Fa F ac cu u lt l ta ad d 8 8
“A “ A NÁ N ÁL LI IS SI IS S Y Y D DI IS SE EÑ ÑO O D D EL E L M MÓ ÓD DU UL LO O J J UE U EG G O O S S DE D E L LA A C C OL O LE EC CC CI IÓ Ó N N M M UL U LT TI I SA S AB BE ER R ” ”
T T
RRAABBAAJJOO DDEED D
IPIPLLOOMMAA PPAARRAA OOPPTTAARR PPOORR EELL TTÍÍTTUULLOO DDEEI
I
NGNGEENNIIEERROO EENNC C
IEIENNCCIIAASSI I
NFNFOORRMMÁÁTTIICCAASSA A
UTUTOORRAASS: : S S
UUSSEELL DDEE LLAAC C
ARARIIDDAADDL L
EÓEÓNNT T
OORRRREESSS S
ASASKKIIAAC C
ALALDDEERRÍÍNNC C
OSOSCCUULLLLUUEELLAAT
T
UTUTOORR: : I I
NGNG. . L L
EOEONNAARRDDOOS S
AANNR R
OMOMÁÁNNL L
ABABAAUUTTC
C
IUIUDDAADD DDEEL L
A AH H
AABBAANNAA, , C C
UBUBAAJ
J
ULULIIOO20 2 00 08 8
“
“A A
ÑOÑO5 50 0
DDEE LLAAR R
EEVVOOLLUCUCIIÓÓNN” ”
Declaramos ser autoras de la presente tesis y reconocemos a la Universidad de las Ciencias Informáticas los derechos patrimoniales de la misma, con carácter exclusivo.
Para que así conste firmo la presente a los ____ días del mes de ________ del año ________.
____________________ _______________________
Autor: Susel de la Caridad León Torres Autor: Saskia Calderín Cosculluela
_____________________
Tutor: Ing. Leonardo San Román Labaut
"
"N N UE U E S S TR T RA A L L IB I BE E RT R TA AD D Y Y S S U U SO S OS ST T É É N N CO C OT T ID I DI IA AN NO O TI T IE E NE N EN N CO C OL LO OR R DE D E S S AN A NG GR RE E Y Y E ES S T T ÁN Á N H HE E NC N CH HI I DO D OS S D DE E S SA AC CR RI IF F IC I CI IO O ." . "
E E R R N N E E S S T T O O C C H H E E G G U U E E V V A A R R A A
A Fidel y a la Revolución por haber creado la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) y por habernos permitido formar parte de este proyecto futuro.
A un compañero y amigo por haberme ayudado tanto en estos últimos cinco años y por estar siempre presente cuando lo necesité.
A los profesores del MINED Rafael y Mirta por haber colaborado en lo que estaba a su alcance.
A la Ing. Lisette Rodríguez Verdecía y al Ing. Ariesky Sotolongo Expósito por haber colaborado incondicionalmente con la calidad del presente trabajo.
Al tutor, Leonardo San Román Labaut.
Finalmente a todas las personas que nos han dedicado aunque sea un minuto de su tiempo para colaborar con el desarrollo y éxito de este trabajo.
S S
USUSEELLL L
EEÓÓNNT T
ORORRREESS. .
A Fidel por haber permitido que este sueño se convierta en realidad.
A Moe, a Lalito, a Darian, a Ronald, a Isabel, a Yuneimy, a William y a Dannier por su tiempo y su paciencia y más que todo por ser mis amigos los mejores de la UCI.
A Elier por ser tan buen amigo, y nunca dejarme sola muchas gracias desde lo más profundo de mi corazón.
A Tito y los suyos en especial a Mari y a Paquito porque también hoy son mi familia.
A mis profesores y compañeros de aula de toda la vida, muy en especial a: Juana, Tomi, Livo, Pompa, Nathy, Ana, Mariam, Purri, Ili, Maylen, Lily y Nani muchas gracias por todo.
Al tutor Leonardo, a Ismael y a los profesores del MINED en especial a Rafael y a Mirta por su ayuda.
A todos aquellos que me dieron su mano amiga en estos años y a todas esas personas como Ariesky y Lissette que de una forma u otra me ayudaron porque al final del camino todos pusieron su granito de arena, muchas gracias de todo corazón.
S
S
ASASKKIIAAC C
ALALDDEERRÍÍNNC C
OOSSCCUULLLLUUEELLAAA mis padres por haberme apoyado en todo lo que he necesitado. Por guiarme al camino correcto y darme la educación adecuada para ser hoy lo que soy.
A mi abuelita querida que fundamentalmente es gracias a ella que estoy hoy aquí. Le agradezco mucho por estar siempre pendiente de mis cosas y por haberme malcriado tanto desde que nací.
A mis hermanas Yisel y Daylín por brindarme amor y cariño que me hace mucho bien. Y a Armandito por recibirme siempre con tanta alegría cada vez que me ve.
A mi tati por brindarme todo el amor que me ha dado desde que lo conocí y por sus llamadas mañaneras que me dan fuerzas para seguir adelante.
A mi abuelo Otilio que aunque no está hoy entre nosotros, le hubiese gustado presenciar este momento y estuviese orgulloso de mi.
A toda mi familia que de una manera u otra han puesto su granito de arena para que este sueño se haga realidad, incluyendo a Mercy, Lisette y Ariesky. Especialmente a mi tía Xiomara por sus buenos consejos y saber entenderme cuando lo he necesitado.
A mis amigos y amigas, por escuchar mis problemas, por disfrutar mis alegrías y por apoyarnos unos a los otros.
S S
USUSEELLL L
EÓEÓNNT T
ORORRREESSA Josefa, mi mami y a Osvaldo, mi tito por no dejarme caer nunca y por su apoyo incondicional , aquí está su sueño …
A los que no están a mi lado porque así la vida lo ha querido, donde quiera que estén espero que se sientan orgullosos de mí …
S S
AASSKKIIAAC C
ALALDDEERRÍÍNNC C
OSOSCCUULLLLUEUELLAA. .
R R E E SU S UM ME EN N
En Venezuela actualmente se está llevando a cabo una revolución educacional. En la cual se pretende librar del analfabetismo a la población. Con este objetivo el Sistema de Educación venezolano está siendo testigo de transformaciones en aras de lograr un desarrollo en las tecnologías para transmitir los conocimientos a las nuevas generaciones;
por esta razón Cuba como muestra de ayuda solidaria realiza un convenio cuyo resultado sería la puesta en funcionamiento en las escuelas venezolanas la Colección Multisaber.
