USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ESCUELA CUBANA Y SU IMPACTO EN EL APRENDIZAJE DE LOS
ESTUDIANTES
Curso 40
Autores
Dr. C. Fermín José Hurtado Curbelo ISP “José Martí” - Camagüey MSc. Orestes Coloma Rodríguez Centro de Estudios de Software Educativo ISP “José de la Luz y Caballero”- Holguín
MSc. Yarelis Peña Guerrero
Profesora Instructora del Departamento de Informática Educativa Instituto Superior Pedagógico “José Martí”- Camagüey
MSc. Liván A. Rodríguez Rodríguez
Decano de la Facultad de Informática Educativa ISP “Félix Varela” - Villa Clara
Dr. C. Lázaro E. Nieto Almeida
Vicedecano de la Facultad de Informática Educativa ISP “Félix Varela”- Villa Clara
MSc. César Labañino Rizzo
Jefe del Departamento Nacional de Software Educativo Ministerio de Educación
Edición: Dr. C. María Julia Moreno Castañeda Corrección: Lic. José Luis Leyva Labrada
Diseño y composición: MSc. Nelson Piñero Alonso
© sobre la presente edición, sello editor Educación Cubana.
Ministerio de Educación, 2009
ISBN 978-959-18-0448-8
Sello Editor EDUCACIÓN CUBANA Dirección de Ciencia y Técnica Avenida 3ra # 1408 esquina a 16.
Miramar, Playa. Ciudad de La Habana. Cuba.
Teléfono: (53-7) 202-2259
ÍNDICE
Introducción/ 1
Experiencia cubana en el desarrollo de software educativo.
Etapas del desarrollo de software educativo en el MINED/ 2 Los hiperentornos de aprendizaje de las colecciones de software educativos para la escuela cubana/ 12
El sistema de autor para el desarrollo de hiperentornos de aprendizajes para la Web (SAdHEA-Web)/ 30
Una experiencia en la organización de la producción de software educativo/ 35
Las TIC en Educación. La enseñanza aprendizaje de la informática como elemento dinamizador/ 40
Habilidad informática básica “interactuar con un software educativo”. Propuesta de estructuración en el contexto de la secundaria básica/ 61
Inserción del software educativo “Informática básica” en las clases de Computación del 7mo grado/ 74
Bibliografía/ 105
Introducción
El presente material, elaborado como base bibliográfica para el curso
“El uso del software educativo en la escuela cubana y su impacto en el aprendizaje de los estudiantes”, a desarrollarse en el marco del evento internacional Pedagogía 2009, se nutre de la experiencia que en materia de software educativo se ha logrado en el Ministerio de Educación (MINED) cubano. En particular este documento puede ser empleado para el estudio de las diferentes formas de utilización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la escuela en sentido general y en lo referido a la producción y utilización del software educativo en particular.
Los resultados aquí expuestos son fruto de varios años de trabajo de sus autores, como parte de las instituciones a las que cada uno de ellos pertenece y principalmente de proyectos de investigación concluidos o en desarrollo en diferentes Institutos Superiores del país, algunos de los cuales tributan al Programa Ramal 7 del MINED
“El cambio educativo en la Educación Básica: un reto de la revolución educacional, así como a proyectos territoriales.”
Como siempre sucede en la escritura de un documento como este, es una obra realizada en un tiempo concreto y con un fin específico, por lo que puede ser mejorada o enriquecida, no obstante lo que aquí se incluye es un punto de partida para la profundización en la temática.
Además, es de destacar que este material está asociado a una reciente publicación del texto: Introducción de las tecnologías de informática y comunicaciones en la Educación Básica y el impacto en el aprendizaje de los estudiantes, que se ha realizado con la contribución financiera de la UNESCO.
Finalmente expresamos nuestra esperanza de que lo aquí expuesto sea útil a quienes lo consulten.
Los autores
EXPERIENCIA CUBANA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Como parte de los esfuerzos del Estado cubano en materia de educación se ha puesto en práctica, hace varios años, el Programa de Informática Educativa. Mediante este programa se ha garantizado, entre otros aspectos, hacer llegar a todas las escuelas computadoras de última generación,1 con los software educativos necesarios, principalmente elaborados por el propio sistema educativo cubano, para su empleo como medios de enseñanza, así como capacitar a todo el personal docente para el uso de los mismos y la continua expansión de los servicios y alcance de la red informática del Ministerio de Educación (MINED), entre otras acciones, que hacen que hoy en Cuba ya se hayan cumplido todas las metas trazadas por la UNESCO y el Foro Mundial de Dakar, referidas a la introducción de las TIC en la Educación. (Rodríguez C., M., 2004)
En Cuba, a partir de la introducción de computadoras en los centros docentes del MINED, la producción de software educativos (SE) ha pasado por varios momentos y fue una característica de sus primeros exponentes la aparición de software con una marcada tendencia a dar respuesta a una o pocas actividades docentes e incluso de aplicación solo en determinados momentos del proceso de enseñanza aprendizaje, ya sea en las clases de introducción del nuevo contenido, en las clases de ejercitación, entre otros, y fue común el desarrollo de estos materiales por uno o pocos profesores al margen de necesidades de todo el sistema educativo.
Asimismo fue una tendencia el desarrollo de este tipo de materiales por personas cuya actividad fundamental no era precisamente esa, es decir, por colectivos de programadores en los que primaba el deseo y la buena intención, pero para lograr un resultado a la altura de lo deseado en este tipo de producto, indiscutiblemente faltaba una especialización y organización no común hasta ese momento.
A pesar de que los inicios del SE cubano se remontan a la instalación de las primeras computadoras en los centros universitarios de Cuba,
1 Para la ejecución de este programa y junto con el programa audiovisual fue necesario electrificar un número considerable de escuelas con paneles solares y de
ya dentro del MINED esta actividad comienza a tomar fuerza, con los primeros pasos de una pequeña industria, en la década del 90 del pasado siglo. Así se inicia la creación de varios Centros de Estudios de Software Educativos en varios Institutos Superiores Pedagógicos (ISP) del país, entre los que se pueden mencionar CESOFTE, del ISP
“Enrique José Varona” de Ciudad de La Habana, VISOFTED, del ISP
“Feliz Varela” de Villa Clara, CEJISOFT, del ISP “José Martí” de Camagüey, CESOFTAD, del ISP “José de la Luz y Caballero” de Holguín y SOFTEE, del ISP “Blas Roca Calderío” de Manzanillo.
Más adelante y como necesidad generada por la Tercera Revolución Educacional y el papel cada vez más creciente de las tecnologías en el proceso de enseñanza aprendizaje, en el año 2003 se crean, en el resto de los ISP del país, Centros de Estudios de Software Educativos, los cuales en estos momentos conforman una red 16 de centros, bajo la dirección metodológica de INSTED2 (Dirección Nacional de Software Educativo del MINED).
Estos centros de estudios están conformados por colectivos multidisciplinarios, con una plantilla de 16 miembros, los cuales desempeñan las funciones de programadores, diseñadores, especialistas en audiovisuales y jefes de proyectos, entre otros, además de contar entre sus integrantes con colectivos estudiantiles y personal en adiestramiento, los cuales tienen como misión la producción e investigación, en el campo del software educativo, para dar respuestas a las necesidades cada vez más crecientes que genera el programa de Informática Educativa cubano.
