Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 26 Realidad Aumentada en Educación Primaria
[Augmented Reality in Primary Education]
Méreles Fernández Alberto1, Ramoa Martínez Gustavo Javier1, Ruiz Díaz Benítez Marlene2
1. Alumno de la carrera de Licenciatura en Informática, Facultad de Ciencias Aplicadas, UNP.
2. Profesor de la Carrera Lic. en Informática, Facultad de Ciencias Aplicadas, UNP.
Título abreviado: Realidad aumentada…
Resumen
La realidad aumentada (RA) es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad, propiciando
una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula, que podría ayudar a
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Reconociendo el potencial de las herramientas que nos
proporciona la RA, en el aula, es todo un desafío lograr su aplicación, aunque el elemento motivacional, tan
importante en la educación parece garantizado por el uso de la tecnología. En este trabajo se analizan los
desafíos del diseño y desarrollo de estas aplicaciones a un nivel personal, y se dan recomendaciones sobre un
enfoque para su uso en educación, utilizando las tecnologías en dispositivos móviles que superan la limitación
del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje. El objetivo de este proyecto será presentar una
recopilación de figuras que servirá como perspectiva general del estado del arte de la aplicación de la tecnología
de realidad aumentada para su implementación en el ámbito de la educación primaria.
Palabras clave: Aprendizaje colaborativo, aprendizaje significativo, educación Primaria, realidad aumentada,
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 27 Abstract
Augmented reality (RA) is a resource that allows adding virtual information about reality, promoting an
educational application that allows a series of dynamics and interactions in the classroom, which could help
improve the teaching-learning process. Recognizing the potential of the tools provided by the RA, in the
classroom, is a challenge to achieve its application although the motivational element, so important in education
seems guaranteed by the use of technology. This paper analyzes the challenges of the design and development
of these applications on a personal level, and gives recommendations on an approach for its use in education,
using technologies in mobile devices that overcome the limitation of time and space in environments learning.
The objective of this project will be to present a compilation of figures that will serve as a general perspective
of the state of the art of the application of augmented reality technology for its implementation in the field of
primary education.
Keywords: Collaborative learning, meaningful learning, primary education, augmented reality, educational
technology.
Introducción
El rápido desarrollo de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) está
suponiendo que su presencia en la vida académica
de los actores que conforman la educación sea
patente y latente. En los últimos años una de las
llamadas tecnologías emergentes es la Realidad
Aumentada (AR= Augmented Reality, en inglés),
esta se presenta como un recurso digital en la
educación, más en concreto en la enseñanza y en el
aprendizaje. La vinculación de la Realidad
Aumentada con los procesos de
enseñanza-aprendizaje supone, una mejora en la impronta del
sistema educativo (Cabero y Barroso, 2016). Así,
se ha puesto de manifiesto, como ventaja principal
de su uso en la formación, el aumento de la
interactividad del estudiante con el contenido y en
consecuencia su motivación por el aprendizaje
aumenta. Además, ofrece una ayuda para mejorar la
capacidad espacial y la comprensión conceptual. La
inmersión en el aprendizaje que fomenta la
utilización de la RA supone la reducción de la carga
de trabajo de corte cognitivo, reduce los costos de
los experimentos y permite el desarrollo de
habilidades manipulativas. La Realidad Aumentada
es una tecnología que poco a poco se va
incorporando a los distintos ámbitos de la vida
cotidiana incluyendo el mundo educativo. En este
trabajo se explicarán algunos de sus detalles y se
aporta información de interés sobre su uso
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 28
Planteamiento del Problema
La utilización de la realidad aumentada podría ser
de bastante ayuda a niños y jóvenes en las áreas de
la educación, no obstante, es un campo muy poco
conocido por parte de los profesores y alumnos que
acuden a las escuelas. Es decir, que a pesar de ser
una herramienta conocida desde hace mucho
tiempo, no ha sido muy utilizada, aun así se podría
sacar bastante provecho en el campo de la
educación, tan solo el problema se centra
principalmente en el poco conocimiento acerca de
todos los beneficios que se puede obtener al optar
por esta herramienta en la educación.
Las preguntas que orientaron este trabajo son las
siguientes:
¿Qué usos se puede dar a la Realidad Aumentada
en la educación?
