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Diseño y Desarrollo de una aplicación Android para la enseñanza de la lengua de señas colombiana en niños sordos de 3 a 6 años de edad.

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Academic year: 2020

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DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN ANDROID PARA LA ENSEÑANZA DE LA LENGUA DE SEÑAS COLOMBIANA EN NIÑOS SORDOS

DE 3 A 6 AÑOS DE EDAD.

JHONNY ALEJANDRO PÉREZ ROJAS

Trabajo de grado presentado para optar por el título de grado de ingeniero de sistemas

Director

Ing. FERNANDO MARTÍNEZ RODRÍGUEZ MSc.

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA

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Nota de Aceptación

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Jurado

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Dedicatoria

A mi madre Esther Julia Rojas por su contante apoyo y férrea confianza en mí, sin ella nada de esto sería posible, por su inquebrantable rectitud y sentido del buen trabajo que alimento mis días con amor y grandes consejos, gracias por todo madre, te amo con todo mi corazón.

A mi padre, Ancizar Pérez, que siempre me apoyo con sus palabras de aliento y me guio a buscar un sueño que hoy se cumple, gracias por brindarme tantas experiencias y alegrías a través de los años. Tú ejemplo está en mi corazón y alimenta el hombre que hoy quiero ser, te amo padre.

A mi abuela, Stella Pérez que con su amor forjo el hombre que soy hoy en día, sus consejos y su sonrisa siempre están en mi corazón alimentando la llama de mi ambición, te amo abuelita.

(4)

Agradecimientos

Agradecimiento especial a mi director de proyecto el Ing. Fernando Martínez Rodríguez MSc que gracias a su apoyo pude culminar este proyecto.

A todos los docentes que tuvieron impacto en mi paso por la universidad ya que a ellos les debo todos los conocimientos adquiridos y experiencias compartidas, gracias por ser parte de este momento mágico de formación.

A Angélica Lineros y Jessica Lorena Gutiérrez que gracias a su apoyo logramos generar el material necesario para la aplicación y me apoyaron con las pruebas realizadas con los niños. Ellas me mostraron la riqueza de la cultura sorda y me enseñaron lecciones de vida que perduraran en mi corazón.

(5)

Resumen

La educación es vital para poder tener un mejor futuro y una sociedad más equitativa, por ello se debe procurar la búsqueda de herramientas que propicien y apoyen estos procesos en especial a temprana edad, ya que es en esta etapa cuando se forma la manera de aprender del niño y se interiorizan los proceso comunicativos, se desarrolla la lengua y se establecen las distintas abstracciones del individuo con su entorno, por tal razón es necesaria la búsqueda de alternativas que mejoren dichos procesos de aprendizaje en los primeros años de vida.

Las personas con discapacidad auditiva tienen un reto aun mayor al tener que aprender la lengua de señas, para poder establecer de manera más efectiva procesos comunicativos con su entorno y así generar conocimiento, por esta tanto es necesario generar alternativas para la adquisición de la lengua de señas colombiana.

El desarrollo de este proyecto obedece a esta necesidad generando una aplicación que hace uso de las TIC para mejorar los procesos de escolarización en la comunidad sorda, apoyándose en los dispositivos móviles como alternativa didáctica en la difusión de la lengua de señas colombiana, e incentivar los procesos de inclusión social y generar conciencia de la riqueza de la cultura sorda. Siendo los niños sordos de 3 a 6 años los principales beneficiados de la iniciativa, se tuvo en cuenta para el desarrollo de esta aplicación un enfoque que busca promover una navegabilidad atractiva y fácil para un aprendizaje más efectivo, proporcionado actividades para poder estimular el interés del niño.

(6)

CONTENIDO

pág.

INTRODUCCION ...

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ... 1

1.1 DESCRIPCIÓNDELPROBLEMA ... 1

1.2 FORMULACIÓNDELPROBLEMA ... 1

2. JUSTIFICACIÓN ... 2

3. OBJETIVOS ... 3

3.1 GENERAL ... 3

3.2 ESPECÍFICOS ... 3

4. MARCO REFERENCIAL ... 4

4.1 ANTECEDENTESOESTADODELARTE ... 4

4.1.1 Multimedia Kimera. [9] ... 4

4.1.2 Center for accessible technology in sign, CATS. [10] ... 5

4.1.3 Hablando con Julis. [11] ... 6

4.1.4 Sueñaletras. [12] ... 7

4.1.5 AIUTA. [13] ... 10

4.1.6 MobileSign [15] ... 10

4.1.7 Deaf ebook 3ª. [16] ... 11

4.1.8 Sign attack. [17] ... 12

4.1.9 Enseñas. [18] ... 12

4.1.10 Expressive Hand. [19] ... 13

4.2 MARCOTEÓRICO ... 13

4.2.1 Procesos comunicativos. ... 14

4.2.2 Discapacidad. ... 14

4.2.3 Discapacidad auditiva o hipoacusia. ... 17

4.2.4 Métodos para tratar el déficit auditivo. ... 18

4.2.5 Alfabeto dactilológico. ... 18

4.2.6 Lengua de señas. ... 19

4.2.7 Educación para niños sordos. ... 21

4.2.8 Proceso de adquisición de la lengua de señas en niños sordos. ... 22

4.2.9 Multimedia. ... 23

(7)

5.1 METODOLOGIADELAINVESTIGACION ... 24

5.1.1 Tipo de estudio. ... 24

5.1.2 Método y/o diseño de la Investigación ... 24

5.1.3 Participantes. ... 25

5.1.4 Instrumentos y equipo. ... 26

5.1.5 Procedimiento. ... 27

5.2 METODOLOGÍADELAINGENIERÍADELPROYECTO ... 28

5.2.1 Descripción de la metodología en contexto. ... 28

5.2.2 Herramientas a utilizar. ... 29

6. RESULTADOS Y DISCUSION ... 31

6.1 ACTIVIDADESYARTEFACTOSDELAFASECONCEPTUAL. ... 40

6.1.1 Analizar las necesidades educativas ... 40

6.1.2 Revisar alternativas de solución ... 44

6.1.3 Elaborar un estudio de riesgos ... 45

6.1.4 Conformar del equipo de trabajo y el plan inicial de desarrollo ... 47

6.1.5 Identificar la funcionalidad que se pretende alcanzar con el software ... 50

6.1.6 Establecer los criterios de medición de calidad del proceso ... 58

6.2 ACTIVIDADESYARTEFACTOSDELAFASEDEANÁLISISYDISEÑO INICIAL ... 59

6.2.1 Establecer Identificar los requisitos funcionales y no funcionales que se cubrirán con el software ... 59

6.2.2 Establecer la arquitectura del software ... 63

6.2.3 Elaborar el diseño educativo ... 64

6.2.4 Elaborar el diseño de comunicación general del producto ... 65

6.3 ACTIVIDADESYARTEFACTOSDELAFASEDELPLANDE ITERACIONES ... 73

6.3.1 Diseño de iteraciones ... 73

6.3.2 Priorización de iteraciones ... 74

6.4 ACTIVIDADESYARTEFACTOSDELAFASEDISEÑO COMPUTACIONAL ... 75

6.4.1 Plan de trabajo de las iteraciones ... 75

6.4.2 Elaborar el diseño computacional ... 79

6.4.3 Refinar el diseño de navegación ... 80

6.4.4 Refinar el prototipo de interfaz ... 83

6.5 ACTIVIDADESYARTEFACTOSDELAFASEDEDESARROLLO ... 90

6.5.1 Desarrollar los componentes ... 90

6.5.2 Probar los componentes ... 92

6.5.3 Integrar al desarrollo previo ... 99

6.5.4 Realizar pruebas de integración ... 100

(8)

6.6.1 Producto generado ... 104

6.6.2 Evaluar las características de calidad y satisfacción de los usuarios .. 109

6.6.3 Evaluar la conveniencia de continuar con otro incremento al producto 111 7. CONCLUSIONES ... 112

8. RECOMENDACIONES ... 114

9. BIBLIOGRAFÍA Y CIBERGRAFIA ... 115

9.1 BIBLIOGRAFÍA ... 115

9.2 CIBERGRAFÍA ... 116

(9)

LISTA DE ANEXOS

pág.

