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Realidad Aumentada en Educación Primaria

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 26 Realidad Aumentada en Educación Primaria

[Augmented Reality in Primary Education]

Méreles Fernández Alberto1, Ramoa Martínez Gustavo Javier1, Ruiz Díaz Benítez Marlene2

1. Alumno de la carrera de Licenciatura en Informática, Facultad de Ciencias Aplicadas, UNP.

2. Profesor de la Carrera Lic. en Informática, Facultad de Ciencias Aplicadas, UNP.

Título abreviado: Realidad aumentada…

Resumen

La realidad aumentada (RA) es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad, propiciando

una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula, que podría ayudar a

mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Reconociendo el potencial de las herramientas que nos

proporciona la RA, en el aula, es todo un desafío lograr su aplicación, aunque el elemento motivacional, tan

importante en la educación parece garantizado por el uso de la tecnología. En este trabajo se analizan los

desafíos del diseño y desarrollo de estas aplicaciones a un nivel personal, y se dan recomendaciones sobre un

enfoque para su uso en educación, utilizando las tecnologías en dispositivos móviles que superan la limitación

del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje. El objetivo de este proyecto será presentar una

recopilación de figuras que servirá como perspectiva general del estado del arte de la aplicación de la tecnología

de realidad aumentada para su implementación en el ámbito de la educación primaria.

Palabras clave: Aprendizaje colaborativo, aprendizaje significativo, educación Primaria, realidad aumentada,

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 27 Abstract

Augmented reality (RA) is a resource that allows adding virtual information about reality, promoting an

educational application that allows a series of dynamics and interactions in the classroom, which could help

improve the teaching-learning process. Recognizing the potential of the tools provided by the RA, in the

classroom, is a challenge to achieve its application although the motivational element, so important in education

seems guaranteed by the use of technology. This paper analyzes the challenges of the design and development

of these applications on a personal level, and gives recommendations on an approach for its use in education,

using technologies in mobile devices that overcome the limitation of time and space in environments learning.

The objective of this project will be to present a compilation of figures that will serve as a general perspective

of the state of the art of the application of augmented reality technology for its implementation in the field of

primary education.

Keywords: Collaborative learning, meaningful learning, primary education, augmented reality, educational

technology.

Introducción

El rápido desarrollo de las tecnologías de la

información y la comunicación (TIC) está

suponiendo que su presencia en la vida académica

de los actores que conforman la educación sea

patente y latente. En los últimos años una de las

llamadas tecnologías emergentes es la Realidad

Aumentada (AR= Augmented Reality, en inglés),

esta se presenta como un recurso digital en la

educación, más en concreto en la enseñanza y en el

aprendizaje. La vinculación de la Realidad

Aumentada con los procesos de

enseñanza-aprendizaje supone, una mejora en la impronta del

sistema educativo (Cabero y Barroso, 2016). Así,

se ha puesto de manifiesto, como ventaja principal

de su uso en la formación, el aumento de la

interactividad del estudiante con el contenido y en

consecuencia su motivación por el aprendizaje

aumenta. Además, ofrece una ayuda para mejorar la

capacidad espacial y la comprensión conceptual. La

inmersión en el aprendizaje que fomenta la

utilización de la RA supone la reducción de la carga

de trabajo de corte cognitivo, reduce los costos de

los experimentos y permite el desarrollo de

habilidades manipulativas. La Realidad Aumentada

es una tecnología que poco a poco se va

incorporando a los distintos ámbitos de la vida

cotidiana incluyendo el mundo educativo. En este

trabajo se explicarán algunos de sus detalles y se

aporta información de interés sobre su uso

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 28

Planteamiento del Problema

La utilización de la realidad aumentada podría ser

de bastante ayuda a niños y jóvenes en las áreas de

la educación, no obstante, es un campo muy poco

conocido por parte de los profesores y alumnos que

acuden a las escuelas. Es decir, que a pesar de ser

una herramienta conocida desde hace mucho

tiempo, no ha sido muy utilizada, aun así se podría

sacar bastante provecho en el campo de la

educación, tan solo el problema se centra

principalmente en el poco conocimiento acerca de

todos los beneficios que se puede obtener al optar

por esta herramienta en la educación.

Las preguntas que orientaron este trabajo son las

siguientes:

¿Qué usos se puede dar a la Realidad Aumentada

en la educación?