Dicha colección cuenta con un grupo de software educativos dirigidos a estudiantes de la enseñanza primaria cubana, es por esto que surge la necesidad de la migración de software propietario a software libre y de la contextualización de la información (contenidos, recursos mediáticos, etc.) debido a diferencias de cultura, costumbres, idiosincrasia e historia. El presente trabajo aborda sobre el desarrollo de los principales puntos del Análisis y Diseño del módulo Juegos de la Colección Multisaber, mediante la aplicación del Leguaje de Modelado ApEM-L. La propuesta consiste en una documentación para guiar el proceso de implementación de este módulo correctamente constituyendo un material de estudio útil a aquellas personas que se planteen la necesidad de aplicar algunas de las opciones que aquí se utilizan ó en la realización de proyectos similares. Con este documento se cumple el objetivo general de la investigación, que consiste en desarrollar el flujo de trabajo de Análisis y Diseño del módulo Juegos en la migración de la Colección Multisaber.
Palabras Claves:
ApEM-L, Software educativo, Software libre, Software propietario, Tecnología.
ININTTRROODDUUCCCCIIÓÓNN
... 1
C CAAPPÍÍTTUULLOO 11 FFUUNNDDAAMMEENNTTAACCIIÓÓNN TTEEÓÓRRIICCAA
... 6
1.1 Introducción ... 6
1.2 Estado del arte ... 6
1.2.1 Proceso de Software Educativo ... 6
1.2.1.1 Tecnología Multimedia para la información y comunicación al usuario ... 7
1.2.1.2 Tecnología Multimedia para la información y el aprendizaje en forma de juegos... 8
1.2.2 Actualidad del trabajo ... 8
1.3 Metodologías ... 12
1.4 Herramientas utilizadas ... 16
1.5 Lenguajes de modelado ... 19
1.6 Arquitectura de software ... 26
1.6.1 Patrón arquitectónico ... 26
1.6.2 Patrón Modelo – Vista – Controlador – Entidad (MVC-E) como propuesta arquitectónica del software educativo ... 27
C CAAPPÍÍTTUULLOO 22 CCAARRAACCTTEERRÍÍSSTTIICCAASS DDEELL SSIISSTTEEMMAA
... 29
2.1 Introducción ... 29
2.2 Modelo del negocio ... 29
2.2.1 Modelo del Dominio ... 29
2.3 Requerimientos ... 31
2.3.1 Requerimientos Funcionales ... 32
2.3.2 Requerimientos No Funcionales ... 33
2.6 Diagrama de Vista de Gestión de Modelo ... 35
2.7 Diagrama de Estructura de Navegación ... 37
2.8 Diagrama de Estructura de Presentación de las Vistas ... 38
2.10 Conclusiones ... 70
C
CAPAPÍÍTTUULLOO 33CCONONSSTTRRUUCCCCIIÓÓNN DDEE LLAA SSOLOLUUCCIIÓÓNN PPROROPPUUEESSTTAA... 71
3.1 Introducción. ... 71
3.2 Modelo de análisis y diseño ... 71
3.2.1 Diagrama de clase ... 71
3.2.2 Diagrama de secuencia. ... 82
3.2.3 Diagrama de despliegue. ... 86
3.3 CONCLUSIONES
... 87
CCAPAPÍÍTTUULLOO 44EESSTTUUDDIIOO DDEE FFACACTTIIBBIILLIIDDAADD ... 88
4.1. Introducción ... 88
4.2 Estimación del Costo del Proyecto ... 88
4.3 Cálculo del esfuerzo, tiempo de desarrollo, cantidad de hombres y costo ... 90
4.3 Beneficios tangibles e intangibles ... 92
4.4 Análisis de Costos y Beneficios ... 93
4.5 Conclusiones ... 93
C COONNCCLLUUSSIIOONNEESS
... 94
R REECCOOMMEENNDDAACCIIOONNEESS
... 95
REREFFEERREENNCCIIAASS BBIIBBLLIIOOGGRRÁÁFFIICCAASS
... 96
BIBIBBLLIIOOGGRRAAFFÍÍAA
... 98
GLGLOOSSAARRIIOO DDEE TTÉÉRRMMIINNOOSS
... 99
Figura 1 Programación Extrema (XP) ... 13
Figura 2 Ciclo de vida de OMT ... 14
Figura 3 Fases e Iteraciones de la Metodología ... 15
Figura 4 Logo Visual Paradigm. ... 16
Figura 5 Logo del lenguaje modelado UML ... 19
Figura 6 Logo del lenguaje modelado ApEM-L... 22
Figura 7 Diagrama del modelo de dominio. ... 30
Figura 8 Representación de actores. ... 35
Figura 9 Diagrama de Vista de Gestión de Modelo. ... 35
Figura 10 Diagrama de estructura de Navegación. ... 38
Figura 11 Diagrama de estructura de presentación de la vista Juegos. ... 39
Figura 12 Diagrama de estructura de presentación de la vista Selección_Común. ... 40
Figura 13 Diagrama de estructura de presentación de la vista Selección_Crucigrama. ... 40
Figura 14 Diagrama de estructura de presentación de la vista Módulo. ... 41
Figura 15 Diagrama de estructura de presentación de la vista Paquete_Común. ... 41
Figura 16 Diagrama de estructura de presentación de la vista Presentación_Adivinanzas. 42 Figura 17 Diagrama de estructura de presentación de la vista Ensartar_Aros. ... 43
Figura 18 Diagrama de estructura de presentación de la vista Descubre imagen1. ... 43
Figura 19 Diagrama de estructura de presentación de la vista Coordenadas. ... 44
Figura 20 Diagrama de estructura de presentación de la vista Turpial. ... 44
Figura 21 Diagrama de clase de la vista Juegos. ... 72
Figura 22 Diagrama de clase de la vista Selección_Común. ... 73
Figura 23 Diagrama de clase de la vista Selección_Crucigrama. ... 74
Figura 24 Diagrama de clase de la vista Módulo. ... 75
Figura 25 Diagrama de clase de la vista Paquete_Común. ... 76
Figura 26 Diagrama de clase de la vista Adivinanzas. ... 77
Figura 27 Diagrama de clase de la vista Ensartar_Aros. ... 78
Figura 28 Diagrama de clase de la vista Descubre_Imagen1. ... 79
Figura 29 Diagrama de clase de la vista Coordenadas. ... 80
Figura 30 Diagrama de clase de la vista Turpial. ... 81
Figura 31 Figura 3.11 Diagrama de secuencia de la vista Juegos. ... 82
Figura 32 Diagrama de secuencia de la vista Selección_Común. ... 82
Figura 33 Diagrama de secuencia de la vista Selección_Crucigrama. ... 83
Figura 34 Diagrama de secuencia de la vista Adivinanza. ... 83
Figura 35 Diagrama de secuencia de la vista Ensartar_Aros. ... 84
Figura 36 Diagrama de secuencia de la vista Descubre_ Imagen1. ... 84
Figura 37 Diagrama de secuencia de la vista Coordenadas... 85
Figura 38 Diagrama de secuencia de la vista Turpial. ... 85
Figura 39 Diagrama de despliegue. ... 86
Tabla 2 Productos de la Colección “El navegante”. ... 10
Tabla 3 Módulos básicos y servicios informáticos de la Colección “El navegante”. ... 10
Tabla 4 Productos de la Colección "Futuro". ... 11
Tabla 5 Módulos básicos y servicios informáticos de la Colección "Futuro". ... 12
Tabla 6 Alto nivel de usabilidad de la Metodología RUP. ... 16
Tabla 7 Comparación de UML con ApEM – L en sus vistas estática y de arquitectura. ... 24
Tabla 8 Comparación de UML con ApEM – L en sus vista de comportamiento. ... 25
Tabla 9 Comparación de UML con ApEM – L en su vista de presentación. ... 25
Tabla 10 Definición de los actores que interactúa con el módulo. ... 35
Tabla 11 Descripción textual de la vista Juegos. ... 50
Tabla 12 Descripción textual de la vista Selección_Común... 51
Tabla 13 Descripción textual de la vista Selección_Crucigrama. ... 53
Tabla 14 Descripción textual de la vista Módulo. ... 54
Tabla 15 Descripción textual de la vista Paquete Común. ... 56
Tabla 16 Descripción textual de la vista Presentación de Adivinanzas. ... 60
Tabla 17 Descripción textual de la vista Ensartar_Aros. ... 62
Tabla 18 Descripción textual de la vista Descubre imagen 1. ... 64
Tabla 19 Descripción textual de la vista Coordenadas. ... 67
Tabla 20 Descripción textual de la vista Turpial. ... 70
Tabla 21 Entradas Externas. ... 88
Tabla 22 Salidas Externas. ... 89
Tabla 23 Puntos de Función. ... 90
Tabla 24 Multiplicadores de esfuerzo. ... 90
Tabla 25 Factores de Escala. ... 90
I I NT N TR RO OD DU UC CC CI IÓ ÓN N
En la actualidad, la Educación Cubana se encuentra inmersa en un proceso de transformaciones en el que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) desempeñan un papel fundamental.
