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Diseño 3D: Blender BLENDER: DISEÑO 3D

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Academic year: 2021

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BLENDER: DISEÑO 3D 1.- Introducción

2.- Nociones previas 3.- Teclas básicas 4.- Interfaz Blender

5.- Edit mode y selección de vértices 6.- Caja de herramientas

7.- Luces

7.1.- Mas luces 7.2.- Activar sombras 8.- Suavizado, materiales y texturas

8.1.- Materiales 8.2.- Texturas 8.3.- Duplicar 9.- Cámaras

9.1.- Fijar la cámara siempre a una objeto 9.2.- Animación con la cámara

9.3.- Más cámaras 10.- Extrusión

11.- Spin

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1.- Introducción

Blender es un programa de modelado en tres dimensiones (3D), editor de materiales y texturas, animación y editor de juegos. Es un programa gratuito, que podemos obtener en: www.blender.org.

La regla de oro de Blender es algo así como: “pon una mano sobre el teclado y

otra en el ratón”. Al abrir el programa por primera vez, su interfaz parece asustar un

poco, pero observaremos que en cuanto nos familiarizamos un poco, se trabaja con rapidez. Cualquiera que sea la acción que activemos en Blender, tiene su correspondencia en una tecla, que hace que trabajemos más rápido que con tanto movimiento de ratón.

Blender tiene aplicación en usos Arquitectónicos e Industriales, ya que es ideal para recorridos virtuales, así como para crear aplicaciones 3D interactivas para Web, aplicando esto al comercio y educación en línea, por mencionar ejemplos, mediante el modelado de productos, presentándolos de una forma más atractiva.

2.- Nociones previas

Para trabajar con este tipo de programas es importante tener conocimientos sobre el uso de vistas. Los objetos presentan distintas formas según la posición desde la que miremos. Si representamos estas formas en dos dimensiones sobre un papel, obtenemos las llamadas vistas del objeto.

Las principales vistas de un objeto son:

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En Blender podemos controlar la vista en la que queremos trabajar mediante las siguientes teclas del Key Pad:

“1” Alzado (Frente) “3” Perfil derecho “7” Planta (Arriba) “5” Modo perspectiva “0” Vista de cámara

“.” Centra la vista en el objeto seleccionado

“/” Hace desaparecer a los demás objetos para que podamos trabajar mejor “+” y “-“ Zoom hacia delante y atrás respectivamente.

“*” Nos da la vista desde el punto de la cámara, con la dirección que ésta tenga. “Ctrl.”+”1” Vista de atrás

“Ctrl.”+”3” Perfil izquierdo “Ctrl.”+”7” Vista desde abajo “8” Navegar hacia arriba “2” Navegar hacia abajo “4” Navegar hacia la izquierda “6” Navegar hacia la derecha 3.- Teclas básicas

Antes de comenzar con la interfaz de programa vamos a conocer algunas teclas que nos facilitará el trabajo.

- Botón derecho del ratón (BDR): es el botón con el que escogeremos los objetos.

- Botón izquierdo del ratón (BIR): mueve el puntero centro de todo. - “Ctrl.”+”Alt”+”BIR”(mover): Zoom para acercar y alejar imagen. - “Shift”+”Alt”+”BIR”(mover): Desplazamiento lateral por la pantalla. - “Ctrl.”+”x”: permite empezar desde cero.

- “tab”: nos pasa de tener elegido todo un objeto a poder elegir algunos de sus vértices (modo edición de vértice)

- “a”: selecciona y deselecciona todos los vértices. Los vértices seleccionados aparecen de color amarillo.

- “BDR” sobre un vértice: selecciona sólo un vértice. - “Shift”+”BDR”: seleccionar más de un vértice.

- “b”+”dibujar rectángulo”: selecciona áreas de vértices.

- “bb”(pulsar dos veces b): cursor se convierte en un círculo. Para cambiar diámetro, pulsamos sobre las teclas +/- del Key PAD. Para seleccionar sólo debemos hacer con BIR. Para deseleccionar, procedemos del mismo modo pero con la tecla ALT pulsada.

- “g”: mover objeto seleccionado (se ha seleccionado pulsado con el BDR sobre él. Termina el movimiento pulsando BIR.

- “g”+”Ctrl.”: movimiento por unidades de cuadrícula. - “g”+”Shift”: movimiento por unidades de rejilla.

- “r”: nos permite rotar el/los objetos/conjunto de vértices que tengamos elegidos.

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- “n”: se abre un cuadro donde podemos mover, rotar o escalar con precisión introduciendo las unidades deseadas.

- “Space” (barra de espacio): acceso barra herramientas.

- “z”: activar modo presentación alambre o sombreado (Shade). - “F4”: propiedades de la luz.

- “F12”: ventana visualización render - “F10”: menú de botones de render. - “F9”: menú de botones de edición - “F5”: menú de botones de materiales - “F6”: editor de texturas

- “SHIFT+D”: duplicar imagen sin vínculos; “ALT+D”:duplicar imagen sin vínculos

- “F9”: propiedades de la cámara (esta seleccionada) - “e”: extrusión

- “CTRL+J”: agrupar elementos - “SHIFT+S”: ajustar (grilla,…

- “H”: esconder vértices seleccionados; “ALT+H”: recuperar vértices escond. - “U”: en modo edición vértices, deshacer

- “CTRL+U”: Guardar configuración (próx. Vez arranca así) 4.- Interfaz Blender

La pantalla que aparece al abrir el programa es la que se muestra. Consta fundamentalmente de tres partes: una barra de menú, la ventana de trabajo y la ventana de edición y herramientas.

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- Un cuadrado rosa que representa al plano estándar de Blender. Si tiene un color rosa, significa que el plano estás seleccionado.

- El triángulo invertido con un punto amarillo en su vértice inferior representa a la cámara.

- Las líneas finas negras forman la cuadrícula o rejilla (gris). Nos serviremos de ella para poder transformar los objetos de la escena con mayor precisión. - El círculo de color rojo-blanco que está situado en el centro, es el puntero

3D. Con él podremos determinar el lugar donde situaremos nuestros objetos en la escena. Con el BIR podemos cambiar su posición: lleva el cursor a cualquier parte de la ventana 3D y pulsa BIR.

La vista que se observa al comienzo del programa es la planta. Si deseamos observar otra vista sólo debemos pulsar la tecla del Key Pad, como hemos mencionado en el apartado 2 (por ejemplo si pulsamos 1, observamos el alzado).