Por otro lado, para dar un salto cualitativo en lo que a desarrollo de SE, se refiere y que contribuya a resolver los problemas anteriormente enunciados, en el año 2001 se inicia por primera vez en Cuba la producción de SE con un carácter curricular extensivo, a través de colecciones y mediante el esfuerzo cooperado del Ministerio de Educación (MINED) y varias instituciones y organismos, dando lugar a la Colección Multisaber, compuesta por 32 CD-R y dirigida a
2 En estos momentos están vinculados directamente a esta actividad 277 especialistas, sin considerar a los docentes que como guionistas de los SE en
la Enseñanza Primaria, bajo la concepción de hiperentorno de aprendizaje3. Como lógica continuación a este empeño se desarrolló posteriormente, por el MINED, a través de su red de Centros de Estudios, la Colección El Navegante dirigida a la Secundaria Básica y como apoyo al Profesor General Integral de Secundaria Básica, con 10 discos compactos.
Posteriormente, en el mes de enero del 2004, se inició la preparación de una nueva colección, la Colección Futuro, dirigida a la Enseñanza Media Superior, la cual está compuesta por 16 CD-ROM para dar cobertura a todas las asignaturas y demás necesidades de este nivel, entre otros4. Los productos de esta colección, además de asumir una serie de características heredadas de las dos colecciones precedentes, a partir de las insatisfacciones de estudiantes, docentes, investigadores y desarrolladores, materializan a un nivel superior el concepto de hiperentorno de aprendizaje.
Como continuidad de este proceso se han desarrollado productos, bajo esta misma idea, de la Colección Premédico (10 SE) y están en desarrollo 12 SE de la Colección “A Jugar”, para la educación preescolar, entre otros.
Más recientemente, a finales del 2006, se inició la etapa de migración del software educativo cubano, en específico de la Colección Futuro, a multiplataforma y basados en los principios del software libre y el open source como SE on-line. Este proceso ha continuado desarrollándose, y en estos momentos se tienen en desarrollo los SE de las colecciones El Navegante y Futuro para el Portal Educativo cubano mediante el empleo de un Sistema de Autor, SAdHEA-Web5,
3 En este informe se asume la definición de hiperentorno de aprendizaje dada por Labañino y otros (2007) como “una mezcla armoniosa de diferentes tipologías de software educativo sustentado en tecnología hipermedia, concebido para garantizar un apoyo informático a diferentes funciones del proceso de enseñanza aprendizaje, caracterizado fundamentalmente por constituir un apoyo pleno al currículo escolar de un determinado sistema educacional”.
4 Ya entre las colecciones Multisaber, El Navegante, Futuro y Premédico, se encuentran desarrollados 68 títulos multimedias basados en este concepto, además
elaborado por el Centro de Estudios de Software Educativo del Instituto Superior Pedagógico “José de la Luz y Caballero” de Holguín, así como un grupo de SE de la Colección Mutisaber, mediante el desarrollo de componentes de Joomla.
En este material se trata de profundizar en algunos elementos relacionados con la actividad de desarrollo de software educativo para la escuela cubana.
Etapas del desarrollo de software educativo en el MINED 6
Como se señaló anteriormente, desde la introducción de las computadoras en el sistema educativo cubano se inició el desarrollo de software educativo. A la luz del estado actual de esta problemática se considera que este proceso ha transitado por tres etapas7 que pueden resumirse en:
Primera etapa: Se caracterizó porque estos medios eran elaborados, principalmente, por profesores en los que primaba la buena voluntad y el deseo pero que, debido fundamentalmente a la formación empírica de los mismos en el campo del diseño y desarrollo de estos materiales, los mismos adolecían de insuficiencias entre las que según del Toro, González y Gámez (1995) se destacan:
Concebidos por un solo profesor.
Su alcance es reducido a una o pocas actividades docentes y a pocos estudiantes.
Bajo nivel profesional en el campo de la Ingeniería del Software.
Falta de visión en cuanto a mercado y productos similares.
Pocas posibilidades de mantenimiento.
Según Labañino y otros (2004, p. 5) este período también se caracterizó “por sistemas operativos con interfaz en modo texto (MS- DOS),… el empleo de lenguajes de programación de propósito
6 Ver Coloma (2008)
7 Labañino y otros (2004) definen dos períodos en el desarrollo de software educativo
general (Basic, Pascal, C, etc.)”. Además estos autores refieren el escaso uso de recursos mediáticos y una baja interactividad.
Además, a partir del análisis de varios de estos materiales se constató que en los mismos se encontraban presentes diversas dificultades, entre las que se destacan:
Concepción rígida del contenido que trata.
Inadecuado uso de las diferentes formas de representación de la información.
Errores de redacción y ortográficos en los textos.
No se acompañan de Manuales de Usuario, tanto para profesores como estudiantes, ausencia de indicaciones sobre el manejo del programa y la materia objeto de estudio.
Inexistencia de una metodología para su empleo.
No son validados, y en algunos casos que sí lo son, los métodos empleados son pocos confiables.
Poca adaptabilidad a las características individuales de los estudiantes.
Poca flexibilidad en el tipo de respuesta a dar por el usuario.
Rigidez en el análisis de las respuestas.
Metodologías y diseños poco llamativos y convincentes, sin considerar el rango de edades, características e intereses de las personas a las que va dirigido el programa.
Ausencia, en la mayoría de los casos, de un registro de los resultados del trabajo de los usuarios con el sistema.
No obstante, las limitaciones presentes en varios de estos materiales, los mismos tuvieron el mérito de ser los primeros intentos de comenzar a desarrollar SE para explotar las computadoras instaladas en aquel entonces en los centros escolares, como medio de enseñanza.
mayor nivel profesional, aún insuficiente a lo que aspira todo sistema educativo, pero que además de aportar medios de enseñanza novedosos, constituyeron la vía que garantizó la preparación del capital humano necesario para dar un salto de calidad en el desarrollo de estos recursos, pues de estos colectivos surgieron decenas de especialistas que en etapa posterior asumieron la producción de estos materiales para todas las educaciones de la escuela cubana.
Ya para estos momentos se desarrollaron SE que responden al concepto de hiperentorno de aprendizajes y algunos exponentes de estos son:
Habla conmigo América (en colaboración entre el ISP “Enrique José Varona” y el IUT de Bayonne, Francia), El pensamiento pedagógico y psicológico de José Martí (CESOFTE), Acentúa y Aprende (CESOFTE), Literatura cubana (VISOFTED), Himnos y Marchas (VISOFTED), Natura (CESOFTE), La Edad de Oro (CESOFTAD), Descubriendo nuestro entorno I y II (CESOFTAD), Una histórica Demanda (SOFTEE).
Segunda etapa: Se inicia con el desarrollo de la Colección Multisaber, en el año 2001, para la educación primaria, la cual se basa en el concepto de hiperentorno de aprendizaje y a partir de un estudio de la dirección nacional de Educación Primaria, en el que se definieron los títulos multimedia necesarios para dar una cobertura curricular a toda la educación, desde el primero hasta el sexto grado.
Una de las características de esta colección, que inicia esta segunda etapa, se encuentra que fue desarrollada mediante el trabajo cooperado de diversas organizaciones e instituciones de diferentes organismos (MINED, COPEXTEL, ISDI, MES, JCCE, entre otras). Entre los software educativos desarrollados para esta colección se encuentran los que aparecen en la tabla 1.
Tabla 1 Software educativos desarrollados para la colección Multisaber Título del software Área o asignatura
Misterios de la
naturaleza. Ciencias Naturales.