(10)

LISTA DE TABLAS

pág.

TABLA 1.VISÓN DE CONJUNTO DE CIF. 16

(11)

TABLA 36.REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°6-SELECCIONAR CUENTO QUE SE DESEA 61 TABLA 37.REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°7-SELECCIONAR ACTIVIDAD 61 TABLA 38.REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°8-NOTIFICAR TIEMPO Y NUMERO DE CLICS 61 TABLA 39.REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°9-CONSULTAR INSTRUCCIONES 61 TABLA 40.REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°10-CONSULTAR INFORMACIÓN CONTACTO 62 TABLA 41.REQUERIMIENTO FUNCIONAL N°11-REPRODUCCIÓN DE VIDEOS 62 TABLA 42.REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL N°01-USABILIDAD 62 TABLA 43.REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL N°02-ACCESIBILIDAD 62 TABLA 44.MEISE–FASE ANÁLISIS Y DISEÑO –ACTIVIDAD 2.2. 63 TABLA 45.MEISE–FASE ANÁLISIS Y DISEÑO –ACTIVIDAD 2.3. 64 TABLA 46.TAREA DE APRENDIZAJE –CONCÉNTRESE LSC 65 TABLA 47.MEISE–FASE ANÁLISIS Y DISEÑO –ACTIVIDAD 2.4. 65 TABLA 48.INTERFACES UTILIZADAS PARA EL GUION MULTIMEDIA. 66 TABLA 49.MEISE–FASE PLAN DE ITERACIONES –ACTIVIDAD 3.1. 73 TABLA 50.ITERACIONES DEFINIDAS PARA EL PROYECTO. 73

TABLA 51.VERSIONES DESARROLLADAS 74

(12)

TABLA 77.MEISE–FASE DESARROLLO–ACTIVIDAD 5.4 100 TABLA 78.CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI01-INICIAR APLICACIÓN 101 TABLA 79.CASO DE PRUEBA INTEGRAL CUI02-INICIAR NUEVO COMPONENTE 101 TABLA 80.CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI03-ESTABILIDAD DE LA APLICACIÓN 102 TABLA 81.CASO DE PRUEBA INTEGRAL CPI04-ACTUALIZACIÓN AUTOMÁTICA 102 TABLA 82.MEISE–FASE DESPLIEGUE–ACTIVIDAD 6.1. 104 TABLA 83.MEISE–FASE DESPLIEGUE–ACTIVIDAD 6.2. 109

TABLA 84.POBLACIÓN DE PRUEBA 109

(13)

LISTA DE FIGURAS

pág. FIGURA 1.TÍTULOS OFRECIDOS POR MULTIMEDIA KIMERA. 5 FIGURA 2.PALABRA “CAR” CON LA FUNCIÓN SMARTSIGN-DICTONARY EN CATS. 5 FIGURA 3.JUEGO DE ROMPECABEZAS PALABRA “BIRD” EN CATS. 6 FIGURA 4.VENTANA DE DIÁLOGO USANDO HABLANDO CON JULIS. 6 FIGURA 5.PALABRA RAVIOLES USANDO LSC EN HABLANDO CON JULIS. 7 FIGURA 6.VIDEOS MOSTRANDO LSC ASOCIADOS A LAS PALABRAS. 8 FIGURA 7.PALABRA “XILÓFONO” USANDO ALFABETO DACTILOLÓGICO. 8 FIGURA 8.SECUENCIA DE NARRACIÓN DEL CUENTO “FLU EL EXTRATERRESTRE”. 9 FIGURA 9.SECUENCIA DE ACTIVIDAD “¿CÓMO SE ESCRIBE?”. 9 FIGURA 10.CUENTO “JUAN Y SU PELOTA ROJA” USADO EN TERAPIA DE LOGOGENIA. 10 FIGURA 11.PALABRA “CAR” CON LA FUNCIÓN DE BÚSQUEDA EN MOBILESIGN. 11 FIGURA 12.PÁGINA DE CÓMIC EN DEAF EBOOK 3ª. 11 FIGURA 13.SECUENCIA DE JUEGO CON PROPÓSITOS EVALUATIVOS EN SEÑAS DE ASL. 12 FIGURA 14.LETRA “S” DEL ALFABETO DACTILOLÓGICO MODELADA EN 3D. 13 FIGURA 15.CLASIFICACIÓN FUNCIONAMIENTO DE LA DISCAPACIDAD Y DE LA SALUD 15

FIGURA 16.ALFABETO DACTILOLÓGICO. 19

(14)

FIGURA 35.MODELO DE NAVEGACIÓN INICIAL. 72 FIGURA 36.DIAGRAMA DE CLASES APLICACIÓN EXPRESA 79 FIGURA 37.MODELO DE NAVEGACIÓN –INTERFAZ B–ALFABETO. 80 FIGURA 38.MODELO DE NAVEGACIÓN –INTERFAZ C–VOCABULARIO. 81 FIGURA 39.MODELO DE NAVEGACIÓN –INTERFAZ D–CUENTOS. 81 FIGURA 40.MODELO DE NAVEGACIÓN –INTERFAZ E–JUEGOS. 82 FIGURA 41.MODELO DE NAVEGACIÓN –INTERFAZ F–AYUDA. 82 FIGURA 42.MODELO DE NAVEGACIÓN –INTERFAZ G–CONTACTO. 83 FIGURA 43.INTERFAZ A2-ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1280X1024 PIXELES. 84 FIGURA 44.INTERFAZ A2-ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1024X768 PIXELES. 84 FIGURA 45.INTERFAZ A2-ÍNDEX EN RESOLUCIÓN 1024X768 PIXELES. 85

FIGURA 46.INTERFAZ A-ÍNDEX. 85

FIGURA 47.INTERFAZ B-ALFABETO. 86

FIGURA 48.INTERFAZ C-VOCABULARIO. 86

FIGURA 49.INTERFAZ D-CUENTOS. 87

FIGURA 50.INTERFAZ F-AYUDA. 88

FIGURA 51.INTERFAZ E-JUEGOS. 88

FIGURA 52.INTERFAZ G-CONTACTO. 89

FIGURA 53.INTERFAZ H-PANTALLA CARGA. 90 FIGURA 54.PANEL DE ADMINISTRACIÓN DE APK,GOOGLE PLAY 100

FIGURA 55.LOGOTIPO PROYECTO EXPRESA 105

(15)

INTRODUCCION

La generación de contenidos multimedia que estén enfocados a la enseñanza de la lengua de señas es de gran importancia para la población sorda colombiana, su aprendizaje apoya el desarrollo cognitivo de la persona sorda y establece un mecanismo por el cual se generan canales de comunicación con su medio, por esto es de gran relevancia el fortalecimiento constante de la misma, especialmente en los primeros años de edad, esto permite aumentar la confianza del niño sordo además de ser un apoyo vital para la mejora de sus procesos de escolarización.

En respuesta a ello se propone generar una aplicación multimedia enfocada a la enseñanza de la lengua de señas colombiana (LSC) para niños entre los 3 a los 6 años de edad, implementada en la plataforma Android; para esto se procede a revisar principalmente como fuente estadística el boletín número 1 del año 2009 emitido por el Instituto Nacional para Sordos (INSOR) a través del Observatorio Social (OS), que da cuenta de la población sorda presente en Colombia, además se revisa el marco legal colombiano que protege a las personas con discapacidad auditiva y que fomenta el desarrollo de propuestas educacionales para niños, lo cual justifica este proyecto, determina sus objetivos, y establece sus limitaciones y alcances.

El desarrollo de esta aplicación cuenta con el apoyo del grupo de investigación METIS, inscrito en la universidad Distrital Francisco José de Caldas y el cual hace parte del proyecto Alternativa, una iniciativa que busca fomentar la creación de material pedagógico que apoye la inclusión de poblaciones en el contexto de la diversidad como lo es la población sorda, esto mediante el uso de la tecnología.

Se hace necesaria la revisión de distintas propuestas pedagógicas multimedia que tengan relación con el tema expuesto, identificando sus fortalezas y debilidades, estableciendo un punto de partida para el desarrollo de la aplicación lo que a su vez determina los valores agregados que tendrá este proyecto.