4.1.- Cambiar dimensiones de las ventanas 3D

Para cambiar el tamaño de la ventana 3D seguimos los pasos:

- Situamos el cursor sobre la línea división de ventanas, este adquiere la forma de flecha de dos direcciones, si mantenemos pulsado el BIR y movemos el nuevo cursor, estaremos cambiando las dimensiones de la ventana.

- Para dividir o unir ventanas, colocamos el cursor en la línea divisoria y pulsamos el BDR, se muestra una ventana con las opciones de dividir ventana (Split Area) o unir ventanas (Join Area).

- Si seleccionamos Split, aparece una línea muy fina que se moverá siguiendo el cursor. Es la futura barra divisoria entre las dos ventanas. Una vez situada, hacemos un clic con el BIR y nos aparecerá la nueva ventana.

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- Para unir ventanas debemos pulsar sobre la opción Join (unir). Si no nos sale a la primera, disponemos de una salida rápida: CTRL+X, que nos permite borrar todo el contenido de la escena y empezar de cero.

5.- Edit mode y selección de vértices

Blender tiene dos formas de presentar la geometría en la escena: modo edición objeto y modo de edición de vértices.

Para pasar de un modo a otro sólo debemos pulsar sobre TAB (tabulador)

La figura de la izquierda es el modo edición objeto. Si deseamos pasar al modo de edición de vértice debemos pulsar sobre la tecla TAB, obteniendo la figura del centro (los vértices tienen color rosa). Estos vértices se pueden seleccionar todos pulsando la tecla “a”, sólo uno colocando el ratón sobre el vértice y pulsando BDR, o varios si mantenemos pulsado la tecla mayúscula (“Shift”+”BDR”). También podemos hacer la selección pulsando la tecla “b” y dibujar un cuadro sobre los vértices a seleccionar; y por último podemos dar un doble “bb”, el ratón se convierte en un círculo cuyo diámetro podemos cambiar pulsando lasteclas +/- del Key PAD (como hemos visto en el apartado 3). Los vértices seleccionados tienen color amarillo.

Si tenemos seleccionados los vértices o sólo uno de ellos, podemos moverlos en grupos de selección, escalar partes seleccionadas de los objetos, etc.

6.- Caja de herramientas

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Por ejemplo si queremos coloca una esfera (se situará en el lugar donde se encuentre el puntero 3D ): SPACE/ADD/Mesh/UVsphere. Aparece la pregunta sobre resolución del objeto, y la esfera en modo edición de vértices con todos seleccionados. Para cambiar de modo pulsa sobre la tecla TAB. Para activar sombreado (Shade) pulsamos sobre la tecla “z”.

7.- Luces

Para añadir una luz a una escena, basta con llamar a la caja de herramientas (SPACE) y ADD/Lamp. La luz se situará en la posición del puntero 3D.

La luz siempre aparece, por defecto, como omnidireccional, es decir, emite luz de manera uniforme en todas direcciones. La línea discontinua vertical de la luz nos indica la distancia de la luz al plano del suelo 0 XY.

Podemos cambiar las propiedades de la luz, para ello, pulsamos sobre la tecla “F4” y hacemos clic con el BIR en el icono (Lamp buttons), obteniendo la siguiente imagen:

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RGB corresponde a Red, Green y Blue (Rojo, Verde y Azul) y si, desplazamos

los botones deslizantes, podemos obtener toda la gama cromática.

Energy representa el valor de energía que emite la luz. A mayor cantidad, mayor

será la energía emitida por la luz.

Dist es la distancia que cubre la emisión de la luz. A mayor distancia, mayor será

el área iluminada de la escena. 7.1.- Mas luces

Hemos comentado que cuando añadimos una luz al escenario, esta está en modo

omnidireccional. En Blender la única luz que puede proyectar sombras de nuestros

objetos de la escena es la luz “spot”.

Para convertir la luz omni en spot, tenemos que seleccionarla en el menú de botones de la luz.

En pantalla, la luz tomará otro aspecto. La forma de la luz spot es la de un cono, donde el vértice corresponde al punto emisor.

Para cambiar el diámetro de la base del cono de la luz spot modificaremos el botón deslizante de SpotSi.

Con SpotBi podremos cambiar la intensidad del haz de luz en relación al diámetro del cono de la luz. A mayor valor, el haz de luz cubrirá todo el cono de la luz.

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Para activar las sombras, tenemos que dirigirnos al menú de botones de render (F10):

Si pulsamos “shadows” activamos la sombra.

Otro botón importante es “OSA”, según el valor que le asignemos (5, 8, 11, 16), el resultado será más o menos afinado.

Si pulsamos el botón F12, se abre una ventana donde podemos observar algo así (dependerá de los valores empleados y de la colocación de las luces:

8.- Suavizado, materiales y texturas

La esfera del apartado anterior aparece “facetada” en lugar de tener una superficie impecable. Para suavizar la esfera:

a) Seleccionamos la esfera y nos dirigimos al menú de botones de edición (F9), nos aparece una ventana donde nos fijaremos en los botones debajo de la opción “Assign”. b) Con la esfera seleccionada, hacemos clic sobre

el botón “Set Smooth”. La esfera aparece mucho más suave. Para volver a la antigua apariencia “sólida”, pulsa sobre “Set Solid”. Para observar el resultado pulsa sobre F12. 8.1.- Materiales

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b) Para crear un material nuevo, pulsamos sobre el botón “ADD NEW”, nos aparecerá el menú de botones de material.

c) Para cambiar el color movemos las barras de RGB, subiremos su valor de luz especular (Spec) y, al mismo tiempo, le añadiremos dureza (Hard) a su superficie:

d) Podemos asignarle otro color al plano.

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8.2.- Texturas

En Blender, los materiales y las texturas forman dos bloques de información separados. La relación entre el Material y su Textura recibe el nombre de Mapeado o mapping.

