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Fundamentos de la programación Unidad 1

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Academic year: 2021

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Fundamentos de la programación

Unidad 1

Profesor: Francisco Gutiérrez Vera

Alumno: Pablo Fernando Torres Acosta

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Conceptos básicos del modelo orientado a objetos

Historia de los paradigmas en el desarrollo de software

Paradigma: un paradigma es una forma de ser, pensar y actuar.

Los sistemas de cómputo se remontan a 1940, aunque desde antes se conocían aparatos alrededor del 1800 con personajes como Blaise Pascal, Ada Agustina, y también se encontró un aparato llamado “artefacto antiquetera” por los 2000 ac, pero los sistemas e computo modernos se remontan al 1940 con necesidad de descifrar códigos en la segunda guerra mundial y en los 60’s 50’s del siglo pasado con las primeras computadoras con los bulbos.

Luego surgieron los transistores, luego los chips y al final los microprocesadores. En la época de 1950-1960 surge uno de los primeros paradigmas de la programación y surge el “lenguaje maquina” que funcionaba con la lógica booleana que esta surgió con George Boole y funcionaba con interruptores físicos, y dependían de la capacidad de la computadora (bits).

Después de los interruptores físicos surgieron las tarjetas perforadas.

Entre los 60’s – 70’s surgen otros lenguajes de programación que funcionaban traduciendo los 0 y 1 a palabras (mnemónicos) y surge el lenguaje ensamblados El lenguaje ensamblador genera el paradigma del “espagueti” y surge este nombre porque antes se saltaba mucho dentro del código y se le conoce como espagueti porque en un plato de espagueti es muy difícil encontrar el final de un espagueti. Mnemónicos

Palabras que son traducidas a el lenguaje máquina para que sea más fácil la programación.

En los años 70’s surgen otros lenguajes de programación, llamados Lenguajes de Alto Nivel que s basan en como hablan los humanos (idioma ingles). Surge el if. If (condition) then true else false

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Surge el lenguaje c () y lenguaje pascal (Niclaus Wirth) y surge el paradigma programación estructurada ‘todo un principio tiene un fin’ tiene una filosofía de programación modular ‘divide y vencerás’ y es dividir el problema grande en problemas pequeños

Las personas basan sus pensamientos en los pseudocodigos y diagramas de flujo. Algoritmos: son conjuntos de pasos para resolver problemas.

En los 80’s después de que ya tenían casi dominada la programación estructurada y se dieron cuenta que nuestro mundo esta lleno de objetos los objetos se definen como algo tangible.

Ahí surge el paradigma de la programación orientada a objetos, el lenguaje c se cambia al lenguaje c++ y el lenguaje pascal evoluciona a object pascal, ya no se utiliza un sistema de pasos si no como “que objetos existen y los puedo utilizar” los objetos son herramientas.

Por encima del paradigma de la programación orientada a objetos tenemos a la programación visual, en la cual se agregan opciones a el ambiente de programación para hacer más fácil la misma.

Todo componente que se tiene en la programación visual es un objeto.

Por encima de la programación visual esta la programación orientada eventos que dice que cada situación que ocurra es un evento.

Estos no son todos los paradigmas que existieron, buscando que los humanos tuvieran más fáciles las cosas se pensó en la inteligencia artificial y alrededor de los años 60’s 70’s se empezó a pensar en los sistemas expertos y surgen dos lenguajes de programación Lisp y PROLOG que son totalmente distintos a la programación orientada a objetos y estructurada.

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Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción

entre ellos.

Los objetos ayudan a solucionar un problema, por ejemplo: “escribir una receta de cocina” problema

“lápiz” objeto “hoja” objeto

El conjunto de objetos soluciona el problema y esto se aplica a la programación. Los objetos interactúan entre ellos para llegar a la solución.

Debemos de comprender como funcionan estos objetos y de ahí surgen las clases La clase es el elemento que permite construir el objeto

Elementos de la POO

Todos los seres humanos todos tienen el proceso de la abstracción que es hacer propia una información.

Y en términos de programación se trata de extraer las características de un elemento.

La encapsulación esconde los detalles de la implementación del objeto, un ejemplo son las calculadoras, no sabemos cómo funciona pero sabemos qué hace

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Los módulos son objetos elementos que contiene elementos más pequeños. Polimorfismo: Objetos que se comportan de formas diferentes dependiendo del estado en el que este

Elmer: la herencia es un concepto humano y esto en la programación se aplica a las clases existen varias clases las clases padres y clases hijas o derivadas y clases finales.

Solo de las clases finales puedes crear objetos

La PPO y la complejidad del software

Una clase representa un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento común.

La complejidad se refiere a

Metodologías

Son las herramientas que permiten a una persona a programar correctamente. Metodología simple o de cascada

El primer paso para solucionar un problema es entender el problema. El segundo es diseñar la solución del problema.

El tercero es codificar la solución (algoritmos, pseudocodigos). El cuarto son las pruebas y la depuración.

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Metodología en espiral

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Metodología orientada a objetos

Se debe de plantear el mundo de solución en objetos ULM

Unified language modeling

Se utilizan entre 9 y 12 diagramas, un diagrama son formas de representar un problema

Tipos de diagramas

Diagramas de casos de uso Diagramas de clases por objeto Diagrama en secuencia

Referencias

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