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CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SYLLABUS GRAFICACIÓN Y ANIMACIÓN

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Academic year: 2021

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Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SYLLABUS

GRAFICACIÓN Y ANIMACIÓN

1. MISIÓN

2. VISIÓN

3. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS: CÓDIGO:

NÚMERO DE CRÉDITOS:

4. DESCRIPCIÓN DEL CURSO.

Es una asignatura de carácter teórico práctico que comprende el desarrollo de las cualidades innatas y adquiridas para el diseño gráfico, apoyada por procesos de creatividad, innovación y manejo de la teoría del color utilizando software especializado para la creación de productos orientados a diferentes campos donde se requiera el diseño de nuevos elementos gráficos y animados. Esta asignatura apoya a la asignatura de Multimedia.

CISIC-00072

TEORÍA: 2 PRÁCTICA: 2

La Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales forma ingenieros competentes, críticos, humanistas, líderes y emprendedores con responsabilidad social; genera, fomenta y ejecuta procesos tecnológicos, de conocimientos científicos y de innovación en el desarrollo de soluciones informáticas; se vincula con el medio con criterios de sustentabilidad para contribuir al desarrollo social, económico, cultural y ecológico de la región y el país.

La Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales, en el año 2020, será un referente regional y nacional en la formación de ingenieros en sistemas computacionales.

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Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales 5. PRERREQUISITOS Y CORREQUISITOS:

PRERREQUISITOS:

CORREQUISITO:

6. TEXTO Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL DICTADO DEL CURSO

Texto guía:

 MEDIAactive. (2011). Manual de FLASH CS5. Marcombo

 Perkins, Chad. (2010). Adobe Photoshop CS4 paso a paso. McGraw-Hill.

 Ferreiro, R., Mitjáns, A. & Montesino, L. (2008). La creatividad: Un bien cultural de la humanidad. Trillas.

Referencias:

 Beltrán y Cruces, R. (2010). Creatividad publicitaria: Técnicas para aprender a crear anuncios publicitarios. Trillas.

 Chun, R. (2010). Adobe Flash Professional CS5. ANAYA Multimedia.

 MEDIAactive (2009). Aprender Photoshop CS4 con 100 ejercicios prácticos. ALFAOMEGA.

 Schnarch, A. (2009). Desarrollo de nuevos productos y empresas: Creatividad, innovación y marketing. McGraw-Hill

 Flores, M. (2007). Creatividad y logros. CODEU.

MATERIA: Informática General CÓDIGO: CISIC-00075

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Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales 7. OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO

1. Seleccionar imágenes, colores, textos y más elementos de una presentación considerando el impacto que pueden generar en las personas.(Nivel Taxonómico: Conocimiento)

2. Crear presentaciones novedosas y propias que complementan la parte visual de las aplicaciones informáticas, como resultado del trabajo en equipo. (Nivel Taxonómico: Síntesis)

3. Usar software de graficación y animación para representar sus productos en formatos digitales. (Nivel Taxonómico: Aplicación)

8. TÓPICOS O TEMAS CUBIERTOS

SÍNTESIS DE LA ASIGNATURA HORAS UNIDAD % AVANCE TEOR. PRACT 1. LA CREATIVIDAD 1.1. Conceptos Básicos 2 2 1.2. Origen de la Creatividad 2 5

1.3. Características de los seres creativos. 4 10

1.4. Ejercicios 6 17

2. DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD 17

2.1. Normas para estimular la creatividad 4 21

2.2. Cómo Estimular la creatividad 4 26

2.3. Aplicación práctica para el desarrollo de la creatividad. 6 33

3. TEORÍA DEL COLOR 33

3.1. Definiciones 2 36

3.2. Luz y Pigmento 2 38

3.3. Circulo Cromático 2 40

3.4. Efectos del color 2 43

3.5. Psicología del color 2 45

3.6. Ejercicios 0 6 52

4.

SOFTWARE PARA APLICAR LA

CREATIVIDAD 52

4.1. Funcionamiento de un software graficador 2 55

4.2. Comandos principales 4 60

4.3. Herramientas 2 62

4.4. Ejercicios 0 4 67

4.5. Retoque fotográfico en color. 0 2 69

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Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

5. ANIMACIÓN 71

5.1. Introducción a software de animación. 2 74

5.2. Herramientas. 4 79

5.3. Animaciones básicas. 2 2 83

5.4. Ejercicios de animación 4 88

6.

GENERACIÓN DE UN PROYECTO QUE INTEGRE

GRAFICACIÓN Y ANIMACIÓN 10 100

84 42 42

9. HORARIO DE CLASE/LABORATORIO HORAS CLASE

SEMESTRE HORAS LABORATORIO SEMESTRE TOTAL HORAS SEMESTRE

42 42 84

10. CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DE PROFESIONAL

Este curso contribuye en el desarrollo de las capacidades creativas e innovadores requeridos para mejorar la presentación de las aplicaciones informáticas con ideas, imágenes y animaciones originales. El diseño de aplicaciones con elementos novedosos genera un valor agregado en los productos informáticos.

11. RELACIÓN DEL CURSO CON LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE DE LA CARRERA CONT. A,M,B EL ESTUDIANTE DEBE:

a) Habilidad para aplicar conocimientos de ciencias básicas y de ingeniería apropiados a la carrera.

B

b) Habilidad para analizar un problema e identificar y definir los requerimientos computacionales apropiados para su solución.

B

c) Habilidad para diseñar soluciones informáticas para satisfacer necesidades específicas.

B d) Habilidad para trabajar

efectivamente en equipos multidisciplinarios para alcanzar una meta común.

A Formar grupos de trabajo donde cada integrante aporte con sus cualidades y capacidades para crear un producto original y realizar la publicidad gráfica requerida e) Habilidad para identificar, formular

y resolver problemas que requieran soluciones de ingeniería en sistemas computacionales.

B

f) Comprensión de las A Diseñar una presentación para integrarla a sus proyectos informáticos, donde todos sus

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Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales

responsabilidades profesionales, éticas, legales, sociales y ambientales.

elementos sean originales incluyendo un logotipo personal y elementos que contribuyan a la protección del ambiente. g) Habilidad para comunicarse

efectivamente. M i) Reconocer la necesidad y desarrollar la habilidad de involucrarse en un proceso profesional continuo. M j) Conocimiento de temas contemporáneos. M k) Capacidad para usar técnicas,

habilidades y herramientas actuales, necesarias en su especialidad.

A

Representar digitalmente utilizando software libre y/o privativo las presentaciones gráficos y animaciones diseñadas en el aula.

12. EVALUACIÓN DEL CURSO

Primera Evaluación (%) Segunda Evaluación (%) Trabajos prácticos en clase 50 50

Exposiciones 20 20

Proyecto 30 30

TOTAL 100% 100%

13. RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SYLLABUS Y FECHA DE ELABORACIÓN

Elaborado por: Nancy Cervantes Rodríguez Fecha: 5 de Marzo del 2012

Referencias

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