En la figura del punto anterior, tenemos una esfera y un plano, pero no tienen asignada ninguna textura. Vamos a darle textura al plano y crear las paredes duplicando elementos.

a) Seleccionamos el plano y nos dirigimos al editor de texturas (F6).

b) Pulsamos sobre “Add New” (añadir nueva textura)

c) Al plano le vamos aplicar una proyección para de una imagen o bitmap. De las diferentes posibilidades, hacemos clic sobre el botón Image

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e) Desde el editor de texturas, cargamos la imagen pulsando sobre el botón “Load Imagen”

f) Cambiamos el nombre de la textura (Tex) por el de Madera en la casilla encabezada por TE: y volvemos al editor de materiales (F5).

g) Nos centramos en la parte derecha del editor de materiales, es el momento reindicar como queremos proyectar la textura sobre el material.

h) Cada material tiene ocho canales diferentes de texturas al que pueden vinculársele Cada canal tiene su forma independiente de “proyectarse” sobre el material.

i) Indicamos el tipo de coordenadas 3D. Podemos decidir si la textura será reflectiva o animada. Viene por defecto la opción Orco.

j) Tipos de proyección o conversión de 3D a 2D: Blender presenta cuatro tipos de proyección de la textura: plana, cúbica, esférica y de tubo. En la figura está seleccionada la Flat (plano)

k) ¿Activar coordenadas X, Y, Z?. Es una posibilidad que nos permite Blender de cómo y en qué coordenadas proyectamos la textura sobre el objeto.

l) El siguiente paso solucionaría la necesidad de cambiar o modificar las coordenadas de la textura.

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m) Mapping. La salida de la textura en el material. Aparte del color, las texturas pueden afectar a otras características propias del material, como su superficie (Nor), la luz especular (Spec) o el valor Alpha.

n) Valores de salida. Aquí podemos indicar la fuerza o efecto de la textura sobre el material. Podemos mezclar, sumar o restar valores de texturas de diferente canal.

8.3.- Duplicar

Para duplicar el plano, lo seleccionamos y, desde una vista frontal pulsamos “SHIFT+D” (duplicar objeto). Sin mover el cursor, pulsamos “R” (rotar) y giramos el plano hasta situarlo vertical (puede servir de ayuda la opción de mantener apretado CTRL para ir de cinco en cinco grados). Duplicamos de nuevo y colocamos de tal forma que los tres planos de corten como muestra la figura, donde además de ha incluido una nueva luz.

9.- Cámaras

Ya conocemos la manera de acceder a la vista de cámara (Keypad 0). Para saber y modificar las propiedades de la cámara, selecciona y pulsa la tecla “F9”

Lens: Indica el valor de la longitud focal en milímetros, por

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DrawSize: Determina el tamaño del símbolo de la cámara en la ventana 3D. Ortho: Activa una proyección ortogonal en lugar de una proyección cónica.

ShowLimits: Muestra en pantalla el límite de visión de la cámara, definido por el

intervalo ClipSta/ClipEnd.

9.1.- Fijar la cámara siempre a una objeto

a) Añadir un empty (ADD/Empty) a la escena.

b) Selecciona la cámara primero y seguidamente, con SHIFT pulsado, selecciona el empty.

c) Pulsa CTRL+T (Make/Empty).. Veréis que la cámara cambia de orientación. Esto es debido a que la cámara toma la orientación del empty. Para corregir el cambio de orientación, selecciona la cámara y pulsa ALT+R (Clear Rotatio).

d) Ahora puedes mover la cámara por la escena: comprobar que el punto mira siempre está restringido a la posición empty.

e) También podéis mover el empty desde el punto de vista de la cámara: de esta manera, el encuadre resulta más fácil de controlar.

9.2.- Animación con la cámara

Presiona la tecla “I” en el panel de edición de propiedades de la cámara y verá aparecer un menú:

Hacer clic en Insert Key/ Lens, de esta forma insertamos una KEY en el frame (fotograma) 1 de nuestra animación (blender al arrancar siempre asume que uno está preparando una animación, por este motivo organiza copias de la escena actual en cuadros separados o frames).

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Para observar el resultado, coloca el ratón sobre la ventana 3D y presiona ALT+A, veremos el acercamiento o alejamiento de cámara a través de nuestra pantalla. 9.3.- Más cámaras

Es posible que nos interese tener más de una cámara en nuestra escena de modo de cambiar de ángulo de forma brusca en una animación o de obtener distintas vistas de nuestra escena.

Para añadir cámaras: SPACE/ADD/Camera. Para diferenciar una de otra podemos ponerles nombre y que aparezcan en escena pulsando NAME.

Si deseamos que aparezcan los ejes cartesianos en cada cámara, mediante la opción “Axis”.

Al renderizar siempre usa la primera cámara e ignora las otras. Si seleccionamos otra cámara y pulsamos”CTRL+0”, la vista 3D cambiará al punto de vista de la cámara en cuestión. Aunque esto no vale para renderizar.

Para renderizar con la cámara que nos interesa, es necesario tener activado el botón “LOCK”.

10.- Extrusión

Su modo de trabajo es crear un modelo tridimensional a partir de un contorno bidimensional extendiéndola a través de un recorrido (path) o de un eje.

Si tenemos un plano y seleccionamos todos sus vértices (por lo tanto, seleccionamos todas sus aristas) y los extruimos, la aristas formaran nuevas caras. En el momento de extruir se activa por defecto la función Grabber o Desplazamiento. Una vez ejecutada la extrusión, podemos escalar y rotar.

Para hacer una extrusión seguiremos los siguientes pasos:

a) Seleccionamos la imagen (plano) y la ponemos en modo edición de puntos (pulsamos sobre tecla TAB). Seleccionamos los puntos que nos interesan.

b) Presionamos la tecla “e”, aparece un menú contextual. Haz clic con BIR sobre extrude.

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d) Podemos hacer sucesivas extrusiones (fijar y presionar e varias veces) logrando formas complejas. Para salir del modo edición de vértices pulsamos sobre TAB. e) Mientras estén seleccionados los puntos, podemos presionar “r” para rotar, “s”

para escalar o cambiar de tamaño y “g” para desplazar o cambiar de posición.

11.- Spin

Viene a traducirse como torno o revolución. Blender rota alrededor de un eje (el cursor 3D) los vértices seleccionados y los conecta mediante aristas para crear caras. Las superficies creadas con esta técnica reciben el nombre de superficies de revolución (surfaces of revolution).

Vamos a diseñar un objeto sencillo como es una copa. Para ello, abrimos el programa y quitamos el plano que aparece por defecto (tecla x) y activamos la vista alzado (tecla 1 del Key Pad).

Creamos un plano: space/add/mesh/plane. El plano aparece en EditMode, como nos interesa trabajar a partir de un solo vértice borramos los vértices del plano mediante X/ERASE/Vértices.