Jugando con las
palabras. Lengua Española.
Jugando en el mundo
del saber. Lengua Española, Matemática, Historia de Cuba, Ciencias Naturales y El Mundo en que Vivimos.
El país de los números. Matemática.
La feria de las
matemáticas. Matemática.
El secreto de la lectura
I. Lengua Española.
El secreto de la lectura
II. Lengua Española.
Nuestro idioma I. Lengua Española.
Nuestro idioma II. Lengua Española.
En la vía. Educación vial, Lengua Española, El Mundo en que Vivimos y Educación Cívica.
Nuestros museos. Historia de Cuba, Educación Artística, Geografía de Cuba y Ciencias Naturales.
Mi vida, mi patria. El Mundo en que Vivimos y Educación Cívica.
Apreciando la belleza. Educación Plástica.
Así es mi país. El Mundo en que Vivimos y Geografía de Cuba.
Nuestra Historia. El Mundo en que Vivimos y Historia de Cuba.
El ratón y la ventana. Computación.
Educación Cívica.
Tú, yo y lo que nos
rodea. El Mundo en que Vivimos.
Problemas matemáticos
I. Matemática.
Problemas matemáticos
II. Matemática.
Diario del explorador. Movimiento de Pioneros Exploradores, Ciencias Naturales, El Mundo en que Vivimos, Educación Laboral y Geografía de Cuba.
Nuestros Héroes. Historia de Cuba y El Mundo en que Vivimos.
Sueños de colores. Educación Plástica.
Juegos, fantasías y
colores. Educación Plástica.
Las formas que nos
rodean I. Matemática (Geometría).
Las formas que nos
rodean II. Matemática (Geometría).
Amemos el medio
ambiente. Ciencias Naturales y Geografía de Cuba.
Clic. Educación Cívica, Ciencias Naturales,
Matemática, Educ. Laboral, Lengua Española y el PAEME.
Guaracha aprendiendo. Educación Musical y Danzaria.
La batuta mágica. Educación Musical y Lengua Española.
Cont. Tabla 1
Como lógica continuidad a este esfuerzo se desarrolla las colecciones El Navegante y Futuro, para las educaciones media y media superior con 10 y 16 títulos respectivamente.
Entre los software educativos desarrollados para la colección El Navegante son los que aparecen en la tabla 2.
Tabla 2 Software educativos desarrollados para la colección El Navegante Título del software Área o asignatura
Elementos Matemáticos Matemática El fabuloso mundo de las
palabras Español
Encuentro con el pasado Historia Antigua, Medieval y Geografía
GeoClío Historia Moderna, Historia
Contemporánea y sus espacios geográficos
Por los senderos de Mi Patria Historia de Cuba y Arte cubano Aprende construyendo Educación Laboral y Dibujo básico
Rainbow Inglés
Informática Básica Computación
EducArte Educación artística
Ciencias Naturales Física, Química, Biología y Geografía
Entre los software educativos desarrollados para la colección Futuro se encuentran los relacionados en la tabla 3.
Tabla 3 Software educativos desarrollados para la colección Futuro Título del software Área o asignatura Eureka Matemática El Arte de las letras Español Literatura SUNRISE (amanecer) Inglés
El planeta vivo Medio ambiente y Educación para la salud Redox Química
Universo informático Informática
MIRARTE Apreciación de las Artes Plásticas
Sophia Asignaturas: Física, Química, Matemática e Informática
Sustancia y Campo Física
ADN Biología
Convicciones Cultura Política
Un mundo mejor es
posible Historia
Fismat Física y Matemática
Pedagogía a tu alcance Para docentes de Preuniversitario.
Nuestro Planeta Geografía
Defendiendo mi Patria Preparación para la defensa
También fueron desarrollados 10 SE de la Colección Premédico, para la formación de médicos latinoamericanos. Además, como parte de los SE que pudieran agruparse dentro de esta etapa, están los software que se están desarrollando para las educaciones preescolar y especial.
Tercera etapa: Se inicia, a finales del 2006, con el desarrollo de SE basados en el concepto de hiperentornos de aprendizajes, multiplataformas y sobre la base de los principios del software libre y
Entre los SE de esta etapa, los cuales heredan lo mejor de los logros de las colecciones precedentes, se encuentran los software educativos de las colecciones El Navegante y Futuro, que están en desarrollo para el Portal Educativo Cubano, desarrollados mediante la herramienta SAdHEA-Web y los SE de la Colección Multisaber que están en fase de montaje, empleando para ello componentes de Joomla.
Además, estos SE incorporan, ahora de forma natural, todos aquellos servicios o facilidades inherentes a la plataforma para la cual están siendo desarrollados (la Web) como son: foro de discusión, posibilidades de descargas, conexión a sitios Web de interés relacionados con la temática que abordan.
Esta etapa está en pleno desarrollo, por lo cual falta tiempo aún para hablar de los logros y deficiencias de los productos que ya se han logrado bajo estos conceptos.
En resumen, en la actualidad hay un total de 243 SE desarrollados, 175 antes del inicio del desarrollo de las colecciones8, sin considerar los que están en fase de culminación ni los que como productos puntuales o específicos se desarrollan también en estos centros entre los que se pueden mencionar sitios Web, CD-ROM con memorias de eventos, etcétera.
LOS HIPERENTORNOS DE APRENDIZAJE DE LAS COLECCIONES DE SOFTWARE EDUCATIVOS PARA LA ESCUELA CUBANA
Los SE desarrollados bajo esta concepción tienen como características las siguientes:
Son elaborados a partir de necesidades de la enseñanza y por encargo de las mismas, o sea, a partir del conocimiento de los problemas de cada una de las asignaturas y con la participación de los mejores especialistas en la materia.
Pensados para el escolar cubano y adaptados a sus intereses y necesidades.
Tienen un carácter curricular extensivo, es decir, dan respuesta a todo el currículum de una determinada asignatura en un grado o nivel.
Desarrollados por equipos multidisciplinarios formados por:
guionistas, diseñadores gráficos, especialistas en audiovisuales, programadores, expertos en informática educativa, psicólogos, etc.
Incorporación de recursos multimedia como imágenes fijas y en movimiento, sonidos y vídeos.
Están compuestos por varios módulos para dar respuesta a su empleo en los diferentes momentos del proceso de enseñanza aprendizaje (introducción del nuevo contenido, ejercitación, evaluación, etc.)
Dentro de estos módulos se incluyen aquellos pensados para el maestro o profesor con facilidades para la preparación del mismo, así como para la administración del sistema.
Permiten el trabajo grupal, no solo para favorecer el empleo de los mismos por grupos numerosos de estudiantes sino para aprovechar el valor del aprendizaje colaborativo.
Permiten el trabajo en red.
Empleo de una base de datos centralizada en la que se almacena toda la información concerniente al empleo de todos los productos de la colección para su utilización en la toma de decisiones en la dirección del proceso pedagógico.
En los cuestionarios, a través de los ejercicios interactivos, se emplean estrategias pedagógicas de análisis de respuestas y retroalimentaciones reflexivas o niveles de ayuda como vía de lograr una mayor individualización del proceso de aprendizaje.
La incorporación de los recorridos guiados permiten explotar las ventajas que ofrece lo entornos dirigidos para el tratamiento de
Se incorporan servicios informáticos adicionales de: búsqueda, exportación de información, impresión, música, etc.
Incorporación de servicios de valor añadidos como: efemérides, forum de discusión, chat, etc.