(16)
(17)

1 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Los procesos comunicativos son de vital importancia para el desarrollo de cualquier individuo, estos permiten manifestar ideas, sentimientos, necesidades entre otras emociones del espectro humano, partiendo de los sentidos como medio que facilita la percepción del entorno [1], por esto dichos procesos comunicativos están en un constante ciclo de retroalimentación, ayudando a establecer relaciones entre el sujeto y su medio, estos se definen en su gran mayoría a temprana edad, por lo cual el desarrollo de actividades pedagógicas que permitan el estímulo temprano de las habilidades comunicativas en niños sordos es de suma importancia, esto para poder comunicarse con sus padres, desarrollar sus capacidades cognitivas, comunicarse integralmente con su entorno y adquirir conocimientos sobre este. [2]

En respuesta a ello, se establece la lengua de señas colombiana mediante la ley 324 de 1996 [3], con lo cual nace la necesidad de elaborar material pedagógico para la enseñanza y divulgación de este, por medio de organizaciones que ayudan a la protección de los derechos de las personas sordas en Colombia tales como el Ministerio de Educación, INSOR y FENASCOL, las cuales proporcionan herramientas, información y demás materiales en beneficio de la población sorda colombiana.

La comunidad sorda colombiana está inmersa en un medio que constantemente dificulta su diario vivir, siendo la discriminación, la falta de información de su lengua, la carencia de oportunidades a nivel laboral y el acceso a una educación constante y de calidad los principales factores que aumentan las problemáticas que limitan los proceso de inclusión social, el desarrollo de los distintos programas educacionales enfocados para la comunidad sorda requieren de apoyo por medio de herramientas que sirvan para mitigar la necesidad de escolarización la cual cubre a 9.764 de los 17.351 niños entre los 3 a los 19 años, según el reporte del año 2005 emitido por el INSOR. [4]

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

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2 2. JUSTIFICACIÓN

El desarrollo propuesto en este proyecto busca ofrecer una alternativa para la enseñanza del LSC, por medio de videos en los cuales se muestran las distintas señas que componen el vocabulario con el cual los niños entre los 3 a los 6 años de edad necesitan empezar a familiarizarse, dicha aplicación debe estar diseñada de acuerdo a la población a la cual va dirigida, haciendo necesaria una funcionalidad sencilla, un diseño de interfaz gráfica que sea atractivo a los niños y que estimule su desarrollo cognitivo mediante el uso de material educativo en las áreas de matemáticas y ciencias naturales.

Además de ello se hace necesario el uso del juego como factor que brinda apoyo en los procesos de escolarización, teniendo un gran valor educativo [5], esto por medio de la asociación de palabras del LSC con la dinámica del juego.

Una de las principales características de la aplicación es la plataforma en la que se desarrolla, ya que ofrece la posibilidad de su uso en dispositivos móviles como Tablets o Smartphones, lo que ayuda a ofrecer una alta movilidad y disponibilidad, reduciendo los costos de implementación y ofreciendo nuevos espacios de enseñanza distintos al aula de clases.

El desarrollo de esta aplicación tiene grandes ventajas pedagógicas las cuales ayudaran a aumentar el acceso a la información y la adquisición de esta lengua por parte de docentes, investigadores y de la población sorda, su enfoque poblacional ofrece la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con discapacidad auditiva sin ninguna formación académica, siendo el 39 % de la población sorda mayor de 3 años. [6]

Este proyecto es pionero en el desarrollo de aplicaciones móviles para la enseñanza del LSC en la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, con estas características y enfocado a dicho grupo poblacional específico, siendo precedente para futuros desarrollos que se puedan generar en la institución.

(19)

3 3. OBJETIVOS

3.1 GENERAL

Diseñar y desarrollar una aplicación móvil en la plataforma Android, enfocada a la enseñanza de la lengua de señas colombiana para niños sordos entre los 3 a los 6 años de edad.

3.2 ESPECÍFICOS

 Apoyar el desarrollo de un vocabulario básico en la lengua de señas por medio del uso de una serie de videos que incluyan las señas relevantes.  Afianzar los contenidos presentes en la aplicación por medio del uso de cuentos infantiles en los cuales se haga uso de las señas presentes en el aplicativo como medio narrativo.

 Ofrecer una actividad lúdica enfocada al apoyo de los procesos educativos en el área de ciencias naturales para crear una relación con los conceptos presentados y las señas aprendidas.

 Identificar las señas presentes en el aplicativo por medio de las imágenes correspondientes para generar procesos de asociación con los conceptos tratados.

 Generar una interfaz gráfica acorde a la población tratada para incentivar los procesos pedagógicos necesarios para la adquisición de la lengua de señas.

 Ofrecer una navegabilidad táctil para ejercitar facultades motoras y facilitar el manejo de la aplicación por parte de la población objetivo.

(20)

4 4. MARCO REFERENCIAL

4.1 ANTECEDENTES O ESTADO DEL ARTE

A continuación se realiza una exploración de las distintas propuestas de desarrollo tecnológico multimedia enfocadas a la enseñanza del LSC encontradas en diversas fuentes, así como artículos en los cuales se destaca la relevancia de la implementación de aplicaciones para mejorar los procesos de enseñanza, cada uno de los proyectos encontrados fue examinado con detenimiento empleando el método analítico, resaltando sus principales fortalezas y debilidades, así como su población objetivo y módulos principales.

El desarrollo de aplicaciones enfocadas a la enseñanza de personas sordas ha tenido grandes cambios en las últimas décadas, el crecimiento de tecnologías computacionales, el surgimiento de internet, la reducción de los costos de producción de productos tecnológicos y el desarrollo de nuevas propuestas multimedia han hecho que surjan varios proyectos enfocados a la pedagogía de niños sordos que tienen un carácter innovador, esto obedece a una serie de antecedentes que han proporcionado herramientas valiosas para el apoyo y estimulación de niños sordos mediante aplicaciones multimedia implementadas en distintos sistemas operativos.

4.1.1 Multimedia Kimera. [9]

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5 Figura 1. Títulos ofrecidos por Multimedia Kimera.

Fuente Multimedia Kimera. < http://www.kimera.com/>

4.1.2 Center for accessible technology in sign, CATS. [10]

Este es un proyecto desarrollado por Tad Starner y Helene Brashear en el instituto Tecnológico de Georgia en el año 2000, su principal objetivo es integrar diversos contenidos para personas sordas en un solo portal web, ofreciendo apoyo en la enseñanza de la lengua de señas americana (ASL).

Entre los contenidos que cabe resaltar el módulo SMART Sign-Dictonary el cual es un buscador de videos con palabras del ASL.

Figura 2. Palabra “car” con la función SMART Sign-Dictonary en CATS.

Fuente CATS < http://www.cats.gatech.edu/mysignlink>

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6 juego muestra las distintas señas del ASL, esto dividido en tres secciones, “vocabulary”, “memory” y “Stories and Rymes”, cada una de estas enfocada a un área necesaria para el desarrollo cognitivo de los niños, cabe resaltar la gran cantidad de actividades encontradas en este recurso, entre esas rompecabezas, juegos de palabras, búsqueda de elementos, juegos de memoria, cuentos, etc.

Figura 3. Juego de rompecabezas palabra “bird” en CATS.

Fuente CATS <http://www.cats.gatech.edu/cats/ELF/index.htm>

4.1.3 Hablando con Julis. [11]

El desarrollo de este proyecto culmina en el año 2005 y fue realizado en la ciudad de Bogotá por Mario Galindo, este está enfocado en poder aumentar la capacidad comunicativa de las personas con discapacidad auditiva, esto por medio de una interfaz gráfica muy vistosa y la implementación de iconos fáciles de identificar los cuales pueden ser editados a voluntad del usuario, para esto se basa en la selección de palabras asociadas a imágenes con las cuales se va formando frases, para esto este software posee dos versiones, la versión pedagógica y la versión comunicativa.

Figura 4. Ventana de diálogo usando hablando con Julis.