¿Como puede ayudar la Realidad Aumentada a los

niños y jóvenes en la educación?

¿Cómo se podría aprovechar este recurso que nos

aporta la tecnología en la educación?

Objetivos

Objetivo General

Analizar la utilidad de las tecnologías empleadas en

la simulación de procesos de manera creativa en la

educación y desarrollar una aplicación basada en

Realidad Aumentada, sobre temas de educación

básica para niños de nivel primario. La aplicación

permitirá a los alumnos utilizar la Realidad

Aumentada en forma de juegos para facilitar el

aprendizaje de formas, colores y sonidos.

Objetivos específicos

Demostrar la importancia y utilidad del desarrollo

presentado sobre la aplicabilidad de la herramienta

Realidad Aumentada en la modalidad educación en

el nivel primario.

Conocer el uso pertinente de la Realidad

Aumentada (RA) diseñando una propuesta para su

utilización en el ámbito educativo, para concretar

un aprovechamiento adecuado y seguro de la

misma.

Justificación

Hoy en día la educación a través de una

computadora es de lo más común en personas que

ya tienen la capacidad para hacer uso de una

computadora, un ratón o un teclado, de modo que

se pretende acostumbrar a las personas a las nuevas

tecnologías, es por ello que esta aplicación

educativa ayudará a alumnos de 10 a 12 años a ir

acostumbrándose a ver y en ocasiones poder

interactuar con la computadora a través del ratón o

la cámara web, dependiendo de la actividad de la

aplicación.

La tecnología de esta aplicación está basada en la

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 29 les hará de alguna manera muy interesante y

didáctica, aprenderán mientras ellos se divierten y

descubrirán lo interesante que es la tecnología y las

cosas que se pueden hacer con su debido uso. El

alumno acelerará su aprendizaje por la impresión

que le causará el efecto de la realidad aumentada,

mientras el cargue en su mano una etiqueta, podrá

ver imágenes animadas a través del monitor de su

computadora y con ello podrá escuchar información

acerca de lo que está mirando en ese momento.

Se pretende que esta aplicación tenga impacto en la

nueva manera de educación o mejor aún, que sirva

como herramienta para el aprendizaje, para ello esta

aplicación contendrá información recabada de una

manera selecta y proporcionada por expertos en la

materia (los docentes de cada área). Los cuales

ayudaran a que la aplicación contenga información

de fácil aprendizaje y sobre todo información

productiva.

Marco Teórico

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada, a partir de ahora RA, es

una tecnología que superpone a una imagen real

obtenida a través de una pantalla imágenes,

modelos 3D u otro tipo de informaciones generados

por computadora. Un ejemplo muy claro e

ilustrativo de este tipo de escenarios lo tenemos en

conocidos Videojuegos como Invizimals o

transformers que aplican esta tecnología.

Los proyectos etiquetados como realidad

aumentada no han parado de crecer en los últimos

años. Existen multitud de definiciones de la

realidad aumentada y todas aportan algo interesante

a la caracterización de este tipo de tecnología. En el

informe sobre realidad virtual de Durlach y Mavor

(1995) se habla de la RA como sistemas en los

cuales entornos reales y virtuales se combinan,

aunque esta definición es sencilla adolece de ciertas

carencias ya que nos llevaría a catalogar algunos

sistemas de RA cuando realmente no lo son. Tal y

como ejemplifica Reinoso (2012), si pensamos en

la previsión del tiempo que se ofrece en la

televisión todos los días; ¿es RA ese mapa sobre el

que el presentador señala el tiempo que va a hacer

en cada parte del país? La respuesta es que no,

aunque podría caber en lo que nos ofrece esta

primera aproximación.

Otros autores elaboraron conceptos más complejos

que contienen más elementos de discernimiento.

Así por ejemplo Olabe, et al (2007) explica la RA

como «aquella tecnología capaz de complementar

la percepción e interacción con el mundo real,

brindando al usuario un escenario real aumentado

con información adicional generada por

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 30 combina entornos de RA como son la interacción,

la realidad mixta o el tiempo real.

