FACULTAD DE CIENCIAS TÉCNICAS
CARRERA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Portada
PROYECTO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE
INGENIERO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
TEMA
APLICACIÓN ANDROID PARA LA SIMULACIÓN DE PRUEBAS COMPLEXIVAS PARA LA CARRERA DE ENFERMERÍA DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR
DE MANABÍ.
AUTOR
DIEGO PAÚL INDACOCHEA LOOR
TUTOR
LCDO. MARCO ANTONIO TOALA PILAY, Mg
JIPIJAPA – MANABÍ – ECUADOR
2022
vii
UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ
FACULTAD DE CIENCIAS TÉCNICAS
CARRERADETECNOLOGÍASDELAINFORMACIÓN
Aprobación del tutor
Lcdo. MARCO ANTONIO TOALA PILAY, Mg. Docente de la Carrera de Tecnologías de la Información que imparte la Universidad Estatal del Sur de Manabí a través de la Facultad de Ciencias Técnicas.
CERTIFICA:
Que el presente Proyecto de Titulación “APLICACIÓN ANDROID PARA LA SIMULACIÓN DE PRUEBAS COMPLEXIVAS PARA LA CARRERA DE ENFERMERÍA DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR”, ha sido exhaustivamente revisada en varias secciones de trabajos se encuentra listo para su presentación y apto para su defensa.
Las opiniones y conceptos vertidos en este Proyecto de Titulación son fruto de trabajo, perseverancia y originalidad de su autor DIEGO PAÚL INDACOCHEA LOOR, siendo de su exclusiva responsabilidad.
Jipijapa, diciembre del 2022
____________________
Lcdo. Marco Antonio Toala Pilay, Mg.
1309094561 TUTOR
viii
Aprobación tribunal
ix
UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ
FACULTAD DE CIENCIAS TÉCNICAS
CARRERA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Declaración de autoría
El Proyecto de Titulación “APLICACIÓN ANDROID PARA LA SIMULACIÓN DE PRUEBAS COMPLEXIVAS PARA LA CARRERA DE ENFERMERÍA DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR”, elaborado por el egresado Diego Paúl Indacochea Loor, previo a la obtención del título Ingeniero en Tecnologías de la Información , certifica que la misma fue ejecutada por el autor Diego Paúl Indacochea Loor, bajo la dirección del LCDO. MARCO ANTONIO TOALA PILAY, Mg. Cuyas ideas, criterios y propuestas expuestas en el presente trabajo de investigación son de exclusiva responsabilidad de las misma.
Jipijapa, diciembre 2022
________________________________
Diego Paúl Indacochea Loor 131601249-9
AUTOR
x
UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ
FACULTAD DE CIENCIAS TÉCNICAS
CARRERA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Cesión de derecho
Quien suscribe, egresado Diego Paúl Indacochea Loor, autor del proyecto de titulación
“APLICACIÓN ANDROID PARA LA SIMULACIÓN DE PRUEBAS COMPLEXIVAS PARA LA CARRERA DE ENFERMERÍA DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR”, previo a la obtención del título Ingeniero en Tecnologías de la Información, cede los derechos de autoría intelectual total y parcial del presente trabajo de titulación a la Universidad Estatal del Sur de Manabí.
Jipijapa, diciembre 2022
________________________________
Diego Paúl Indacochea Loor 1316012499
AUTOR
xi
DEDICATORIA
Quiero dedicar este proyecto de titulación a:
Dedicado a mi madre Sra. Catalina Loor, que desde pequeño me inculcó valores personales, por ser la principal fuente de motivación, por su apoyo incondicional.
A familiares, como mis tías, mis primas; por estar siempre ahí motivando a culminar esta etapa de estudios.
A mí mismo, por la resiliencia en el paso de estos años, por permitirme llegar hasta donde me encuentro hoy en día, por llegar a esta meta.
A mi grupo de amigos con los cuales pasamos momentos muy amenos en la trayectoria universitaria, por ese compañerismo.
Diego Paúl Indacochea Loor
xii
AGRADECIMIENTO
Quiero dedicar este proyecto de titulación a:
Agradezco a mi madre Sra. Catalina Loor por su apoyo constante en este proyecto, la guía principal para este logro.
Quiero dejar como constancia un reconocimiento a los distinguidos docentes de mi Universidad Estatal del Sur de Manabí, que brindaron todo su conocimiento académico y de la vida, por confiar en mí como estudiante.
Finalmente quiero hacer llegar mi agradecimiento al Licenciado Marco Toala Pilay mi tutor de tesis, gracias a su disposición por llevar a cabo este proyecto.
Diego Paúl Indacochea Loor
xiii
RESUMEN
El presente proyecto de investigación titulado “Aplicación Android para la simulación de pruebas complexivas para la Carrera de Enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí” enmarca la problemática direccionada hacia la inexistencia de una app que les permita a los egresados tener un previo conocimiento cercano a la realidad acerca de su examen profesional, surgiendo entonces la finalidad de otorgar una herramienta de estudio para la práctica antepuesta de una evaluación que accede al título de tercer nivel.
Por consiguiente, para efectuar dicho propósito se aplicó una metodología mixta, puesto que se utilizó un conjunto de procesos teóricos y empíricos de investigación, manejando a su vez la respectiva recolección y análisis de datos cuantitativos y cualitativos a través de técnicas como la encuesta y la observación de campo. El trabajo de titulación culmina precisamente con la propuesta vinculada a la implantación y publicación de una app móvil perteneciente al sistema Android totalmente gratuita para los usuarios, condescendiendo beneficios como experiencia, precisión, confiabilidad, interactividad sin complicaciones y con escenarios futuros, entre otros. Además, se adquirió una aceptación total por parte de los beneficiarios, en este caso, los estudiantes de la Carrera de Enfermería de la UNESUM que han seleccionado al examen complexivo como su modalidad de titulación.
Palabras clave: aplicación móvil, tecnología, android, software, simulación.
xiv
ABSTRACT
The present research project entitled "Android Application for the simulation of complex tests for the Nursing Career of the Universidad Estatal del Sur de Manabí" frames the problem directed towards the non-existence of an app that allows graduates to have a previous knowledge close to reality about their professional exam, thus arising the purpose of providing a study tool for the practice of an evaluation that accesses the third level degree.
Therefore, a mixed methodology was applied for this purpose, since a set of theoretical and empirical research processes were used, managing the respective collection and analysis of quantitative and qualitative data through techniques such as survey and field observation. The degree work culminates precisely with the proposal linked to the implementation and publication of a mobile app belonging to the Android system totally free for users, condescending benefits such as experience, accuracy, reliability, interactivity without complications and with future scenarios, among others. In addition, it was fully accepted by the beneficiaries, in this case, the students of the Nursing Career of UNESUM who have selected the complex exam as their degree modality.