A partir del año 2000 y como consecuencia de la ruptura de la URSS entre otros factores, el país se propone realizar profundas transformaciones en la educación, las que estuvieron enmarcadas en la Batalla de Ideas.
Todo esto conllevó a una reconceptualización de las ciencias de la Educación Cubana, en especial de la Pedagogía y la Didáctica, dando paso al surgimiento de las Revoluciones Educacionales.
Antes de la Tercera Revolución Educacional, la dirección del Ministerio de Educación (MINED) decidió crear grupos de docentes con motivaciones informáticas para elaborar Software Educativo (SE). De esta manera surge la idea de la creación de una colección de Software Educativo para cada uno de los subsistemas educacionales del país:
Multisaber para la Educación Primaria.
El Navegante para la Educación Secundaria.
Futuro para Educación Preuniversitaria.
Este período de la utilización del Software Educativo estuvo dedicado a la elevación de la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, pero la elaboración de los mismos no siempre estuvo sustentada sobre bases teóricas bien fundamentadas y mucho menos se realizó bajo preceptos que tuvieran que ver con la ingeniería de software.
La Colección Multisaber cuenta con un grupo de software que tributan a la formación cultural de los escolares primarios. Está constituida por una concepción pedagógica que se ha dado a conocer como Hiperentornos de Aprendizaje, en la que se integran armónicamente módulos como: Clases o Temas, Ejercicios, Juegos, Biblioteca, Registro o Traza. (autores, 2006)
Esta colección fue confeccionada bajo un proceso totalmente amateur, espontáneo, y diversas herramientas y lenguajes, en su gran mayoría sobre el sistema operativo MS-DOS (PASCAL, Basic, C). Un software según su concepción social se clasifica en:
Propietario: Su propiedad absoluta permanece en manos de quien tiene sus derechos y no del usuario, quien sólo puede usarlo bajo ciertas condiciones de licenciamiento. Se
es”.
Libre: Da posibilidades de usarlo, estudiarlo, modificarlo, mejorarlo, adaptarlo y redistribuirlo con la única condición de no agregar ninguna restricción adicional al software modificado. Debe permitir el acceso al código fuente como requerimiento “sine quanon” para ejercer los derechos planteados. Puede ser gratis o comercial.
(Fernández, 2007)
Naturalmente la Colección Multisaber desde sus inicios estuvo ligada a la primera concepción social, la de software propietario. Actualmente dicha colección se utiliza en las escuelas cubanas siendo todo un éxito, sin embargo en otros países, como en la hermana República Bolivariana de Venezuela esto podría no suceder de la misma forma debido a las prohibiciones principales que se han expuesto anteriormente, haciéndose obvia una serie de cambios en el producto ya existente.
Ante esta situación se tomó la decisión de migrar la Colección Multisaber a una versión de software libre, de esta manera se garantizan los siguientes derechos:
Se usa con cualquier propósito, ya sea para fines educativos, culturales, comerciales, políticos, etc.
Estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las necesidades del cliente, es decir, brinda la posibilidad de conocer funciones ocultas y hacer mejoras al software, así como prescindir de aquellas funcionalidades que no necesite.
Es independiente del proveedor, con lo cual el usuario final puede continuar ofreciendo soporte, desarrollo u otro tipo de servicios para el software.
Disminuye el costo de adquisición, pues otorga la libertad de distribuir copias en la misma organización y con la compra de una sola licencia se cubren todas las computadoras que posea.
Contrarresta el individualismo, porque se desarrolla bajo una concepción de cooperación entre un grupo de personas, instituciones del estado, organizaciones sociales, etc.
Puede adaptarse a las necesidades docentes de un curso dado, para ofrecer a los alumnos una versión simplificada, o darle una apariencia adecuada al nivel de conocimientos de estos.
Distribuir copias, ya sea gratis o con algún precio, por vías electrónicas, a una o varias personas.
La migración y desarrollo de la Colección Multisaber es una tarea que forma parte del proceso docente-educativo y productivo de la Universidad de las Ciencias Informáticas
universitarios con un elevado nivel de conocimientos asociados a la rama de la informática, así como la producción de software. Dicha producción está basada en una organización de proyectos productivos dentro de los cuales se encuentra Multisaber, cuyo nombre viene dado por la colección antes mencionada, y es precisamente este proyecto al que se le da la tarea de realizar dicha migración.
El proceso docente-educativo a través de software para edades infantiles requiere de aplicaciones que cuenten con juegos didácticos y técnicas de aprendizaje, las cuales presenten la información de manera dinámica y sencilla, para que los niños adquieran con rapidez y eficiencia los conocimientos necesarios a la vez que se divierten con estos.
El Sistema de Educación en Venezuela está siendo testigo de transformaciones en aras de lograr un desarrollo en las tecnologías para transmitir los conocimientos a las nuevas generaciones. El análisis y diseño del módulo Juegos de la Colección Multisaber forma parte de las acciones encaminadas a mejorar el Sistema Educacional Venezolano a través de la migración de software propietario a software libre.