Fuente Hablando con Julis

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7 Su diferencia radica en incluir a las imágenes y el texto del software multimedia los videos con la lengua de señas colombiana que corresponden en su versión pedagógica, mientras que en su versión comunicativa cumple con la función de facilitador entre dos interlocutores a través de imágenes.

Figura 5. Palabra Ravioles usando LSC en Hablando con Julis.

Fuente Hablando con Julis

<http://hablandoconjulis.org/WebJulisTalk2/ES/Default.aspx>

4.1.4 Sueñaletras. [12]

Este proyecto nace en la Pontificia Universidad Católica de Chile en su facultad de psicología y es implementado por el Centro de Desarrollo de Tecnologías de Inclusión CEDETI en el año 2005, lanzando su versión para la lengua de señas chilena y más tarde sacando versiones para distintos países latinoamericanos de acuerdo a su respectiva lengua de señas, llegando a crear su versión del programa usando LSC en el año 2009.

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8 palabra que se está trabajando con la seña deseada, cabe resaltar que la gran mayoría de los videos en esta aplicación usan a niños para su realización, esto para generar empatía y facilitar los procesos de aprendizaje.

Figura 6. Videos mostrando LSC asociados a las palabras.

Fuente Sueñaletras 2.0

<http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

Cuenta además con la capacidad de mostrar letra por letra la seña asociada al alfabeto dactilológico con cualquiera de las palabras presentes el programa.

Figura 7. Palabra “xilófono” usando alfabeto dactilológico.

Fuente Sueñaletras 2.0

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9 Esta aplicación además tiene la opción de presentar distintos cuentos con los cuales los niños pueden ver la narración de estos médiate un video, esto permite afianzar lo aprendido en el programa.

Figura 8. Secuencia de narración del cuento “Flu el extraterrestre”.

Fuente Sueñaletras 2.0

<http://descargas.cedeti.cl/suenaletras/SuenaLetrasInstalador_co.exe>

Se incluye además actividades que sirven para afianzar las señas aprendidas, entre estas se encuentra la actividad “¿Cómo se escribe?” la cual consiste en escribir la palabra de acuerdo a la imagen presentada, reproduciendo al final un video en el cual se muestra la seña.

Figura 9. Secuencia de actividad “¿Cómo se escribe?”.

Fuente Sueñaletras 2.0

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10 4.1.5 AIUTA. [13]

Este es un trabajo de grado realizado por Olga Lucía Sarmiento y Diego Valdeblánquez en la Pontificia Universidad Javeriana en la facultad de ingeniería en el año 2010, el desarrollo de este trabajo está enfocado al apoyo en terapias de logogenia [14], para la enseñanza en niños con problemas auditivos, las cuales facilitan la apropiación de conceptos y estructuras gramaticales en español, para esto se hace uso del juego como medio de apoyo para las terapias, esto por la interacción de los niños con escenarios atractivos para ellos, relacionado el método con su medio.

Cabe resaltar el uso de cuentos para establecer relaciones entre el niño y los conceptos que se pretenden enseñar.

Figura 10. Cuento “Juan y su pelota Roja” usado en terapia de Logogenia.

Fuente AIUTA

4.1.6 MobileSign [15]

Esta aplicación es publicada en el Marketplace de google el 9 de octubre de 2012 por Christopher John y fue desarrollada por la Bristol University en Inglaterra por medio del Centre for Deaf Studies.

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11 al dispositivo. En su segunda versión se incluye más de 4000 videos de señas.

Figura 11. Palabra “car” con la función de búsqueda en MobileSign.

Fuente MovileSign <http://www.mobilesign.org/>

4.1.7 Deaf ebook 3ª. [16]

Esta es una aplicación publicada en el Marketplace de google el 19 de agosto de 2012 por el Dr Naif Al-Mutawa, esta consiste en un ebook de 4 páginas en el cual se usan videos con la lengua de señas de Kuwait, esto mostrando cada una de las viñetas de un cómic en su forma de lengua de señas. Este está enfocado a niños por los gráficos usados. Cabe resaltar la forma en la cual se muestran las distintas partes del cómic, estas ofrecen una navegabilidad que da dinamismo a la aplicación.

Figura 12. Página de Cómic en Deaf Ebook 3ª.

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12 4.1.8 Sign attack. [17]

Publicada el 25 de noviembre de 2012 en el Marketplace de google por Vincent Perrier busca enseñar el ASL por medio de una historia interactiva muy similar a un comic, en este se presentan los números, el alfabeto dactilológico y algunas palabras, además de esto permite la implementación de evaluaciones con tiempo para determina el grado de aprendizaje de las señas por parte de los niños esto con una interfaz atractiva para niños.

Figura 13. Secuencia de juego con propósitos evaluativos en señas de ASL.

Fuente Sign Attack <https://play.google.com/store/apps> 4.1.9 Enseñas. [18]

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13 4.1.10 Expressive Hand. [19]

Desarrollada por ByteoSoftware y publicada el 22 de julio de 2013 en el Marketplace de google está enfocada a la enseñanza del abecedario dactilológico, esto por medio de videos en los cuales se hace uso de modelos para las manos en 3D acompañado de una descripción de los movimientos necesarios para la seña.

Figura 14. Letra “s” del alfabeto dactilológico modelada en 3D.

Fuente Expressive Hand <https://play.google.com/store/apps>

4.2 MARCO TEÓRICO

(30)

14 4.2.1 Procesos comunicativos.

La etimología de la palabra comunicar viene del latín communicare el cual significa “compartir algo, hacerlos común”, por tanto se puede entender la palabra comunicar como la forma en que se refiere o se divulga cierto conocimiento en nuestro entorno social para poder establecer un intercambio de información.

Cabe resaltar los principales componentes de la comunicación partiendo de la definición dada por Aristóteles en la Retórica definiendo el discurso como una forma de persuasión compuesta de un emisor, de un receptor y un mensaje. [20] Como condición necesaria para los procesos comunicativos se tiene la existencia de una fuente o emisor de las distintas señales para poder crear algún tipo de mensaje, ya sea por medio del sonido o de señas. Además de la presencia de un receptor capaz de interpretar estos mensajes de manera efectiva, procesando dicho mensaje para poder obtener algún tipo de información.

A este modelo se le ha incluido distintos componentes para caracterizar a mayor profundidad los procesos comunicativos, como son la codificación, la retroalimentación, el contexto y el canal. [21]

Se define el código como el conjunto de símbolos presentes necesarios para dar estructura a un mensaje, esto para la coherencia de este y poder tener un significado para el receptor, adquiriendo como tarea del emisor el de codificar el mensaje y del receptor el hacer el proceso para decodificar.

La retroalimentación es la información que permite alterar los mensajes de un interlocutor por la influencia generada a partir del mensaje enviado, aumentando así las posibilidades de una correspondencia entre el significado del mensaje generado y el mensaje recibido. [22]

El contexto es el grupo de factores que influencian de alguna forma los distintos mensajes emitidos en un proceso comunicativo que condicionan el tipo de mensaje que será emitido. [23]

Por último el canal cumple con la función de ser el medio físico por el cual se transmite el mensaje deseado en un proceso comunicativo, siendo un conducto entre el emisor y el receptor.

4.2.2 Discapacidad.

(31)

15 problemas que afectan una estructura o una función corporal, teniendo por tanto impedimentos para la interacción en ciertas circunstancias que impactan en su calidad de vida en algún grado.