Keywords: mobile application, technology, android, software, simulation.
xv
ÍNDICE DE CONTENIDO
PORTADA ... i
APROBACIÓN DEL TUTOR ... vii
APROBACIÓN TRIBUNAL ... viii
DECLARACIÓN DE AUTORÍA... ix
CESIÓN DE DERECHO ... x
DEDICATORIA ... xi
AGRADECIMIENTO ... xii
RESUMEN ... xiii
ABSTRACT ... xiv
INTRODUCCIÓN ... 1
I. TÍTULO DEL PROYECTO ... 2
II. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ... 3
2.1. Definición del problema ... 3
2.2. Formulación del problema ... 3
2.3. Preguntas derivadas ... 3
2.4. Delimitación ... 4
III. OBJETIVOS ... 5
3.1. Objetivo General ... 5
3.2. Objetivos Específicos ... 5
IV. JUSTIFICACIÓN ... 6
V. MARCO TEÓRICO ... 7
5.1. Antecedentes Investigativos ... 7
5.2. Fundamentación teórica ... 9
5.2.1. Aplicación móvil ... 9
5.2.2. Diseño de interfaz ... 11
5.2.3. Diseño responsive ... 12
xvi
5.2.4. Programación reactiva ... 12
5.2.5. React Native ... 13
5.2.6. Node JS ... 16
5.2.7. Node Package Manager ... 16
5.2.8. Postman ... 16
5.2.9. Firebase en uso de aplicaciones móviles ... 17
5.2.10. GIT ... 18
5.2.11. Gestión de proyectos ... 18
5.2.12. Levantamiento de requerimientos con técnica JAD ... 19
5.2.13. Metodología Ágil ... 20
5.2.14. SCRUM... 21
5.2.15. KANBAN ... 22
5.3. Marco Conceptual ... 22
VI. HIPÓTESIS Y VARIABLES ... 24
6.1. Hipótesis ... 24
6.2. Variables... 24
VII. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ... 25
7.1. Tipo de investigación ... 25
7.2. Métodos ... 25
7.2.1. Métodos teóricos ... 25
7.2.2. Métodos empíricos ... 25
7.3. Técnicas e instrumentos ... 25
7.4. Población y Muestra ... 26
7.4.1. Población... 26
7.4.2. Muestra ... 26
VIII. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS ... 28
Tabla 1. Percepción de los encuestados sobre la aplicación móvil ... 28
xvii
Gráfico 1. Percepción de los encuestados sobre la aplicación móvil. ... 28
Tabla 2. Utilidad del contenido presentado. ... 29
Gráfico 2. Utilidad del contenido presentado ... 29
Tabla 3. Preparación para el examen complexivo. ... 30
Gráfico 1. Preparación para el examen complexivo. ... 30
Tabla 4. Apoyo de la IES ... 31
Gráfico 2. Apoyo de la IES ... 31
Tabla 5. Experiencia en simuladores ... 32
Gráfico 5. Experiencia en simuladores ... 32
IX. RECURSOS ... 34
X. PRESUPUESTO ... 35
XI. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ... 36
XII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 37
12.1. Conclusiones ... 37
12.2. Recomendaciones ... 37
XIII. BIBLIOGRAFÍA ... 39
XIV. PROPUESTA ... 50
XV. ANEXOS... 65
xviii
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Percepción de los encuestados sobre la aplicación móvil ... 28
Tabla 2. Utilidad del contenido presentado. ... 29
Tabla 3. Preparación para el examen complexivo. ... 30
Tabla 4. Apoyo de la IES... 31
Tabla 5. Experiencia en simuladores ... 32
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Percepción de los encuestados sobre la aplicación móvil. ... 28Gráfico 2. Utilidad del contenido presentado... 29
Gráfico 3. Preparación para el examen complexivo. ... 30
Gráfico 4. Apoyo de la IES ... 31
Gráfico 5. Experiencia en simuladores ... 32
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. React-Native... 54Ilustración 2. Wireframes desarrollados en Balsamiq ... 56
Ilustración 3. Interfaz principal, rol estudiante ... 57
Ilustración 4. Interfaz preguntas, rol estudiante ... 58
Ilustración 5. Pregunta de opción múltiple respondida correctamente ... 59
Ilustración 6. Pregunta de opción única respondida incorrectamente ... 60
Ilustración 7. Pregunta con imagen ... 60
Ilustración 8. Resumen de los resultados al finalizar el examen ... 61
Ilustración 9. Acceso al administrador por medio de las credenciales correspondientes... 61
Ilustración 10. Usuario administrador, interfaz principal... 62
Ilustración 11. Usuario administrador, interfaz lista de preguntas de un examen... 63
Ilustración 12. Usuario administrador, sección para añadir opciones ... 63
xix
Ilustración 13. Usuario administrador, formulario para añadir pregunta ... 64
Ilustración 14. Usuario administrador, formulario para crear examen ... 64
Ilustración 15. Tablero Trello para la gestión del proyecto ... 70
Ilustración 16. Codificación del app mediante VisualStudio ... 70
Ilustración 17. Pruebas de funcionalidad mediante simulador Android ... 71
Ilustración 18. Formato de preguntas del examen complexivo de enfermería ... 71
Ilustración 19. Tutoría para revisión del marco teórico... 72
Ilustración 20. Tutoría para revisión de análisis de resultados. ... 72
Ilustración 21. Revisión del contenido para la aplicación Android ... 73
1
INTRODUCCIÓN
El proceso de enseñanza-aprendizaje resulta ser un reto significativo en el contexto de la educación superior, puesto que es precisamente en dicho nivel donde se prepara a los estudiantes para el mundo laboral de las múltiples áreas. Afortunadamente, las herramientas tecnológicas vinculadas a Internet permiten facilitar el desarrollo idóneo y estratégico de las actividades requeridas para que los futuros profesionales alcancen la excelencia académica. De manera más explícita, una de las modalidades más comunes para que los egresados logren titular se basa en el examen complexivo, mismo que demanda una preparación previa no solamente teórica, sino también práctica. A partir de aquello, surge la necesidad de una aplicación móvil que desempeñe el rol de un simulador totalmente gratuito para los usuarios.
En lo concerniente a las aplicaciones móviles, se derivan bajo diferentes conjuntos enfocados en entretenimiento, salud, religión, edición, negocios e incluso educación;
independientemente del contexto a utilizar, la finalidad es brindar facilidades a los beneficiarios. A propósito, la incorporación de apps en la educación superior es cada vez más cotidiano y la forma más oportuna de evaluar la influencia que poseen sobre los procesos educativos en universidades es fijar la atención en la mejora del rendimiento académico.
(Romero Rodríguez y otros, 2021)
Por lo tanto, el presente proyecto de investigación denominado “Aplicación Android para la simulación de pruebas complexivas para la Carrera de Enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí” pretende proporcionar a los estudiantes el aprendizaje, la obtención y la mejora de sus habilidades de conocimiento mediante la aplicación de un estudio asimilativo en cuestionarios cortos, utilizando dispositivos portátiles. Se plantea entonces el desarrollo de Capítulo I (problemática, justificación y marco teórico); Capítulo II (metodología); Capítulo III (análisis y tabulación de resultados) y finalmente el Capítulo IV que engloba la propuesta.
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I. TÍTULO DEL PROYECTO
APLICACIÓN ANDROID PARA LA SIMULACIÓN DE PRUEBAS COMPLEXIVAS PARA LA CARRERA DE ENFERMERÍA DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABÍ.
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II. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
2.1.Definición del problema
Las aplicaciones se constituyen como programas desarrollados a nivel mundial, siendo destinados generalmente para smartphones y tablets bajo fines como redes sociales, juegos, fotografía y video, salud, educación, entre otros. Precisamente debido a la gran variedad de gustos y preferencias, se han incrementado el nivel de software en Google Play Store, alcanzando casi 4 millones de aplicaciones móviles. (Romero, 2018)
En las instalaciones de la Universidad Estatal del Sur de Manabí, la Carrera de Enfermería presenta entre sus modalidades de titulación el denominado examen complexivo, mismo que accede a la evaluación de conocimientos de los egresados. Para efectuar satisfactoriamente dicho proceso es recomendable una simulación continua de los profesionales en formación, con el fin de atribuir aquella práctica que les permita prepararse para la valoración real.