Además, surge la necesidad de la contextualización de la información (contenidos, recursos mediáticos, etc.) debido a diferencias de idioma, costumbres, idiosincrasia e historia. Como parte de este proceso y al no existir la documentación necesaria, el análisis y diseño del módulo Juegos servirá como guía al proceso de implementación de dicho módulo y para a aquellas personas que se planteen la necesidad de aplicar algunas de las opciones que aquí se utilizan ó en la realización de proyectos similares.
Luego de un estudio detallado de la situación problémica planteada surge el problema científico: ¿Cómo desarrollar el flujo de trabajo de análisis y diseño del módulo Juegos en la migración de la Colección Multisaber a software libre?, donde el objeto de estudio a dicho problema está enmarcado en: el desarrollo de Análisis y Diseño de la Colección Multisaber.
Relacionando la situación del problema a resolver y el objeto de estudio a dicho problema se puede llegar a determinar como campo de acción: el desarrollo del Análisis y Diseño del módulo Juegos de la Colección Multisaber. Todo esto conlleva a objetivos generales y específicos.
Como objetivo general se tiene: desarrollar el flujo de trabajo de Análisis y Diseño del módulo Juegos en la migración de la Colección Multisaber.
Como objetivos específicos se tienen los siguientes:
Realizar un estudio de las posibles metodologías de desarrollo para el Análisis y Diseño de multimedias.
Conformar la documentación de este módulo para el desarrollo de posteriores versiones.
Idea a defender: Si se realiza el Análisis y Diseño del módulo Juegos de la Colección Multisaber, detallando cada funcionalidad de estos, pues se dispondría de una documentación que guíe todo el proceso de desarrollo de este módulo, así como futuras creaciones o migraciones de productos similares.
Tareas a resolver:
Realizar entrevistas con expertos del MINED para conocer más sobre el tema de la migración y de la colección en general.
Realizar el levantamiento de requisitos del módulo Juegos del software que se va a migrar.
Realizar la descripción de cada una de las vistas de presentación identificadas.
Realizar los distintos tipos de diagramas que exige la aplicación del lenguaje escogido (ApEM-L)
Realizar la documentación del Análisis y Diseño del módulo Juegos del producto a migrar.
Escribir en formato digital y copia dura todo el proceso de desarrollo del trabajo.
Es importante resaltar que este trabajo va dirigido a los niños de la enseñanza primaria y de edades correspondientes a los niveles de primero a sexto grado de las escuelas bolivarianas. Siendo de esta forma una investigación científica novedosa, ya que no había existido antes otra documentación de este tipo, así como causará un gran impacto en la sociedad y en los estados venezolanos, pues gracias a estos productos la educación de las nuevas generaciones se centra en un punto fijo y gira hacia la prosperidad del conocimiento humano. Delegados de Venezuela, México, República Dominicana y Brasil reconocieron los extraordinarios avances que en los dos últimos años ha experimentado el país anfitrión en el empleo de las nuevas tecnologías, como medio para socializar el conocimiento y contribuir a enriquecer espiritualmente a todos los ciudadanos.
El presente trabajo gira en entorno a La Colección Multisaber, específicamente centrándose en el módulo Juegos, el cual se encuentra en construcción. Este módulo está previsto que posea un total de 19 juegos hasta el momento, de los cuales se le aplicó el flujo de trabajo
momentos. De estos juegos algunos se mantendrán cómo en la colección anterior solo que con algunos nuevos cambios y otros serán completamente nuevos.
En fin, se puede argumentar que con el desarrollo y culminación de este Trabajo de Diploma se espera obtener la documentación del Análisis y Diseño del módulo Juegos, dentro del cual estarán presentes los diagramas de presentación, el diagrama de navegación y de despliegue, diagramas de interacción, así como otros artefactos generados hasta este flujo de trabajo.
C C AP A PÍ ÍT TU UL LO O 1 1 F F UN U ND DA AM ME EN NT TA AC CI IÓ ÓN N T T E EÓ ÓR RI IC CA A
1.1 Introducción
En este capítulo se hará referencia al estado del arte donde se hablará del software educativo y dentro de ello de la nueva tecnología multimedia, en varios aspectos como la información, comunicación y aprendizaje del usuario. También se abordará el resultado de la investigación realizada acerca de la actualidad del trabajo, donde se habla de las colecciones existentes y fundamentalmente de la Colección Multisaber que es la que constituirá el centro de este documento. Además de todo lo anteriormente dicho, en el estado del arte se tienen en cuenta el estudio de las posibles metodologías, lenguajes y herramientas que se han de utilizar para luego de un profundo análisis de ellas, escoger la más adecuada para darle solución al trabajo.
1.2 Estado del arte
1.2.1 Proceso de Software Educativo
Al pasar de los años con el avance de las tecnologías ha evolucionado notablemente el proceso de enseñanza - aprendizaje en la educación, introduciendo en las aulas medios informáticos nombrados Software Educativo, logrando así un elevado porciento en el entendimiento, rendimiento y aprendizaje del usuario.
Como parte de la investigación realizada es necesario definir en cuestión qué es un Software Educativo. Para arribar a la definición, se analizaron las opiniones emitidas por diferentes personalidades.
Sánchez J, en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. (J., 1999)
Según Rodríguez Lamas, es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje constituyendo
un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. (Lamas, 2000)
Una vez analizados estos criterios, las autoras de esta investigación consideran que: el software educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Para perfeccionar la Educación Cubana, hoy más que nunca, se necesita de una concepción científica y metodológica propia, acerca del modo de educar a las nuevas generaciones, la cual esté acorde con las más avanzadas de las ciencias en el mundo, con las mejores tradiciones de la historia y de la cultura, y sobre todo, con las posibilidades y exigencias de la sociedad cubana actual y de sus proyecciones.
Por todas estas razones, en 1984 se comenzó a experimentar con centros seleccionados de la Educación Superior y más tarde, en el 2001 se generalizó por todo el país, en la Educación Secundaria y luego en la Primaria.
Sin duda alguna, es válido decir que el proceso de software educativo ha sido uno de los logros más significativos en estos últimos tiempos. (Rodríguez, 1997)
1.2.1.1 Tecnología Multimedia para la información y comunicación al usuario
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, no dejan de ser impresionantes, cada día se observan nuevas herramientas, dispositivos y técnicas que facilitan en gran medida el desarrollo de las labores diarias, como es el caso de la multimedia.
“Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios de nuestros sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje que se desea transmitir.”
Las multimedias constituyen una nueva tecnología al servicio de la educación y entre sus ventajas principales se encuentran que:
Se logra una mayor motivación e interés de los alumnos por el aprendizaje.