Estructura de los hiperentornos de aprendizaje
Aunque no existe una estructura rígida para los hiperentornos de aprendizaje, en sentido general, como ya se señaló, están formados por diversos módulos los cuales, en el caso de las colecciones a que hemos hecho referencia están compuestos, generalmente, por los módulos que se observan en el siguiente gráfico: (Ver Fig. 1)
Fig. 1. Estructura de un hiperentorno de aprendizaje
Para ilustrar el caso de los hiperentornos de aprendizaje emplearemos como referente el software educativo Eureka de la Colección Futuro, orientado al apoyo del proceso de enseñanza- aprendizaje de la Matemática, para la enseñanza media superior de la escuela cubana.
Módulo Temas: Este módulo constituye la base de conocimientos de Hiperentorno de Aprendizaje
Módulo Contenidos
Módulo Biblioteca
Módulo Juegos
Módulo Profesor
Módulo Entrenador
Módulo Resultados
cual, apoyado en un estudiado y cuidadoso conjunto de anclas, se permite al usuario navegar entre la información interrelacionada a partir de la posición de la misma dentro de la lógica de la asignatura.
En este módulo se incluyen los temas correspondientes a la asignatura a que tributa el hiperentorno, organizados en epígrafes o subtemas, ilustrados con gráficos (en tres tamaños diferentes), palabras calientes, ver más, biografías de científicos con aportes significativos al desarrollo de la ciencia en particular, animaciones y diaporamas, vídeos y sonidos, entre otros recursos.
Es de señalar que el módulo Temas constituye un “sistema abierto”
en el sentido de que puede ser actualizado de forma dinámica mediante la incorporación de nuevos libros hipermedias, desarrollados bajo ciertas condiciones y con determinadas propiedades, de forma tal que el hiperentorno puede ser enriquecido en la medida que se considere oportuno añadir nuevos contenidos, lo que contribuye a un mayor tiempo de uso del SE.
Módulo Ejercicios: Este módulo puede estar formado por dos submódulos que son: Cuestionario y Entrenamiento.
Aún cuando la estructura del módulo Ejercicios que se describirá a continuación no es una camisa de fuerza a cumplir de forma estricta en todos los hiperentornos de aprendizaje, el incorporar ejercicios en ambas categorías (interactivos y no interactivos) es recomendable para suplir la limitante que todavía tiene el empleo de las TIC en el proceso de desarrollo de habilidades en un contenido específico y el control de su nivel de desarrollo. (Ver Fig. 2)
Módulo Ejercicios
Submódulo Cuestionario
Submódulo Entretenimiento
Fig. 2. Composición del módulo ejercicios
El submódulo Cuestionario permite, a través de la ejercitación guiada, desarrollar habilidades en los estudiantes a partir de la propuesta de ejercicios interactivos por cada uno de los temas, donde el SE guía al estudiante en el camino a seguir para desarrollar la habilidad pues se incorporan, por cada ejercicio, retroalimentaciones reflexivas o niveles de ayudas, pudiendo contener recursos mediáticos en dichas retroalimentaciones, adecuadas al posible desempeño de los usuarios con la posibilidad de reforzar dicho conocimiento con información adicional relacionada con el contenido específico tratado en cada ejercicio.
Entre las posibilidades que brinda este submódulo se encuentra la posibilidad de realizar sesiones de ejercitación con preguntas seleccionadas por diversas vías, ya sea de forma secuencial, aleatoria, asignados de forma dirigida a cada estudiante o a partir de una configuración predeterminada por el propio profesor.
De esta forma el estudiante9 podrá realizar una sesión de entrenamiento de diversas formas tal y como se aprecia en la Fig. 3.
Fig. 3. Principales formas de ejercitación en el submódulo Cuestionario
9 En el caso del submódulo Cuestionario, el sistema diferenciará a los estudiantes que Formas de entrenamiento
Secuencial Aleatoria Asignados Configuración predeterminada
Donde:
Secuencial: En este caso el estudiante podrá seleccionar ejercicios que se encuentren en un rango consecutivo, por ejemplo, del 1 al 10, del 21 al 27, etc.
Al azar: De esta forma el estudiante podrá escoger una cantidad de ejercicios a responder y será el programa quien seleccione cuáles se le presentarán al estudiante entre la totalidad de ejercicios para la(s) temática(s) seleccionada(s).
Asignados: Esta opción brinda la posibilidad de que el estudiante seleccione ejercicios específicos de una lista, los cuales no necesariamente tengan que estar en un orden consecutivo como por ejemplo el 12, 14, 17, 18, 19, 22, 33, 45, 55, etc.
Según configuración predeterminada: En este caso el estudiante no tendrá la necesidad de seleccionar qué ejercicios responder sino que le basta con cargar un fichero en el cual el profesor haya creado una sesión de entrenamiento específica según sus propias necesidades.
Debemos destacar que desde el módulo Temas, en cada epígrafe, existe un hipervínculo a una sesión de ejercitación dirigida en la que solo se le presentan al alumno ejercicios del epígrafe que se encuentra consultando en ese momento.
Además, se incorporan mecanismos de navegación y la posibilidad de que el estudiante observe su propia respuesta y la respuesta que debió dar, además de que al cierre de la sesión de entrenamiento el sistema hace un reporte detallado en el que se da información sobre los contenidos específicos tratados, el desempeño en cada uno, la evaluación por pregunta respondida, el tiempo empleado en cada respuesta y los por cientos generales de desempeño.
Es de resaltar que se ha previsto un algoritmo de tratamiento a las respuestas de los estudiantes con más de un intento por pregunta como norma general, en el que media un mensaje reflexivo por parte del SE de manera que, tanto en el caso de responder correctamente como ante el fracaso, siempre habrá un refuerzo al conocimiento que se desea afianzar y en el caso de fallo definitivo ante la pregunta el
sistema da la respuesta correcta, además de tratar de manera específica el error en todos los casos que haya sido posible prever.
El algoritmo que define el comportamiento del programa ante el planteamiento de preguntas al estudiante se muestra en la Fig. 4.
NO
NO
S I
Presentación de la
SI
NO
S Botón Saber más I
(Opcional)
Mostrar pantalla de Resultados
NO Invitar próximo
intento
SI
NO
Mostrar respuesta correcta Felicitar al responder
al primer intento
Felicitar al responder
al segundo
intento
Mensaje conclusivo
¿Respuesta correcta?
¿Respuesta correcta?
Elemento Reflexivo
Como parte de este módulo se incluye un submódulo de Entrenamiento, en el cual se pueden incorporar preguntas, con ayudas cognitivas, para que el estudiante llegue a la solución de los ejercicios por sí mismo.
En específico, en el caso de Eureka, se incorpora el acceso a diversas bases de preguntas clasificadas en: pruebas de ingreso a la educación superior (145), ejercicios de entrenamiento para el ingreso a la educación superior (350) y otros ejercicios (88), de manera que el alumno además de seleccionar el tipo de base de pregunta con la que desea trabajar puede pedir:
Contenido que desea ejercitar.
Nivel de complejidad de los ejercicios a resolver.
Si se muestran o no los niveles de ayudas.
Es de destacar que estos hiperentornos permiten la impresión o exportación de los ejercicios de los submódulos Cuestionarios y Entrenamiento, incluyendo las ayudas cognitivas y las propias respuestas.
