11/12/13. 4.0/4.0.3. 19 de octubre del 2011. Ice Cream Sandwich. 14/15. 4.1/4.2/4.3. Julio del 2012. Jelly Bean. 16/17/18. 4.4. Octubre del 2013. KitKat. 19. 5.0. Noviembre del 2014. Lollipop. 21 6.

(15) 5.1. Marzo del 2015. Lollipop. 22. 6.0. Octubre del 2015. Mashmallow. 23. 7.0. Julio del 2016. Android Nougat. 24. 1.2. Desarrollo de aplicaciones para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android. Todos los usuarios de teléfonos inteligentes utilizan en su vida cotidiana una gran cantidad de aplicaciones. Es por ello que ante cualquier problemática son desarrolladas, ya sea por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero, nuevas aplicaciones lo que ha permitido que su demanda haya crecido a un ritmo acelerado, asociándose nuevos conceptos a este campo. En este ámbito son utilizadas, fundamentalmente, las aplicaciones Web (Web App) y las aplicaciones nativas (Natives App). Una aplicación web es aquella que se puede abrir en todos los dispositivos móviles, independientemente de la marca y el sistema operativo. Estas aplicaciones se abren en el navegador del dispositivo y son populares debido a su facilidad de actualización y su rapidez de distribución. Como características fundamentales de las aplicaciones Web, están las siguientes: . Se puede usar desde cualquier sistema operativo, es decir, son multi-plataforma.. . Sólo necesita un navegador actualizado para funcionar y poder disfrutar de ella.. . No es necesario descargar la aplicación desde tiendas como Google Play y App. Store. Se pueden realizar acciones como compartir, me gusta, etc., rápidamente. . No ocupa espacio en la memoria de los dispositivos móviles.. . Siempre se visualiza la última versión de la aplicación, por ello, no requiere de. actualizaciones. . El consumo de recursos es más bajo que el de una aplicación nativa, pues no. emplea todos los recursos del dispositivo. 7.

(16) Por su parte, una aplicación nativa, es aquella que está desarrollada para ser utilizada en una plataforma concreta, con un lenguaje específico. En iOS una aplicación nativa, se desarrolla con el lenguaje ObjectiveC y en Android se desarrolla en Java. Si una aplicación está desarrollada para iOS, sólo se podrá utilizar en este tipo de dispositivos, de igual forma, si una aplicación está desarrollada para Android sólo podrá ejecutarse desde un dispositivo Android. Estas aplicaciones pueden acceder a muchas de las características de los dispositivos, como pueden ser la cámara, el micrófono, la ubicación, etc. Una de las desventajas de crear una aplicación nativa es la cantidad de tiempo que se necesita para ello y todos los conocimientos de desarrollo que se requieren, precisamente porque cada software requiere un lenguaje de programación distinto. Dentro de las características de las aplicaciones nativas están: . Con ellas se puede acceder a las características del dispositivo. Esto significa,. que con ella se puede enviar fotos y vídeos directamente sin tener que ir a la galería. . Envían y reciben push notificaciones. Las push notificaciones son aquellos. mensajes similares a los mensajes de texto cortos (Short Message Services) que se encargan de informar sobre las novedades en cualquier aplicación instalada en el dispositivo. . Funcionan offline por lo que se puede visitar el contenido de la aplicación sin. necesidad de estar conectado. . Tienen una actividad más rápida que una aplicación web. Su ejecución es más. rápida, del mismo modo que la carga. . Proporcionan una mejor experiencia de usuario. El diseño puede ser el mismo. que en una aplicación web, pero los efectos de las aplicaciones nativas funcionan mucho mejor. . Su navegación es mucho más fluida y natural.. . No es necesario otra aplicación para que funcione, como en el caso de las. aplicaciones web que requieren de un navegador. . Permiten guardar favoritos: puedes guardar datos dentro de la aplicación. (Santana, Sharon Darling Sánchez, José Ignacio Estévez 2016). 8.

(17) Al analizar las características de ambas aplicaciones resulta viable el empleo de la aplicación del tipo nativo para el desarrollo de este trabajo si se tiene en cuenta que esta permite el uso de los sensores de los teléfonos inteligentes para el funcionamiento del GPS como método de localización. Además, también puede ser explotado el espacio en la memoria externa. 1.3. Herramientas útiles en el diseño e implementación de una aplicación Android. Para el diseño e implementación de las aplicaciones Android, ya sean de un tipo u otro, resulta necesario disponer de herramientas que permitan un desarrollo efectivo y al mismo tiempo eficaz de dicha aplicación. En este sentido, Android Studio es el entorno de desarrollo integrado (IDE) oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android y se basa en IntelliJ IDEA. Además del potente editor de códigos y las herramientas para desarrolladores de IntelliJ, Android Studio ofrece aún más funciones que aumentan su productividad durante la compilación de aplicaciones para Android, como las siguientes: . Sistema de compilación flexible basado en Gradle.. . Un emulador rápido con varias funciones.. . Un entorno unificado en el que se puede realizar desarrollos para todos los. dispositivos Android. . Instant Run, para aplicar cambios mientras la aplicación se ejecuta sin la. necesidad de compilar un nuevo APK. . Integración de plantillas de código y GitHub, que ayudan a compilar funciones. comunes de las aplicaciones e importar ejemplos de código. . Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba.. . Herramientas Lint (JavaScript Lint 2017) para detectar problemas de. rendimiento, uso, compatibilidad de versión, etc. . Compatibilidad con C++ y NDK. . Soporte integrado para Google Cloud Platform, que facilita la integración de. Google Cloud Messaging y App Engine (Zapata 2013).. 9.