La OMS da la Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF), siendo una herramienta que permite la definición de la discapacidad y expone las principales dificultades asociadas a la discapacidad, dando cuenta además de los distintos tipos de discapacidad y las recomendaciones necesarias para la mejora de la calidad de vida de estas personas. [24] [25]

Figura 15. Clasificación Funcionamiento de la Discapacidad y de la Salud

Fuente Carlos Egea García y Alicia Sarabia

<http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/rehabilitaciontemprana/clasificacionesomsdis capacidad.pdf>

(32)

16 Tabla 1. Visón de conjunto de CIF.

Parte 1: Funcionamiento y Discapacidad

Parte 2: Factores Contextuales

Componentes Funciones y Estructuras Corporales Actividad y Participación Factores Ambientales Factores Personales Dominios Funciones Corporales Estructuras Corporales Áreas Vitales (tareas, acciones) Influencias externas sobre el funcionamiento y la discapacidad Influencias internas sobre el funcionamiento y la discapacidad Constructos Cambios en las funciones corporales (fisiológicos) - Cambios en las estructuras del cuerpo (anatómicos) Capacidad Realización de

tareas en un entorno uniforme Desempeño/real

ización de tareas en el entorno real

El efecto facilitador o de

barrera de las características

del mundo físico, social y

actitudinal

El efecto de los atributos de la

persona Aspectos positivos Integridad funcional y estructural Actividades

Participación Facilitadores No aplicable Funcionamiento

Aspectos negativos

Deficiencia

Limitación en la Actividad - Restricción en la

Participación

Barreras u

obstáculos No aplicable Discapacidad

Fuente OMS

http://apps.who.int/iris/bitstream/10665/81610/1/9789243547329_spa.pdf

Alrededor de mil millones de personas, un 15% de la población mundial viven con alguna discapacidad, teniendo además un 5.1% de niños con alguna

discapacidad, el equivalente a 95 millones de niños entre los 0 a los 15 años, esto según la Carga Mundial de Morbilidad efectuada por la OMS. [26]

En Colombia de acuerdo a los datos obtenidos en el censo poblacional del año 2005 realizado por el DANE manifestó que 2647000 personas tienen alguna limitación, un 6.47% de la población total colombiana. [27]

(33)

17 responsabilidad de los gobiernos y de la población en general la defensa de políticas para la ayuda de la población con alguna discapacidad, el fortalecimiento de estas debe estar enfocado a la mejora de la calidad de vida y el aumento de la participación ciudadana de estas personas.

4.2.3 Discapacidad auditiva o hipoacusia.

La discapacidad auditiva o sordera se toma como pérdida parcial o total asociadas al sentido del oído [28], teniendo repercusiones en la percepción del entorno y del lenguaje por parte de la persona, a esta condición también se le llama hipoacusia y esta muestra la pérdida de la audición de acuerdo al grado de pérdida del umbral auditivo, siendo este el estímulo sonoro más débil que se puede detectar por el oído. [29] Dicha discapacidad ha sido clasificada tomando distintos criterios siendo los más comunes los siguientes:

Tabla 2. Clasificaciones para la Hipoacusia desde varios criterios. Audiológico Pedagógico Momento de

aparición

Etiógico Otológico (Localización) Ligera, 15-30 db Prefásica: Durante el primer año Sordera adquirida: el niño nació con

audición normal Origen genético congénita o degenerativa (50%) Transmisión o conductiva: Se localiza en el oído externo o

en el oído medio. La pérdida auditiva no es total (no mayor

de 60 db). La percepción de

la palabra no está perturbada Origen

Prenatal Embriopatia de la madre o Fetopatial (10%) Moderada, 31-50 db Prelocutiva: Aparece antes

de aprender a hablar, heredada o

adquirida

Sordera congénita: el niño ha nacido

(34)

18 Muy intensa, 81-100 db Postlocutiva o Adquirida: Aparece después de haber aprendido a hablar. Suelen ser producidas por infecciones, traumatismos, otitis. Sordera por envejecimiento o presbiacusia Adquirida durante la primera infancia por causas como la meningitis

la sordera total. La percepción

de la palabra está alterada. Anacusia o sordera >100 db Fuente discapnet <http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/clasificacion_de_sordera.htm>

4.2.4 Métodos para tratar el déficit auditivo.

Para dar apoyo a las personas con alguna discapacidad auditiva se han planteado distintos métodos que facilitan la adquisición de competencias que mejoran la calidad de vida de las personas sordas, brindando medios por los cuales pueden comunicarse, dichos métodos se deberían inculcar a temprana edad, esto para fortalecer distintos factores que ayudan a una aceptación y una mayor participación social con su medio más fuerte. [30]

Por tanto a continuación se hace un recuento de las distintas herramientas existentes que apoyan a las personas sordas.

4.2.5 Alfabeto dactilológico.

(35)

19 Figura 16. Alfabeto Dactilológico.

Fuente Discapacidad Online

< http://www.discapacidadonline.com/wp-content/uploads/2012/07/lengua-senas-mexico.jpg>

Para la realización de la dactilología se hace uso de la mano dominante, es decir para los diestros la derecha y los zurdos la izquierda, estas se ejecutan a la altura de la barbilla para poder complementar con la articulación oral para ayudar a transmitir el mensaje de manera más efectiva.

Algunas señas son creadas a partir del alfabeto dactilológico, esto por medio de la combinación de las primeras letras con una seña conocida, esto permite la generación de nuevo vocabulario por medio de neologismos, así mismo es común que las personas sordas generen señas personales a forma de sobrenombre a partir del alfabeto dactilológico como base para la creación de este. [32]

4.2.6 Lengua de señas.

(36)

20 cuerpo, esto para facilitar la interacción entre la misma comunidad sorda o con personas oyentes que conozcan la lengua de señas. [33]

Figura 17. Seña “Hogar” en la lengua de señas colombiana.

Fuente INSOR [34]

Este no es universal, al igual que los idiomas orales existen diferentes lenguas de señas de acuerdo a la cultura y sus costumbres, sistema educacional, características propias de la población entre otras de un país, por ende existen por ejemplo la lengua de señas española (LSE), la lengua de señas argentina (LSA) y la lengua de señas colombiana (LSC).

Figura 18. Comparación entre la seña “ARBOL”.

(37)

21 Por tanto la lengua de señas al ser un sistema de signos cuenta con ciertas características que la definen como tal, esta es una lengua ágrafa pues no cuenta con un sistema estructurado de escritura además de ser simultánea ya que es posible la generación de varios elementos léxicos a la vez, esta es una lengua viso-manual y espacial, empleado como canal de recepción el visual y como canal de expresión el gestual, esto permite la generación de elementos que conforman el mensaje que se desea transmitir, esto permite establecer relaciones entre los distintos elementos y determina la información gramatical asociada al mensaje. [36]

A nivel lingüístico la lengua de señas tiene una estructura propia similar a otras lenguas, estas características son descritas en la siguiente tabla.

Tabla 3. Estructura a nivel lingüístico en la lengua de señas colombiana.

Nivel Pragmático

Análisis de los procesos empleados en el uso de la lengua en intercambios comunicativos y la participación genuina y efectiva en actos del habla

Nivel Semántico Corresponde a la descripción de los mecanismos a través de los cuales en la lengua de señas se representa y nombra la realidad.

Nivel Sintáctico

Se sabe que la lengua de señas cuenta con una estructura sintáctica propia, unas reglas gramaticales y unos mecanismos particulares para relacionar sus elementos constitutivos

Nivel Morfológico Análisis de las unidades mínimas con sentido

Nivel Fonético

Como unidades mínimas sin significado, la postura de la mano y la actividad no manual referida esta última a la participación de la boca, los ojos y las cejas así como al movimiento de la cabeza y el cuerpo. Fuente Fenascol < http://www.fenascol.org.co/SEDasignaturaLSC/conceptu.htm>

4.2.7 Educación para niños sordos.

(38)

22 esto hasta finales del siglo XVIII en donde eran discriminados y no entraban a los procesos de escolarización en ningún nivel [37], a esto lo sucede el surgimiento de centros educativos específicos para la población con alguna discapacidad, especialmente sordos y ciegos, pasando por un proceso de mejora en los métodos empleado para la enseñanza, pero que aún conserva el estigma de ser considerados inferiores sin la posibilidad de una vida normal, considerándolos elementos perturbadores en las aulas de clase. Esto mejora con el avance de la ciencia en la segunda mitad del siglo XX, se establece la relevancia de un ambiente propicio, un acompañamiento por parte de la familia y un ambiente educativo más ameno para la mejora de los procesos de escolarización.