Por lo tanto, la problemática de la presente investigación radica en la inexistencia de una aplicación Android para la simulación de pruebas complexivas en la Carrera de Enfermería del alma mater unesina, siendo ésta una de las razones principales que obstaculizan el óptimo desempeño académico de los estudiantes en cuestión, puesto que no poseen una idea previa del formato y funcionamiento del examen que deberán rendir.
2.2.Formulación del problema
¿Cómo el desarrollo de una aplicación Android accederá a la simulación de pruebas complexivas en la Carrera de Enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí?
2.3.Preguntas derivadas
• ¿Es posible analizar los procesos de aplicación de las pruebas complexivas dentro de la carrera de enfermería de la UNESUM?
• ¿Cómo utilizar conceptos de UI, UX e IXD en el diseño y desarrollo de las interfaces?
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• ¿Se logrará la implementación y publicación de la aplicación Android para la simulación de pruebas complexivas en la carrera de enfermería de la UNESUM?
2.4.Delimitación
El proyecto de investigación basa su contenido en la aplicación android y la simulación de pruebas complexivas, cuya clasificación y espacio se inmiscuye en los estudiantes (tanto hombres como mujeres) de la Carrera de Enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí, respectivamente, durante el mes de julio del año 2022.
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III. OBJETIVOS
3.1.Objetivo General
• Desarrollar una aplicación móvil para la simulación de pruebas complexivas para la carrera de enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí.
3.2.Objetivos Específicos
• Analizar los procesos de aplicación de las pruebas complexivas dentro de la carrera de enfermería de la UNESUM.
• Utilizar conceptos de UI, UX e IXD durante el diseño y desarrollo de las interfaces.
• Implantar y publicar la aplicación Android para la simulación de pruebas complexivas para la carrera de enfermería de la UNESUM.
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IV. JUSTIFICACIÓN
En la actualidad, las aplicaciones móviles están evolucionando a tal punto de consolidarse como una herramienta sustancial en el desarrollo de actividades cotidianas, sin exceptuar al ámbito educativo donde el propósito general radica en potencializar el aprendizaje. Además, es relevante ostentar que al encontrarse en plena tendencia, el uso y aprovechamiento de cada una de las operaciones que permitan ejecutar éste tipo de programas móviles dependerá en gran parte del manejo adecuado que otorgue el usuario. (Quishpe López & Vinueza Vinueza, 2021) Por consiguiente, en el campus de la Universidad Estatal del Sur de Manabí, la Carrera de Enfermería brinda a sus estudiantes la oportunidad de seleccionar la modalidad por la que optan titular, siendo el examen complexivo aquel escogido por el 5% del total de los futuros profesionales en enfermería. No obstante, los alumnos que integran dicho porcentaje no cuentan con una plataforma para llevar a cabo una simulación de la evaluación que les permitirá obtener su tan anhelado título de tercer nivel.
A partir de entonces, el presente proyecto de investigación se justifica a través de la implantación y publicación de la aplicación Android totalmente gratuita para la simulación de pruebas complexivas en la carrera de enfermería de la UNESUM, generando en los estudiantes la posibilidad de practicar previamente y atribuirles confianza para la evaluación final;
lógicamente, al existir una preparación cercana a la realidad, aumentan las probabilidades de que los egresados obtengan una calificación de excelencia. Cabe destacar que, si el desenvolvimiento de la aplicación móvil es satisfactorio de forma permanente, podría ejecutarse en cualquier otra oferta académica de la institución superior para que la restante población universitaria disponga de la misma oportunidad.
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V. MARCO TEÓRICO
5.1.Antecedentes Investigativos
Bajo un contexto internacional, el articulo científico “Uso de una app móvil para evaluar la calidad de la enseñanza superior” elaborado por Arceo et al. (2019) mostró la necesidad de una herramienta para que las universidades del Espacio Europeo de Educación Superior evalúen la calidad de sus titulaciones. De este modo, para otorgar una solución a dicha problemática, se aplicaron métodos neurocientíficos para averiguar las emociones experimentadas por veintidos (22) alumnos del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad Complutense y técnicas como el registro del recorrido de su mirada de las expresiones faciales y de la respuesta dermoeléctrica de la piel. Finalmente, la creación y utilización de la app permitió diagnosticar la calidad docente y reflejó una significativa aceptación por parte de los estudiantes.
De igual manera, la tesis de grado elaborada por García (2021) y cuyo título corresponde a
“Diseño e implementación de aplicación Android para evaluación del grado de adopción de la metodología Agile Scrum, en proyectos de desarrollo software” tuvo como objetivo instituir un prototipo de aplicación móvil basada en el sistema operativo Android, que sea capaz de solventar las necesidades detectadas sobre la implantación de nuevas modalidades de trabajo, en equipos de desarrollo software; razón por la que se emplearon metodologías Agile, concretamente Scrum, identificando una línea de acción o a partir de la hipótesis que promueve la necesidad de disponer de una herramienta, en este caso una app móvil, que permita al usuario beneficiarse de un servicio, Como resultado contundente de la investigación, se finaliza con éxito el diseño e implementación de la aplicación.
Asimismo, Vanegas y Ardila (2021) en su investigación correspondiente a “Aplicación Móvil de E-commerce para las plataformas Android e IOS para MiPymes en Bucaramanga con react y node en mongoDB en la nube” presentan la necesidad que poseen las micro, pequeñas
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y medianas empresas de la ciudad para ser apoyados en el plan de mejoramiento de la interacción y seguimiento permanente con el e-commerce que se encuentran en dichas organizaciones con emprendimientos. Por lo tanto, el propósito indicaba que el aplicativo móvil implemente una herramienta para gestionar la información y control de los elementos que ofrecen algunos emprendimientos del sector comercial de Santander, y así mismo conocer las ofertas actualizadas por dichos actores; basándose entonces en la implementación de una base de datos en MongoDB en la nube, generando como resultado una adecuada sistematización y la complacencia de los beneficiarios.
En el proyecto de titulación denominado “Desarrollo de un módulo para la gestión de exámenes complexivos en el sistema académico de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo” ejecutado por Robles y Vélez (2020) se presentó una problemática basada en la no interacción entre el sistema que se utilizaba para efectuar dicha modalidad de evaluación y el sistema de gestión académica, lo que atribuía múltiples dificultades en la seguridad y calidad del proceso. Por lo tanto, el propósito de dicho trabajo consistió en realizar una implementación informática para gestionar el examen complexivo desde su etapa de inscripción hasta la toma del mismo. Para lograrlo, se empleó una metodología de desarrollo XP que consiste en la planificación, diseño, codificación, pruebas y finalmente el lanzamiento. A todo ello, se logró obtener la satisfacción y funcionalidad del sistema para la sistematización continua de información de interés para los estudiantes, docentes y personal administrativo.
Por su parte, en el trabajo de investigación “Desarrollo de una aplicación Android para la teleeducación en la simulación del control de una caldera basado en realidad aumentada”
llevado a cabo por Eugenia y Mantilla (2021) presentó como problemática el no aprovechamiento de la realidad aumentada como material didáctico e instrumento de enseñanza para los estudiantes de la Universidad Politécnica Salesiana, razón por la que efectuaron una revisión de investigaciones previas para la fundamentación teórica, así como la recolección de
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datos, el modelamiento y control de la caldea que permitirá su simulación a través del análisis de ecuaciones de control. Consecuentemente, se desarrolló la app bajo el sistema operativo Android en su versión 10, añadiendo imágenes de modelos 3D de calderas con una animación y con ello, la utilización de la realidad aumentada mediante UNITY.