¿Como puede ayudar la Realidad Aumentada a los
niños y jóvenes en la educación?
¿Cómo se podría aprovechar este recurso que nos
aporta la tecnología en la educación?
Objetivos
Objetivo General
Analizar la utilidad de las tecnologías empleadas en
la simulación de procesos de manera creativa en la
educación y desarrollar una aplicación basada en
Realidad Aumentada, sobre temas de educación
básica para niños de nivel primario. La aplicación
permitirá a los alumnos utilizar la Realidad
Aumentada en forma de juegos para facilitar el
aprendizaje de formas, colores y sonidos.
Objetivos específicos
Demostrar la importancia y utilidad del desarrollo
presentado sobre la aplicabilidad de la herramienta
Realidad Aumentada en la modalidad educación en
el nivel primario.
Conocer el uso pertinente de la Realidad
Aumentada (RA) diseñando una propuesta para su
utilización en el ámbito educativo, para concretar
un aprovechamiento adecuado y seguro de la
misma.
Justificación
Hoy en día la educación a través de una
computadora es de lo más común en personas que
ya tienen la capacidad para hacer uso de una
computadora, un ratón o un teclado, de modo que
se pretende acostumbrar a las personas a las nuevas
tecnologías, es por ello que esta aplicación
educativa ayudará a alumnos de 10 a 12 años a ir
acostumbrándose a ver y en ocasiones poder
interactuar con la computadora a través del ratón o
la cámara web, dependiendo de la actividad de la
aplicación.
La tecnología de esta aplicación está basada en la
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 29 les hará de alguna manera muy interesante y
didáctica, aprenderán mientras ellos se divierten y
descubrirán lo interesante que es la tecnología y las
cosas que se pueden hacer con su debido uso. El
alumno acelerará su aprendizaje por la impresión
que le causará el efecto de la realidad aumentada,
mientras el cargue en su mano una etiqueta, podrá
ver imágenes animadas a través del monitor de su
computadora y con ello podrá escuchar información
acerca de lo que está mirando en ese momento.
Se pretende que esta aplicación tenga impacto en la
nueva manera de educación o mejor aún, que sirva
como herramienta para el aprendizaje, para ello esta
aplicación contendrá información recabada de una
manera selecta y proporcionada por expertos en la
materia (los docentes de cada área). Los cuales
ayudaran a que la aplicación contenga información
de fácil aprendizaje y sobre todo información
productiva.
Marco Teórico
¿Qué es la Realidad Aumentada?
La Realidad Aumentada, a partir de ahora RA, es
una tecnología que superpone a una imagen real
obtenida a través de una pantalla imágenes,
modelos 3D u otro tipo de informaciones generados
por computadora. Un ejemplo muy claro e
ilustrativo de este tipo de escenarios lo tenemos en
conocidos Videojuegos como Invizimals o
transformers que aplican esta tecnología.
Los proyectos etiquetados como realidad
aumentada no han parado de crecer en los últimos
años. Existen multitud de definiciones de la
realidad aumentada y todas aportan algo interesante
a la caracterización de este tipo de tecnología. En el
informe sobre realidad virtual de Durlach y Mavor
(1995) se habla de la RA como sistemas en los
cuales entornos reales y virtuales se combinan,
aunque esta definición es sencilla adolece de ciertas
carencias ya que nos llevaría a catalogar algunos
sistemas de RA cuando realmente no lo son. Tal y
como ejemplifica Reinoso (2012), si pensamos en
la previsión del tiempo que se ofrece en la
televisión todos los días; ¿es RA ese mapa sobre el
que el presentador señala el tiempo que va a hacer
en cada parte del país? La respuesta es que no,
aunque podría caber en lo que nos ofrece esta
primera aproximación.
Otros autores elaboraron conceptos más complejos
que contienen más elementos de discernimiento.
Así por ejemplo Olabe, et al (2007) explica la RA
como «aquella tecnología capaz de complementar
la percepción e interacción con el mundo real,
brindando al usuario un escenario real aumentado
con información adicional generada por
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 30 combina entornos de RA como son la interacción,
la realidad mixta o el tiempo real.