Ahora podemos insertar libremente vértices en la ventana 3D con CTRL+BIR. Intenta dibujar el perfil de la copa tal como aparece en la

imagen (es más rápido dibujar una aproximación del perfil y luego, seleccionar y mover vértices hasta conseguir el contorno deseado).

Entramos en el menú Edit Button (F9)

Las opciones significan lo siguiente:

Degr: Es elvalor en grados que cubrirá el “spin” del perfil u objeto. 360º indica que dará la vuelta completa.

Steps: Indica el número de veces que el perfil u objeto se duplicará en el rango de grados que hemos indicado con Degr. A mayor número, mayor será la resolución del objeto.

Clockwise: Es la dirección de la “revolución”. Activado representa en la misma dirección de las manecillas del reloj y desactivado en la dirección contraria.

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Para que Blender dibuje nuestra copa, tendremos que activar la vista de planta (KeyPad 7). Ahora seleccionamos todos los vértices del perfil (pulsar a) y pulsamos “SPIN” y obtenemos la copa. Para suavizar la copa pulsamos sobre “Set Smooth”.

12.- Animación básica

Vamos a intentar explicar los dos métodos más sencillos que utiliza Blender: Key Frames, Motion Curves (Claves de fotogramas, Curvas de animación) y Path Animation.

12.1.- Key Frames

Las Key frames son claves de fotograma en las que asignas un valor de un atributo (posición, escala, rotación,…) del objeto en un punto temporal (fotograma) determinado. Si asignamos dos o más claves en un intervalo de tiempo del mismo atributo del objeto, dibujaremos una curva que describe el valor de las claves en cada uno de los fotogramas que pertenecen al rango determinado por los dos o más fotogramas claves.

Vamos a iniciar una sencilla escena donde animaremos una esfera. La situamos inicialmente en la parte izquierda de la pantalla.

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Hacemos clic sobre Loc (posición o localización). Con ello hemos insertado una clave de posición en el objeto esfera.

b) Insertamos otra clave, pero esta vez en un fotograma distinto, por ejemplo, el fotograma 24 . Para obtener este valor podemos conseguirlo mediante los cursores del teclado o del ratón.

c) Una vez en el fotograma deseado, en nuestro caso el 24, movemos la esfera a la posición que indica la figura.

d) Pulsamos I para insertar un key frame en el fotograma 24, tal como hemos hecho en el apartado a).

e) Ya tenemos dos fotogramas claves, que guardan información de posición (Loc). Volvemos al fotograma 1 y comprobamos que la esfera se sitúa en la primera posición del fotograma clave uno.

f) Para ver esta primera animación pulsa: ALT+A. Observarás que la esfera se mueve de la primera posición del fotograma uno a la segunda posición de la segunda clave del fotograma nº 24.

12.1.1.- IPO

IPO es el editor de curvas de animación en Blender. Brevemente intentamos explicar como funciona basándonos en el ejemplo anterior.

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En la ventana IPO aparecen tres curvas, que representan el valor de la posición X (color rosado), Y (color naranja) y Z (color amarillo) del objeto a través de la barra de fotogramas.

El editor IPO está representado por un sencillo sistema de coordenadas donde el eje horizontal corresponde al nº de fotogramas y, el eje vertical, al valor del atributo.

La barra verde vertical representa al nº de fotograma actual de la animación. Si la movemos (mantenemos el BIR pulsado y desplazamos de izquierda a derecha el cursor), veremos que nuestra animación se activa.

Los puntos de color negro indican la posición de los key frame. La selección y edición de curvas es la misma que la edición de objetos.

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c) Podemos editar los keyframes para poder modificar la animación original. d) Selecciona una curva, por ejemplo la Loc X (color rosa) sólo pulsando con el

BDR en cualquiera de sus key frames. Cambia el edit mode (TAB) a modo de vértices (en este caso, los puntos de control de la curva) y pulsa con el BDR en el key frame del fotograma correspondiente.

e) Fijate que podemos seleccionar los puntos de control que determinan la forma de curva. Los dos puntos exteriores se les conoce como anclas y permiten modificar la curvatura en la zona determinada por su punto de control (punto central) o key frame.

f) Sólo queda que experimentéis un poco añadiendo nuevos key frames a otros atributos del plano (probad con la escala y la rotación) y modificarlos desde el visor IPO.

12.2.- Path animation

En algunos casos, necesitaremos que un objeto siga un recorrido definido por una curva, en lugar de ir insertando key frames de forma masiva para conseguir una trayectoria similar, pero no idéntica. Es el caso del recorrido de un planeta alrededor de otro, o una vagoneta que sigue el recorrido de las vías. Blender dispone de la posibilidad de convertir las curvas en recorridos (path). Todos los objetos que vínculemos a la curva-recorrido se moverán en relación a la forma de la curva. Veamos un ejemplo:

a) Abrimos Blender y añadimos una esfera (ADD/Mesh/UVSphere) y un círculo bézier (ADD/Curve/Bezier Circle). Aumentamos las dimensiones del círculo y disminuimos la esfera. b) Vamos a vincular la esfera a la curva bézier: para

ello hemos de salir del modo edición de puntos (TAB) de la curva. Pulsamos “a” para deseleccionar la curva. Seleccionamos la esfera y, con SHIFT

apretado, pulsamos BDR sobre la curva. Recuerda, el primero seleccionado siempre será el hijo (child) del segundo en el momento de “emparentarlos” (make parent). Pulsa CTRL+P y te aparecerá la ventana de Make Parent. c) Ahora la esfera es “hija” de la curva. Para visualizar esta jerarquía en Blender,

dividimos la ventana 3D y, activamos el icono .

d) En la ventana nueva aparece una representación de los objetos de la escena en forma de cajas o bloques de información, y su vinculación entre ellos.

e) En la ventana 3D no ha sucedido nada relevante, excepto en la ventana de jerarquías.

f) Seleccionamos únicamente la curva y os dirigimos a la ventana de botones de animación (F7/Animation Buttons) donde pulsaremos CurvePath.

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EJERCICIOS PRÁCTICOS

Ejercicio 1: Con este ejercicio nos familiarizaremos con la interfaz de Blender, insertaremos elementos, trabajaremos las diferentes vistas, moveremos, rotaremos y cambiaremos el tamaño de los elementos, ..

Abrimos el programa y quitamos el elemento con el que aparece por defecto:

X/ ERASE SELECTED

Por defecto, la vista con la que comienza el programa es la planta (visto desde arriba). Para tener la vista de frente (alzado), pulsa sobre el número 1 del teclado numérico (como no tenemos ahora ningún elemento, sólo observaras que ha cambiado la posición de la cámara.