Módulo Biblioteca: Este módulo tiene como finalidad concentrar el acceso a todos los recursos multimedia y otros tipos de información que aparecen en el hiperentorno. En específico se permite el acceso a diferentes submódulos, tal y como se describe en el siguiente gráfico (es de señalar que en dependencia del SE específico pueden aparecer o estar ausentes algunos submódulos de los que aparecen a continuación en la Fig. 5):
Módulo Biblioteca
Galería Historia Glosario Consultas
Fig. 5. Componentes del módulo Biblioteca Donde:
En la Galería se brinda el acceso a los bancos de: imágenes, animaciones, diaporamas, sonidos y vídeos que aparecen en el hiperentorno, permitiendo la visualización a pantalla completa de los recursos mediáticos que lo permiten.
Es de señalar que en el caso de la galería se permite ir hacia los lugares, que en el libro hipermedia (módulo Temas), aparecen cada una de las imágenes, animaciones, diaporamas, sonidos y vídeos, como una nueva forma de facilitar el recorrido dentro del contenido y haciendo uso de las características de los sistemas hipermedia en cuanto a permitir su navegación a partir de varios puntos de entradas.
En el Glosario de términos aparecen cada uno de los elementos que fueron definidos como palabras calientes dentro del módulo Temas.
En Historia aparece todo lo relacionado con la historia de la ciencia que se trata y la biografía de personajes que realizaron aportes a la misma.
En Consultas se puede acceder a las Definiciones, Teoremas, Fórmulas, Tablas, etc., de la asignatura específica.
En Información de interés se accede a colecciones de documentos de diversa naturaleza pero relacionados con la asignatura que trata el hiperentorno y que pueden ser de valor para el estudiante y los profesores, incluyendo ejercicios para estudiantes talentos con sus respectivas respuestas.
En Efemérides se posibilita el acceso a una extensa base de datos de hechos históricos, varios de ellos con imágenes.
En la opción Conectividad se permite el acceso a:
• Sitios de interés como:
Rimed 10 (sitio del Ministerio de Educación de Cuba).
Insted 11(sitio de la Red de Centros de Estudios de Software Educativo de Cuba).
El sitio web del centro desarrollador del SE específico. 12
• Un Foro de discusión mediante el cual los estudiantes crean los temas de su interés y pueden intercambiar opiniones sobre los mismos desde cualquier producto de la colección.
• Un servicio de Chat para su empleo en la intranet de la escuela.
Es de destacar que este módulo constituye un sistema abierto pues se ha concebido una aplicación, denominada Configurador de Sitios Web, que permite que en la propia escuela los profesores puedan preparar un documento en el que se especifiquen los sitios Web, tanto locales a la intranet de la escuela como externos (de la intranet nacional o de la propia Internet), de manera que se puedan incluir sitios de interés y al alcance de cada centro y desde el propio submódulo de Conectividad se puede acceder a cada uno de ellos.
Módulo Juegos: En este módulo, al igual que en ejercicios, pueden trabajar hasta cuatro estudiantes, los que tienen la oportunidad de aprender jugando, de aplicar los conocimientos que poseen sobre cada asignatura y aunque va dirigido a todos los estudiantes, se recomienda de manera especial para motivar a los menos interesados por la asignatura, pues a través de una forma diferente y no convencional dentro del proceso docente, se les acerca al conocimiento, para la adquisición del mismo.
Se puede incorporar cualquier tipo de juegos, en función de la creatividad de los guionistas, las características de los usuarios a los que van dirigidos, de la propia asignatura a que se destina el software y a la capacidad de almacenamiento disponible en el CD-
10 Puede acceder a él en la siguiente dirección: http://www.rimed.cu
11 Puede acceder a él en la siguiente dirección: http://www.insted.rimed.cu
ROM, entre otros. Entre los más utilizados se encuentran, entre otros, los siguientes juegos:
"Acróstico": Similar a este popular entretenimiento, donde el usuario debe ubicar palabras relacionadas con las diferentes temáticas que se abordan en el CD-R.
"El texto escondido": Entretenimiento en el cual el estudiante debe encontrar una palabra, concepto, etc., en un número determinado de intentos.
"Encontrando el personaje": Similar al juego de “El texto escondido”, donde el estudiante debe encontrar el nombre de un científico, relacionado con la temática del CD-ROM, a partir de pistas que se le ofrecen para llegar a la respuesta correcta.
"Sopa de letras": Tal y como el tradicional juego homónimo, brinda la posibilidad de entretenerse encontrando palabras relacionadas con la asignatura y que se estudian en el programa de la misma.
“Rompecabezas”: Juego mediante el cual, sobre la base del interés que despierta este popular entretenimiento y aprovechando las ventajas en cuanto al valor que brindan los mismos en el desarrollo de la percepción y el pensamiento, se vinculan con los contenidos de la asignatura específica, logrando interesantes entretenimientos.
“Parchís”: Similar al tradicional juego homónimo, brinda la posibilidad de entretenerse pero poniendo a prueba los conocimientos de los estudiantes en contenidos curriculares.
Módulo Resultados: En este módulo se brinda una poderosa herramienta, tanto para alumnos, padres y profesores, mediante la cual se puede tener un control pleno de la actuación de los estudiantes, para dirigir de forma acertada el proceso de enseñanza- aprendizaje, cuyas opciones se pueden observar en la Fig. 6.
Resultados
Fig. 6. Componentes del módulo Resultados Donde:
Traza del estudiante: Con esta opción se posibilita que, una vez seleccionado el estudiante a partir de su ubicación en un grado y grupo específico y la selección de la sesión a analizar, se pueda tener acceso a la información de todo el proceder del alumno durante su actuación con el software en la sesión escogida, a partir de un reporte que incluye los siguientes elementos:
• Datos de la sesión. (Identificación, Itinerario y Contenidos visitados).
• Vínculos consultados. (Del glosario, Imágenes, Animaciones, Diaporamas, Sonidos, Vídeos, Biografías de científicos, Hechos históricos, Definiciones, Teoremas, Fórmulas, Tablas, Información de interés y Ver más).
• Cuestionarios.
• Entrenamientos.
• Juegos.
Es de resaltar que en esta opción se ofrece el acceso a cada uno de los ejercicios realizados por el estudiante seleccionado, con la posibilidad de ver la respuesta dada por él en el ejercicio y la respuesta que debió dar, con lo que se favorece de manera muy
Traza del estudiante
Análisis de contenidos específicos
Historial del estudiante
Análisis integral
efectiva el tratamiento a las necesidades individuales de cada alumno y la dirección del proceso.
Análisis de contenidos específicos: En esta opción se permite realizar un análisis de los resultados ya sea a un estudiante en particular, grupos específicos, subgrupos de estudiantes previamente seleccionados, a toda la matrícula de la escuela o a una muestra aleatoria de la misma.
Este análisis se realiza sobre la base de una selección previa de los contenidos específicos sobre los que se desean que sea realizado el estudio, obteniéndose como resultado un listado de dichos contenidos y se reporta el total de ejercicios respondidos en cada una de las categorías (Bien, Regular y Mal), así como una evaluación general para cada contenido. Por último se ofrece un reporte de los resultados anteriormente descritos a través de gráficos estadísticos.
Historial del estudiante: En esta opción se ofrece la posibilidad de que, una vez seleccionado el estudiante, a partir de su ubicación en un grado y grupo determinado, la definición de las sesiones a analizar y la selección de los contenidos sobre los que se desea realizar el estudio, se pueda tener acceso a un reporte de los resultados del mismo en dichos contenidos específicos, incluyendo un informe mediante gráficos estadísticos.