A nivel local, en el estudio efectuado por García titulado “Aplicación móvil para la gestión de servicio del restaurante 'El sabor de la carreta K-DE' en la ciudad de Jipijapa” se manifestó el problema direccionado hacia la lentitud en el proceso de atención al cliente al momento de ordenar, cancelar y retirar su orden, debido precisamente a que dichas acciones se ejecutaban de forma manual. Por consiguiente, el objetivo principal radicó en implementar una aplicación móvil que resuelva con prontitud la dificultad previamente identificada, llevando a cabo una metodología de campo para el levantamiento de información, adquiriendo como parte de las derivaciones que los consumidores se encuentran totalmente satisfechos con la puesta en marcha de la app que ahora les permite realizar sus pedidos de mejor manera.
5.2.Fundamentación teórica 5.2.1. Aplicación móvil
En la actualidad, los dispositivos móviles son cada vez más cotidianos en la vida de los individuos, lo que ha conllevado no solamente a un considerable aumento en los usuarios de dichos dispositivos, sino también en el número de aplicaciones desarrolladas. En primera instancia, el autor Tubón (2020) ostenta que “las aplicaciones móviles se constituyen como aquellas herramientas digitales localizadas en dispositivos actualizados como teléfonos inteligentes, tablets o laptops que buscan otorgar beneficios a los usuarios a través de su funcionalidad, sin importar el lugar en el que se encuentren” (p. 24).
Por su parte, Alí et al. (2020) señalan que “las aplicaciones móviles han generado ventajas en varias secciones del conocimiento y en la comprensión de las necesidades del mercado para
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atribuir respuestas a las inquietudes; de este modo, la utilización de las apps se encuentra actualmente generalizando y diversificando” (p. 279).
Bajo un sustento científico, las aplicaciones móviles acceden a que los individuos amplíen su conocimiento de múltiples maneras y se construya de este modo el entendimiento entre las personas, por ende, para lograr ejecutar un modelo eficaz y eficiente para escoger aplicaciones que certifiquen contenidos para cada uno de los usuarios de diferentes edades, es un propósito indispensable. (Díaz Martínez y otros, 2021)
5.2.1.1.Usabilidad
Las características que establecen la usabilidad y la accesibilidad de una aplicación móvil son parte de los requerimientos no funcionales. De este modo, la norma ISO 9241-11 indica que la usabilidad consiste en el nivel en que un producto de software podría utilizarse por determinados beneficiarios para conseguir sus propósitos con eficiencia y satisfacción (Andrés y otros, 2020). En otras palabras, la usabilidad alude la forma en la que el usuario interactúa con la aplicación, por lo tanto, se consolidaría como un mecanismo para determinar la calidad de la herramienta.
Bajo su conceptualización, Granados (2020) manifiesta que “la usabilidad no se constituye como atributo de un producto en específico, sino más bien que las propias particularidades del producto pueden dar como consecuencia la capacidad de ser usable en un contexto explícito”
(p.8). Asimismo, Sánchez et al. (2021) estipulan que “la usabilidad es entendida como la capacidad del producto software para ser comprendido, asimilado, utilizado y resultar atrayente para el usuario, además, posee dos elementos primordiales: el aspecto funcional del sistema y cómo los beneficiarios emplean dicha funcionalidad” (p.119).
5.2.1.2.Experiencia del usuario
En criterio de Balmaceda et al. (2020) “la experiencia del usuario se transforma en un punto de partida para los programadores y desarrolladores de aplicaciones móviles, donde se debe
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esbozar apps que logren permanecer en la mente de los beneficiarios, siendo accesibles de utilizar” (p. 469). A su vez, Blanco et al. (2021) estipulan que “la experiencia de un usuario cuando interactúa con una aplicación móvil, para establecer las múltiples perspectivas respecto a la vivencia, es fundamental para el desarrollo de herramientas digitales, tratando de atribuir mayor seguridad, accesibilidad y satisfacción durante el proceso” (p.11)
De igual manera, es sustancial mencionar que la experiencia del usuario simboliza una modificación emergente del propio concepto de usabilidad, donde el propósito no se restringe a optimizar el rendimiento del usuario en la interacción , eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje, sino que se procura resolver el inconveniente estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico en la satisfacción de su utilización. (Mendoza, 2020) 5.2.2. Diseño de interfaz
Bajo la ideología de Alatriste y Córdoba (2018) “el diseño de interfaz es aquel mecanismo mediador entre el usuario y el instrumento digital, donde el individuo debe conocer los comandos ineludibles para que el sistema desarrolle sus funciones y además debe poseer las habilidades necesarias para comunicarse” (p.44). Complementariamente, los mismos autores exteriorizan que los usuarios pueden ejecutar una interacción de diversas maneras, ya sea señalando, moviendo objetos, arrastrando o cualquier otro movimiento, por lo tanto la interfaz deberá estar acompañada de elementos multimedia tales como imágenes, sonidos, videos, animaciones, entre otros. (Alatriste Martínez & Córdoba Cely, 2018)
Posteriormente, es indispensable aludir que las interfaces poseen sus propias gramáticas de interacción que sistematizan los intercambios con los usuarios, dicha ley es esencial para vislumbrar la dinámica de la relación entre el beneficiario y la tecnología, que no es determinista en el contexto en que se realiza lo que la tecnología dice, sino que se establecen diálogos con ella, aceptando o no sus propuestas. (Albarello, 2018)
12 5.2.3. Diseño responsive
Según el criterio de Riccardi et al. (2018) “el diseño responsive otorga respuesta al crecimiento acelerado respecto a la utilización de dispositivos móviles con acceso a Internet, controlando la visualización web mediante elementos técnicos las rejillas de fluidos, las imágenes flexibles y las consultas de medios de comunicación” (p.22). Por otra parte, Santamaría (2020) indica que “el diseño responsive hace referencia a la búsqueda de una adecuada figuración del sitio, sin priorizar qué tipo de dispositivo se utilice, adaptando todo el contenido al tamaño de la pantalla o incluso brindando una interfaz distinta” (p. 15)
Conjuntamente, se ostenta que el uso de dispositivos móviles para navegar por la web ha tenido un aumento formidable, y estos equipos a menudo poseen un tamaño de pantalla precisa, por lo tanto, se requiere de un enfoque disímil al momento de visualizar contenido en dichas pantallas. Precisamente, el diseño web responsivo, responde a esta necesidad para que los usuarios puedan adquirir una experiencia más satisfactoria al navegar y consultar datos informativos por la web. (Poveda, 2020)
5.2.4. Programación reactiva
De acuerdo a lo establecido por Celi y Ocampo (2020) “la programación reactiva radica en aquel paradigma que está dada por flujos de eventos, mismos que pueden manifestarse como corrientes a las que se pueden reaccionar a medida que publican nuevos valores, manejando interfaces iguales, independientemente de su fuente” (p. 47). Asimismo, Ccahuantico y Vargas (2021) exteriorizan que “la programación reactiva es un paradigma orientado en el trabajo con flujos de datos finitos o infinitos, siendo un sistema de programación completo que posee ideas y marcos orientadores, atribuyendo un nuevo enfoque para el desarrollo” (p.32)
En otros términos, la programación reactiva se constituye como prototipo arquitectónico asíncrona, que se utiliza para que múltiples funciones de aplicaciones se agrupen como si fuera una sola; condescendiendo que la aplicación sea escalable tanto a nivel horizontal como
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vertical. Igualmente, este modelo se basa en el patrón de diseño “Observer”, mismo que significa una solución a inconvenientes habituales de programación. (Alfonso & Solís, 2021) 5.2.5. React Native
Bajo la perspectiva de Enríquez (2018) “React Native condesciende el desarrollo aplicaciones móviles, tanto para iOS como para Android, con JavaScript y creando la interfaz de usuario, ofreciendo una serie de componentes nativos que permiten un aspecto visual y rendimiento similar al de las aplicaciones nativas” (p.19). Es decir, este modelo podrá ser utilizado para ejecutar apps en cualquier dispositivo móvil, indistintamente del sistema al que corresponda, puesto que el resultado realmente sustancia es obtener una aplicación real nativa.