Es posible la simulación de procesos complejos, la realización de experimentos novedosos que con otros medios de enseñanza no es posible presentar.
Permite enlazar textos con gráficos y videos para hacer comprender con mayor facilidad el material docente a los alumnos.
Permite obtener una mayor interacción entre los alumnos y las máquinas.
Mayores facilidades para que el estudiante se mueva, es decir navegue a través del software por la información que contiene.
Las consultas que realiza el usuario se adaptan a sus necesidades.
Se desarrolla el gusto estético de los alumnos al poder presentar productos con una infografía estética adecuada. (Maldonado, 1997)
1.2.1.2 Tecnología Multimedia para la información y el aprendizaje en forma de juegos
Los juegos de simulación, y concretamente sus versiones informáticas, se están introduciendo cada vez más en las programaciones educativas como recursos que atraen el interés de los alumnos, de manera que pueden potenciar y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de contenidos de gran complejidad y abstracción.
En este sentido, los juegos se convierten en recursos de gran relevancia para solucionar las dificultades que implican la comprensión de los sistemas complejos por parte de los alumnos, debido a las incontables variables que se manejan y al gran número de interrelaciones existentes entre ellas, a la hora de aproximarse a conceptos estructurales como evolución, cambio/permanencia, diversidad, progreso, entre otros.
1.2.2 Actualidad del trabajo
Después de una larga investigación sobre lo que existe en el ámbito nacional e internacional del tema de las colecciones de software educativo, no se encontró información a nivel internacional.
Sin embargo, en Cuba existen colecciones de este tipo que ya se ponen en práctica en las diferentes escuelas.
- La Colección “Multisaber”
Tiene un enfoque curricular y multidisciplinario por su relación con los contenidos de los programas de cada asignatura del currículo de estudio de la Educación Primaria. Cuenta también con un grupo de software que tributan a la formación de una cultura general integral. Está constituida por una concepción pedagógica que se ha dado a conocer como Hiperentornos de Aprendizaje en la que se integran armónicamente módulos como: Clases o Temas, Ejercicios, Juegos, Biblioteca, Registro o Traza y Maestro, entre otros. Contempla una interfaz estandarizada, que proporciona un ambiente de trabajo amigable e intuitivo con un alto nivel de interactividad para acceder a la información existente en el software. La colección posee diversos servicios informáticos como son: la búsqueda y extracción de información para realizar la impresión y en algunos casos para procesar la información en otras aplicaciones informáticas.(autores, 2006) Dicha colección cuenta con un grupo de software que se muestran en la tabla siguiente:
No Nombre del software Asignaturas Grados Manuales Demos 1 El secreto de la lectura I Lengua Española 1ro a 4to 2 El secreto de la lectura II Lengua Española 5to y 6to
3 Nuestro idioma I Lengua Española 1ro a 4to
4 Nuestro idioma II Lengua Española 5to y 6to
5 Jugando con las palabras Lengua Española 3ro a 6to 6 Jugando en el mundo del saber Lengua Española, Matemática, Historia de Cuba,
Ciencias Naturales, El Mundo en que vivimos.
3ro a 6to
7 La feria de las Matemáticas. Matemática 1ro a 4to
8 El país de los números Matemática 5to y 6to
9 Problemas matemáticos I Matemática 1ro a 4to
10 Problemas matemáticos II Matemática 5to y 6to
11 Las formas que nos rodean I Matemática (Geometría) De 1ro a 4to 12 Las formas que nos rodean II Matemática (Geometría) 5to y 6to 13 Tú, yo y lo que nos rodea El mundo en que vivimos 1ro a 4to 14 Misterios de la naturaleza Ciencias Naturales 5to y 6to
15 Amemos el medio ambiente Ciencias Naturales 5to y 6to
16 Geografía de Cuba 5to y 6to
17 Nuestra Historia Historia de Cuba 5to y 6to
18 Nuestros héroes Historia de Cuba 5to
19 Historia entre medallas Educación Física, Historia de Cuba, El mundo en que vivimos.
1ro a 6to
20 Mi vida y mi patria Educación Cívica, El mundo en que vivimos 1ro a 6to 21 El más puro de nuestra raza El mundo en que vivimos (Efemérides), Historia de
Cuba
1ro a 5to
22 Juego, fantasías y colores Educación Plástica 1ro a 4to
23 Sueños de colores Educación Plástica 5to y 6to
24 La batuta mágica Educación musical 1ro a 6to
25 Guaracha aprendiendo Educación Artística 1ro a 6to 26 Nuestros museos Educación Artística, Historia de Cuba, El mundo en
que vivimos, Ciencias Naturales 1ro a 6to 27 Apreciando la belleza Educación artística 1ro a 6to
28 En la vía Educación vial 1ro a 6to
29 Diario del explorador Movimiento de pioneros exploradores 3ro a 6to 30 Clic Ahorro de electricidad, Lengua Española,
Matemática 1ro a 6to
31 El ratón y la ventana Computación Básica 1ro a 6to
Tabla 1 Productos de la Colección “Multisaber”.
- La Colección “El navegante”.
Posee una presentación modelada en lo que se denomina imagen de síntesis, elaborada con el programa de diseño 3d Studio. Utiliza una mascota, representado por un robot “navegante”, concebido mediante una moderna tecnología denominada Agentes de Microsoft. Está compuesta por 10 software educativos, inspirados en una concepción integradora de los contenidos del nivel secundario. Estos son:
Nombre del software Asignaturas Grados Manuales Demos
1- Elementos Matemáticos Matemática 7, 8 , 9
2- El fabuloso mundo de las palabras Español 7, 8, 9 3- Encuentro con el pasado Historia Antigua, Medieval y Geografía 7
4- Historia Moderna, Historia Contemporánea y sus espacios geográficos
8
5- Por los senderos de Mi Patria Historia de Cuba y Arte cubano 9 6- Aprende construyendo Educación Laboral y Dibujo básico 9
7- Rainbow Inglés 7, 8, 9
8- Informática Básica Computación 7, 8
9- EducArte Educación artística 7, 8, 9
10- El hombre y la naturaleza Física, Química, Biología y Geografía 7, 8, 9
Tabla 2 Productos de la Colección “El navegante”.
La Colección “El Navegante” es un hiperentorno de Aprendizaje compuesto por 6 módulos básicos y diversos servicios informáticos. (Autores, 2006)
Módulos Denominación Modela
1- Base de conocimientos Temas Libro de texto 2- Entrenador Ejercicios Clase práctica
3- Componente lúdico Juegos Juegos instructivos (La motivación como resorte) 4- Multimedios Biblioteca Videoteca, Fototeca, Fonoteca, etc.
5- Docente Profesor Biblioteca virtual del maestro 6- Traza o Tracking Resultados Control no presencial
Tabla 3 Módulos básicos y servicios informáticos de la Colección “El navegante”.