(18) . De forma predeterminada, en Android Studio se muestran los archivos de tu. proyecto en la vista de proyectos de Android. Esta vista está organizada en módulos para que se pueda acceder rápidamente a los archivos de origen claves del proyecto. Todos los archivos de compilación son visibles en el nivel superior de Secuencias de comando de Gradle y cada módulo de la aplicación contiene las siguientes carpetas: . manifiestos: contiene el archivo AndroidManifest.xml.. . java: contiene los archivos de código fuente de Java, incluido el código de. prueba JUnit (JUnit 4 2010). . res: Contiene todos los recursos, como diseños XML(W3C 2012), cadenas de IU. e imágenes de mapa de bits. Existen otros IDE de desarrollo como es el caso del Eclipse pero al no haber sido diseñado exclusivamente para android no es tan rápido como Android Studio, además de no actualizarse de forma continua, tampoco posee el compilador Gradle. También es menos intuitivo a la hora de utilizarse y el rendimiento de las aplicaciones es menor. Con respecto al almacenaje de la información, el SQLite (SQLite.org 2014), como base de datos es embebida y no es necesario instalar un gestor externo para manejarla pero tiene como limitación que resulta más lento realizarle una consulta con respecto a la rapidez con que puede hacerse al utilizar los strings, por lo que esta última resulta la opción más acertada. Pero las aplicaciones, para competir en el mercado, tienen que ser portadoras de estética y en este sentido tanto el Photoshop como el Material Design constituyen dos herramientas indispensables para lograr efectos atractivos. En el caso del Material Design este es un diseño donde la profundidad, las superficies, los bordes, las sombras y los colores juegan un papel principal. Recibe su nombre por estar basado en objetos materiales, es decir, son piezas colocadas en un espacio (lugar) y con un tiempo (movimiento) determinado (Vivas et al. 2015). Precisamente este diseño basado en objetos es una manera de intentar aproximarse a la realidad, algo que en un mundo donde todo es táctil y virtual es difícil. Material Design se guía por las leyes de la física, donde las animaciones son lógicas, los objetos se superponen pero no puedan atravesarse el uno al otro. 10.

(19) La utilización de Material Design permite lo siguiente: 1. Elementos ordenados e imágenes claras. Tiene un diseño con una tipografía clara, casillas bien ordenadas, colores e imágenes llamativos para no perder el foco y un sentido del orden y la jerarquía muy marcado. Estas ideas ya se aplican en muchos diseños, pero en Material Design, Google ha creado normas muy claras de cómo llevarlo a la práctica. 2. Luz y sombras que dan sensación de jerarquía. Uno de los elementos claves es la luz y las sombras. Una iluminación realista proporciona indicios de cómo se comportará un elemento y en qué nivel se encuentra. 3. El movimiento como forma de guiar al usuario. El movimiento es otro elemento clave, ya que al parpadear un objeto, no pretende otra cosa que llamar la atención; un elemento que se expande, significa que se acaba de abrir. Todos estos movimientos se crean en una dirección determinada, explicada en la guía de Material Design. Esto se traslada a Android, básicamente, delimitando con claridad el tipo de menú, los botones, los tipos de imágenes a elegir, así como sus animaciones. Con respecto al Photoshop, este programa ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores y fotógrafos, para ser empleada en multitud de disciplinas que trabajan los diseños web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo, además cualquier otra actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales. Como parte de su uso extendido es ampliamente utilizado en el retoque y perfeccionamiento de las galerías de fotos contenidas en las aplicaciones (Margulis & Dan 2005). Con el objetivo de ofrecer al cliente un producto de óptima calidad que cumpla con todas sus necesidades se debe realizar el software con base en el estudio de las metodologías existentes para ello. Una de las metodologías que se aplica al desarrollo de software es el proceso racional unificado o RUP como se conoce comúnmente por sus siglas que junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el. 11.

(20) análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos (Kruchten 2004). Tiene como características el ser iterativo e incremental y estar basado en los casos de uso. También verifica de manera continua la calidad del software y administra los requisitos. La utilización de la metodología RUP, aunque por el grado de complejidad puede no resultar muy adecuado para proyectos pequeños, cuenta con ventajas que hacen factible su utilización como son: el progreso visible en las etapas tempranas, el uso de iteraciones, la evaluación de riesgos en lugar de descubrir los errores en la integración final del sistema y el facilitar la reutilización del código. 1.3. El uso de aplicaciones móviles en los servicios bibliotecarios. De acuerdo con el investigador (Äng et al. 1999), el reto de las bibliotecas actualmente está en actuar de vínculo entre la sociedad y la información de calidad. Por esta razón, en el desarrollo de este servicio se requiere de tecnologías que en primera instancia proporcionen una fuente cartográfica con la presentación visual de la zona involucrada en el servicio y que además permitan vincular dicho recurso con otras fuentes de información o datos proclives a ser representados de forma gráfica, tales como: imágenes o texto. En la actualidad, para materializar dicho propósito, resulta idóneo el empleo de herramientas asociadas a los conceptos de geolocalización y de realidad aumentada. Las aplicaciones basadas en geolocalización posibilitan situar en un mapa la localización física de cualquier institución, además permiten ofrecer datos, posicionar en mapas fotografías y documentos para dotarlas de un contexto (Beltrán López 2011). Entre las utilidades prácticas que se le reconoce al empleo de la geolocalización, para ofrecer servicios se encuentran: la localización de lugares, encontrar servicios cercanos a una posición en el mapa, superponer contenidos relacionados con un lugar específico, detectar. lugares. y. visualizar. información. relacionada. con. ellos,. obtener. recomendaciones y recibir información personalizada basada en la localización (Arroyo-Vázquez 2011). Por su parte, bajo el concepto de realidad aumentada se agrupan el conjunto de tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o 12.