En un contexto más facilitador, se alude que el React Native aplica el mismo paradigma primordial de construcción de bloques de UI (componentes visuales con los que interacciona el usuario) que las aplicaciones nativas reales de Android e iOS, no obstante, gestiona la interacción entre los mismos empleando las capacidades de JavaScript y React, basándose en esta herramienta para la creación de componentes visuales, modificando el objetivo de los mismos para, en lugar de ser consumados en navegador, correr directamente sobre las plataformas móviles nativas, en este caso iOS y Android.
5.2.5.1.Características del React Native:
Considerando la perspectiva de González (2020), las principales características del React Native radican en:
•
Compatibilidad Cross-Platform: debido a que la mayoría de las APIs de React Native lo son de por sí, factor que facilita a los propios desarrolladores desplegar aplicaciones que podrían ser ejecutadas tanto en el sistema iOS como Android simultáneamente con el mismo código base.14
• Funcionalidad nativa: las aplicaciones diseñadas mediante React Native trabajan de la misma manera que una aplicación nativa real creada para cada uno de los sistemas usando su lenguaje nativo propio. La unión de React Native junto con JavaScript accede la ejecución de aplicaciones más complejas de forma suave, optimizando incluso el rendimiento de las apps nativas y sin el uso de un WebView.
• Actualizaciones instantáneas (para desarrollo y/o test): con la extensión de JavaScript, los desarrolladores poseen la flexibilidad de subir los cambios contenidos en la actualización directamente al dispositivo del usuario sin tener que pasar por las tiendas de aplicaciones propias de cada sistema y sus tediosos ciclos de procesos obligatorios previos.
• Sencilla curva de aprendizaje: React Native es enormemente fácil de leer y sencillo de aprender ya que se basa en los conceptos fundamentales del lenguaje JavaScript, siendo especialmente intuitivo tanto para los ya expertos en dicho lenguaje o incluso para las personas sin experiencia en él, ya que provee de un rango muy amplio de componentes, incluyendo ejemplo como los maps y filters típicos que se han usado siempre.
• Experiencia positiva para el desarrollador: si bien la curva de aprendizaje es sencilla, también el propio lenguaje motiva y ayuda a la hora de la evolución según aumentan los conocimientos y dominio del mismo. Ofrece varias características significativas como, por ejemplo, el Hot reloading que refresca la app en el momento en que se guardan cambios, y ofrece una gran ventaja para el desarrollo y testing de nuevas versiones. Asimismo, el uso del flexbox layout engine que permite abstraerse de muchos de los tediosos detalles de la generación de cada uno de los layouts correspondientes a iOS y Android.
15 5.2.5.2.Componentes principales del React Native
Tomando en consideración lo sintetizado por Silva y Coello (2021), los elementos fundamentales del React Native se basan en:
• View: es el componente más primordial para diseñar una interfaz de usuario. View es un contenedor que admite el diseño con flexbox, estilo, algunos controles táctiles y controles de accesibilidad. Está creado para estar anidado dentro de otras vistas y puede tener de 0 a muchos hijos de cualquier tipo.
• Button: elemento de botón básico que debería mostrarse bien en cualquier plataforma.
• FlatList: interfaz de alto rendimiento utilizado para simbolizar listas planas básicas, que admite las funciones más ventajosas.
• Image: mecanismo de React para mostrar varias tipologías de imágenes, incluyendo imágenes de red, recursos estáticos, imágenes locales temporales e imágenes del disco local, como el rollo de la cámara.
• ScrollView: factor que envuelve la plataforma mientras atribuye integración con el sistema de "respuesta" de bloqueo táctil.
• Text: herramienta de React para mostrar texto.
• TextInput: componente indispensable para ingresar texto en la aplicación a través de un teclado. Por su parte, los accesorios ofrecen capacidad de configuración para varias funciones, como autocorrección, capitalización automática, texto de marcador de posición y diferentes tipos de teclado, como un teclado numérico.
• TouchableOpacity: envoltorio monopolizado para hacer que las vistas respondan correctamente a los toques. Al presionar hacia abajo, la opacidad de la vista envuelta se reduce, atenuándola.
16 5.2.6. Node JS
En lo referente a la definición de Koishybayev y Kapravelos (2020) “las aplicaciones Node.js se basan en un ecosistema completamente diferente creado para evaluar las necesidades solicitadas del lado del servidor, basándose en módulos integrados que proporcionan funcionalidades como redes y acceso al sistema de archivos” (p. 122).
A su vez, se sugiere que el administrador de paquetes de Node.js sirve como una parte crítica de la comunidad de JavaScript y brinda soporte a uno de los ecosistemas de desarrolladores más grandes del mundo, con más de 1,7 millones de paquetes; estos paquetes otorgan características y bibliotecas realmente precisos, sin la necesidad de "reinventar la rueda", y, generalmente, cada paquete depende de varios otros. (Chinthanet y otros, 2021)
5.2.7. Node Package Manager
De acuerdo a lo mencionado por Castillo y Enciso (2021) “Node Package Manager es el gestor de paquetes que labora en equipo con node, y, gracias a dicha acción, posee la disponibilidad de utilizar cualquier tipología de librería disponible únicamente con una línea de código” (p. 231).
No obstante, para el autor Flores (2021) la conceptualización varía un poco, puesto que “el NPM se consolida como un navegador aplicado para compartir códigos funcionales de otros desarrolladores, integrado por tres elementos diferentes, siendo el sitio web, la interfaz de línea de comandos y el registro” (p. 13). Mientras tanto, Serrano (2021) exterioriza que “Node Package Manager es una interfaz de líneas de comando que accede al usuario a interaccionar con una sistematización de paquetes remoto. El registro primordial de paquetes NPM posee otros 450.000 paquetes” (p. 24)
5.2.8. Postman
En primera instancia, el autor Guillén (2021) indica su definición señalando que “Postman es una herramienta aplicada para el desarrollo de APIs, resiste una amplia gama de lenguajes
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como REST, SOAP o GraphQL, condesciende la creación de múltiples espacios de trabajo, también monitorea el lapso de respuesta de API y la patentiza” (p.22). Asimismo, Rojo (2022) señala que “Postman es un consumidor HTTP que brinda la oportunidad de probar las diversas tipologías de solicitudes HTTP mediante una interfaz gráfica de usuario, a través de la cual se analizan las respuestas que más adelante deberán ser admitidas” (p. 36).
Complementariamente, es sustancial indicar que este programa es empleado para llevar a cabo pruebas API por medio de la creación de peticiones HTTP a servicios REST a través de una interfaz sencilla. Gracias a sus métodos más efectivos (GET,POST,PUT,DELETE y PATCH) se logran efectuar acciones tales como: adquirir, publicar, reemplazar, eliminar o actualizar información. (Pires, 2022)
5.2.9. Firebase en uso de aplicaciones móviles
Sintetizando a lo aludido por Villalón (2021) “Firebase es una herramienta de datos con características de tiempo real y vinculado tanto al desarrollo de aplicaciones móviles como al manejo de información a través de ella; cuando una app se conecta a Firebase es recomendable realizarlo mediante un websockets” (p. 63). Mientras tanto, Litano (2021) ostenta “Firebase pertenece a las herramientas de tipo Software as a Service (SaaS) otorgados por Google y cuyo objetivo se centra en optimizar el despliegue de aplicaciones, contando con lenguajes de programación como Java, JavaScript, Switf, Objective-C, entre otros” (p. 15).