A estos procesos de segregación escolar se abre paso a la normalización como una herramienta la cual posibilita la mejor integración de las personas con alguna discapacidad, no pretendiendo convertir a las personas con alguna discapacidad en normales, pero tampoco imponiendo límites a su desarrollo, con esto se pasa a aceptar a las personas discapacitadas tal y como son.[38]

Esta normalización reformula los estándares para la educación especial, dando una nueva forma de entender la deficiencia, ofreciendo cambios en los principios usados para la pedagógica de las personas con alguna discapacidad, considerando como clave la integración escolar, dando un entorno educativo menos restrictivo, por medio de la adaptación curricular del aula para personas con discapacidad por parte de las escuelas [39], generando así escuelas abiertas a la diversidad de los alumnos, la cual provea de los recursos necesarios a las personas que requieran de una educación especial, este tipo de políticas se han venido implantando en favor de la población sorda, en Colombia el marco legal que defiende este busca la participación de las personas con alguna discapacidad en la sociedad, brindado herramientas y recursos para su defensa.

4.2.8 Proceso de adquisición de la lengua de señas en niños sordos.

La enseñanza de los primeros signos en los niños sordos es de vital importancia en su desarrollo ya que establecerán las bases necesarias para la comprensión del cómo y el para que de los signos, permitiendo con el paso del tiempo disminuir los tiempos de aprendizaje de las nuevas señas, por esto la selección de las primeras señas es de gran relevancia en los procesos de escolarización.

(39)

23 puede empezar a vincularse a ciertas actividades las cuales requieren del uso de la comunicación con sus padres o su entorno. [40]

Esta selección debe ser acorde además con la complejidad del concepto que se desea enseñar, siendo además diferentes en cuanto al contenido, siendo por semejantes cuando pertenecen a una categoría o porque uno incluye a otro. [41]

4.2.9 Multimedia.

La palabra multimedia etimológicamente hace referencia a “múltiples intermediarios”, esto en consecuencia de las relaciones establecidas entre una fuente y un destino durante un proceso comunicativo usando distintos medios, se puede entender como un sistema que utiliza varios medios de comunicación para administrar y transmitir información valiéndose de recursos como son el texto, la imagen, el sonido, entre otros, los cuales han ido evolucionando en su uso y creación con el desarrollo de las distintas tecnologías que han surgido.

Los sistemas multimedia son usados para desarrollar varias funciones, como la comunicación, educación, entretenimiento, publicidad, en última instancia el principal objetivo de un sistema multimedia es responder a las exigencias de los usuarios y ofrecer servicios especializados, facilitando su uso y acceso a ellos. [42]

Se puede determinar cuatro características principales en los sistemas multimedia, estas son la interactividad, la cual hace referencia a la relación de comunicación entre un usuario y el sistema multimedia, permitiendo determinar el grado de libertad que tiene el usuario dentro del sistema, la ramificación es la capacidad del sistema para responder a los requerimientos del usuario en un entorno con múltiples datos disponibles, prescindiendo del resto de datos, la transparencia hace referencia a la capacidad del sistema de poder exponer el mensaje o la información de una manera clara, dejando al medio por el cual se transmite en un segundo plano, permitiendo la utilización de los sistemas multimedia de una manera fácil y la navegación como posibilidad de moverse por la información del sistema de una manera eficaz, ofreciendo opciones que faciliten el uso de la aplicación.[43]

(40)

24 5. MARCO METODOLÓGICO

5.1 METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

5.1.1 Tipo de estudio.

El tipo de estudio que estará implementado en este proyecto es enfocado al desarrollo tecnológico, debido a la naturaleza de la solución planteada, la cual apoya el área de la educación especial y se enfoca en la población sorda colombiana entre los 3 a los 6 años de edad; dicho estudio inicia mediante la comparación de algunas aplicaciones multimedia para la enseñanza del LSC, planteando mejoras en su funcionalidad y contenido.

Para el desarrollo del proyecto se hace necesaria la elaboración del material pedagógico que se brindara, lo cual se realizará con base en la asesoría brindada por Jessica Lorena Gutiérrez Cortes, quien es interprete bilingüe y tiene conocimientos específicos de su profesión en vocabulario, estructura, lenguaje comprensivo y expresivo en personas sordas, complementando así la investigación realizada previamente, de lo que se obtendrán los requerimientos funcionales necesarios para ofrecer una mejor herramienta.

Así mismo para la generación del material, se determinó la necesidad de tener a una persona sorda para la producción de los videos, debido a que la fluidez con que se generan las señas es mayor, lo cual a su vez permitió establecer requerimientos que debía tener la aplicación para poder satisfacer las necesidades de una persona sorda.

Este estudio es de tipo transversal ya que no se contará con datos estadísticos ni medidas que permitan observar la disminución del problema planteado a largo plazo debido a que el proyecto cuenta con un tiempo estimado de seis meses y los procesos de escolarización en el LSC están enfocados para desarrollarse durante años, descartando la posibilidad de la recolección de material estadístico que ofrezca información de la disminución del problema, en resumen, el tipo de estudio implementado para el proyecto será de tipo descriptivo, de corte transversal y de desarrollo tecnológico, de acuerdo al cronograma dado.

5.1.2 Método y/o diseño de la Investigación

(41)

25 carácter cualitativo, al evidenciar las mejoras con respecto a los métodos que normalmente se utilizan en las aulas de clase con un grupo de niños sordos, la calidad de los distintos materiales y la disponibilidad de estos como un factor clave para poder contrastar los beneficios de la aplicación contra los métodos tradicionales que se implantan en el aula de clases.

Así mismo tiene carácter cuantitativo, al indicar de acuerdo a una serie de encuestas realizadas la relación entre diferentes variables y evidenciar mejoras o problemas con base a los datos recopilados, para analizar cambios en la población objeto al interactuar con la aplicación.

5.1.3 Participantes.

A continuación se podrán encontrar las características de la población seleccionada, para poder segmentar la muestra sobre la cual se está efectuando el estudio:

 10 niños con discapacidad auditiva, sus edades oscilan entre los 3 a los 6 años de edad.

 3 docentes relacionados al área de educación especial con énfasis en niños sordos y/o con problemas de aprendizaje para que realicen la instalación en los dispositivos móviles con plataforma Android lo que permite poder ejecutar la aplicación y que realicen un proceso de acompañamiento.

Así mismo se determina los participantes que tuvieron impacto en el desarrollo del proyecto:

 Estudiante de Ingeniería de Sistemas a cargo del proyecto: - Jhonny Alejandro Pérez Rojas

 Docente de Ingeniería de Sistemas director del proyecto: - Ing. Fernando Martínez MSc.

 Interprete de la lengua de señas colombiana y/o persona sorda para la creación de los videos con las distintas señas y asesoría con respecto al tipo de material que debería tener la aplicación.

- Angélica Lineros (Interprete Sorda de la universidad Pedagógica Nacional)

(42)

26  Persona encargada del manejo de la cámara de video que grabara las señas para el proyecto y realizara el proceso de edición y publicación del material.

- Luz Adriana Ruiz González - Jhonny Alejandro Pérez Rojas

5.1.4 Instrumentos y equipo.

Para el proceso de recolección y validación de los datos se utilizan principalmente dos técnicas, la encuesta y la entrevista.

5.1.4.1 Encuesta

Se desarrollaron dos formatos de encuesta, de acuerdo a las necesidades específicas que tienen los niños sordos y los docentes que realizaron el proceso de acompañamiento, cada una encaminada a validar distintos aspectos de la aplicación.

La primera encuesta definida como: “Encuesta Interacción y contenidos de APP EXPRESA- Niños”, esta se encuentra en el Anexo A de este documento, compuesta por 6 preguntas de SI/NO, opción múltiple y de escala de calificación, las cuales son de fácil comprensión y tendrán que ser mediadas por un intérprete o por el mismo docente para la resolución de la misma, con el objetivo de establecer el nivel de agrado por parte de los niños con la aplicación y la facilidad de navegación.

(43)

27 5.1.4.2 Entrevista

Se desarrolla la entrevista para poder dar claridad sobre algunos temas referentes a la inclusión social de las personas sordas así como los procesos educativos que las distintas instituciones presentan para apoyar a los niños sordos, la calidad de estos programas y las herramientas que se usan en estos ámbitos.