Realidad Aumentada en Educación. Fombona,

Pascual y Madeira (2012) delimita como una

definición funcional de la RA (únicamente se fija

en para qué sirve la RA) y define la RA como

objetos virtuales o anotaciones que pueden ser

superpuestos en el mundo real como si realmente

existieran. Aunque sencilla y fácil de entender, esta

definición de RA incluye los mismos elementos que

la anterior pero comprimidos en esa expresión de

como si realmente existieran.

Por su parte Olabe, et al (2007) afirman que «la

realidad aumentada no reemplaza el mundo real por

uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo

real que ve el usuario complementándolo con

información virtual superpuesto a irreal. El usuario

nunca pierde el contacto con el mundo real que

tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo

puede interactuar con la información virtual

superpuesta».

Otros autores se fijan más en qué tipo de hardware

o dispositivos se pueden utilizar para los sistemas

de RA. Así Fombona, Pascual y Madeira (2012)

afirman: «la realidad aumentada amplía las

imágenes de la realidad, a partir de su captura por la

cámara de un equipo informático o dispositivo

móvil avanzado que añade elementos virtuales para

la creación de una realidad mixta a la que se le han

sumado datos informáticos».

Está claro que si se analizan todas estas

aportaciones de los diferentes autores se obtiene

una imagen bastante clara de lo que es la RA.

Relevancia de la tecnología RA en educación

En tanto que esta tecnología es obviamente

prometedora considerando sus previsibles

resultados como bien defienden varios autores

(Reinoso, 2012), no podemos perder de vista la

siempre difícil aplicación de las innovaciones al

entorno real escolar. El propio Reinoso (2012), aun

reconociendo el enorme potencial de las

herramientas que proporciona la RA, expresa sus

dudas a la hora de implementarlas como

herramientas de trabajo en el aula, calificando tal

implementación como un desafío. El elemento

motivacional, tan importante en la educación parece

garantizado, pues como dice Reinoso (2012):

«numerosas han sido las investigaciones que

sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e

incrementa la motivación por aprender».

Es de gran importancia escoger bien los objetivos a

conseguir con la utilización de estos sistemas y

tener en cuenta a qué audiencia nos dirigimos,

como bien afirma Kaufmann H. Schmalstieg

(2003): «la Realidad Aumentada no puede ser la

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 31 aplicaciones educativas, pero es una opción por

considerar».

Adell y Castañeda (2012) consideran que hay que

ser prudentes ante el cambio revolucionario

prometido por las tecnologías y que hay que

mantener «un cierto grado de escepticismo». En la

línea de los mismos autores también sería una

cuestión por discutir si estas nuevas innovaciones

tecnológicas producen a su vez novedades en la

forma de enseñar, lo que denominan pedagogías

emergentes.

Adell y Castañeda (2012) definen las pedagogías

emergentes como: «conjunto de enfoques e ideas

pedagógicas que surgen alrededor del uso de las

TIC en educación y que intentan aprovechar todo su

potencial comunicativo, informacional,

colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el

marco de una nueva cultura del aprendizaje».

Cuestión para discutir es si una innovación

pedagógica es completamente necesaria hablando

de las tecnologías de realidad virtual, Hanson y

Shelton (2008) nos ofrecen un enfoque en el cual

esto no es necesario: «ofrecemos una reflexión

sobre los desafíos del diseño y desarrollo de estas

aplicaciones a un nivel personal, y ofrecemos

recomendaciones sobre un enfoque que puede tener

sentido para usar RA en una práctica instruccional

tradicional».

Según estos autores por tanto estas tecnologías

pueden ofrecer ventajas incluso integrándose en

métodos de enseñanza tradicional.

Otros autores muestran un sesgo más optimista y se

muestran más convencidos del uso de la RA en el

aula, así Estebanellet al. (2012) habla que las

tecnologías en dispositivos móviles superan la

limitación del tiempo y del espacio en los entornos

de aprendizaje, pero además añaden que las

aplicaciones de RA «no solo responden a este tipo

de exigencia si no que la amplían de manera

cualitativamente significativa al ofrecer

información situada, contextualizada, desde el lugar

y en el momento que el consumidor la precisa».

Por su parte Kesima, Ozarsl (2012), nos da muy

buenas razones pensar que la RA podría ser muy

valiosa en la educación: «Soporte de una fluida

interacción entre el entorno real y el virtual. En la

misma línea González (2013) da otras tres razones

para apostar por la RA: «Posibilita contenidos

didácticos que son inviables de otro modo. Nos

ayuda a que exista una continuidad en el hogar.