Análisis integral: En esta opción, al igual que en la opción Análisis de contenidos específicos, se permite realizar un análisis ya sea a un estudiante en particular, a grupos específicos, a subgrupos de estudiantes previamente seleccionados, a toda la matrícula de la escuela o a una muestra aleatoria de la misma, pero seleccionando las asignaturas a incluir en dicho estudio.
En este análisis se obtiene como resultado un listado de dichas asignaturas, reportándose el total de ejercicios respondidos en cada una de ellas en las categorías de Bien, Regular y Mal, así como una evaluación general para cada una. Por último se ofrece un reporte de los resultados anteriormente descritos a través de gráficos estadísticos.
Módulo Profesor: Este módulo es de uso exclusivo para los docentes, (de ser alumno aparece desactivado) y el mismo posee las facilidades que aparecen en la Fig. 7:
Fig. 7. Componentes del módulo Profesor Donde:
En la opción Programa de la asignatura se permite consultar el programa de la asignatura de cada uno de los grados del nivel.
En la opción Orientaciones metodológicas se puede acceder a las orientaciones metodológicas para el uso del CD-R.
En la opción Información de Interés se posibilita revisar documentos de interés sobre temas relacionados con las temáticas que se abordan en el hiperentorno de aprendizaje, en específico mediante el acceso a diversos artículos en diferentes formatos.
En la opción Configuración se permite realizar operaciones de configuración como:
• Seleccionar cantidad máxima de grupos por grado.
Módulo profesor
Programa de la asignatura
Información de interés
Visor de ejercicios
Editor de noticias
Orientaciones metodológicas
Configuración
• Bloquear el registro de nuevos estudiantes una vez que se haya realizado la matrícula de todos los alumnos del centro.
• Inhabilitar la navegación hacia los módulos de Temas, Biblioteca y otros en las sesiones de ejercicios interactivos (Cuestionarios).
• Modificaciones en la base de datos de estudiantes (inserción, borrado, etc.).
• Cambiar la contraseña de acceso al producto.
• Seleccionar nuevas bases de cuestionarios como bases activas, pues dada la característica de sistema abierto del hiperentorno de aprendizaje, el mismo puede ser enriquecido con nuevas bases de preguntas, lo que garantiza un mayor tiempo de explotación del mismo.
En la opción Visor de ejercicios se puede acceder a un visor, lo que permite que el docente pueda ver cada una de las preguntas que se incluyen en los cuestionarios y con la respuesta que deben dar los estudiantes en cada caso pero además, como valor añadido de esta opción, se permite que el profesor cree configuraciones específicas según las características individuales de los estudiantes para ser empleadas en sesiones de ejercitación dirigidas que consideren el rendimiento personal de cada alumno y según sus propias especificaciones. Estas configuraciones predeterminadas se pueden cargar en el submódulo Cuestionarios anteriormente explicado.
En la opción Editor de noticias se permite acceder a un editor de noticias para divulgar información que pueda ser de interés de grupos de estudiantes, grados o toda la escuela como son:
encuentros culturales y deportivos, sesiones de repaso, concursos y demás actividades, con la característica de que las noticias creadas desde cualquier producto de la colección son divulgadas en todos los hiperentornos de aprendizaje de la propia colección.
Formas de registrarse para trabajar con los hiperentornos de aprendizaje
Tal y como habíamos señalado anteriormente, los productos de las colecciones posibilitan el trabajo de equipos de estudiantes en una misma computadora, que en el caso del Navegante y Futuro es de hasta cuatro estudiantes simultáneamente, facilitando cuestiones relativas con la organización escolar y el uso óptimo del laboratorio, así como el aprendizaje colaborativo.
También se ha hecho referencia a la existencia de un módulo de uso exclusivo para el profesor, por lo que se hizo necesaria la definición de una estrategia de registro de los usuarios de estos hiperentornos de aprendizaje y así se definieron tres categorías, las cuales se muestran en la Fig. 8:
Formas identificación
Fig. 8. Formas de identificación para el trabajo con el hiperentorno
Donde:
Estudiante: Esta categoría es la destinada a todos los estudiantes del nivel de enseñanza, que como parte del proceso docente- educativo hagan uso del hiperentorno de aprendizaje, y una vez seleccionada la misma se podrá escoger la cantidad máxima de estudiantes a trabajar simultáneamente con el sistema y por cada uno de ellos se debe dar, en la primera ocasión de empleo del SE los siguientes datos:
Nombre de usuario, Contraseña, Nombres y Apellidos, Grado y
Estudiante Profesor Invitado
Y en el caso de ya estar registrado solo habría que dar el nombre de usuario y la contraseña.
Profesor: Esta categoría es la destinada para todos los profesores para poder entrar al SE con todos los privilegios que se otorgan para este tipo de usuario y la contraseña inicial, una vez instalado el hiperentorno de aprendizaje por primera vez, debe ser cambiada desde la opción de Registro y administración del submódulo Configuración del módulo Profesor.
Invitado: Esta categoría es la destinada a todos aquellos usuarios que deseen emplear el SE en calidad de estudiantes pero que por no estar incorporados a ningún grupo docente de cualquiera de los grados del nivel de enseñanza al que se orienta la colección, no pueden especificar el grado y grupo, por lo que los datos a introducir desde esta opción son:
Nombre de usuario, Contraseña y Nombres y Apellidos.
Es de destacar que en la misma pantalla de identificación donde se selecciona una de las tres opciones anteriormente descritas (Estudiante, Profesor, Invitado) se brinda la posibilidad de seleccionar con cuál de las mascotas disponibles en la colección se desea realizar el recorrido por el SE (haciendo uso de la tecnología de Agentes de Microsoft y las posibilidades que la síntesis de voz ofrece para el establecimiento de "diálogos unidireccionales” desde la mascota y hacia el estudiante) e incluso se permite desactivar esta opción).
El recorrido guiado
Entre las facilidades ofrecidas en el hiperentorno de aprendizaje, el recorrido guiado constituye una opción muy atrayente y de alto valor pedagógico, pues a partir de las necesidades de cada estudiante y por supuesto la pericia del profesor en el empleo del propio software, el maestro puede desarrollar recorridos preestablecidos mediante los cuales se logran las siguientes ventajas:
Elaborar sesiones de navegación adecuadas a las necesidades
Personalizar el tratamiento a cada estudiante, añadiendo notas individuales, creadas por el propio profesor, las cuales consistirían en “modificaciones al SE desde el punto de vista didáctico”, con lo que se puede considerar que el sistema, en cuanto a ese aspecto en particular, actúa como un sistema abierto.
Servicios informáticos
Los productos de las colecciones han sido concebidos con varios servicios informáticos de manera tal que se garantice satisfacer una serie de necesidades que puedan ser requeridas por los usuarios del sistema en diferentes momentos del empleo del mismo. Entre estos servicios se pueden señalar los siguientes:
Mapa de navegación (con información de la posición del usuario en cada momento y la posibilidad de navegar hacia cualquier parte del hiperentorno a través del propio mapa).
Búsqueda de información (local y global).
Exportación de información textual y gráfica hacia otras aplicaciones.
Impresión (de textos y gráficos).
Impresión / exportación de ejercicios según enunciado, con respuesta del alumno, con ayudas cognitivas o pistas para resolverlos o con las respuestas correctas.
Ayuda contextualizada y en formato hipermedia.