Dicha entrevista se define como: “Entrevista- Problemáticas en la Educación para personas sordas” y consta de 5 preguntas abiertas, esta se realizó a los docentes con los cuales se efectuaron las pruebas, así mismo se efectuaron algunas entrevista a personas oyentes para poder contrastar el nivel de conocimiento de la población general con respecto a las personas sordas a nivel educacional, esta se encuentra en el Anexo C de este documento

5.1.5 Procedimiento.

El procedimiento necesario para el desarrollo de este aplicativo se divide en las siguientes fases de implementación de acuerdo a la metodología usada en el proyecto:

● Fase Conceptual

En esta se identifican los requerimientos del sistema, las necesidades educativas de la población sorda entre los 3 a los 6 años de edad, se establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la aplicación y se identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.

● Fase Análisis y Diseño inicial

Se propone la arquitectura base sobre la cual estará planteada la solución, estableciendo la arquitectura de software necesaria así como el diseño educativo para la enseñanza del LSC.

● Fase Plan de Iteraciones

(44)

28

● Fase Diseño Computacional

Se establecen los avances necesarios para poder mostrar un incremento en el software, en esta fase se realiza el diseño a través de diagramas de clases y secuencia además de realizar el modelo de navegación del proyecto.

● Fase Desarrollo

Se implementa la fase de desarrollo de manera incremental hasta completar las funcionalidades necesarias para el proyecto. Determinando los componentes necesarios para desarrollar, realizando sus pruebas e integrándose.

● Fase Despliegue

Se realiza la transición del producto terminado a los usuarios de la misma, el proyecto será la publicación de la aplicación en el google play. Además de esto se realiza el manual de usuario y de instalación

5.2 METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO

5.2.1 Descripción de la metodología en contexto.

En este proyecto se hace uso de la metodología MeISE propuesta por Antonieta Abud Figueroa [44] la cual está enfocada al desarrollo de software educativo, para lo que se propone un ciclo de vida dividido en dos etapas principales:

(45)

29 Esta etapa se divide en tres fases:

 Fase Conceptual: En esta se identifican los requerimientos del sistema, las necesidades educativas de la población sorda entre los 3 a los 6 años de edad, se establecen los posibles riesgos asociados al desarrollo de la aplicación y se identifican las funcionalidades que se desean alcanzar.  Análisis y Diseño Inicial: Se propone la arquitectura base sobre la cual

estará planteada la solución, estableciendo la arquitectura de software necesaria así como el diseño educativo para la enseñanza del LSC.

 Plan de Iteraciones: Se divide el proyecto en partes funcionales para tener un mejor control en el desarrollo de este, definiendo las funcionalidades que tendrá el proyecto, estas buscarán brindar herramientas para la adquisición de LSC.

Etapa Desarrollo: Esta es la etapa en la cual se desarrolla el producto, se toma cada una de las iteraciones definidas en la etapa de definición y se procede a codificar dicha funcionalidad, probarla e integrarla a la aplicación, hasta completar la totalidad del producto.

Esta etapa se divide en tres fases:

 Fase Diseño Computacional: En esta se establece los avances necesarios para poder mostrar un incremento en el software, se realiza el diseño a través de diagramas de clases y secuencia además de realizar el modelo de navegación del proyecto.

 Fase Desarrollo: En esta se implementa la fase de desarrollo de manera incremental hasta completar las funcionalidades necesarias para el proyecto. Determinando los componentes necesarios para desarrollar, realizando sus pruebas e integrándose.

 Fase Despliegue: Se realiza la transición del producto terminado a los Google Play. Adicionando el manual de usuario y de instalación.

5.2.2 Herramientas a utilizar.

Para el desarrollo de este proyecto se hace necesario el uso de los siguientes equipos e instrumentos:

 IDE Eclipse Standard Juno 4.2.1.v20130118

 Java Runtime Environment (JRE) Version: 7 update 51

(46)

30  Plug-in Android Development Toolkit (ADT) Version: 22.3.0

 SQLite Version: 3.8.2

 Sybase Power Designer Version: 16.1.0.3637  Adobe Photoshop Version: 13.0 CS6

 Adobe Premiere Pro Version: 6

 Adobe After Effects Version: 11.0.0.378  Gimp Version: 2.4.0

 Windows 8.1 Professional 64 bits  Samsung Galaxy note 10.1 GT-N8010  Cámara 16.1 Mpx DSC-H70

(47)

31 6. RESULTADOS Y DISCUSION

A continuación se podrán encontrar los resultados obtenidos en el desarrollo del proyecto Expresa, el cual obedece a la necesidad de generar herramientas pedagógicas que hagan uso de las TIC para mejorar los procesos de escolarización en la comunidad sorda, apoyándose en las aplicaciones móviles como alternativa didáctica en la difusión de la lengua de señas colombiana, esto para incentivar los procesos de inclusión social y generar conciencia de la riqueza de la cultura sorda.

Para poder establecer claramente la audiencia que tendrá la aplicación al ser distribuida en mayor escala, es necesario reconocer la población que realmente sufriría un impacto al interactuar con el desarrollo, lo cual se puede evidenciar mediante las cifras brindadas por el censo efectuado por el DANE en el año 2005, el cual constituye el total de personas con limitaciones para oír en un 1,02% de la población total, siendo esto 455.718 personas colombianas, esta cifra se toma al no existir un censo más reciente.

Así mismo cabe destacar que la población sorda entre los 5 a los 19 años correspondía a 17.351 personas, de los cuales 9.764 estaban vinculados algún colegio o plan de estudios, por tal razón el enfoque poblacional del proyecto ofrece la posibilidad de mitigar el alto grado de personas con discapacidad auditiva sin ninguna formación académica, siendo el 39% de la población sorda mayor de 3 años.

(48)

32 Figura 19. Personas con dificultad para oír según asistencia educativa

Para poder realizar una aplicación que respondiera a las necesidades de los niños sordos era necesario establecer a un experto temático, por tal razón se contacta a Angélica Lineiros, líder de la comunidad sorda, para invitarla a participar en esta iniciativa, a lo cual ella accede a colaborar en la elaboración de los videos y en apoyar los procesos de pruebas con la población, gracias a esto se estableció como grupo de estudio a 10 niños sordos entre los 3 a los 6 años de edad, así como 3 docentes que imparten clases a estos niños y un grupo compuesto por 4 padres de familia de los niños involucrados en las pruebas, a continuación se discriminan las características que se encontraron en dicha población.

Para poder estudiar a la población se tomó como variables relevantes la pérdida total o parcial de la audición, esto con el fin de poder establecer las dificultades que surgen entre cada uno de los niveles de pérdida de audición, estos valores sirvieron para realizar cambios en el diseño de la interfaz de usuario de la aplicación y en los contenidos presentes.

Figura 20. Población estudiada de acuerdo al grado de pérdida de audición

3

7

Clasificación población de acuerdo

a la perdida de audición asociada

Perdida Parcial de audición

(49)

33 Así mismo se toma como factor relevante el núcleo familiar en el cual estos niños están inmersos, por tanto fue necesario determinar si estos niños provenían de una familia con padres oyentes o no oyentes, obteniendo los siguientes datos. Figura 21. Población estudiada de acuerdo al núcleo familiar

Así mismo se valida la información de los estudiantes y su nivel de desempeño en clases, para esto se establecen dos tópicos generales que corresponden a los canales de comunicación que manejan los niños, evaluando su uso en el aula y de acuerdo al concepto emitido por el docente de cada uno de los alumnos.

 Manejo de la lengua de señas  Manejo de la lengua escrita

Para poder establecer esto se dio una serie de parámetros y se les asigno un mismo puntaje, se promedió con respecto a la cantidad de características que cumple el niño con respecto al canal de comunicación implementado y se dio un valor de 1 a 10, para la recolección de esta información se presentó al docente los formatos “Manejo LSC” y “Manejo de la Lengua Escrita”

2

6 2

Discapcidad auditiva en familiares del

niño

Los dos padres son oyentes

Ambos padres son sordos

(50)

34 Tabla 4. Formato para el docente - Manejo LSC

4.1 - Nomenclatura Manejo LSC

Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la lengua de señas colombiana siendo 10 un manejo perfecto y fluido de señas avanzadas y 1 un desconocimiento de las señas básicas del diario vivir, por favor tome en cuenta el desempeño mostrado por el niño en los últimos tres meses.