Aporta interactividad, juego, experimentación,

colaboración, etc.».

Roussou (2004) nos proporciona un enfoque

metodológico que considera adecuado aplicar a los

entornos de realidad virtual, tales argumentos

pueden ser igualmente compatibles con los sistemas

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 32 debido a su elevado coste, de implementaciones de

RV que sirvan a los objetivos educativos y que por

tanto estarían en principio restringidos a museos o

instituciones de investigación, pero que esta

limitación se verá superada (como de hecho ya lo

está siendo) por los avances que desde la fecha del

artículo se han producido en los entornos

tecnológicos y redes de acceso. La autora dice que

«el constructivismo se adopta como base para el

desarrollo de entornos altamente interactivos y

participativos, donde el usuario es capaz de

modificar, construir, probar ideas, e involucrarse

activamente en la resolución de un problema».

Roussou (2004) afirma también que hay un gran

consenso entre los educadores sobre que la

interactividad en la enseñanza es necesaria y sigue

el argumento de que «la gente retiene el 75% de lo

que ve, oye y hace». Desde este punto de vista

parece claro que la tecnología de RA ayudará al

proceso de aprendizaje de los alumnos debido entre

otras razones al alto grado de interacción que

proporciona. Esta forma de enseñanza es el

conocido como Realidad Aumentada en Educación

enfoque «aprender haciendo» (learning through

activity o learning by doing) también conocido

como aprendizaje activo (basado en actividades,

proyectos, etc.) y «aprender jugando» (learning

through play), lo cual es compatible con el punto de

vista constructivista que defiende la autora.

Universo CHROMVILLE

La inclusión de la realidad aumentada en el ámbito

educativo está entrando con gran fuerza en todos

los niveles educativos, haciéndose más atractivo a

la vez que complicado en los primeros cursos

académicos. Por ello queremos destacar el trabajo

de actualización que se está realizando en este

campo Chromville. La creación de varios mundos

con sus personajes propios hace que este conjunto

de aplicaciones tenga un gran potencial didáctico en

su uso en el aula. La forma de trabajo en todas ellas

sigue el mismo formato. A partir de láminas, los

alumnos personalizarán con sus colores preferidos y

darán forma a la lámina.

El siguiente paso es cuando el dibujo cobra vida. Es

importante destacar que cuando los alumnos

realizan esta actividad por primera vez, pueden

pensar que es otra actividad más de pintar. Pero

cuando llegan a esta fase, podemos comprobar que

el entusiasmo que produce es impresionante. Todos

aquellos que no se esmeraron en la realización de la

lámina lo harán en las siguientes.

Otro de los aspectos a destacar es concienciar

medioambientalmente a los alumnos desde

tempranas edades, siendo un aspecto importante en

la educación. Chromville también ha apostado por

ello y por eso ha creado a Barcy, un personaje que

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 33 sus láminas interactivas. En ellas podemos

encontrar diferentes salas tales como; water use,

water life, water care, water sports o customize.

El desarrollo didáctico en este tipo de aplicaciones

es esencial para su incursión en el mundo

educativo. Este camino se ha cuidado mucho en la

creación de Chromville World, en el que varios son

los elementos que se unen para formar una

herramienta didáctica. Aplicación desarrollada para

el ámbito científico, materiales de aula y figuras 3D

hacen que tenga un gran potencial en su inclusión

en las aulas.

Dentro del material de aula, nos encontramos

juegos, actividades, recortables y muchas más

actividades que se interrelacionan para no perder el

objetivo didáctico.

Como hemos comentado anteriormente, uno de los

campos de estudio más generalizado es el

científico. Es por ello, que la aplicación creada vaya

en este sentido. Chromvile Science muestra al

alumno un laboratorio de aula adaptado a las edades

de los alumnos. Tal y como podemos ver en su

web, destaca el tratamiento de diferentes

competencias educativas que cada mundo trabaja.

Podemos concluir que Chromville aporta un alto

grado de motivación y aprendizaje mediante el uso

de la realidad aumentada.