- La Colección "Futuro"
Presenta un carácter curricular extensivo, esto significa que el software constituye un soporte informático pleno para el proceso docente correspondiente a cada una de las asignaturas y grados del preuniversitario, para las que el programa va dirigido. Las mascotas que utilizan se basan en una moderna tecnología denominada Agentes de Microsoft. Esta tecnología permite explotar de manera muy versátil el comportamiento de estos personajes empleados en calidad de asistentes o ayudantes para los usuarios de un programa. La Colección a la que las autoras se refieren está compuesta por 19 software educativos, inspirados en una concepción integradora de los contenidos de la Educación General Media-Superior. En la siguiente tabla se muestran dichos productos, con las asignaturas y el grado correspondiente.
Nombre del software Asignaturas Grados Manuales Demos
1- Eureka Matemática 10, 11, 12
2- El arte de las letras Español 10, 11, 12
3- Un mundo mejor es posible Historia 10, 11, 12
4- Nuestro Planeta Geografía 10
5- Mirarte Apreciación de las artes plásticas Escuelas de arte.
6- Convicciones Cultura política 10, 11, 12
7- Sunrise Inglés 10, 11, 12
8- Universo informático Informática 10, 11, 12
9- ADN Biología 10, 11, 12
10- Sustancia y campo Física 10, 11, 12
11- REDOX Química 10, 11, 12
12- Fismat Física, Matemática 10, 11
13- Sophia Entrenador de concursos para Física, Química, Informática y Matemática. 10, 11, 12 14- Pedagogía a tu alcance Preparación para los docentes
15- El Planeta vivo Educación Medioambiental 10, 11, 12
16- Defendiendo mi patria Preparación militar 10, 11, 12
Tabla 4 Productos de la Colección "Futuro".
Está concebida con un modelo didáctico enmarcado en los denominados hiperentornos de aprendizaje, como mezcla armoniosa de diferentes tipologías de software sustentada en
tecnología hipermedia. Está compuesto por 6 módulos básicos y diversos servicios informáticos.
Estos son: Temas, Ejercicios, Juegos, Biblioteca, Profesor, Resultados. (autores, 2006)
Módulo Metáfora Modela
Hipermedia Contenidos Libro de texto (interactivo)
Skill and Practice (Alto nivel de Interactividad e
hipermedia) Ejercicios
Clase práctica con un algoritmo de control mejorado basado en la Zona de desarrollo próximo)
Entrenamiento Banco de tareas no interactivas
Componente lúdrico (Alto nivel de Interactividad, y
animaciones) Juegos Aprendizaje con entretenimiento
Hipermedia Biblioteca Videoteca, Fonoteca, Fototeca, Conectividad, efemérides,
tutores, animaciones.
Tracking (Gestión de Base de datos) Resultados Control de la traza del usuario
Hipermedia Esquina del profesor Biblioteca virtual para el docente, seguridad y configurabilidad del sistema abierto
Tabla 5 Módulos básicos y servicios informáticos de la Colección "Futuro".
1.3 Metodologías
Las metodologías de desarrollo de software son un conjunto de procedimientos, técnicas y ayudas a la documentación para el desarrollo de productos de software. Indican las actividades a realizar para lograr el producto deseado, así como qué personas deben participar en las actividades y qué papel debe desarrollar cada cual. Además detallan la información que se debe producir como resultado de una actividad y la información necesaria para comenzarla.
En el mundo, existen varias metodologías que pueden ser aplicadas a este trabajo, a continuación se muestran las características fundamentales, ventajas y desventajas de tres de ellas: Programación Extrema (XP), OMT (Object Modeling Technique) y RUP (Rational Unified Process)
Programación Extrema (XP)
Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. Se basa en retroalimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. Se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico. (José H. Canós, 2003)
¿Qué es lo que propone XP?
Empieza en pequeño y añade funcionalidad con retroalimentación continua.
El manejo del cambio se convierte en parte sustantiva del proceso.
El costo del cambio no depende de la fase o etapa.
No introduce funcionalidades antes que sean necesarias.
El cliente o el usuario se convierten en miembros del equipo.
Figura 1 Programación Extrema (XP)
Esta metodología tiene como sus principales ventajas la organización de la programación, la realización de pruebas continuas en el proyecto, que conlleva a una menor taza de errores y una mayor satisfacción del programador. Así como los inconvenientes que presenta como que solo es recomendable aplicar a proyectos a corto plazo y altas comisiones en caso de fallar. (Cámpora, 2006)
OMT (Object Modeling Technique)
Fue creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991. Es una de las metodologías de análisis y diseño orientados a objetos, más maduros y eficientes que existen en la actualidad. OMT es su modelo de objetos, el cual contiene una enorme riqueza semántica, ya que ha sido adaptado por casi todas las metodologías de segunda generación. Es importante decir que es de carácter abierto, que le permite ser de dominio público, y sobrevivir con enorme vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniería de software.
Dentro de sus principales ventajas está que, proporciona una serie de pasos perfectamente definidos al desarrollador. Posee un tratamiento especial de la herencia. Facilita el mantenimiento dada la gran cantidad de información que se genera en el análisis y es fuerte en esta fase.
Además de los beneficios expuestos anteriormente tiene sus desventajas como, la existencia de pocos métodos para encontrar inconsistencias en los modelos. La interacción de objetos no soportada explícitamente en ninguna herramienta gráfica. Al ser un análisis iterativo es difícil de saber cuándo comenzar con el diseño, por lo que lo hace un poco más débil. (Rojas, 1997)
A continuación se muestra el ciclo de vida de OMT, se divide en 4 fases fundamentales: análisis de objetos, diseño del sistema, diseño de objetos e implementación. (Nuño, 1999)
Figura 2 Ciclo de vida de OMT
RUP (Rational Unified Process)
Es un proceso de un proyecto de un software que define claramente quién, cómo, cuándo y qué debe hacerse en el proyecto. Con tres características esenciales: está dirigido por casos de usos lo que hace que todo el proceso este organizado según las funcionalidades comunes de este. Está centrado en arquitectura que indica cómo tiene que ser construido el sistema y en qué orden. Es iterativo e incremental, pues se divide el proyecto en mini proyectos, donde los casos de usos y la arquitectura cumplen sus objetivos de manera más depurada. RUP se divide en 4 fases de desarrollo del software: inicio que es donde se determina la visión del proyecto, elaboración que se determina la arquitectura optima, construcción es donde se lleva a obtener la capacidad operacional inicial, trasmisión donde se llega a obtener el release del proyecto. Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala
.
(Sanchez, 2004)Fases e Iteraciones de la Metodología RUP
Figura 3 Fases e Iteraciones de la Metodología
RUP en su modelación define como elementos fundamentales a los trabajadores (quién) que son los que realizan las actividades y son propietarios de elementos; las actividades (cómo) que son tareas con un propósito claro, es realizada por un trabajador y manipula elementos; los artefactos (qué) que son productos tangibles del proyectos, producidos modificados y usados por las actividades; y el flujo de actividades (cuándo) que es una secuencia de actividades realizadas por trabajadores y que produce un resultado de valor observable.