Además, es sustancial mencionar que Firebase permite la sincronización en tiempo real, ejecutándose de manera simultánea con todos y cada uno de los usuarios que en ese preciso instante se encuentren conectados, mientras se recopilan apps de tipología multiplataforma en los ADK de Android, iOS y JavaScript. Es relevante esclarecer que si se llegase a perder la conexión, se continúa trabajando con los datos anteriores al corte hasta que se restaure la accesibilidad a internet y la misma base de datos ejecuta la actualización de información mediante la sincronización de datos locales con los de la nube. (Larrosa & Palacios, 2021)
18 5.2.10. GIT
Lo aludido por Youngtaek et al. (2021) radica en “Git es un repositorio que almacena el historial de desarrollo de un proyecto, conservando el inventario de las modificaciones denominadas confirmaciones, efectuadas en un archivo o conjunto de archivos en unión con los metadatos de cada comando afirmativo” (p. 657). Básicamente, esta herramienta se encuentra optimizado para mantener todos los cambios realizados en el transcurso del proyecto, de manera atómica e incremental, es decir, ejecutando modificaciones sobre las últimas modificaciones, estas sobre los cambios anteriores y así sucesivamente hasta el inicio.
Por su parte, en Platzi (2021) se proponen las siguientes recomendaciones:
• Git init: comando utilizado para empezar el repositorio, es decir, manifestarle a Git que desea aplicarse su sistema de control de versiones en el proyecto.
• Git add: comando de alerta para que el repositorio conozca la existencia de un archivo. Este comando no guarda las actualizaciones de manera definitiva, únicamente las almacena en algo que se denomina “Staging Area”.
• Git commit: comando indispensable para guardar permanentemente todos los cambios. También se puede almacenar un mensaje para recordar muy bien qué cambios se efectuaron en este commit con el argumento-m “Mensaje del commit”.
• Git push: utilizado para enviar los commits a un servidor remoto, un lugar donde todos puedan conectarse con los proyectos.
5.2.11. Gestión de proyectos
El término “gestión de proyectos” suele ser catalogado como un sistema en el que se encuentran interconectados lógicamente diversos métodos de gestión de la recogida de datos, dichos métodos condescienden la implementación de tareas a gran escala en base a las condiciones de limitación de recursos heterogéneos (material, tiempo, información, etc) que son obligatorios para el cumplimiento de los objetivos anhelados. (Tkhorikov y otros, 2018)
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Bajo dicho contexto gestionar proyectos, se requiere de la consumación efectiva de procesos de planificación, ejecución y control, de este modo, la precisión de cumplimientos en tiempos delimitados previamente estipulados y el hacer uso racional de recursos, es fundamental en estos procesos de gestión, donde se apuesta a costos racionales a nivel de las operaciones desarrolladas y riesgos impredecibles. (Cruz y otros, 2020)
La ingeniería del software se consolida como una de las industrias con un considerable crecimiento e impacto durante los últimos años, siendo aplicado en muchos sectores, inclusive en la gestión de proyectos. En base a lo sustentado por Gorunesco (2011) citado por Piñero (2019) “se trata entonces de comprender a la minería de datos como un campo interdisciplinario donde desembocan técnicas estadísticas, matemáticas, inteligencia artificial, el reconocimiento de patrones y bases de datos para el descubrimiento de conocimiento no trivial” (p. 177).
5.2.12. Levantamiento de requerimientos con técnica JAD
Una de las metodologías más comunes para diseñar sistemas informáticos donde se integran los grupos de discusión que intervienen en un proyecto es a través del uso de JAD (Joint Application Design o Diseño Conjunto de Aplicaciones), fue creado con el propósito de que los usuarios y desarrolladores con múltiples criterios y orígenes, puedan estar en un espacio caracterizado por la creatividad, la colaboración y la productividad. (Granja, 2018)
Por su parte, Dennis et al. (2012) citado por Lizana (2021) manifiesta que JAD es una herramienta utilizada para la recopilación de la información, que accede la cooperación del equipo del proyecto, los usuarios y los demás actores interesados laboren juntos para nivelar las exigencias del sistema. Este grupo de individuos se reúnen varias horas, días o semanas hasta que se hayan pulido todos los requerimientos y se compile la pesquisa necesaria.
5.2.12.1. Desarrollo de sesiones JAD
Las sesiones desarrolladas por JAD poseen como meta clave disminuir el tiempo de desarrollo de un sistema conservando la calidad del mismo. Para ello, se incluye a los usuarios
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a lo largo de todo el proceso, es decir, desde la identificación de la necesidad, la propuesta de soluciones hasta la descripción de los requerimientos que deben resguardar el procedimiento y la admisión de prototipos. (Library, 2022)
Las sesiones conjuntas de desarrollo de aplicaciones deben seguir una planificación realmente estricta, generalmente incluye la captura de ideas, la creación de prototipos y la validación de requisitos. Por tal motivo, cada reunión debe ser administrada por un facilitador que comprenda el resultado esperado de las reuniones y se organizarán en base a los sitios funcionales específicos del nuevo producto; dicho enfoque es característico de los enormes esfuerzos de desarrollo de bienes. Además, condesciende mantener al equipo encaminado y comprometido hacia una idea determinada. (Netinbag, 2022)
Las características del desarrollo de sesiones JAD se resumen en:
1. Se instituye un grupo de trabajo cuyos componentes y obligaciones se encuentran adecuadamente identificados y su propósito radica en adquirir el equilibrio entre los requerimientos de los usuarios y los servicios del sistema en producción.
2. Se efectúan las sesiones de extensa duración y apropiadamente preparadas.
3. Durante la propia sesión se diseñan los modelos utilizando diagramas de fácil comprensión y mantener, directamente sobre herramientas CASE.
5.2.13. Metodología Ágil
Las metodologías ágiles se encargan de valorar a los usuarios y a las interacciones generadas con el equipo de desarrollo más allá de las herramientas y las actividades, además acceden que se desarrolle el software para obtener una óptima documentación en un sentido minimalista respecto del modelo propio del sistema, permitiendo hacer frente a las modificaciones en caso de existir por parte de lo ya anteriormente planificado. (Pelaez, 2021)
Las AMs surgieron a partir de la optimización de procesos a base de softwares modernos que admitieron cumplir con las tareas de forma rápida y de corrección eficaz. A todo ello, los
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cambios iterativos son periódicos debido a la evolución de las necesidades del cliente, por ende, las metodologías ágiles funcionan de manera responsiva, teniendo en cuenta las modificaciones en el mercado. (Munguia & Vargas, 2021)
De acuerdo a lo ostentado por Molina (2021) “las metodologías ágiles se encuentran ampliamente constituidas en las empresas de software y han significado evolución respecto a la manera en la que se desarrollan los programas, motivando la adopción de nuevas tipologías de trabajo en el ámbito de programación” (p. 3). Igualmente, es sustancial aludir que dentro de las AMs destacan dos modelos de interés para la presente investigación, siendo estos SCRUM y KANBAN, cuyas teorías expuestas por autores se denotan a continuación.
5.2.14. SCRUM
En primera instancia, Higuera et al. (2014) citado por Estrada et al. (2021) Scrum como una metodología para la ejecución de proyectos permite introducir un conjunto de prácticas y métodos que optimizan el rendimiento de un equipo, reflejado de forma notable en el progreso de un producto software y su calidad, razón indiscutible por la cual es la más aceptada e implementada dentro de las empresas, aparte de su estricto control, formalismo y seguimiento.