(21) información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Este concepto representa una de las tendencias tecnológicas de mayor utilidad para integrarse a las ofertas que la biblioteca ofrece, particularmente permite ampliar el servicio de referencia, a partir de agregar información contextualizada a los folletos o guías que como parte de este servicio se realizan (González-Fernández-Villavicencio 2012). En el ámbito bibliotecario, estas herramientas han encontrado su utilidad para ofrecer productos y servicios relacionados con dos aspectos fundamentales: para permitir la localización de los puntos de servicios o bibliotecas en un territorio y para el desarrollo de visitas guiadas, rutas o guías turísticas que permitan la difusión de los fondos propios. Desde la perspectiva de emplear las ventajas de la geolocalización para aplicaciones que permitan localizar un servicio bibliotecario cercano a la ubicación del usuario, se pueden señalar como ejemplos: el mapa de las bibliotecas públicas de Castilla y León, el de las bibliotecas Públicas de Euskadi, el de la región de South Kanto en Japón o la Biblioteca Pública de New York.. 13.

(22) Fig. 2 Aplicación de la geolocalización para la identificación de servicios bibliotecarios: de South Kanto (Japón).. Un ejemplo de utilización de estas tecnologías, para ofrecer un servicio de visita guiada a partir de los fondos documentales de la biblioteca, es la aplicación WolfWalk, implementada por la North Carolina State University (NCSU), en la cual se ofrecen, provenientes de los archivos de la biblioteca, imágenes históricas e información básica, referida a edificios, personas y eventos.. Fig. 3 WolfWalk: Integra información e imágenes de los fondos de la biblioteca en el contexto a partir de la geolocalización.. Otras referencias en este sentido son la Biblioteca Nacional de Escocia, que muestra parte del archivo John Murray, acompañados de vídeos y ficheros de audio explicativos. El mapa literario de Muskiz y los “Paseos literarios por Burgos” servicio de la Biblioteca Municipal de Burgos que a partir de la utilización de un conjunto de aplicaciones tecnológicas (wikis, geolocalización, Códigos QR, realidad aumentada, entre otros) posibilita acceder a textos, archivos sonoros e imágenes vinculados con la ciudad, permitiendo recorrerla sobre una base literaria, con el apoyo de la visualización cartográfica de los itinerarios diseñados en Google Maps. 14.

(23) Con lo anterior se aprecia que la utilización de las potencialidades que los dispositivos móviles ofrecen, es una realidad que ya forma parte de los servicios en muchas bibliotecas. Elementos que a la vez que brindan información de utilidad, pueden incentivar la participación de la comunidad usuaria, contribuyendo a la elevación de la calidad de los servicios que la institución ofrece. Por tanto, al decir de (Arroyo-Vázquez 2011), el reto está en crear aplicaciones con valor añadido, que exploten las funciones únicas de los dispositivos móviles para ofertar a los usuarios servicios distintivos y de utilidad.. Conclusiones del capítulo. A partir de la bibliografía consultada se han podido identificar los elementos a utilizar en el desarrollo de aplicaciones para teléfonos inteligentes con sistema operativo Android, lo cual ha permitido discernir el tipo de aplicación a desarrollar, así como las herramientas indispensables para el diseño e implementación de la aplicación móvil “Santa Clara en tu bolsillo” como medio virtual de promoción de los sitios de interés histórico-cultural de la ciudad de Santa Clara y con vistas a su ejecución por parte de las bibliotecas públicas.. 15.

(24) 16.

(25) Capítulo II.. Diseño e implementación de la aplicación “Santa Clara en tu. bolsillo” a partir de la metodología RUP.. En este capítulo se capturan los requisitos funcionales y no funcionales del sistema a automatizar, también se identifican los principales casos de uso, además se ofrece la explicación detallada de los más significativos. Del mismo modo, se describe la arquitectura del sistema la que se basa en un diseño orientado a objetos con Lenguaje Unificado de Modelado (UML) de entorno a partir del cual se construyen los diagramas que facilitan la implementación del proyecto y simplifican su desarrollo. Además, se exponen los aspectos generales a considerar en la implementación de la aplicación para lo cual será utilizado el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador. . 2.1. Actores del sistema a automatizar. En este caso los actores son aquellos que interactúan con el sistema, que bien pueden ser los propios trabajadores de las bibliotecas públicas a la hora de realizar actividades de promoción sobre los sitios de interés histórico-cultural de Santa Clara de acuerdo a las fechas conmemorativas o también turistas interesados en visitar y conocer todo lo relacionado con la historia de la ciudad, pero también se incluyen a estudiantes necesitados de dicha información compendiada en la aplicación. 2.2. Requisitos del sistema. 2.2.1. Requisitos funcionales del sistema En este apartado se realiza un levantamiento de las funcionalidades que puedan necesitar los futuros usuarios del sistema y se añaden los beneficios que la autmatizacion debe lograr. De estos requisitos se genera el modelo de casos de usos del sistema que es el que determina las funcionalidades del sistema. RF1. Obtener información de localización. Esta funcionalidad no tiene vista ya que se realiza mediante el Sistema de Posicionamiento Global GPS (siglas de Global Positioning System) RF2. Mostrar mapa de la ciudad. A partir de este requisito se muestra el mapa de la ciudad en el que se resaltan los lugares de interés y la posición del usuario. 17.