En esta metodología existe diferentes elementos de planificación (plan de desarrollo, plan de iteración, plan de calidad, etc.) con los que se controla el desarrollo del software. A través de un predefinido esquema de escalabilidad y gestión de riesgos, se pueden reconocer previamente problemas, y fallos de forma temprana y prevenirlos / corregirlos. (Autores)
RUP define en cada momento del ciclo de vida del proyecto, qué artefactos, con qué nivel de detalle, y por qué rol, se deben crear. Se definirán qué artefactos son necesarios para poder realizar una actividad y qué artefactos se deberán crear durante dicha actividad.
Metodología seleccionada
Anteriormente se ha abordado acerca de las diferentes metodologías que por sus características son más afines al desarrollo de este trabajo, escogiendo las autoras la metodología RUP, por considerarla la más importante en la solución del problema planteado ya que contiene dentro de sus flujos de trabajo el de Análisis y Diseño, el cual está totalmente relacionado con el objetivo general del presente trabajo y específicamente es adaptable a proyectos grandes. Posee tres
características fundamentales: está dirigido por casos de usos, lo que hace que todo el proceso este organizado según las funcionalidades comunes de este. Está centrado en la arquitectura que indica cómo tiene que ser construido el sistema y en qué orden. Es iterativo e incremental, lo cual quiere decir que en cada iteración se va obteniendo un producto más acabado.
Además, esta metodología tiene beneficios tanto para el usuario como para la organización que la seleccione. En la tabla presentada a continuación se muestra el por qué su alto nivel de usabilidad.
(Valverde, 2004-2005)
Para los usuarios Para la organización
Aumento de la productividad Mayores ingresos por productos y / o servicios más competitivos.
Disminución del tiempo y coste de la formación / entrenamiento.
Disminución de los cortes generales por desarrollo y mantenimiento.
Disminución del número de errores de usuario.
Disminución de los costes de atención al cliente.
Aumento en la exactitud en la entrada y entendimiento de los datos.
Más oportunidades de negocios debido a la satisfacción y, por tanto, recomendación de los clientes.
Disminución de la necesidad de soporte técnico continúo.
Tabla 6 Alto nivel de usabilidad de la Metodología RUP.
1.4 Herramientas utilizadas
Las herramientas de desarrollo de software diseñan y construyen aplicaciones y dan soporte al desarrollo e implantación de las mismas. Las herramientas de análisis, modelado y diseño representan las metodologías y las tecnologías formales (sean o no orientadas al objeto) que sirven de ayuda a la hora de crear las aplicaciones.
Visual Paradigm
Figura 4 Logo Visual Paradigm.
Es una herramienta CASE que utiliza “UML”: como lenguaje de modelado.
Está disponible en varias ediciones, cada una destinada a unas necesidades: Enterprise, Professional, Community, Standard, Modeler y Personal. Soporta el ciclo de vida completo del desarrollo de software: análisis y diseño orientados a objetos, construcción, pruebas y despliegue.
El software de modelado UML ayuda a una más rápida construcción de aplicaciones de calidad, mejores y a un menor coste. Permite dibujar todos los tipos de diagramas de clases, código inverso, generar código desde diagramas y generar documentación.
Esta herramienta tiene como sus principales características que:
Soporte de UML versión 2.1.
Diagramas de Procesos de Negocio - Proceso, Decisión, Actor de negocio.
Ingeniería inversa - Código a modelo, código a diagrama.
Ingeniería inversa Java, C++, Esquemas XML, XML,.NET.
Editor de Detalles de Casos de Uso.
Diagramas EJB - Visualización de sistemas EJB.
Generación de código y despliegue de EJB´s.
Diagramas de flujo de datos.
Soporte ORM - Generación de objetos Java desde la base de datos Generación de bases de datos - Transformación de diagramas de Entidad-Relación en tablas de base de datos.
Ingeniería inversa de bases de datos - Desde Sistemas Gestores de Bases de Datos (DBMS) existentes a diagramas de Entidad-Relación.
Generador de informes para generación de documentación.
Distribución automática de diagramas
Importación y exportación de ficheros XMI.
Integración con Visio
Editor de figuras.
Rational Rose
Es una herramienta de modelado visual de sistemas orientados a objetos. Rational Rose es un entorno de modelado que permite generar código a partir de modelos Ada, ANSI C++, C++, CORBA, Java/J2EE, Visual C++ y Visual Basic. Al igual que todos los productos de Rational Rose, ofrece un lenguaje de modelado común que agiliza la creación del software. Esta
compuesta por cuatro de las vistas arquitectónicas: La Vista de Casos de Uso, Vista lógica, Vista de Componentes y la Vista de Despliegue. Está disponible en la plataforma Windows: en Microsoft Windows NT 4.0, Windows 95, o Windows 98.
Incluye también estas funciones:
Soporte a modelos de análisis, ANSI C++, Rose J y Visual C++ según el documento "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software".
Los componentes del modelo se pueden controlar independientemente, lo que permite una gestión y un uso de modelos más granular.
Soporte para compilación y descompilación de las construcciones más habituales de Java 1.5.
Generación de código en lenguaje Ada, ANSI C++, C++, CORBA, Java y Visual Basic, con funciones configurables de sincronización entre los modelos y el código.
Soporte para Enterprise Java Beans 2.0.
Funciones de análisis de calidad de código.
Complemento de modelado Web que incluye funciones de visualización, modelado y herramientas para desarrollar aplicaciones Web.
Modelado en UML para diseñar bases de datos, que integra los requisitos de datos y aplicaciones mediante diseños lógicos y analíticos.
Creación de definiciones de tipo de documento DTD en XML.
Integración con otras herramientas de desarrollo de IBM Rational.
Integración con cualquier sistema de control de versiones compatible con SCC, como IBM Rational ClearCase.
Posibilidad de publicar en la Web modelo e informes para mejorar la comunicación entre los miembros del equipo. (Autores, IBM)
Herramienta seleccionada
En la investigación realizada se analizó además del Visual Paradigm, el Rational Rose pero se escogió el Visual Paradigm porque principalmente está disponible en múltiples plataformas.
Contiene un diseño centrado en casos de uso y enfocado al negocio que genera un software de mayor calidad. Usa un lenguaje estándar común a todo el equipo de desarrollo que facilita la
comunicación. Tiene capacidades de ingeniería directa e inversa. Además de que el modelo y el código permanecen sincronizado en todo el ciclo de desarrollo del producto.