Hipótesis de la Investigación

La Realidad Aumentada en cuanto a la educación

puede ser utilizada para mejorar la calidad

educativa y la creatividad de los estudiantes, así

como para presentar trabajos más originales y

llamativos, la Realidad Aumentada puede ayudar a

los niños y jóvenes en la educación basándose en

emplear todos los beneficios que esta herramienta

puede aportar, se podría aprovechar este recurso

que nos aporta la tecnología en cuanto a la

educación promoviendo su uso en las aulas y

enfatizando la educación asistida por la Realidad

Aumentada.

Metodología

A la hora de afrontar el estudio de este tema la falta

de referencias encontradas ha sido una gran

dificultad. Hay una gran cantidad de ellas sobre

RA, pero el número disminuye drásticamente

cuando hablamos de forma específica de RA

aplicada a la educación. En estas referencias los

estudios y análisis se refieren a diferentes tipos de

tecnologías de RA aplicables a la educación,

experiencias basadas en RA en entornos educativos

y opiniones que los autores describen sobre el

futuro de estas tecnologías. La falta de

conocimiento sobre las ventajas que ofrece esta

tecnología hizo que lleváramos a cabo una

investigación documental sobre RA y educación

(9)

Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 34 propuestas de buenas prácticas apoyadas en estas

tecnologías.

Este estudio exploratorio, podrá ser utilizado para

dirigir la formulación más precisa de problemas de

investigación después de tener un conocimiento

más preciso acerca del tema tratado.

Área de Estudio

La presente investigación se realizará en la ciudad

de Pilar, capital del departamento de Ñeembucú en

el Paraguay, específicamente, tomando datos de la

Escuela “San Ramón” de la ciudad de Pilar. El

desarrollo de la aplicación se realizó en la Sala de

Informática de la carrera Licenciatura en Análisis

de Sistemas, de la Facultad de Ciencias Aplicadas,

a partir del 01 de agosto hasta la entrega final el 26

de octubre del año 2017.

Alcance de la investigación

Desarrollar una aplicación para promover el uso de

la Realidad Aumentada, como medio válido para

generar motivación y estímulo para docentes y

alumnos del nivel primario, 4°, 5° y 6° de la escuela

“San Ramón”, de la ciudad de Pilar.

Muestra de la investigación

La muestra comprendió a alumnos del 1°, 2° y 3°

de la media, en total 17 (diez y siete); y 9 (nueve)

docentes de todas las áreas, de la Escuela “San

Ramón” de la cuidad de Pilar. Se utilizó una

encuesta para medir el nivel de conocimiento sobre

la tecnología “realidad aumentada”, en cuanto a los

beneficios que pueda generar la implementación o

uso de esta herramienta, de manera a tener una

percepción del impacto que la aplicación podrá

generar.

Técnicas e instrumentos

Se realizará la investigación bibliográfica

correspondiente, sobre estudios existentes respeto al

tema en cuestión. Contacto y entrevistas previas

con los docentes encuestados de la Escuela “San

Ramón” de la ciudad de Pilar, de modo a obtener

un diagnóstico preliminar de la realidad existente

en este medio, sobre el conocimiento de esta

tecnología. Para la recolección de datos, se utilizará

la encuesta, dirigida a los alumnos de nivel

primario y docentes de la escuela seleccionada.

Resultados

Los datos socio demográficos de esta encuesta

indican que el 47 % de los encuestados son del sexo

masculino y 53 % del sexo femenino. La edad de

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 35 En cuanto al uso de tecnologías 29% Si utilizan, 42

% que no utilizan y 29% respondió que A veces. El

100% de los encuestados respondió que no utilizan

tecnologías para el desarrollo de las clases. En

relación con el conocimiento de la tecnología RA,

el 98% respondieron que no conocen.

En cuanto a los docentes, los datos relevantes se

indican que 11 % de los encuestados son del sexo

masculino y 89 % del sexo femenino. La edad de

los mismos oscila entre 30 y 35 años. En un 89%

respondieron que no conocen la tecnología RA,

pero que si estarían dispuestos a utilizar en el aula,

si ayudará al proceso de enseñanza aprendizaje de

los alumnos.