(26) RF3. Mostrar sitios de interés histórico-cultural. Esta funcionalidad es creada en una vista en la que el usuario podrá ver todos los sitios de interés histórico-cultural. RF4. Mostrar historia de la ciudad de Santa Clara. Se crea una vista que contenga la historia de la fundación de la ciudad de Santa Clara la cual le permitirá al usuario leer la información. RF5. Mostrar galería de fotos. Esta tercera vista muestra las fotos de los sitios de interés histórico-cultural de forma tal que ocupen toda la pantalla del dispositivo. RF6. Gestionar preferencias del usuario. El usuario podrá modificar el tamaño de los textos de la aplicación a su gusto. 2.2.2. Requisitos no funcionales del sistema Los requisitos no funcionales o también llamados atributos de calidad son aquellos que especifican criterios a usarse para juzgar la operación de un sistema, es decir, se contemplan todos los requisitos que ni describen información a guardar, ni funciones a realizar ya que éstos corresponden sólo a los requisitos funcionales. RNF1. Versión de Android. La versión del sistema operativo Android debe ser la 4.2 (Jelly Bean) o superior. RNF2. Conexión. El dispositivo móvil debe poder conectarse al servicio GPS o poseer el servicio de ubicación. RNF3. Capacidad. El dispositivo móvil debe contar con capacidad suficiente para la instalación 20 Mb. RNF4. Usabilidad La aplicación debe ser de fácil manejo y entendimiento por parte de los usuarios. RNF5. Seguridad.. 18.

(27) A partir de la versión 6.0 de Android los permisos se deben otorgar de forma manual.. 2.3. Diagrama de casos de uso del sistema y su descripción. 2.3.1. Diagrama de Casos de Uso del sistema. Un diagrama de casos de uso no es otra cosa que la descripción de los pasos o las actividades que se realizarán para llevar a cabo el proceso. En él se grafica la secuencia de interacciones que se desarrolla entre el sistema y sus actores, los cuales ejercen una acción sobre el propio sistema. El objetivo fundamental de un diagrama de casos de uso es describir la relación entre los actores y este. Es decir, con ellos se ilustran los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona a eventos que se producen en su ámbito o en él mismo (Pressman 2005). Los casos de uso identificados en el sistema son mostrados en la siguiente figura.. Fig 2.1 Diagrama de casos de uso del sistema. 19.

(28) En este diagrama se muestra la relación existente entre los requisitos funcionales y el actor, así como los vínculos entre los propios requisitos. 2.3.2. Descripción de los Casos de Uso del Sistema (CUS) En este apartado se presentan las características de los casos de uso más significativos, así como la conformación del curso de los eventos en los que se describen los pasos para su complimiento. CUS Mostrar sitios de interés histórico-cultural. Caso de uso del sistema. Mostrar sitios de interés histórico-cultural.. Actores. Usuario. Propósito. Mostrar información referente al lugar seleccionado.. Resumen. El caso de uso lo inicia el usuario al seleccionar el sitio histórico-cultural que desea observar. Como resultado el sistema devuelve la vista referente a la sección de información del sitio seleccionado.. Responsabilidades. Mostrar la información del sitio seleccionado por el usuario. Casos de uso asociados Requisitos especiales Precondiciones Descripción. 20.

(29) Prototipo de interface.. Acción del actor. Respuesta del sistema. 1.El usuario accede al menú de navegación de la aplicación 2.El sistema muestra las opciones de navegación de la aplicación 3. El usuario selecciona la opción sitios de interés.. 4. El sistema muestra la información referente a los sitios relevantes.. Flujos alternativos 1. El usuario accede a la información a través de la vista principal de la aplicación. 2. El sistema muestra la información referente a los sitios relevantes.. Post condiciones. 21.

(30) CUS Mostrar mapa de la ciudad. Caso de uso del sistema. Mostrar mapa de la ciudad. Actores. Usuario. Propósito. Mostrar los sitios de interés histórico-cultural en el mapa de la ciudad, así como la posición del usuario.. Resumen. El caso de uso lo inicia el usuario al seleccionar la opción Mapa de la ciudad. Como resultado el sistema muestra una vista con el mapa de la ciudad de Santa Clara. Responsabilidades. Mostrar mapa de la ciudad de Santa Clara y localizar al usuario.. Casos de uso asociados. Obtener localización.. Requisitos especiales. RNF 3. Capacidad.. Precondiciones. Descripción Prototipo de interface.. Acción del actor. Respuesta del sistema. 1.El usuario accede al menú de navegación de la 22.

(31) aplicación 2.El sistema muestra las opciones de navegación de la aplicación 3. El usuario selecciona la opción Mapa de la ciudad.. 4. El sistema muestra la información referente al mapa con los lugares marcados y pide al usuario que active la ubicación si quiere ver su posición.. Flujos alternativos 1. El usuario accede al mapa a través de la vista principal de la aplicación. 2. El sistema muestra la información referente al mapa con los lugares marcados y pide al usuario que active la ubicación si quiere ver su posición.. Post condiciones. CUS Mostrar galería de fotos. Caso de uso del sistema. Mostrar galería de fotos. Actores. Usuario. Propósito. Mostrar las fotos de los sitios de interés histórico-cultural.. Resumen. El caso de uso lo inicia el usuario al seleccionar la opción Galería de fotos. Como resultado el sistema muestra una vista con las fotos en miniatura para que el usuario elija la que desea ver.. Responsabilidades. Mostrar las fotos de los sitios de interés histórico-cultural.. Casos de uso asociados Requisitos especiales 23.