Configuración del volumen de los canales WAV y MIDI.
Acceso directo a aplicaciones ofimáticas como: Word, Excel, etc. y otras específicas atendiendo a la temática de cada software como el Derive, Cabri, Geometry, Ábako y Convert en el caso del hiperentorno de aprendizaje Eureka, pero que pueden ser otras aplicaciones en dependencia del hiperentorno de aprendizaje de que se trate.
Servicios de valor añadido
Por otro lado, considerando el empleo que puede darse de los productos de esta colección, se han incorporado una serie de facilidades que en forma de servicios de valor añadido se distribuyen con cada hiperentorno de aprendizaje y que pueden ser empleados no solo ya en actividades de carácter instructivo sino en el plano formativo o educativo como por ejemplo: Efemérides, Noticias de Interés, Chat y Foro, ya tratados y una sección de Sabías qué, en la cual se brindan consejos sobre el empleo del SE así como de carácter general.
EL SISTEMA DE AUTOR PARA EL DESARROLLO DE HIPERENTORNOS DE APRENDIZAJES PARA LA WEB (SADHEA-WEB)
A pesar de la importancia que se le atribuye a la introducción por el país de las colecciones de software educativos, que responden al currículo y a la política educacional cubana, las colecciones Multisaber, El Navegante, Futuro y Premédico tienen una serie de limitantes entre las que se pueden señalar:
Son desarrollados con herramientas propietarias, lo cual genera la obligatoriedad en el pago de licencias.
No son “open source”, con la imposibilidad para los usuarios de los mismos de mejorarlos.
Corren solo sobre el sistema operativo Windows.
Al ser concebidos para CD-R dificultan el proceso de actualización de los mismos.
No pueden ser modificados por los docentes.
Por tal motivo, en el MINED se puso en práctica una estrategia de migración del SE existente que permitiera desarrollar SE mediante herramientas de software libre. Con tal objetivo en el Centro de Estudios de Software y sus Aplicaciones Docentes (CESOFTAD), del Instituto Superior Pedagógico “José de la Luz y Caballero” de Holguín, se comenzó, a finales de 2006, el desarrollo de un sistema
JavaScript), el cual asume los mejores logros que se han obtenido con la implementación del concepto hiperentorno de aprendizaje desarrollados para le escuela cubana.
La herramienta concebida da respuesta al cumplimiento de los siguientes objetivos:
Desarrollar un sistema de autor para migrar a software libres y multiplataforma los hiperentornos de aprendizajes de las colecciones nacionales de software educativos El Navegante y Futuro.
Ofrecer a los docentes una herramienta que les permita desarrollar software educativos, bajo el concepto de hiperentornos de aprendizajes para la Web, multiplataforma, a un costo CERO de programación.
Esta herramienta, nombrada SAdHEA-Web, que significa Sistema de Autor para el desarrollo de hiperentornos de aprendizajes para la Web, tiene como principales características las siguientes:
Costo cero de programación.
Actualización sistemática.
Multiplataforma.
Desarrollada con herramientas de software libre (PHP, MySQL, JavaScript).
Materializa de manera plena lo mejor del concepto de hiperentorno de aprendizaje.
Incorpora conceptos y servicios propios de la Web
Distribución flexible (Internet, Intranet, Laboratorio escolar y PC), es decir, los SE obtenidos mediante la herramienta tienen su versión on-line e instalador para el servidor de una escuela o una PC aislada.
Diferentes prototipos y diseños de la interfaz.
Diferentes roles para el desarrollo (usuario desarrollador y usuario avanzado).
La herramienta propuesta brinda, entre otros elementos, las siguientes posibilidades:
Crear hiperentornos de aprendizajes, de manera flexible, y compuestos por los módulos escogidos por el usuario.
Crear colecciones de hiperentornos de aprendizajes, agrupados según nivel de enseñanza al que son dirigidos, asignatura o temática que abordan, etc.
Administrar los hiperentornos de aprendizajes y colecciones creados.
Además, en el montaje de estos SE, se permite:
Montaje de los HEA, a través de la organización de la información, bajo estructuras asimiladas por la herramienta.
Empleo de herramientas propias, que permiten la creación de cuestionarios interactivos y juegos.
Incorporación de módulos previamente elaborados.
Como se había señalado, y a partir del propio concepto de hiperentorno de aprendizaje y las diferentes tipologías de SE incorporados a los mismos en la práctica educativa en nuestro país, los SE creados a partir de SAdHEA-Web pueden estar compuestos por diferentes módulos como son: Temas, Ejercicios, Mediateca, Juegos, Resultados y Profesor.
Además, una característica de la herramienta desarrollada es que brinda dos opciones para el montaje del contenido, ya sea:
De forma automática, es decir, organizando el contenido a partir de una estructura previamente concebida y siguiendo las pautas fijadas, lo cual logra el proceso de “montaje” propiamente dicho, en un tiempo mínimo (menos de una jornada de trabajo, sin considerar el tiempo empleado en el montaje de los ejercicios interactivos)
De forma manual, incorporando el mismo a través de las facilidades que brinda la misma como editores de documentos
Por otro lado, por el propio hecho de que la herramienta desarrollada exporta SE para la Web, en los SE creados se incorporan además una serie de facilidades entre las que se pueden destacar las siguientes:
Servicios de descargas de: programas, documentos, etc.
Mensajería Privada.
Forum de discusión.
Chat.
Además, se brindan como elementos de apoyo para el usuario los siguientes servicios:
Mapa de navegación.
Búsqueda de información.
Exportación de información.
Impresión.
Ayuda contextualizada y en formato hipermedia.
Efemérides.
Una sección de Sabías qué.
Por último, no se debe dejar de mencionar que los SE creados con SAdHEA-Web incorporan un sistema de encuestas destinado a explorar las preferencias de los usuarios y las debilidades de los propios SE creados con vistas tanto a mejorar el SE en cuestión así como para perfeccionar el propio modelo de hiperentorno de aprendizaje para la Web.
Es de destacar, que la herramienta desarrollada permite el montaje de SE para la Web, basados en el concepto de hiperentorno de aprendizaje, pero que eso no significa que el desarrollador (docente u otro personal) esté obligado a crear sus propias aplicaciones con todos los componentes y demás facilidades que brindan los HEA, pues en el proceso de creación de estos se permite, de manera flexible:
Seleccionar qué módulos y cuáles servicios van a incorporarse al
Modificar el nombre de cada módulo o componente por uno que se ajuste al gusto o necesidades del desarrollador.
Seleccionar diferentes interfaz para los hiperentornos de aprendizajes creados como: estilo (Web o desktop) y temas (colores de fondo, caracteres, tipos de fuentes, etc.).
Además, el sistema también posibilita que usuarios con un mayor nivel de preparación en el campo de la programación puedan adecuar la herramienta elaborada e incluso desarrollar sus propios módulos, de acuerdo a sus propias necesidades e intereses.
En resumen, sobre esta herramienta se puede concluir que:
El sistema propuesto satisface las demandas actuales para transferir el software educativo cubano de las colecciones El Navegante y Futuro a SE multiplataforma.
La herramienta minimiza el tiempo de montaje (etapa de programación) de los SE a desarrollar bajo esta concepción, elevando la eficiencia del proceso y minimizando los errores típicos de esta fase de desarrollo.