Realidad Aumentada en Educación. Fombona,
Pascual y Madeira (2012) delimita como una
definición funcional de la RA (únicamente se fija
en para qué sirve la RA) y define la RA como
objetos virtuales o anotaciones que pueden ser
superpuestos en el mundo real como si realmente
existieran. Aunque sencilla y fácil de entender, esta
definición de RA incluye los mismos elementos que
la anterior pero comprimidos en esa expresión de
como si realmente existieran.
Por su parte Olabe, et al (2007) afirman que «la
realidad aumentada no reemplaza el mundo real por
uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo
real que ve el usuario complementándolo con
información virtual superpuesto a irreal. El usuario
nunca pierde el contacto con el mundo real que
tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo
puede interactuar con la información virtual
superpuesta».
Otros autores se fijan más en qué tipo de hardware
o dispositivos se pueden utilizar para los sistemas
de RA. Así Fombona, Pascual y Madeira (2012)
afirman: «la realidad aumentada amplía las
imágenes de la realidad, a partir de su captura por la
cámara de un equipo informático o dispositivo
móvil avanzado que añade elementos virtuales para
la creación de una realidad mixta a la que se le han
sumado datos informáticos».
Está claro que si se analizan todas estas
aportaciones de los diferentes autores se obtiene
una imagen bastante clara de lo que es la RA.
Relevancia de la tecnología RA en educación
En tanto que esta tecnología es obviamente
prometedora considerando sus previsibles
resultados como bien defienden varios autores
(Reinoso, 2012), no podemos perder de vista la
siempre difícil aplicación de las innovaciones al
entorno real escolar. El propio Reinoso (2012), aun
reconociendo el enorme potencial de las
herramientas que proporciona la RA, expresa sus
dudas a la hora de implementarlas como
herramientas de trabajo en el aula, calificando tal
implementación como un desafío. El elemento
motivacional, tan importante en la educación parece
garantizado, pues como dice Reinoso (2012):
«numerosas han sido las investigaciones que
sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e
incrementa la motivación por aprender».
Es de gran importancia escoger bien los objetivos a
conseguir con la utilización de estos sistemas y
tener en cuenta a qué audiencia nos dirigimos,
como bien afirma Kaufmann H. Schmalstieg
(2003): «la Realidad Aumentada no puede ser la
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 31 aplicaciones educativas, pero es una opción por
considerar».
Adell y Castañeda (2012) consideran que hay que
ser prudentes ante el cambio revolucionario
prometido por las tecnologías y que hay que
mantener «un cierto grado de escepticismo». En la
línea de los mismos autores también sería una
cuestión por discutir si estas nuevas innovaciones
tecnológicas producen a su vez novedades en la
forma de enseñar, lo que denominan pedagogías
emergentes.
Adell y Castañeda (2012) definen las pedagogías
emergentes como: «conjunto de enfoques e ideas
pedagógicas que surgen alrededor del uso de las
TIC en educación y que intentan aprovechar todo su
potencial comunicativo, informacional,
colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el
marco de una nueva cultura del aprendizaje».
Cuestión para discutir es si una innovación
pedagógica es completamente necesaria hablando
de las tecnologías de realidad virtual, Hanson y
Shelton (2008) nos ofrecen un enfoque en el cual
esto no es necesario: «ofrecemos una reflexión
sobre los desafíos del diseño y desarrollo de estas
aplicaciones a un nivel personal, y ofrecemos
recomendaciones sobre un enfoque que puede tener
sentido para usar RA en una práctica instruccional
tradicional».
Según estos autores por tanto estas tecnologías
pueden ofrecer ventajas incluso integrándose en
métodos de enseñanza tradicional.
Otros autores muestran un sesgo más optimista y se
muestran más convencidos del uso de la RA en el
aula, así Estebanellet al. (2012) habla que las
tecnologías en dispositivos móviles superan la
limitación del tiempo y del espacio en los entornos
de aprendizaje, pero además añaden que las
aplicaciones de RA «no solo responden a este tipo
de exigencia si no que la amplían de manera
cualitativamente significativa al ofrecer
información situada, contextualizada, desde el lugar
y en el momento que el consumidor la precisa».
Por su parte Kesima, Ozarsl (2012), nos da muy
buenas razones pensar que la RA podría ser muy
valiosa en la educación: «Soporte de una fluida
interacción entre el entorno real y el virtual. En la
misma línea González (2013) da otras tres razones
para apostar por la RA: «Posibilita contenidos
didácticos que son inviables de otro modo. Nos
ayuda a que exista una continuidad en el hogar.