Añadimos un elemento a la escena (un cilindro). Para ello:

SPACE/ADD/MESH/CYLINDER.

La figura aparece en el lugar donde tenemos colocado el puntero 3D en modo de edición de vértices, es decir, todos los vértices están de color amarillo y seleccionados para poder ser modificados. Para deseleccionar los vértices pulsa la tecla A (vértices color rosa). Para pasar a modo edición objeto pulsa tecla TABULADOR (TAB).

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Para aumentar o disminuir el tamaño debemos pulsar sobre la tecla S (la figura debe estar seleccionada), la figura se pondrá de color blanco y movemos el ratón. Cuando tengamos el tamaño adecuado pulsamos BIR.

Para girar el elemento pulsamos la tecla R, la figura se pone de color blanco y al mover el ratón observamos que gira. Cuando lo tengamos situado correctamente pulsa BIR.

Prueba ahora las diferentes vistas del objeto: 1 (alzado), 3 (perfil) Si deseamos obtener una visión en perspectiva, debemos pulsar el número 5 del teclado numérico. Si deseamos ver la vista de cámara, pulsamos sobre el número 0.

Para navegar hacia arriba, abajo, derecha izquierda, pulsar sobre los números 8, 2, 4, 6.

Para obtener la visión sólida del elemento, pulsa sobre la tecla Z. Para regresar de nuevo al modo alambre sólo debemos pulsar de nuevo la tecla Z.

Para mover de lugar la pieza, pulsa la tecla G, observarás que al mover el ratón la figura de mueve. Cuando la tengas en el lugar ademado pulsa BIR.

Si por alguna causa cometes algún error, y deseas empezar de

nuevo, debes pulsar:

CONTROL+X

Para guardar el trabajo: File/Save As...

Ya sólo debemos indicar la carpeta donde vamos a guardar el archivo y el nombre que le vamos a dar: “ejercicio1.blend”

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Ejercicio 2: La ventana 3D podemos dividirlas a nuestro antojo para trabajar con más comodidad según nuestras preferencias. En muchas ocasiones es interesante tener de un elemento el alzado, la planta y el perfil, así como una perspectiva. Para ello tendríamos que dividir la ventana en cuatro partes. Además varemos como seleccionar vértices de un elemento para realizar transformaciones (rotar, mover,…)

Para cambiar el tamaño de la ventana 3D sólo debemos situar el cursor en la línea de división de ventanas, este adquiere la forma de flecha de dos direcciones, manteniendo pulsado el BIR y moviendo este las dimensiones cambian

Para dividir la ventana en dos partes, colocamos el cursor en la línea divisoria y pulsamos el BDR, se muestra una ventana con las opciones de dividir ventana (Split Area).

Partiendo de la imagen guardada del ejercicio1, al dividir la ventana obtenemos la misma imagen en ambas partes. La imagen muestra la vista alzado (así lo guardamos), si deseamos cambiar la vista de alguna de las ventana sólo debeos colocar el ratón en esa ventana y pulsar sobre el número correspondiente, por ejemplo el 7 si deseamos ver la planta.

Cada una de las ventanas anteriores la dividimos en dos, para ello seguimos los pasos indicados en los apartados anteriores.

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Para practicar un poco con la selección, hagamos que el cilindro sea más largo. Para ello colocamos el ratón en la ventana alzado y ponemos la figura en modo edición vértices (pulsa tecla TAB). Los vértices aparecen de color rosa, vamos a seleccionar los vértices la derecha y moverlos, para ello:

a) Selecciona los vértices. Sabemos que hay varias formas (mira apuntes), por rapidez pulso la tecla B y dibujo un rectángulo que incluya estos vértices que se ponen de color amarillo.

b) Para mover estos vértices pulso la tecla G y muevo el ratón o las flechas. Cuando tengamos la dimensión adecuada pulso BIR. Para obtener el sombreado de la figura pulsamos sobre la tecla Z. Ahora observaremos la figura de color gris, en la próxima práctica cambiaremos el material.

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Ejercicio 3: En esta práctica suavizamos la superficie y cambiamos el material del cilindro de las prácticas anteriores

Arrancamos el programa y abrimos el “ejercicio2.blend”.Observamos que aparece “facetada”

Suavizamos el cilindro y para ello pulsamos F9, nos aparece una ventana donde no fijamos en los botones debajo de la opción “Assign”

Con el cilindro seleccionado, hacemos clic sobre el botón ”Set Smooth”. El cilindro aparece más suave. Para volver a la antigua apariencia, pulsa sobre “Set Solid”.

Para cambiar el color del cilindro (material), pulsamos la tecla F5. Aquí podremos asignar un material al cilindro. Para crear un material nuevo pulsamos sobre “ADD NEW” Para crear un material nuevo pulsamos sobre “ADD NEW”. Nos aparece el menú de botones de material.

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Ejercicio 4: En esta práctica vamos a añadir elementos al ejercicio anterior (planos) que serán las paredes de donde se encuentra el cilindro. Daremos textura a los planos, cambiaremos la vista de la cámara, veremos las luces, propiedades, activar sombras,.. Abrimos el ejercicio3.blend.

Añadimos un plano en la parte inferior que será el suelo. Situamos el ratón en el cuadro de planta y pulsamos:

SPACE/ADD/Mesh/Plane.

Obtenemos un cuadro con los vértices amarillos (modo edición vértices) en la planta (en el alzado observaos que es una línea.

Pulsamos TAB (se convierte en un cuadrado rosa). Cambiamos tamaño, para eso pulsamos la tecla S.

Podemos ver el sombreado pulsando sobre la tecla Z, en planta observamos un cuadrado de color parecido al del cilindro.

Vamos a trazar dos paredes, una a la izquierda del alzado y la otra de fondo, es decir, en la parte superior de la planta. Sólo tenemos que duplicar el plano anterior y moverlo y girarlos hasta situarlo en las posiciones adecuadas.

Para duplicar el plano, lo seleccionamos colocando el ratón sobre el elemento y pulsando el BDR; seguidamente pulsamos SHIFT+D, obtenemos el duplicamos que podemos mover, girar, escalar,…

Vamos a darle textura al suelo y a las paredes creadas en el punto anterior. Utilizamos para el suelo la figura “suelo1.jpg”, y para las paredes la figura “pared1.jpg”, creadas ambas con “El Gimp”.