SAdHEA-Web es una herramienta que ofrece grandes beneficios a los docentes que se interesen por elaborar sus propios SE, sobre la base de los hiperentornos de aprendizajes, ya que solo exige la organización del guión del SE a desarrollar según ciertas especificidades, sin exigencias en el campo de la programación.
La herramienta y los SE obtenidos mediante ella, basados en el concepto de “software libre” y “código abierto” posibilita el intercambio de soluciones y mejoras de los mismos, en beneficio de la educación cubana, de la cual la propia herramienta ha sido un resultado.
SAdHEA-Web constituye una alternativa a ser empleada por los estudiantes en formación y docentes en la elaboración de sus software educativos para la Web de manera sencilla.
UNA EXPERIENCIA EN LA ORGANIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
La experiencia acumulada en el Centro de Estudios de Software Educativo del Instituto Superior Pedagógico “José de la Luz y Caballero” de Holguín ha permitido planificar, organizar, ejecutar y controlar el proceso de desarrollo de SE mediante una metodología que consta de cinco fases o etapas.
Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software esta metodología es adecuada a partir de la metodología tradicional que resume las etapas de Análisis y Requerimientos, Diseño, Codificación, Prueba y Mantenimiento, así como de otras metodologías empleadas por casas desarrolladoras de SE, especialmente multimedia.
La misma está compuesta por cinco etapas, tal y como se describe a continuación:
Etapa de elaboración del guión: En esta fase se parte desde la delimitación del problema específico a tratar hasta la determinación del contenido, la estructura, la estrategia pedagógica, la dinámica comunicativa, la secuencia lógica de los contenidos y las ideas principales de diseño, de lo que se concibe sea el SE concreto y esta tarea es realizada por el equipo de preparación del guión, bajo la dirección del guionista principal y en trabajo conjunto con el director del producto.
Este guión se concreta en un documento metodológico, ajustado a las normas establecidas, que facilite una clara y estrecha comunicación entre el equipo de guionistas y los diseñadores y programadores y ya desde esta fase deben confeccionarse los protocolos de validación del producto.
Etapa de preparación de las medias: Esta fase es el momento en que, a partir de lo definido en el guión, los especialistas en cada una de las ramas de los efectos audiovisuales (el texto, la imagen fija y en movimiento, el sonido y el vídeo), llevan a cada uno de los formatos de información digitales las ideas originales, aportadas por los guionistas en la primera etapa, pero con un criterio de realización
usuarios finales de la aplicación educativa con un ajuste pleno al contenido.
Este proceso es llevado a cabo por el equipo de preparación de las medias, el cual puede estar formado por diseñadores gráficos, especialistas en animación en 2D y 3D, músicos, especialistas en sonido y vídeo, entre otros y bajo la dirección del diseñador principal y en estrecha relación con el equipo de guionistas y el director del producto.
Etapa de programación: Es aquella en que el equipo de programadores, haciendo uso de lenguajes de programación de propósito general o de lenguajes o sistemas de autor, lleva a vías de hecho el proyecto educativo según los requerimientos de los guionistas, integrando las ideas plasmadas en el guión del producto educativo y el montaje de la información preparada por los equipos de preparación de las medias.
Etapa de Control de la Calidad: En esta etapa se realizan las pruebas imprescindibles para medir la calidad del producto resultante, tanto desde el punto de vista pedagógico como informático y en la que participan tanto miembros de los diferentes equipos de realización como especialistas no ligados al proyecto e incluso pequeños grupos de usuarios potenciales de la aplicación.
Es importante señalar que independientemente de que sea la cuarta etapa dentro de la metodología empleada no significa que el control de la calidad se comience una vez ensamblado o montado el producto sino que el control de la calidad se practica desde los inicios mismos del proyecto, o sea, desde la elaboración del guión para el SE ya que en la medida que las correcciones y modificaciones que hayan que realizársele al producto educativo sean en las primeras etapas de su desarrollo, el costo de los cambios será menor.
Etapa de mantenimiento: En la misma es donde se realizan, una vez puesto en explotación el producto en las condiciones para el cual fue concebido inicialmente, las correcciones necesarias a partir de su evaluación en condiciones reales y por cambios en las
Lo anterior hace que se conciba la organización del trabajo en equipos agrupados según las funciones y la etapa en la que participará cada integrante tal y como se describe a continuación:
Equipo de Guión: Formado generalmente por un representante del Centro de Estudios y por especialistas en el campo de la didáctica de la materia hacia la que se dirige el Software Educativo así como, en los casos requeridos de pedagogos o psicólogos. Este equipo trabajará en estrecha relación con el Director del producto.
Equipo de preparación de las medias: Formado por todos los especialistas encargados del diseño o preparación de las medias en cada uno de los formatos, es decir, los que intervienen en la preparación de los textos, imágenes fijas, animación en 2D y 3D, efectos de sonido, locuciones, músicas y vídeo. Este equipo trabajará en estrecha relación con el equipo de Guión y el Director del producto.
Equipo de programación: Integrado por los programadores encargados del montaje y puesta a punto de la aplicación. Este equipo trabajará en estrecha relación con los integrantes del equipo de Guión y el Director del producto.
Equipo de control de la calidad: Equipo integrado por especialistas del campo de la Informática para la validación del producto desde el punto de vista funcional y por especialistas en la materia que trata o a la que tributa el SE, conocedores de la didáctica de la enseñanza de estas materias, pedagogos y psicólogos.
La posición de esta etapa dentro de la metodología a emplear, como ya se señaló anteriormente, no significa que se realizará después de concluir la fase de programación sino que debe iniciarse desde la gestación del propio producto, es decir, desde la etapa de Guión.
Además, debe concebirse también el Control de la Calidad por integrantes del equipo de realización y por personal especialista, pero no perteneciente al equipo de desarrollo, de manera que no estén comprometidos con la ejecución del mismo así como por usuarios del producto.
Equipo de mantenimiento: Este equipo estará conformado por todo el personal implicado en la realización de las modificaciones necesarias al producto y en dependencia de la complejidad de los cambios o adaptaciones, el mismo podrá ser subdividido en equipos de trabajo en los que se atiendan por separado las diferentes tareas como: diseño, programación, etc.
Cada equipo contará con un jefe o responsable, quien responderá por la calidad del trabajo realizado en dicha etapa y todos se subordinarán al Director de la aplicación educativa quien es el encargado, entre otros aspectos, del control del tiempo, presupuesto y coordinaciones con equipos o personal externo al proyecto, así como de la calidad del producto, tanto informática como pedagógica.
Estructura del Centro de Estudios de Software Educativo CESOFTAD Creado en septiembre de 1995, en aquella época con solo cinco especialistas, en estos momentos el Centro de Estudios de Software y sus Aplicaciones Docentes (CESOFTAD) del Instituto Superior Pedagógico de Holguín cuenta con un total de 26 integrantes, agrupados en 7 equipos de trabajo, según se muestra a continuación en la Fig. 9.
Fig. 9. Estructura del Centro de Estudios de Software Educativo (CESOFTAD) Con esta estructura organizativa, y sobre la base de la metodología de desarrollo descrita se ha logrado la realización de un número considerable de productos que abarcan 60 productos, de ellos 11 productos en disquetes, 34 discos compactos multimedia, 8 sitios Web y 7 productos de memorias de eventos.
Es de destacar que para el logro de estos resultados se ha tenido que contar con un nutrido grupo de profesores de las diversas disciplinas que se abordan en los diferentes SE, los cuales, en calidad de guionistas, son los creadores de los materiales desde el punto de vista del contenido.