Aporta interactividad, juego, experimentación,
colaboración, etc.».
Roussou (2004) nos proporciona un enfoque
metodológico que considera adecuado aplicar a los
entornos de realidad virtual, tales argumentos
pueden ser igualmente compatibles con los sistemas
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 32 debido a su elevado coste, de implementaciones de
RV que sirvan a los objetivos educativos y que por
tanto estarían en principio restringidos a museos o
instituciones de investigación, pero que esta
limitación se verá superada (como de hecho ya lo
está siendo) por los avances que desde la fecha del
artículo se han producido en los entornos
tecnológicos y redes de acceso. La autora dice que
«el constructivismo se adopta como base para el
desarrollo de entornos altamente interactivos y
participativos, donde el usuario es capaz de
modificar, construir, probar ideas, e involucrarse
activamente en la resolución de un problema».
Roussou (2004) afirma también que hay un gran
consenso entre los educadores sobre que la
interactividad en la enseñanza es necesaria y sigue
el argumento de que «la gente retiene el 75% de lo
que ve, oye y hace». Desde este punto de vista
parece claro que la tecnología de RA ayudará al
proceso de aprendizaje de los alumnos debido entre
otras razones al alto grado de interacción que
proporciona. Esta forma de enseñanza es el
conocido como Realidad Aumentada en Educación
enfoque «aprender haciendo» (learning through
activity o learning by doing) también conocido
como aprendizaje activo (basado en actividades,
proyectos, etc.) y «aprender jugando» (learning
through play), lo cual es compatible con el punto de
vista constructivista que defiende la autora.
Universo CHROMVILLE
La inclusión de la realidad aumentada en el ámbito
educativo está entrando con gran fuerza en todos
los niveles educativos, haciéndose más atractivo a
la vez que complicado en los primeros cursos
académicos. Por ello queremos destacar el trabajo
de actualización que se está realizando en este
campo Chromville. La creación de varios mundos
con sus personajes propios hace que este conjunto
de aplicaciones tenga un gran potencial didáctico en
su uso en el aula. La forma de trabajo en todas ellas
sigue el mismo formato. A partir de láminas, los
alumnos personalizarán con sus colores preferidos y
darán forma a la lámina.
El siguiente paso es cuando el dibujo cobra vida. Es
importante destacar que cuando los alumnos
realizan esta actividad por primera vez, pueden
pensar que es otra actividad más de pintar. Pero
cuando llegan a esta fase, podemos comprobar que
el entusiasmo que produce es impresionante. Todos
aquellos que no se esmeraron en la realización de la
lámina lo harán en las siguientes.
Otro de los aspectos a destacar es concienciar
medioambientalmente a los alumnos desde
tempranas edades, siendo un aspecto importante en
la educación. Chromville también ha apostado por
ello y por eso ha creado a Barcy, un personaje que
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 33 sus láminas interactivas. En ellas podemos
encontrar diferentes salas tales como; water use,
water life, water care, water sports o customize.
El desarrollo didáctico en este tipo de aplicaciones
es esencial para su incursión en el mundo
educativo. Este camino se ha cuidado mucho en la
creación de Chromville World, en el que varios son
los elementos que se unen para formar una
herramienta didáctica. Aplicación desarrollada para
el ámbito científico, materiales de aula y figuras 3D
hacen que tenga un gran potencial en su inclusión
en las aulas.
Dentro del material de aula, nos encontramos
juegos, actividades, recortables y muchas más
actividades que se interrelacionan para no perder el
objetivo didáctico.
Como hemos comentado anteriormente, uno de los
campos de estudio más generalizado es el
científico. Es por ello, que la aplicación creada vaya
en este sentido. Chromvile Science muestra al
alumno un laboratorio de aula adaptado a las edades
de los alumnos. Tal y como podemos ver en su
web, destaca el tratamiento de diferentes
competencias educativas que cada mundo trabaja.
Podemos concluir que Chromville aporta un alto
grado de motivación y aprendizaje mediante el uso
de la realidad aumentada.