A partir de estos resultados se demuestra que la

falta de conocimiento de las nuevas tecnologías

TIC, que pueden ayudar y apoyar el proceso de

enseñanza – aprendizaje en el aula de clases, no es

conocida por los maestros. La percepción por parte

del alumnado y el profesorado de esta tecnología es

positiva y les parece incentivadora, motivadora y

capaz de propiciar una mejora en el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

Para la utilización de la herramienta se realizó un

proceso centrado en la exploración de figuras

tratando de identificar sus características. Para

acceder al uso de esta tecnología es necesario

disponer de diferentes elementos: 1) Dispositivo

con cámara que puede ser PC con webcam,

computadora portátil con webcam, Tablet,

Smartphone, o Wearable con cámara etc. 2) Un

software encargado de hacer las transformaciones

necesarias para facilitar la información adicional. 3)

Un disparador, conocido también como “trigger” o

activador de la información, Imagen, Entorno físico

(paisaje, espacio urbano, medio observado),

Marcador u Objeto o Código QR.

En este trabajo se usaron como ejemplo para el área

de Ciencias, la figura del cuerpo humano,

identificando los músculos y esqueleto. También se

presentó un esquema geográfico donde se ubican

las plantas, montañas, lagos etc. Personajes donde

podemos ver los elementos acuáticos.

Comunicación y Redacción; Personajes animados,

con diversos elementos alrededor, donde se puede

generar pequeñas historias independientes. Y otros

ejemplos preparados para la demostración.

Esta tecnología presenta un soporte de una fluida

interacción entre el entorno real y el virtual. El uso

de la metáfora de la interfaz tangible para la

manipulación de objetos. La habilidad para hacer

suavemente la transición entre realidad y

virtualidad. Posibilita contenidos didácticos que son

inviables de otro modo. Nos ayuda a que exista una

continuidad en el hogar. Aporta interactividad,

juego, experimentación, colaboración. Proporciona

un enfoque metodológico que considera adecuado

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 36 argumentos pueden ser igualmente compatibles con

los sistemas de RA. Se presenta esta tecnología

como una opción de uso en el aula para los

docentes; los beneficios que podría generar su

utilización en los entornos educativos, facilitarán la

adquisición de conocimientos, la atención y la

motivación, así como el rendimiento académico del

alumnado.

Conclusiones

Aun siendo la tecnología lo suficientemente madura

para ser útil en los entornos educativos, los nuevos

desarrollos de RA llevarán a una nueva generación

de aplicaciones que desplegarán mucho más el

potencial de la Realidad Aumentada. El

reconocimiento de objetos 3D, para el

reconocimiento de objetos sólidos desde cualquier

ángulo y perspectiva, la búsqueda visual y el uso de

interfaces HMD wearables del tipo de Google glass

aumentarán el valor de los sistemas de RA. Otras

mejoras vendrán de la mano de aplicaciones que

permitan la interacción entre los propios

marcadores, esta clase de interacción ya está

conseguida y funciona. Prácticamente todos los días

surgen aplicaciones nuevas y nuevas ideas para ser

implementadas y esta fuerza innovadora crecerá

con los dispositivos móviles y aplicaciones

existentes. Los elementos motivacionales del uso de

la tecnología RA, proporciona elementos para

mejorar la práctica educativa y la comprensión de

ciertos aspectos de la realidad por parte de los

alumnos. Después de todo lo expuesto y estudiado

podríamos afirmar que seguiremos oyendo hablar

mucho de Realidad Aumentada en los próximos

años y desde luego en educación no pasará

desapercibida, las ventajas que se pueden obtener

con la aplicación de la RA: se reflejarán tanto en el

grado de motivación mostrado por los alumnos,

como en la mejora en su rendimiento académico.

La información contenida en este trabajo puede

servir como punto de partida para el planteamiento

de hipótesis de trabajo, que verifiquen mediante

estudios cualitativos y/o cuantitativos que

respondan a preguntas del tipo de cuál es el nivel de

RA que consigue mejores resultados según los

contenidos a tratar, qué tipos de aplicaciones son

más útiles dependiendo de variables cómo el tipo de

RA, nivel de los alumnos o nivel de uso de las TIC

y, en definitiva, sobre los beneficios del uso de la

tecnología de RA en el aula. Por lo que concluimos

que la tecnología de RA ayudará al proceso de

aprendizaje de los alumnos debido entre otras

razones al alto grado de interacción que

proporciona: aprender haciendo, aprendizaje activo

(basado en actividades, proyectos, etc.); y aprender

jugando; lo cual es compatible con el punto de vista

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Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 37

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