(32) Precondiciones Descripción Prototipo de interface.. Acción del actor. Respuesta del sistema. 1.El usuario accede al menú de navegación de la aplicación 2.El sistema muestra las opciones de navegación de la aplicación 3. El usuario selecciona la opción Galería de fotos.. 4. El sistema muestra las fotos en miniatura de los sitios para que el usuario elija la que desea ver en la vista de pantalla completa.. Flujos alternativos 1. El usuario accede a la galería a través de la vista. 2 El sistema muestra las fotos en miniatura de los sitios para que el usuario elija la que desea ver en la vista de pantalla 24.

(33) principal de la aplicación. completa.. Post condiciones. CUS Mostrar historia de Santa Clara Caso de uso del sistema. Mostrar historia de Santa Clara. Actores. Usuario. Propósito. Mostrar la historia de la fundación de Santa Clara.. Resumen. El caso de uso lo inicia el usuario al seleccionar la opción Historia de la ciudad Como resultado el sistema muestra una vista con la historia de la ciudad de Santa Clara.. Responsabilidades. Mostrar la historia de la ciudad de Santa Clara.. Casos de uso asociados Precondiciones Descripción Prototipo de interface.. 25.

(34) Acción del actor. Respuesta del sistema. 1. El usuario accede al menú de navegación de la aplicación. 2. El sistema muestra las opciones de navegación de la aplicación. 3. El usuario selecciona la opción Historia de la ciudad.. 4. El sistema muestra la historia de la ciudad de Santa Clara.. Flujos alternativos 1. El usuario accede a la historia de la ciudad a través de la vista principal de la aplicación.. 2. El sistema muestra la historia de la ciudad de Santa Clara.. Post condiciones. 26.

(35) CUS Obtener localización GPS. Caso de uso del sistema. Obtener localización GPS. Actores. Usuario. Propósito. Obtener la posición del usuario.. Resumen. El caso de uso es iniciado a la vez por el caso de uso mostrar mapa de la ciudad al pedirle al usuario que active la ubicación. Como resultado el sistema no muestra nada.. Responsabilidades. Obtener la posición del usuario.. Casos de uso asociados Requisitos especiales. RNF2 .Conectividad.. Precondiciones. Tener activada la localización en el dispositivo.. Descripción Prototipo de interface. Este caso de uso no cuenta con una interface visual Acción del actor. Respuesta del sistema. 1.El usuario accede al menú de navegación de la aplicación 2.El sistema muestra las opciones de navegación de la aplicación 3. El usuario selecciona la opción Mapa de la ciudad.. 4. El sistema muestra el mapa de la ciudad y pide al usuario que active la ubicación en su dispositivo. 5. El sistema pide la ubicación mediante el protocolo GPS.. Post condiciones. El sistema devuelve la ubicación GPS al caso de uso mostrar mapa de la ciudad.. 27.

(36) CUS Gestionar preferencias del usuario. Caso de uso del sistema. Gestionar preferencias del usuario. Actores. Usuario. Propósito. Facilitar la lectura de los textos de la aplicación al gusto del usuario.. Resumen. El caso de uso lo inicia el usuario al seleccionar la opción Preferencias. Como resultado el sistema muestra una vista con las preferencias para modificar el tamaño del texto.. Responsabilidades. Modificar el tamaño del texto de acuerdo a las preferencias del usuario.. Casos de uso asociados Requisitos especiales Precondiciones Descripción Prototipo de interface.. 28.

(37) Acción del actor. Respuesta del sistema. 1. El usuario accede al menú de navegación de la aplicación. 2. El sistema muestra las opciones de navegación de la aplicación. 3. El usuario selecciona la opción Preferencias.. 4. El sistema muestra las preferencias que pueden ser modificadas.. Post condiciones. 2.4. Matriz de trazabilidad de Requisitos contra Casos de Uso. La matriz de trazabilidad permite visibilizar y confrontar la correlación entre casos de uso y requisitos funcionales. Dado que en este sistema los Casos de Usos fueron determinados en relación unitaria con los requisitos, cada uno de estos últimos se corresponde con un único caso de uso. Con esto se asegura que cada no quedarán funcionalidades sin implementar. Requisitos. CU1. CU2. CU3. CU4. CU5. CU6. Funcionales/Casos de Usos RF1 RF2 RF3 RF4 RF5. X X X X X 29.

(38) RF6. X. Fig. 2.2. Matriz de trazabilidad. 2.5. Diagramas que muestran el diseño, implementación y despliegue de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. 2.5.1. Diagrama de paquetes. Los diagramas de paquetes tienen como función exponer las agrupaciones lógicas en que está dividido un sistema mostrando las dependencias entre estas. Para ello hay que tener en cuenta que los paquetes están organizados para maximizar su coherencia interna y a la vez, minimizar el acoplamiento externo con los otros paquetes. Para un mejor entendimiento del trabajo, en el diagrama siguiente se muestran los paquetes lógicos de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” a la hora de su implementación.. 30.

(39) Fig. 2.3. Diagrama de paquetes de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”.. 2.5.2. Diagrama de secuencia. El diagrama de secuencia muestra una interacción, que representa la secuencia de mensajes entre instancias de clases, componentes, subsistemas o actores. Es usado para modelar la interacción entre objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Para su representación se muestran los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos con flechas horizontales.. 31.

(40) Diagramas de secuencia para los Casos de Uso significativos.. Fig. 2.4. Diagrama de secuencia para el Caso de Uso Mostrar_galería_de_fotos. En este diagrama de secuencia de la Fig. 2.4, el usuario que es el actor, accede a la vista principal de la aplicación y de ahí, entra a la galería de fotos. La clase controladora de esta interfaz de usuario carga las fotos en la memoria y finalmente la interfaz, se las muestra al usuario.. Fig.. 2.5.. Diagrama. de. secuencia. para. el. Caso. de. Uso. Gestionar_preferencias_del_usuario. En este caso, el usuario accede al menú de navegación en la interfaz principal, desde ahí selecciona la opción Preferencias con la cual accede a la vista correspondiente en la cual la clase controladora obtiene las preferencias seleccionadas por el usuario y las envía a. 32.