Seleccionamos el plano que hace de suelo (BDR). Pulsamos F6 para ir al editor de texturas.

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Repetimos el proceso para el plano situado detrás del cilindro. La imagen que nos servirá ahora de texturas es la imagen “Pared1.jpg”. Para visualizar el resultado pulsamos la tecla F12. Si no se aprecia muy el conjunto que hemos realizado, puede que sea por la colocación de la cámara, que en la práctica siguiente veremos como utilizarla.

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Ejercicio 5: Vamos a poner más luces a la escena, activaremos las sombras y veremos como podemos modificar las propiedades de la cámara.

Abrimos el “ejercicio4.blend”. La luz por defecto es omnidireccional (emite luz de manera uniforme en todas direcciones). La luz se muestra como un círculo amarillo y un punto en su centro.

Para cambiar las propiedades de la luz, seleccionamos la luz colocando el ratón sobre ella y pulsando BDR, luego pulsamos “F4”. Si pulsamos el botón “Lamp button”, obtenemos las ventanas donde podemos cambiar el color de la luz (RGB), la energía que emite (Energy) y la distancia que cubre por emisión (Dist, a mayor distancia, mayor será el área iluminada de la escena)

En Blender la única luz que proyecta sombra es la luz “Spot”. Para ello selecciona del menú. La pantalla toma otro aspecto, la forma de la luz spot es la de un cono, donde el vértice corresponde al punto emisor.

Para cambiar el diámetro de la base del cono de la luz spot modificaremos el botón de “SpotSi” Con “SpotBi”, podemos cambiar la intensidad del haz de luz en relación al diámetro del cono de la luz.

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Para activar las sombras, tenemos que dirigirnos al menú de botones render (F10). Pulsamos sobre “shadows”, para activar la sombra. Otro botón importante es “OSA”, según el valor 5, 8, 11, 16 el resultado será más o menos afinado. Para observar el resultado pulsa F12. Guardar con el nombre “ejercicio5.blend”

Si el punto de vista que obtenemos de la imagen o nos gusta, podemos modificarla cambiando la cámara (mover, rotar,..). Para acceder a las propiedades de la cámara selecciona (coloca ratón sobre la cámara y pulsa BDR) y pulsa F9.

Prueba cambiando el valor del botón “Lens” (indica el valor de la longitud focal en mm. Si se disminuye este valor logramos una vista más lejana.

DrawSize, determina el tamaño del símbolo de la cámara.

Ortho, activa una proyección ortogonal.

ShowsLimits, muestra en pantalla el límite de visión de la cámara, definido por el intervalo “ClipSta” y “ClipEnd”.

(30)

Ejercicio 6: Diseño de una sencilla mesa. Repasaremos los conceptos vistos hasta ahora e introduciremos el concepto de extrusión (Extrude).

Abrimos el programa y quitamos el elemento que aparece por defecto. Para ello, pulsa: X/ERASE SELECTED

Para trabajar con comodidad, dividimos la ventana de trabajo en cuatro partes, en cada una de ellas pondremos una vista: alzado, planta, perfil derecho y perspectiva.

Colocamos el ratón en la línea divisoria de ventanas (se convierte en doble flecha), pulsamos BDR y seleccionamos “Split area”

Dibujamos el tablero de la mesa, para ello colocamos el ratón en la ventana de planta y dibujamos un plano

(SPACE/ADD/Mesh/Plane). Pulsamos la tecla TAB y cambiamos el tamaño pulsando la tecla S y moviendo el ratón. Cuando tengamos el tamaño adecuado pulsamos BIR.

Para dar grosor al tablero, vamos a utilizar “extrusión”. Para ello: - Pulsa TAB, para pasar a modo edición vértices, los vértices están seleccionados (color amarillo). - Coloca el ratón en la ventana de alzado, pulsa la tecla E/Extrude - Mueve el ratón, o pulsa la flecha hacia arriba,; cuando tengas el tamaño deseado pulsas BIR. Las patas serán cilindros. Colocamos el ratón en la ventana de planta y SPACE/Add/Mesh/Cylinder.

Pulsamos TAB, y cambiamos el tamaño, pulsamos S y movemos el ratón hasta que tengamos el tamaño deseado, pulsamos BIR. Para dar más altura a las patas, colocamos el ratón en la ventana de alzado, pulsamos TAB. Pulsamos A para deseleccionar los vértices; seleccionamos los vértices inferiores, para ello pulsamos la tecla B y trazamos un rectángulo que los incluya.

(31)

Movemos la pata para colocarla en el sitio adecuado debajo del tablero. Pulsamos G y movemos el ratón; cuando quede en su sitio pulsamos BIR.

Para obtener las patas que faltan sólo debemos duplicar (SHIF+D) la pata construida y moverla a su sitio adecuado.

Para observar como va quedando, pulsamos la tecla F12. Observamos que no se muestra muy bien y no tiene un material adecuado. Lo siguiente consiste en buscar el material, colocar la cámara y dar una buena luz, añadiendo nuevas si es necesario. Finalmente pondremos un suelo sobre el que se apoya la mesa. Colocamos la parte inferior de las patas sobre el plano XZ. Seleccionamos todos los elementos de la figura (SHIF+BDR); con el ratón en la ventana de alzado, pulsamos G y movemos el ratón, cuando esté en su lugar BIR.

Para poder ver la mesa, movemos la cámara y cambiaremos un poco la lente.

Coloca el ratón sobre la cámara y pulsa BDR. Moviendo y rotando intenta colocar la cámara como se indica en la figura. Para cambiar las propiedades de la cámara pulsa la tecla F9.

(32)

Pulsamos F12, obtenemos una imagen parecida a la siguiente.

Ponemos suelo. Colocamos el ratón en la ventana de planta y SPACE/ADD/Mesh/Plane.

Pulsamos la tecla TAB; para aumentar su tamaño pulsamos la tecla S y movemos el ratón. Para terminar BIR.

Para colocar el plano en la parte inferior de la mesa, movemos el ratón a la ventana de alzado, pulsamos la tecla G y movemos el ratón hasta situar el plano en la parte inferior.

Al plano le damos una textura parecida al mármol, para ello utilizamos la figura “suelo1.jpg”. Con el plano seleccionado, pulsamos la tecla F6. Pulsamos en el botón “Image”. De la nueva ventana que aparece, pulsamos sobre “Load image”. Ahora seleccionamos la imagen a utilizar, en nuestro caso, “suelo1.jpg”. En el cuadro TE, cambiamos el nombre por “Suelo”.