Se cataloga como un proceso de gestión que disminuye la complejidad en el desarrollo de proyectos que asiste en la satisfacción de las necesidades de los usuarios o interesados. Por lo tanto, la gerencia y los equipos de Scrum trabajan juntos alrededor de requisitos y tecnologías para entregar productos, funcionando de manera incremental, utilizando el empirismo y la motivación en el equipo de desarrollo. (Cortés García y otros, 2019)
Posteriormente, Abrahamsson et al. (2002) citado por Estrada et al. (2021) manifiestan que Scrum simboliza un marco de trabajo alineado en métodos ligeros, cuyo propósito es el control indeleble del estado actual del software, donde el cliente establece las prioridades. Esta metodología acentúa su interés primordialmente la forma en la que el equipo se organiza para trabajar y conseguir los objetivos, situando énfasis en la cohesión del grupo.
22 5.2.15. KANBAN
Los tableros Kanban aceleran los procesos y conseguir un sistema de superior calidad en poco tiempo, a diferencia del uso de metodologías tradicionales o inclusive ágiles, lo cual denota la efectividad de su manejo en cuanto a la disminución del tiempo que lleva construir software y sobre todo fundar programas de calidad, puesto que, las tareas llevadas a cabo son examinadas por todos los miembros del equipo una vez finiquitadas. (Yépez & Armijos, 2020) Kanban además es un software que desempeña sus actividades a través de tableros que otorga la probabilidad de visualizar todos los flujos de trabajo para tener un equilibrio y disponibilidad entre todos los actores del equipo. Asimismo, se encarga de inspeccionar las piezas o componentes que se encuentran dentro de la cadena de producción para sustituir las que ya se han utilizado, obteniendo así una producción sin existencia. (Yánez, 2022)
Igualmente, los tableros Kanban poseen la particularidad de una implementación relativamente fácil, ejecutándose de manera física o virtual, dependiendo de las circunstancias de trabajo de la organización, de la localización de los miembros del equipo y de las condiciones laborales bajo las que se efectúe la actividad de desarrollo de software. De este modo, cada tarjeta dentro del tablero Kanban contiene información sustancial que describe a cabalidad las especificaciones de la misma. (León Yacelga & Checa Cabrera, 2022)
5.3.Marco Conceptual
Aplicación móvil: software diseñados y desarrollados para dispositivos móviles (celulares, tablets, computadoras portátiles, entre otros) que aprueban el acceso a un sinnúmero de servicios y productos desde cualquier sitio y a cualquier hora. (Nes y otros, 2019)
Android: sistema operativo perteneciente a Linux, ejecutado por la compañía estadounidense Google para acceder a aplicaciones en dispositivos móviles. (Báez y otros, 2019)
Base de datos: modalidad de almacén que permite guardar considerables cantidades de datos en forma sistematizada y fácil de localizar. (Cornea, 2021)
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Interfaz: resultado de la labor entre diseñadores y desarrolladores que buscan la forma más idónea en la que el usuario pueda comunicarse e interactuar con el aparato tecnológico. (López Castañeda y otros, 2022)
Metodología ágil: instrumento utilizado para desarrollar el software de manera minimalista y permite hacer frente a cualquier cambio existente. (Pelaez, 2021)
Node JS: entorno de ejecución alineado a eventos asíncronos de JavaScript y desarrollado para elaborar apps de red escalables. (Haro y otros, 2019)
Postman: herramienta aplicada para el desarrollo de APIs, resiste una amplia gama de lenguajes como REST, SOAP o GraphQL. (Guillén González, 2021)
Programación: proceso vinculado al diseño, codificación, mantenimiento y protección de programas informáticos. (García, 2022)
React Native: herramienta que permite la creación de aplicación móviles para los sistemas iOS y Android mediante JavaScript. (Enríquez Ballester, 2018)
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VI. HIPÓTESIS Y VARIABLES
6.1.Hipótesis
Mediante el servicio que ofrece el aplicativo móvil desarrollado se logró brindar una buena preparación de los estudiantes de la carrera de enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí, acorde a los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera, generando óptimos resultados en las pruebas complexivas.
6.2.Variables
Variable independiente: Aplicación Android
Variable dependiente: Carrera de enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí.
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VII. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
7.1.Tipo de investigación
Un método o una metodología es un conjunto de recomendaciones sobre cómo proceder al hacer una investigación científica dentro de un dominio determinado. En resumidas cuentas, permite al lector a identificar de qué manera, cómo y qué técnicas de recolección de datos se aplicaron para dar respuesta a la problemática principal del tema de investigación. En este caso en específico, se aplicó una metodología mixta.
7.2.Métodos
7.2.1. Métodos teóricos
Método deductivo. Se utilizó en el presente proyecto para determinar las necesidades de información que deberá considerarse en la carrera de enfermería respecto a los exámenes complexivos (estructura, forma, fondo, estilo) para así cumplir con las expectativas académicas y estudiantiles, logrando alcanzar el objetivo meta.
Método inductivo. Es un estudio observacional que se enfoca en lograr resultados generalizados. En efecto, permitió recopilar los datos a partir de los cuales se pueden generar nuevas teorías.
7.2.2. Métodos empíricos
Medición. Posibilitó la presentación por medio de la ejecución de pruebas técnicas que ratifiquen y comprueben el buen funcionamiento de la propuesta prescrita, así como también puntualiza y confirma que efectúa lo esperado y concreta las expectativas del estudiante de la carrera de enfermería de la UNESUM.
7.3.Técnicas e instrumentos
Encuestas. Se llevó a cabo un cuestionario con preguntas estructuradas para identificar el nivel de satisfacción de los estudiantes de la carrera de enfermería de la UNESUM.
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Representación porcentual. Mediante el uso de datos recopilados se procedió plasmar la tabulación de los resultados y sistematizarlos en representaciones estadísticas, para detallar la veracidad de la información a través del análisis e interpretación.
Observación. En este método se registra en detalle lo que el investigador ve, escucha o encuentra.
7.4.Población y Muestra 7.4.1. Población
Estudiantes de la Carrera de Enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí de la ciudad de Jipijapa. Puesto que el proyecto busca beneficiar a este público objetivo, aproximadamente son 1.500 estudiantes de los cuales el 5% opta por realizar el examen complexivo de acuerdo a la información obtenida por parte de la Lic. Gina Alonzo Muñiz, Coordinadora de la Carrera de Enfermería.
7.4.2. Muestra
Conforme a la cantidad de estudiantes de la carrera de Enfermería de la UNESUM de la ciudad de Jipijapa, se consideró apropiado el cálculo del tamaño de la muestra. Para establecer el número de alumnos a encuestar se establecen los siguientes parámetros:
N: Universo o población (N = 75 estudiantes aproximadamente) p: Probabilidad de éxito que es igual al 0,5
q: Probabilidad de fracaso 0,5 z: Nivel de confianza del 80%
K: Error muestra del 11%
Se reemplazan los datos en la siguiente fórmula:
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𝑛 = 𝑧2𝐵 ∗ 𝑝 ∗ 𝑞
𝐾2∗ (𝑁 − 1) + 𝑧2∗ 𝑝 ∗ 𝑞
𝑛 = (0,80)275 ∗ 0,5 ∗ 0,5
(0,11)2∗ (75 − 1) + (0,80)2∗ 0,5 ∗ 0,5 𝒏 = 25
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VIII. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Los resultados mostrados en el presente análisis e interpretación corresponden a los datos obtenidos a través de la encuesta dirigida a los estudiantes de la carrera de enfermería de la Universidad Estatal del Sur de Manabí con la finalidad de obtener información relevante para el desarrollo del proyecto de titulación cuyo tema es “APLICACIÓN ANDROID PARA LA SIMULACIÓN DE PRUEBAS COMPLEXIVAS PARA LA CARRERA DE ENFERMERÍA DE LA UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR”.