Descripción Puntaje

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en

el colegio

Conoce las señas básicas para mostrar un buen desempeño en

el hogar

Conoce y maneja el alfabeto

dactilológico

Se comunica de manera

efectiva por medio de la lengua

escrita

Establece relaciones entre los conceptos y las señas que

conoce

Su nivel de expresión corporal permite una mejor

comunicación

Total 0

Puntaje 0

Tabla 5. Formato para el docente - Manejo de la Lengua Escrita. 5.1 - Nomenclatura Manejo de la Lengua Escrita

Por favor califique el desempeño de su alumno de 1 a 10 en el manejo de la lengua escrita siendo 10 un manejo perfecto y fluido en la escritura y 1 un desconocimiento de las estructuras gramaticales necesarias, por favor tome en cuenta el desempeño mostrado por el niño en los últimos tres meses.

Descripción Puntaje

Conoce la estructura gramatical

de la lengua escrita

Tiene un vocabulario que le permita describir

(51)

35 Conoce el abecedario y puede

escribirlo

Es capaz de leer texto y tener

un grado alto de compresión.

Es capaz de comunicar ideas

por medio de la escritura.

Es capaz de comunicar texto a

través de la lengua de señas

Total 0

Puntaje 0

Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo I. Resultados formatos “Manejo LSC” y “Manejo de la lengua escrita”

Finalmente se recoleto la siguiente información de cada uno de los alumnos: Tabla 6. Información recolectada de la población de estudio.

1 Edad: Edad del niño cumplida hasta la fecha, se utiliza para determinar si

efectivamente se encuentra entre la población seleccionada (3 - 6 años de edad)

2 Edad a la que entro a estudiar: Establece el periodo en el cual el niño fue inscrito a algún programa académico diseñado para niños sordos.

3 Estrato socioeconómico: Permite determinar el estrato al cual pertenecen los

padres del niño, esta información es suministrada por el docente.

4

Manejo LSC: Valor dado de 1 a 10 de acuerdo al concepto del profesor, se

establecen los valores de referencia en la tabla "4.1 - Nomenclatura Manejo LSC", se presenta un valor ponderado

5

Manejo Lengua escrita: Valor dado de 1 a 10 de acuerdo al concepto del profesor,

se establecen los valores de referencia en la tabla "5.1 - Nomenclatura Manejo de la Lengua Escrita", se presenta un valor ponderado.

6 Tiempo de realización de la actividad: Tiempo empleado por el niño para

completar la actividad presente en la aplicación.

7 Número de Clics necesarios: Cantidad de clics necesarios para que el niño

completara la actividad propuesta en la aplicación

Los resultados obtenidos en estos formatos se presentan en el Anexo J - “Resultados datos de la población de estudio”

(52)

36 Tabla 7. Ponderado - Niños con pérdida parcial de audición.

Id Descripción Total

1 Edad promedio 5,67

2 Edad promedio en la que entro a

estudiar 4,00

3 Estrato socioeconómico promedio 1,33 4 Puntuación promedio en el manejo

del LSC 6,39

5 Puntuación promedio en el manejo

de la lengua escita 4,61

6 Tiempo promedio para completar

la actividad 457

7 Número de clics promedio 190

Tabla 8. Ponderado - Niños con pérdida total de audición.

Id Descripción Total

1 Edad promedio 5,57

2 Edad promedio en la que entro a

estudiar 4,14

3 Estrato socioeconómico promedio 2,29 4 Puntuación promedio en el manejo

del LSC 6,64

5 Puntuación promedio en el manejo

de la lengua escita 2,21

6 Tiempo promedio para completar

la actividad 275

(53)

37 Tabla 9. Ponderado - Total Niños sordos presentes en el estudio.

Id Descripción Total

1 Edad promedio 5,60

2 Edad promedio en la que entro a

estudiar 4,10

3 Estrato socioeconómico promedio 2,00 4 Puntuación promedio en el manejo

del LSC 6,57

5 Puntuación promedio en el manejo

de la lengua escita 2,93

6 Tiempo promedio para completar

la actividad 239

7 Número de clics promedio 116

Para los niños con pérdida parcial de audición se observa.

 Tienen una mayor puntuación promedio en el manejo de la lengua escrita, se puede inferir que esto se atribuye a que tienen un apoyo extra al tener una pérdida parcial de la audición, lo que facilita el adquirir la lengua escrita.

 El tiempo promedio para completar la actividad fue mayor debido a que no se observó un alto grado de retentiva en la tarea al no poder relacionar los pares de las imágenes presentes en la actividad.

 Así mismo se requirió un número promedio mayor de clics para completar la tarea.

Para los niños con pérdida total se observa:

 Tienen un mayor manejo de la lengua de señas, esto debido a su temprana interacción con la LSC

 Conocen el alfabeto dactilológico y tienden a comunicarse de manera más efectiva a través del intérprete, en este caso el docente.

(54)

38 Finalmente se puede observar en general:

 La edad promedio de los participantes en las pruebas oscila entre los 4 a los 6 años de edad, no hay niños de 3 años en la institución.

 La edad promedio en la que los niños inician labores académicas en instituciones para personas sordas corresponde entre los 4 y 5 años.

 La institución educativa informo que hay una prevalencia de alumnos de estrato 1 y 2, esta información se corroboro por medio de este estudio, predominando el estrato 2 en la muestra seleccionada.

 Los niños con pérdida total de audición presentan un mejor desempeño en el manejo de la lengua de señas colombiana.

 Así mismo los niños con pérdida parcial presentan una ventaja en el manejo de la lengua escrita, la cual les permite complementar sus procesos comunicativos.

Para las entrevistas realizadas a los padres de familia se evidencio la necesidad latente por los mismos de tener un sistema de educación más eficiente y didáctico, con el cual no solo el niño sino el padre a su vez interactúe sin problema alguno, teniendo el material fuente como medio de aprendizaje.

De igual manera, por medio del interrogante: ¿Que temáticas considera que tienen mayor grado de complejidad para enseñar a los niños sordos?, realizado a los padres de familia, se encontró que las áreas de conocimiento con mayor debilidad y grado de complejidad son Matemáticas, literatura y escritura. Siendo estas relevantes en el inicio del aprendizaje del menor.

Durante el proceso de pruebas fue evidente la dificultad de los niños al momento de manejar la aplicación, debido a que estos niños aun no tienen un contacto muy constate con las tecnologías móviles, se pudo establecer que los niños con padres sordos tenían un manejo más fluido de la aplicación y tenían una mayor comprensión en el uso de la aplicación.

(55)

39 Luego del proceso de pruebas y recopilación de información en los niños, docentes y padres se definió las siguientes características para la aplicación.

 Es necesario contar con apoyo para la lengua escrita, por tal razón se hace necearía la inclusión de subtítulos en los videos generados para la aplicación.

 Se requiere de colores vivos que llamen la atención de los niños.

 Las señas deben ser repetidas varias veces para que los niños puedan memorizar los movimientos y el concepto al cual hacen referencia.

 El apoyo visual es de gran importancia al forjar el conocimiento por medio de la relación entre la imagen y la abstracción del concepto, en los niños sordos dicho proceso tiene dificultades.

 Los resultados permitieron mejorar la aplicación para que la compresión de los niños, realizando cambios como la inclusión de instrucciones para la actividad y textos más grandes en los videos.

Se puede ver que a nivel general los padres y docentes manifiestan:  Costo de programas relacionados con el tema.

 Inconformidad con los contenidos presentes en otros desarrollos tecnológicos que usan para guía los procesos de escolarización, establecido como características faltantes:

- Vocabulario Amplio - Categorización adecuada - Enfoque para niños

- Disponibilidad para tecnologías móviles.

Figure

Figura 2. Palabra “car” con la función SMART Sign-Dictonary en CATS.
Figura 5. Palabra Ravioles usando LSC en Hablando con Julis.
Figura 6. Videos mostrando LSC asociados a las palabras.
Figura 10. Cuento “Juan y su pelota Roja” usado en terapia de Logogenia.
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Referencias

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