Pulsamos F5, para volver al editor de materiales. Pulsamos en “Add material”. En la ventana de la derecha, “textura”, seleccionamos “Suelo”.

(33)

Damos color al tablero. Seleccionamos y pulsamos la tecla F5. Pulsamos “Add material”, obtenemos el color adecuado moviendo RGB.

Para ver resultado pulsa tecla F12.

Añadimos luces a la escena, colocamos el cursor 3D, en el lugar donde deseamos colocar la luz: SPACE/ADD/Lamp.

Una vez situada, podemos mover y modificar para conseguir el efecto deseado.

A la luz añadida le damos efecto de sombra “Spot”

Para ver el resultado pulsamos la tecla F12.

Podemos probar cambiando el color de la luz, poniendo paredes verticales,…

(34)
(35)

Arrancar el programa. Quitamos el elemento que por defecto aparece: X/ERASE SELECTED

Dividimos la ventana en tres partes (colocamos el ratón en la línea de división de las ventanas, pulsamos BDR y “Split Area”). En la parte izquierda pondremos la vista de cámara (tecla 0); en la parte derecha superior pondremos el alzado (tecla 1) y en la parte derecha inferior la planta (tecla 7) Situamos el ratón en la ventana de alzado y añadimos un plano: SPACE/ADD/Mesh/Plane.

El plano aparece en modo edición de vértices. Borramos todos los vértices: X/ERASE/Vértices Insertamos libremente vértices con CTRL+BIR, intentando dibujar el perfil de la copa tal como aparece en la figura. Recuerda que estamos dibujando en el alzado. Si no obtenemos a la primera un resultado bueno, podemos perfilar mejor el resultado seleccionando los vértices adecuados para mover, girar, …

El eje de revolución vendrá indicado por el 3D, un buen lugar para colocarlo podemos verlo en la figura del cuadro anterior. Colocamos el ratón en la vista de planta. Seleccionamos todos los vértices (tecla A, color amarillo). Pulsamos la tecla F9 y tomamos los valores siguientes: Gegr:360, Steps: 36.

(36)

Abandonamos el modo de edición (TAB) y pulsamos sobre “Set Smooth”, para obtener una superficie más suave en el sombreado.

Añadimos textura al material, pulsamos la tecla F6, y configuramos con los siguientes valores:

Spec=2.000

Hard=250 (el valor mayor)

Alpha=0.050 y activamos “Ztransp”

SpTr=1.00 Ref=1.00

Colocamos un suelo sobre el que repose la copa. Añadimos algunas luces como ya sabemos) y orientamos la cámara. El resultado puede quedar aproximadamente así (prueba hasta obtener el resultado deseado por ti). Para ver el resultado pulsa F12.

(37)

Ejercicio 8: Diseño de un dado. . Arrancar el programa y eliminar el elemento inicial. (tecla X). Dividimos la ventana 3D en tres partes, como se muestra en la figura.

Añadimos un cubo a la escena (SPACE/ADD/Mesh/Cube). Pulsamos la tecla F9 para ver las herramientas. En el panel “Herramientas de Malla” (Mesh Tools), presiona cinco veces sobre el botón “Subdivide” (divide cada lado del cubo en dos, creando nuevos vértices y caras).

Para redondear las aristas, pulsamos cinco veces sobre el botón “Smooth”

Eliminamos el interior del cubo, dejando sólo el esqueleto con las aristas redondeadas.

Deseleccionamos todo los vértices (tecla A, se ponen de color rosa). Pulsamos la tecla B y seleccionamos los vértices interiores del cubo.

Borramos los vértices, tecla X. Debes repetir este paso con la planta y el perfil.

Selecciona todos los vértices (tecla A, se ponen de color amarillo) y pulsa el botón “Set Smooth” (alisar).

Creamos los ojos. Sitúa el cursor 3D fuera del cubo y crea una esfera

(38)

sobre la tecla X/ Vértices.

Selecciona los vértices que quedan y pulsa sobre el botón “Set Smooth”.

Redimensiona la semiesfera a un tamaño adecuado al cubo, y alinea con este.

Vamos a crear la cara de arriba del cubo. Duplica la semiesfera las veces que creas necesario (SHIFT+D). Sitúa los ojos.

Vamos a llenar el espacio que queda en la cara de arriba del dado. Unimos las mallas del cubo y de las semiesferas (seleccionamos y CTRL+J).

Con la vista de planta, en modo edición de vértices, selecciona los vértices superiores del cubo (ver figura). Esta parte es algo laboriosa .

(39)
(40)

Inicia Blender y borra el elemento que aparece por defecto (tecla X)

Inserta un cubo

(SPACE/ADD/Mesh/Cube).

El tamaño es de 2x2x2 unidades

Hacemos que los bordes no estén tan afilados. En modo edición, pulsa W y en el menú selecciona BEVEL para añadir un biselado. En el mensaje que aparece selecciona “Recursión:2”, para tener las esquinas más redondeadas. Arrastra el ratón para aplicarlo.

Salimos de modo edición (pulsamos TAB).

Aplicamos al cubo un material de color oscuro (F5/add new/ modificar RGB).

Pulsa F) y en el botón “Set Smooth” en el panel “Links And Material” para que no se noten las aristas.

Duplicamos el cubo para obtener todos los demás. En la capa más baja 9 cubos, en la intermedia 8 porque el del centro no hace falta, y en la superior otros 9.

Para duplicar “ALT+D” (hace copias vinculadas.

Para arrastrar los cubos deja pulsado la tecla “CONTROL” para que encajen perfectamente en la cuadrícula.

Así quedaría la estructura base terminada

Para añadir los colores a las caras, las hacemos retirada del cubo. Añade un cubo de 2x2x2 (SPACE/ADD/Mesh/Cube)

Aplicamos un bisel (W/Bevel con “Recursión:1”)

(41)

Selecciona todos los vértices de la mitad del cubo (pulsa b y con el ratón dibuja un rectángulo que incluya los vértices) y bórralos pulsando X/Vértices.

La figura vista de alzado se muestra en la figura.

Aplicamos color a nuestra primera cara (por ejemplo verde).

Pulsamos la tecla F5. Hemos tomados los valores de R=0, G=1 y B=0.