1.5 Lenguajes de modelado
UMLFigura 5 Logo del lenguaje modelado UML
El lenguaje UML tiene una notación gráfica muy expresiva que permite representar en mayor o menor medida todas las fases de un proyecto informático: desde el análisis con los casos de uso, el diseño con los diagramas de clases, objetos, etc., hasta la implementación y configuración con los diagramas de despliegue.
Este lenguaje nos indica cómo crear y leer los modelos, pero no dice cómo crearlos. Esto último es el objetivo de las metodologías de desarrollo.
Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:
Visualizar: UML permite expresar de una forma gráfica un sistema de forma que otro lo puede entender.
Especificar: UML permite especificar cuáles son las características de un sistema antes de su construcción. Construir: A partir de los modelos especifica-dos se pueden construir los sistemas diseñados.
Documentar: Los propios elementos gráficos sirven como documentación del sistema des- arrollado que pueden servir para su futura revisión.
Un modelo UML esta compuesto por tres clases de bloques de construcción:
Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.)
Relaciones: relacionan los elementos entre sí.
Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.
UML es además un método formal de modelado. Esto aporta las siguientes ventajas:
Mayor rigor en la especificación.
Permite realizar una verificación y validación del modelo realizado.
Se pueden automatizar determinados procesos y permite generar código a partir de los modelos y a la inversa (a partir del código fuente generar los modelos). Esto permite que el modelo y el código estén actualizados, con lo que siempre se puede mantener la visión en el diseño, de más alto nivel, de la estructura de un proyecto.
En resumen, UML resuelve de forma bastante satisfactoria un viejo problema del desarrollo de software como es su modelado gráfico. Además, se ha llega-do a una solución unificada basada en lo mejor que había hasta el momento, lo cual lo hace todavía más excepcional. (Orallo)
OMMMA-L
OMMMA – L, no es un lenguaje nuevo, sino una extensión del ya conocido por todos UML, por lo que no es necesario aprenderlo, sino interpretar las características extendidas, centrados a la lógica de funcionamiento de una multimedia, que es por lo general, sencilla. Muestra análisis similares a otras metodologías y no se especializa en una clasificación de producto, sino que generaliza a través del uso de la semántica original de UML. Es robusto y altamente descriptivo, refleja el proceso en todas sus etapas y hereda de RUP el ciclo de vida basado en iteraciones y el flujo de trabajo iterativo e incremental, centrado en casos de uso y en la arquitectura.(SOLENZAL and DÍAZ Junio, 2006).
Las características fundamentales de OMMMA-L se pueden resumir en lo siguiente:
Soporta el modelado de los aspectos estructurales, funcionales y dinámicos de un sistema interactivo y su interfaz de usuario.
Se concentra en la funcionalidad desde la perspectiva del sistema de software.
Su sintaxis es definida explícitamente.
Tiene una semántica informal e intuitiva. (Fabelo., 2008)
OMMMA-L se encuentra sustentado en cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un tipo de diagrama en particular.
Estas vistas son:
Vista Lógica: modelada a través del Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases de UML, utilizando las mismas notaciones, pero incorporando las clases correspondientes a las medias: media continua y media discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama: una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la estructura lógica del dominio de la aplicación.
Vista de Presentación espacial: modelada a través de los Diagramas de Presentación de OMMMA-L, los cuales son de nueva aparición en la extensión de UML, dado que este último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea. Estos diagramas tienen el propósito de declarar las interfaces de usuario con un conjunto de estructuras delimitadas en tamaño y área, dividiéndose en objetos de visualización (texto, gráfico, video, animación) e interacción (barras de menú, botones, campos de entrada y salida, scrolls, hipertextos con hipervínculos).
Estos diagramas de presentación pueden ser divididos en capas virtuales de presentación donde en cada uno de ellas sólo se haga referencia a una clase específica de componentes (por ejemplo, una vista para los objetos de visualización y otra para los de interacción, u otro tipo de división para la representación de los intereses de los desarrolladores.
Vista de Comportamiento temporal predefinido: modelada por el Diagrama de Secuencia de OMMMA-L, extendido a partir del diagrama de secuencia de UML. El Diagrama de secuencia modela una secuencia de una presentación predefinida dentro de una escena, donde todos los objetos dentro de un diagrama se relacionan al mismo eje del tiempo. En este diagrama se hace un refinamiento del eje del tiempo con la introducción de marcas de tiempo a través de diferentes tipos de intervalos; marcas de inicio y fin de ejecución que permite soportar su reusabilidad; marcas de activación y desactivación de demoras en objetos de tipo media, posibilitando la modelación de las tolerancias de la variación de las restricciones de sincronización para los objetos media; activación compuesta de objetos media para la agrupación de objetos concurrentemente activos.
Vista de Control Interactivo: modelado a través del Diagrama de Estado, extendido a partir del diagrama de estado de UML, sintácticamente igual a este último, mas con la diferencia semántica de que en el orden de unir los controles interactivos y predefinidos, no interrumpidos de los objetos, las acciones internas de estados simples tienen que llevar nombres de diagrama de secuencia en vez de diagramas de estado empotrados; queriendo esto decir que el comportamiento especificado por el diagrama de secuencia se provoca
automáticamente cuando se entra al estado correspondiente donde se hace referencia. (Ing.
Diana del Pozo Méndez, 2007)
ApEM-L
Figura 6 Logo del lenguaje modelado ApEM-L
ApEM-L es un lenguaje de modelado para ponerlo en práctica fundamentalmente en Aplicaciones Educativas, donde tuvo los siguientes objetivos:
Desarrollar una extensión del lenguaje de modelado UML, tomándolo como base e incorporando a este, a través de sus mecanismos de extensión, los elementos fundamentales del proceso productivo UCI. De esta forma se produjo un lenguaje de propósito particular para la modelación de aplicaciones educativas.
Incorporar los elementos más significativos de extensiones anteriores como OMMMA – L (2001) y a su vez respetar lo establecido por el estándar OCL (2003), para de esta forma lograr una extensión consistente y escalable en el tiempo.
No complicar ApEM–L con elementos que lo convirtieran o abarcaran un método de desarrollo de aplicaciones educativas, sino solo el área de la representación y la documentación de este tipo de aplicaciones.
No circunscribir ApEM–L a un proceso de desarrollo en específico, sino expresarlo de manera tal que pueda ser utilizado con cualquiera de los existentes, aunque se sugiere la utilización de procesos de desarrollo iterativo, incremental y basado en prototipos, que permitan la modelación de sistemas orientados a objetos.
Los conceptos y modelos de ApEM–L pueden agruparse en las siguientes áreas conceptuales:
Estructura lógica: está compuesta por la vista estática y la vista de arquitectura. La primera de ellas está compuesta por el diagrama de clases y el diagrama de casos de uso. Cualquiera de los modelos presentados por ApEM–L define los conceptos claves de la aplicación que modela, las propiedades internas de estos y sus relaciones. Estos conceptos son modelados como clases, describiendo cada una un conjunto de objetos que almacenan información y se