Hipótesis de la Investigación
La Realidad Aumentada en cuanto a la educación
puede ser utilizada para mejorar la calidad
educativa y la creatividad de los estudiantes, así
como para presentar trabajos más originales y
llamativos, la Realidad Aumentada puede ayudar a
los niños y jóvenes en la educación basándose en
emplear todos los beneficios que esta herramienta
puede aportar, se podría aprovechar este recurso
que nos aporta la tecnología en cuanto a la
educación promoviendo su uso en las aulas y
enfatizando la educación asistida por la Realidad
Aumentada.
Metodología
A la hora de afrontar el estudio de este tema la falta
de referencias encontradas ha sido una gran
dificultad. Hay una gran cantidad de ellas sobre
RA, pero el número disminuye drásticamente
cuando hablamos de forma específica de RA
aplicada a la educación. En estas referencias los
estudios y análisis se refieren a diferentes tipos de
tecnologías de RA aplicables a la educación,
experiencias basadas en RA en entornos educativos
y opiniones que los autores describen sobre el
futuro de estas tecnologías. La falta de
conocimiento sobre las ventajas que ofrece esta
tecnología hizo que lleváramos a cabo una
investigación documental sobre RA y educación
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 34 propuestas de buenas prácticas apoyadas en estas
tecnologías.
Este estudio exploratorio, podrá ser utilizado para
dirigir la formulación más precisa de problemas de
investigación después de tener un conocimiento
más preciso acerca del tema tratado.
Área de Estudio
La presente investigación se realizará en la ciudad
de Pilar, capital del departamento de Ñeembucú en
el Paraguay, específicamente, tomando datos de la
Escuela “San Ramón” de la ciudad de Pilar. El
desarrollo de la aplicación se realizó en la Sala de
Informática de la carrera Licenciatura en Análisis
de Sistemas, de la Facultad de Ciencias Aplicadas,
a partir del 01 de agosto hasta la entrega final el 26
de octubre del año 2017.
Alcance de la investigación
Desarrollar una aplicación para promover el uso de
la Realidad Aumentada, como medio válido para
generar motivación y estímulo para docentes y
alumnos del nivel primario, 4°, 5° y 6° de la escuela
“San Ramón”, de la ciudad de Pilar.
Muestra de la investigación
La muestra comprendió a alumnos del 1°, 2° y 3°
de la media, en total 17 (diez y siete); y 9 (nueve)
docentes de todas las áreas, de la Escuela “San
Ramón” de la cuidad de Pilar. Se utilizó una
encuesta para medir el nivel de conocimiento sobre
la tecnología “realidad aumentada”, en cuanto a los
beneficios que pueda generar la implementación o
uso de esta herramienta, de manera a tener una
percepción del impacto que la aplicación podrá
generar.
Técnicas e instrumentos
Se realizará la investigación bibliográfica
correspondiente, sobre estudios existentes respeto al
tema en cuestión. Contacto y entrevistas previas
con los docentes encuestados de la Escuela “San
Ramón” de la ciudad de Pilar, de modo a obtener
un diagnóstico preliminar de la realidad existente
en este medio, sobre el conocimiento de esta
tecnología. Para la recolección de datos, se utilizará
la encuesta, dirigida a los alumnos de nivel
primario y docentes de la escuela seleccionada.
Resultados
Los datos socio demográficos de esta encuesta
indican que el 47 % de los encuestados son del sexo
masculino y 53 % del sexo femenino. La edad de
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 35 En cuanto al uso de tecnologías 29% Si utilizan, 42
% que no utilizan y 29% respondió que A veces. El
100% de los encuestados respondió que no utilizan
tecnologías para el desarrollo de las clases. En
relación con el conocimiento de la tecnología RA,
el 98% respondieron que no conocen.
En cuanto a los docentes, los datos relevantes se
indican que 11 % de los encuestados son del sexo
masculino y 89 % del sexo femenino. La edad de
los mismos oscila entre 30 y 35 años. En un 89%
respondieron que no conocen la tecnología RA,
pero que si estarían dispuestos a utilizar en el aula,
si ayudará al proceso de enseñanza aprendizaje de
los alumnos.