Pregunta 1. ¿Considera usted que la aplicación es fácil de usar?
Tabla 1. Percepción de los encuestados sobre la aplicación móvil
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Sí 23 92%
No 2 8%
TOTAL 25 100%
Fuente: Estudiantes de la Carrera de Enfermería de la UNESUM Elaborado por: Diego Paúl Indacochea Loor.
Gráfico 1. Percepción de los encuestados sobre la aplicación móvil.
Análisis e interpretación
De los 25 encuestados que respondieron esta pregunta expresaron lo siguiente:
Sí 92%
No 8%
Sí No
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• 23 estudiantes que corresponden al 92% indicaron que, sí consideran que la aplicación es fácil de usar, mientras que 2 estudiantes que corresponden al 8% consideran que no es fácil de usar.
Por ende, se concluye que la mayoría de estudiantes si consideran que la aplicación es fácil de usar por lo que es recomendable que la misma sea difundida en todos los medios de comunicación que la Institución de Educación Superior brinda.
Pregunta 2. ¿Qué tan útil considera el contenido presentado?
Tabla 2. Utilidad del contenido presentado.
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Mucho 20 80%
Poco 5 20%
Nada 0 0%
TOTAL 25 100%
. Fuente: Estudiantes de la Carrera de Enfermería de la UNESUM Elaborado por: Diego Paúl Indacochea Loor.
Gráfico 2. Utilidad del contenido presentado
.
Análisis e interpretación
De los 25 encuestados que respondieron esta pregunta expresaron lo siguiente:
Mucho 80%
Poco 20%
Nada 0%
Mucho Poco Nada
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• 20 estudiantes que corresponden al 80% indicaron que, es útil el contenido que brinda la aplicación móvil, mientras que 2 estudiantes que corresponden al 20% consideran que tiene poca utilidad.
En resumidas cuentas, se deduce que la mayoría de estudiantes si consideran óptimo el contenido que muestra la aplicación por lo tanto se recomienda mantener la información actualizada cada cierto tiempo.
Pregunta 3. ¿Considera usted que la aplicación móvil ayudará a mejorar su preparación para el examen complexivo?
Tabla 3. Preparación para el examen complexivo.
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Sí 25 100%
No 0 0%
TOTAL 25 100%
. Fuente: Estudiantes de la Carrera de Enfermería de la UNESUM Elaborado por: Diego Paúl Indacochea Loor.
Gráfico 1. Preparación para el examen complexivo.
Análisis e interpretación
De los 25 encuestados que respondieron esta pregunta expresaron lo siguiente:
Sí 100%
No 0%
Sí No
31
• Todos los estudiantes que corresponden al 100% indicaron que, Sí consideran que la aplicación ayudará a mejorar su preparación para el examen complexivo
Se concluye que todos los estudiantes sí consideran que la aplicación ayudará a mejorar su preparación para el examen complexivo, por ende se recomienda el incentivo a los estudiantes en usar constantemente el uso de esta herramienta y aprovechar los beneficios de esta.
Pregunta 4. ¿Está de acuerdo que la universidad brinde apoyo mediante sistemas para la preparación de exámenes complexivos?
Tabla 4. Apoyo de la IES
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Sí 25 100%
No 0 0%
TOTAL 25 100%
Fuente: Estudiantes de la Carrera de Enfermería de la UNESUM Elaborado por: Diego Paúl Indacochea Loor.
Gráfico 2. Apoyo de la IES
.
Análisis e interpretación
De los 25 encuestados que respondieron esta pregunta expresaron lo siguiente:
Sí 100%
No 0%
Sí No
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• Todos los estudiantes que corresponden al 100% indicaron que, sí están de acuerdo que la Universidad brinde apoyo mediante sistemas para la preparación de exámenes complexivos.
Se concluye que todos los estudiantes consideran sustancial el apoyo mediante sistemas, por lo tanto, se recomienda el desarrollo de más aplicaciones enfocadas a cada área de estudio.
Pregunta 5. ¿Ha utilizado en algún momento un simulador de examen complexivo para su proceso de titulación?
Tabla 5. Experiencia en simuladores
ALTERNATIVAS FRECUENCIA PORCENTAJE
Sí 0 0%
No 25 100%
TOTAL 25 100%
Fuente: Estudiantes de la Carrera de Enfermería de la UNESUM Elaborado por: Diego Paúl Indacochea Loor.
Gráfico 5. Experiencia en simuladores
Análisis e interpretación
De los 25 encuestados que respondieron esta pregunta expresaron lo siguiente:
Sí 0%
No 100%
Sí No
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• Todos los estudiantes que corresponden al 100% indicaron que, no han usado antes un simulador de examen complexivo para titulación.
Se concluye que dicha herramienta es nueva en el uso de los estudiantes que están por titularse dentro de la carrera de Enfermería de la UNESUM.
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IX. RECURSOS
Recursos materiales
• Materiales de oficina Recursos tecnológicos
• Computadoras
• Internet
• Pendrive
• Impresora Recursos humanos
• Tutor de proyecto de investigación
• Investigador
• Estudiantes de la carrera de Enfermería de la UNESUM
• Coordinadora de la carrera
• Expertos del área Recursos económicos
• El investigador financió el proyecto de investigación
• Gastos de impresiones
• Gasto de anillado
• Gasto de servicio de internet
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X. PRESUPUESTO
Recursos Descripción Cantidad Precio unitario Precio total
Materiales utilizados
Materiales de oficina Global $35,00 $35,00
Impresiones 250 $0,10 $25,00
Anillados 3 $1,50 $4,50
Empastado 1 $30,00 $30,00
Conexión internet 1 $25,00 $25,00
Pendrive 1 $10,00 $10,00
Costos adicionales Gastos de imprevistos Global $25,00 $25,00 TOTAL $154,50
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XI. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
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XII. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
12.1. Conclusiones
• Las pruebas complexivas son un medio en el cual el estudiante debe de responder una serie de preguntas sobre la carrera de estudio y obtener la calificación necesaria para su titulación, al ser un proceso de preparación que consiste en repasar conocimientos, resulta importante enfocar dicha preparación a los temas más relevantes, aspecto que se logra mediante el uso del aplicativo móvil, gracias al banco de preguntas presentes en el app.
• La experiencia de usuario es uno de los aspectos claves al momento de interactuar con un sistema, gracias al uso de los wireframes y el manejo de conceptos UI, UX e IXD se logró una correcta estructuración en el apartado visual y funcional, lo que genero una aplicación práctica y fácil de usar que cumple con su objetivo.
• El dotar de recursos informáticos que permitan potenciar diversos aspectos educativos permite generar mejores resultados a nivel académico, en el caso del presente proyecto, los estudiantes cuentan con un aplicativo que le permite obtener una mejor preparación para rendir el examen complexivo, lo que sin duda es un aspecto de mucho valor para el estudiante, y por ende para la Universidad.
12.2. Recomendaciones
• El enfoque del aplicativo resulta muy productivo y beneficioso para los estudiantes universitarios de la carrera de enfermería de la UNESUM, por ello, se recomienda mantener la información actualizada, con un correcta supervisión y control por parte de los usuarios administradores.