Estamos en modo objeto. Duplica esta cara otras 8 veces con “ALT+D” para rellenar de verde todo lo que va a ser un lado del cubo. Arrástralas mientras pulsas la tecla “CONTROL”.

Hacemos las demás caras. Pulsa A para que no haya nada seleccionado. Selecciona las nueve caras verdes.

Duplícalas 5 veces, para ello “MAYUSCULA+D”, ya que van a tener distintos materiales. Arrástralas mientras pulsas la tecla “CONTROL”.

(42)

Repetimos el proceso para el resto de caras (colores amarillo, azul, blanco y naranja, que son los faltan)

Ahora sólo tenemos que acercar cada cara a su lugar.

Duplicamos el cubo construido. Para ello en vista de planta, selecciona todas las piezas y pulsa “ALT+D”. Arrástralo a un lugar un poco a la derecha (o el lugar que más te guste).

Giramos las piezas de este nuevo cubo. Como todo está modelado de forma independiente, lo podemos mover como queramos igual que un cubo de verdad. En vista alzado, selecciona todo el segundo y tercer nivel de bloques. Ahora con vista de planta, pulsa la tecla R y gira las piezas seleccionadas como quieras.

Vuelve a la vista de alzado y selecciona, igual que antes, el último piso del cubo.

En la vista de planta da otro giro distinto a la selección.

Como suelo ponemos un plano con una textura de pino.

En vista de planta: SPACE/ADD/Mesh/Plane

(43)

Para añadir la textura, pulsa la tecla F6. Pulsa en: Add New, Image, Load Image ; accede en tu ordenador la imagen que deseas y finalmente pulsa la tecla F5 para volver a las ventanas de material. Pulsamos sobre Add New, aparece una nueva ventana, en la solapa de textura selecciona el nombre de la imagen deseada. Añade tres o cuatro luces alrededor y haz que den sombra. Mueve también la cámara hasta que obtengas una buena perspectiva

Pulsa F12 para ver el resultado. Si deseas mejorar el resultado pulsa la tecla F10 y pulsa el botón OSA para suavizar la imagen, elige uno de los valores. Si deseas sombras pulsa “Shado”.

Guarda con el nombre “ecuborubik.blend”

Si deseas colocar la imagen en internet, debe tener formato “jpg”. Cambiar en la ventana “ANIM” el valor “End:1”, ya que no hay animación. Eliges el tamaño que debe tener tu imagen y cambia el formato a JPEG. Ahora presiona el botón Animación (ANIM) y tu imagen será guardada como “jpg” (Cuando busques la imagen con el Gimp no se verá allí con la extensión “.jpg”, sino con un número al final.

(44)

Ejercicio 10: Animación de dos bolas Inicia Blender y borra el elemento que aparece por defecto (tecla X)

Colocamos una esfera en la escena:

SPACE/ADD/Mesh/UVsphere Le damos un color rojo: F5 y movemos en RGB, hasta conseguir el color deseado.

Para conseguir la otra bola, duplicamos la primera. Selecciona la bola y pulsas “MAYUS.+D”, desplaza el ratón para situar en otro lugar.

En vista de planta añadimos un plano (será el suelo): SPACE/ADD/Mesh/Plane. Aumentamos el plano a un tamaño adecuado: “S” y mover ratón.

Aplicamos un material al plano: F6/Add New/Image/Load Image Para las paredes duplicamos el plano del suelo y lo giramos. La imagen superior de cuadro anterior, son la posición de las bolas en fotograma 1 . Con todos los elementos seleccionados, pulsa la tecla I y la opción “Loc”.

(45)

Para probar la animación sólo tienes que pulsar las teclas “ALT+A”.

Guarda el ejercicio con el nombre:

“eanimacion2bolas.blend”

Cambia a la ventana de Renderizado con F10 y configura el comienzo (Start) y el final (End) de la animación a 1 y 35 respectivamente.

Selecciona AVIRaw como tipo de fichero en el panel Formato (Format).

Presiona el botón Animar (ANIM) en el panel Animación (Anim).

Una vez terminado el renderizado deberías obtener un

fichero llamado

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Ejercicio 11: Diseño de una silla. Veremos también como crear un espejo donde se refleja.

Inicia Blender y borra el elemento que aparece por defecto (tecla X)

Con vista de planta ponemos un cubo

(SPACE/ADD/Mesh/Cube) Pulsamos TAB y luego la tecla “S” y movemos el ratón para obtener el tamaño adecuado (al final BIR).

Duplicamos el cubo (SHIFT+D) y movemos a la nueva posición de la otra pata.

Si presionas “Shift+S” aparece un menú que ayuda a posicionar el cuerpo del cursor de acuerdo a la grilla (se logra mayor precisión en el desplazamiento). Pasamos a vista de perfil (tecla 3 del teclado numérico) para iniciar un proceso de extrusión que nos permita convertir los dos cubitos en paralelepípedos que serán nuestras patas de silla. Intenta conseguir la figura de la derecha. Para conseguir el apoya brazo, lo primero es ubicar el cursor como en el gráfico e indicar el eje de rotación como

cursor . Luego

seleccionamos los vértices que queremos girar y presionamos la tecla “R”.

Por el mismo método de extrusión construimos la pieza que sostiene al asiento.

(47)

Para realizar la otra parte de la silla, coloca el cursor 3D en el centro. En modo edición de vértices, selecciona todos los vértices, pulsa A (todos se ponen de color amarillo). Duplicamos (MAYUSC+D) y sin mover el ratón pulsamos la tecla ESCAPE. Para girar esta media parte, pulsa la tecla M y selecciona “X Global”. Si tenemos vértices dobles, para quitarlos pulsamos la tecla “W” y la opción “Remove Doubles”

Seleccionamos ambas partes y unimos (CTRL+J)

Le daos textura, para ello utilizamos la figura “pino2.jpg”. F6/Add New/Image/Load Image Pulsamos F5, para volver al editor de materiales

Para ver el resultado hasta ahora, pulsa la tecla F12.

Colocamos tres planos, uno hace de suelo (parquet), otro hace de pared de fondo (piedras) y el tercero, será un espejo. Los dos primeros, como ya se ha explicado en otros ejercicios no se vuelve a hacer.

El tercero (espejo), selecciona el plano, pulsamos F5/ADD NEW. Activamos el botón RAYMIRRO y poner

RAYMIR a 1.00 (probamos con diferentes valores hasta obtener el resultado buscado).

Pulsamos F10 y activar el botón RAY. Pulsar F12, para ver resultado.

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