(41) la clase controladora preferencias compartidas. En ella se guardan y son enviadas a la clase principal para mostrar la vista con las especificaciones del usuario.. Fig. 2.6. Diagrama de secuencia para el Caso de Uso Mostrar_mapa_de_la_ciudad. Este caso de uso se inicia cuando el usuario accede a la vista principal y selecciona la opción Mapa de la ciudad, la cual carga la vista del mapa y a su vez, llama a la clase controladora de esta que carga el mapa de la memoria externa y lo renderiza, al mismo tiempo que pide la ubicación a la clase controladora encargada de ello. Esta última le devuelve a la interfaz mapa la posición para mostrarle al usuario su ubicación.. Fig. 2.7. Diagrama de secuencia para el Caso de Uso Mostrar_sitios_de_interés. Para este caso de uso el usuario desde la vista principal accede a la vista de sitios que llama a la clase controladora para saber el sitio escogido y sus datos. Al ser devuelta esta información a la interfaz de usuario, muestra el sitio.. 33.

(42) 2.5.3. Mapa de Navegación. El mapa de navegación tiene como función representar tanto la distribución de las vistas de la aplicación como la forma de acceder a cada una de ellas, de modo tal que resulte sencillo y fácil de entender por parte del usuario.. Fig. 2.8. Mapa de Navegación de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”.. 2.5.4. Diagrama de componentes. El diagrama de componentes se estructura a partir de un paquete de software, un servicio web, o un módulo que contenga un conjunto de funciones relacionadas. En él, se distribuyen en componentes separados todos los procesos del sistema, de modo tal que tanto los datos como las funciones dentro de cada componente estén relacionados. Una de las propiedades de los componentes a tener en cuenta es que pueden ser sustituibles, siempre que cumpla con las exigencias del componente inicial. Resulta indispensable a la hora de diseñar e implementar componentes de software tener en cuenta la reusabilidad de un componente. Con el diagrama de componentes se hace visible la organización y las dependencias entre el conjunto de componentes. En él se sitúan bibliotecas, tablas, archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema. 34.

(43) Fig. 2.9. Diagrama de componentes de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. En este modelo se presentan las bibliotecas utilizadas en el consumo de los servicios necesarios para mostrar los mapas de la ciudad así como la posición por localización GPS como son mapforge y mapcore. 2.5.5. Diagrama de despliegue. El diagrama de despliegue o también conocido como diagrama de distribución se utiliza como método para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. A partir de él, es posible entender la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre los mismos.. 35.

(44) Fig. 2.10. Diagrama de despliegue de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. En esta figura se muestra la disposición física real de la aplicación a la hora de su utilización por parte de cualquier usuario. Para una mejor comprensión es necesario explicar que el diagrama expresa cómo cualquier actor desde un teléfono inteligente con plataforma Android, puede solicitar su posición en el mapa a través del protocolo GPS tanto a un satélite, como a otro dispositivo que ofrezca ubicación. 2.6.. Utilización del patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador en la. implementación de la aplicación. Con el objetivo de lograr una implementación óptima de la aplicación, se utiliza el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador (MVC) el cual tiene como función separar los datos y la lógica de negocio de una aplicación de la interfaz de usuario y el módulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones. Desde este patrón se propone la construcción de tres componentes diferentes: el modelo, la vista y el controlador. De este modo, se definen componentes tanto para la representación de la información, como para la interacción del usuario (Yanette Díaz González & Yenisleidy Fernández Romero 2015). El MVC posee las siguientes características: Modelo: Administra el comportamiento y los datos del dominio de aplicación, responde a requerimientos de información sobre su estado y responde a instrucciones de cambiar el estado. Este encapsula los datos y las funcionalidades. El modelo es independiente de. 36.

(45) cualquier representación de salida y/o comportamiento de entrada y debe preservar la integridad de los datos. Vista: Muestra la información al usuario. Pueden existir múltiples vistas del modelo. Cada vista tiene asociado un componente controlador que interactúa con la interfaz de usuario. Controlador: Controla el flujo entre la vista y el modelo (los datos). Recibe las entradas e interpreta las operaciones del usuario. Codifica los movimientos y pulsaciones de teclas. Los eventos son traducidos a solicitudes de servicio para el modelo o la vista.. Fig. 2.11. Patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador Este patrón de diseño se basa en las ideas de reutilización de código y la separación de conceptos, características que buscan facilitar la tarea de desarrollo de aplicaciones y su posterior mantenimiento.. Conclusiones del capítulo II En este capítulo, a partir de la utilización del Lenguaje Unificado de Modelado, se obtuvo el modelado de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. Se implementó la aplicación siguiendo el patrón de diseño Modelo-Vista-Controlador y de acuerdo con las expectativas del cliente. Además, se ofrecen detalles sobres las características de las diferentes funcionalidades y uso del software.. 37.

(46) Capítulo III. Pruebas. realizadas a la aplicación.. Este capítulo contiene las pruebas de software y sus resultados con el objetivo de, por una parte, demostrar la eficacia del producto y por otra, su calidad. En este sentido resulta indispensable seleccionar cuidadosamente las técnicas a aplicar pues de acuerdo al destinatario y al contexto al que se le aplique dependerán los resultados de las mismas. 3.1. Pruebas de caja negra o funcional. Estas pruebas resultan necesarias a la hora de verificar el comportamiento del mapa de la ciudad de Santa Clara, de ahí que también sean conocidas como pruebas de comportamiento. En este caso, el componente mapa de la ciudad se ve como una “caja negra” cuyo comportamiento sólo puede ser determinado al estudiar sus entradas y las salidas obtenidas a partir de ellas. Sin embargo, como no se puede realizar el estudio exhaustivo de todas las posibles entradas y salidas de un programa, es necesario seleccionar un conjunto de ellas sobre las que se pueda trabajar y así encontrar una serie de datos de entrada cuya probabilidad de pertenecer al conjunto de entradas que causan un comportamiento erróneo sea lo más alto posible. Hay que tener en cuenta que Las pruebas de caja negra permiten a los ingenieros de software prepara un conjunto de datos de entrada que prueben por completo los requisitos funcionales de una aplicación, es decir, se centra en los requisitos funcionales del software desarrollado (Pressman 2005). Las pruebas de caja negra al permitir comprobar el funcionamiento del programa desde el punto vista funcional, constituyen un examen complementario a las pruebas de caja blanca que están diseñadas, básicamente, para comprobar el comportamiento de los códigos. Dentro de los errores que permite encontrar las pruebas de caja negra se encuentran: . Funciones incorrectas.. . Errores de interfaz.. . Errores en la base de datos externa o estructuras de datos. 38.

(47) . Problemas de rendimiento.. . Problemas de inicialización o terminación.. Pero las pruebas de caja negra no se realizan de forma arbitraria, sino que para seleccionar los casos a analizar existen diferentes criterios a tener en cuenta como son: . Particiones de Equivalencia.. . Análisis de Valores Límite.. . Métodos Basados en Grafos.. . Pruebas de Comparación.. . Análisis Causa-Efecto.. Con respecto al método de las particiones de equivalencia, al aplicarlo se intenta dividir el dominio de entrada de un programa en un número finito de clases de equivalencia, de modo tal que se pueda asumir razonablemente que una prueba realizada con un valor representativo de cada clase es equivalente a una prueba realizada con cualquier otro valor de dicha clase. Es por ello que, si el caso de prueba correspondiente a una clase de equivalencia detecta un error, el resto de los casos de prueba de. dicha clase de. equivalencia deben detectar el mismo error, lo cual también debe ocurrir de forma contraria. De acuerdo a esta técnica, el diseño de casos de prueba consta de dos pasos. Primero es necesario identificar las clases de equivalencia y en el segundo, hay que identificar los casos de prueba. La técnica de análisis de valores límite permite a elegir los casos de prueba que ejerciten los valores límite, al ser estos aquellos que se hayan en los márgenes de la clase de equivalencia, tanto de entrada como de salida. Con el uso de esta. técnica. se. complementa la de partición de equivalencia, pues en lugar de seleccionar cualquier caso de prueba de las clases válidas e inválidas, se eligen los casos de prueba en los extremos. Por otro lado, al no centrase sólo en el dominio de entrada, los casos de prueba se diseñan también considerando el dominio de salida.. 39.

(48) La práctica ha demostrado que los casos de prueba que exploran las condiciones límite producen mejores resultados que aquellos que no lo hacen. 3.1.1. Pruebas de caja negra en casos de uso de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. Con el objetivo de identificar si existe algún error en la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” se ejecutan las pruebas de caja negra. Condiciones de ejecución generales. . La aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” debe estar instalada en un dispositivo. móvil con el sistema operativo Android. . El dispositivo debe contar con 20Mb de memoria interna disponible.. . El dispositivo debe tener acceso al GPS.. Caso de Uso: Mostrar_mapa_de_la_ciudad. El usuario desea ver la posición geográfica de cada uno de los sitios de interés históricocultural significativos y su posición. Para ello, accede a la interfaz de usuario del mapa. Id del escenario. Escenario. Variabl e1 Permiso s. Respuesta del Sistema. Resultado de la Prueba. EC 1. EC 1.1: El usuario desea acceder el mapa por primera vez.. V*. El sistema chequea los permisos de escritura y guarda el mapa en una carpeta llamada “maps” dentro del almacenamiento interno del teléfono y muestra la vista del mapa.. Prueba superada con éxito.. I**. El sistema lanza una alerta notificando que no tienes permiso para acceder al almacenamiento interno. 40.

(49) EC 1.2: El usuario desea acceder nuevamente al mapa.. V. El sistema comprueba Prueba superada con éxito. que existe la carpeta “maps”, sino existe la crea y muestra la vista del mapa.. I. El sistema lanza una alerta notificando que no tienes permiso para acceder al almacenamiento interno.. Id del escenario. Escenario. Disposi ción de recurso s. Respuesta del Sistema. EC 2. El dispositivo posee GPS. V. El sistema comprueba Prueba superada con éxito. la posición del usuario y muestra el mapa con esta ubicación.. I. El sistema no puede obtener la ubicación y solo muestra la vista del mapa sin la posición del usuario. V. El sistema copia el mapa a la memoria externa y muestra la vista. I. El sistema no puede copiar el mapa a la memoria externa y muestra una advertencia al usuario.. EC. V*- válido.. El dispositivo posee Suficiente espacio de almacenamie nto. Resultado de la Prueba. Prueba superada con éxito.. I**- inválido. 41.

(50) Algunas capturas realizadas durante la aplicación de las pruebas de caja negra.. 3.2. Pruebas de Usabilidad. Las pruebas de usabilidad son un método utilizado para medir si resulta fácil y efectivo el uso del producto por parte de los usuarios. Básicamente ellas se aplican a partir de la selección de un grupo de usuarios a los que se les solicita que lleven a cabo las tareas para las cuales fue diseñado el producto, en tanto el equipo de desarrollo recoge los resultados de la interacción, particularmente de los errores y dificultades con las que se encuentren los usuarios. Es por ello que las pruebas de usabilidad son un método indispensable pues su aplicación permite la retroalimentación del equipo de desarrollo y con ello, la corrección de los errores detectados. Para conocer el grado de dificultad a que son sometidos los usuarios a la hora de utilizar la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” y los posibles errores en su interfaz de usuario, se realiza la siguiente encuesta diseñada con la cual es posible medir la interacción del usuario con la aplicación. 42.

(51) 3.2.1. Encuesta diseñada para la aplicación Móvil “Santa Clara en tu bolsillo”. El usuario debe responder las siguientes preguntas según la escala a continuación. Fácil. Normal. Difícil. 1. 2. 3. 1.. ¿Cómo fue su experiencia con el mapa de la ciudad? _________. 2.. ¿Cómo fue para usted cambiar las preferencias del usuario? ________. 3.. ¿Cuán difícil le fue navegar por las diferentes vistas de la aplicación? _______. 4.. En general. ¿Cómo considera la experiencia con la aplicación? _______. 5.. ¿Considera que fue importante la ayuda de la aplicación? _____Si. 6.. _____No. ¿Cómo considera la información expuesta sobre los sitios de interés histórico-. culturales? _____Buena ______ Deficiente _______Aburrida ______Interesante 7.. Alguna recomendación para la aplicación.. 3.2.2. Resultados de la prueba de usabilidad en la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” Para la aplicación de esta prueba fueron elegidos cincuenta usuarios al azar. En la siguiente tabla, se reflejan en porcientos los resultados de la técnica aplicada de acuerdo a cada respuesta obtenida. Al responder las primeras cuatro preguntas el encuestado debe seleccionar los niveles de dificultad experimentados durante el uso de la aplicación para lo cual otorgará un número en una escala del uno al tres donde este último será el de mayor complejidad de uso. Con ello se busca encontrar los niveles de errores en el diseño de la aplicación.. 43.

(52) Preguntas. Fácil. Normal. Difícil. 1. 80%. 20%. 0%. 2. 40%. 50%. 10%. 3. 70%. 30%. 0%. 4. 60%. 40%. 0%. 5. Si. No. 100%. 0%. Buena. Deficiente. 40%. 10%. 6. Aburrida. Interesante 50%. Tabla de resultados de las pruebas de usabilidad.. Como se puede observar existe un elevado grado de aceptación de la aplicación entre los usuarios si se tiene en cuenta que, de acuerdo a los resultados, el mayor porciento se encuentra distribuido entre Fácil y Normal. Sin embargo, se encontró alguna dificultad en cuanto a la modificación de las Preferencias del usuario. También se puede inferir que la ayuda resulta muy práctica ya que fue utilizada por todos y a partir de ella el usuario inexperto pudo solucionar las pequeñas dificultades que se le presentaron a la hora de manejar la aplicación. Respecto a la información ofrecida sobre cada sitio de interés histórico-cultural, aunque se refleja un mínimo porciento de inconformidad, los resultados obtenidos se pueden definir de satisfactorios. Correspondiente a la pregunta 7, algunas de las recomendaciones más propuestas ha sido la inclusión de otros sitios de interés histórico-cultural.. Conclusiones Capítulo III. Durante esta etapa se pudo profundizar en la diversidad de métodos existentes para la realización de pruebas a los productos obtenidos, lo que permitió determinar las pruebas específicas que podrían ser utilizadas para la comprobación de la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo”. Los resultados obtenidos de dichas pruebas han permitido 44.

(53) comprobar que el producto cuenta con calidad y que a la vez resulta de muy fácil uso por parte de los usuarios.. 45.

(54) Conclusiones Generales. Consultar la bibliografía relacionada con la telefonía móvil así como el desarrollo de software para teléfonos inteligentes con plataforma Android, permitió diseñar e implementar la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” como herramienta virtual de promoción de los sitios de interés histórico-cultural de la ciudad de Santa Clara. La aplicación Santa Clara en tu bolsillo cuenta con información relevante e imágenes de los sitios de interés histórico-culturales más significativos de la ciudad de Santa Clara, también ofrece detalles en relación a su historia y horarios abiertos al servicio. Para ello fue necesario la recopilación, organización y resumen de la dicha información. Además, la inserción de la tecnología GPS permite la localización geográfica de cada sitio en particular. Las pruebas realizadas a la aplicación han permitido que se garantice la calidad necesaria en cuanto a rendimiento de la aplicación. En relación a la usabilidad, la encuesta aplicada a los usuarios demostró que la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” es de fácil utilización y que la información mostrada es interesante e instructiva.. 46.

(55) Recomendaciones Enriquecer la aplicación “Santa Clara en tu bolsillo” con la inserción de otros sitios de interés histórico-cultural. Dinamizar la aplicación a partir de su implementación con una base de datos que permita la actualización de los contenidos de la aplicación. Implementar, en la vista Mapa de la ciudad, la indicación de la ruta a seguir para llegar a cada sitio de interés histórico-cultural.. 47.

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Fig. 3 WolfWalk: Integra información e imágenes de los fondos de la biblioteca en  el contexto a partir de la geolocalización
Fig 2.1 Diagrama de casos de uso del sistema.
Fig. 2.4. Diagrama de secuencia para el Caso de Uso Mostrar_galería_de_fotos.
Fig. 2.6. Diagrama de secuencia para el Caso de Uso Mostrar_mapa_de_la_ciudad.
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Referencias

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