A partir de estos resultados se demuestra que la
falta de conocimiento de las nuevas tecnologías
TIC, que pueden ayudar y apoyar el proceso de
enseñanza – aprendizaje en el aula de clases, no es
conocida por los maestros. La percepción por parte
del alumnado y el profesorado de esta tecnología es
positiva y les parece incentivadora, motivadora y
capaz de propiciar una mejora en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Para la utilización de la herramienta se realizó un
proceso centrado en la exploración de figuras
tratando de identificar sus características. Para
acceder al uso de esta tecnología es necesario
disponer de diferentes elementos: 1) Dispositivo
con cámara que puede ser PC con webcam,
computadora portátil con webcam, Tablet,
Smartphone, o Wearable con cámara etc. 2) Un
software encargado de hacer las transformaciones
necesarias para facilitar la información adicional. 3)
Un disparador, conocido también como “trigger” o
activador de la información, Imagen, Entorno físico
(paisaje, espacio urbano, medio observado),
Marcador u Objeto o Código QR.
En este trabajo se usaron como ejemplo para el área
de Ciencias, la figura del cuerpo humano,
identificando los músculos y esqueleto. También se
presentó un esquema geográfico donde se ubican
las plantas, montañas, lagos etc. Personajes donde
podemos ver los elementos acuáticos.
Comunicación y Redacción; Personajes animados,
con diversos elementos alrededor, donde se puede
generar pequeñas historias independientes. Y otros
ejemplos preparados para la demostración.
Esta tecnología presenta un soporte de una fluida
interacción entre el entorno real y el virtual. El uso
de la metáfora de la interfaz tangible para la
manipulación de objetos. La habilidad para hacer
suavemente la transición entre realidad y
virtualidad. Posibilita contenidos didácticos que son
inviables de otro modo. Nos ayuda a que exista una
continuidad en el hogar. Aporta interactividad,
juego, experimentación, colaboración. Proporciona
un enfoque metodológico que considera adecuado
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 36 argumentos pueden ser igualmente compatibles con
los sistemas de RA. Se presenta esta tecnología
como una opción de uso en el aula para los
docentes; los beneficios que podría generar su
utilización en los entornos educativos, facilitarán la
adquisición de conocimientos, la atención y la
motivación, así como el rendimiento académico del
alumnado.
Conclusiones
Aun siendo la tecnología lo suficientemente madura
para ser útil en los entornos educativos, los nuevos
desarrollos de RA llevarán a una nueva generación
de aplicaciones que desplegarán mucho más el
potencial de la Realidad Aumentada. El
reconocimiento de objetos 3D, para el
reconocimiento de objetos sólidos desde cualquier
ángulo y perspectiva, la búsqueda visual y el uso de
interfaces HMD wearables del tipo de Google glass
aumentarán el valor de los sistemas de RA. Otras
mejoras vendrán de la mano de aplicaciones que
permitan la interacción entre los propios
marcadores, esta clase de interacción ya está
conseguida y funciona. Prácticamente todos los días
surgen aplicaciones nuevas y nuevas ideas para ser
implementadas y esta fuerza innovadora crecerá
con los dispositivos móviles y aplicaciones
existentes. Los elementos motivacionales del uso de
la tecnología RA, proporciona elementos para
mejorar la práctica educativa y la comprensión de
ciertos aspectos de la realidad por parte de los
alumnos. Después de todo lo expuesto y estudiado
podríamos afirmar que seguiremos oyendo hablar
mucho de Realidad Aumentada en los próximos
años y desde luego en educación no pasará
desapercibida, las ventajas que se pueden obtener
con la aplicación de la RA: se reflejarán tanto en el
grado de motivación mostrado por los alumnos,
como en la mejora en su rendimiento académico.
La información contenida en este trabajo puede
servir como punto de partida para el planteamiento
de hipótesis de trabajo, que verifiquen mediante
estudios cualitativos y/o cuantitativos que
respondan a preguntas del tipo de cuál es el nivel de
RA que consigue mejores resultados según los
contenidos a tratar, qué tipos de aplicaciones son
más útiles dependiendo de variables cómo el tipo de
RA, nivel de los alumnos o nivel de uso de las TIC
y, en definitiva, sobre los beneficios del uso de la
tecnología de RA en el aula. Por lo que concluimos
que la tecnología de RA ayudará al proceso de
aprendizaje de los alumnos debido entre otras
razones al alto grado de interacción que
proporciona: aprender haciendo, aprendizaje activo
(basado en actividades, proyectos, etc.); y aprender
jugando; lo cual es compatible con el punto de vista
Realidad aumentada… Mereles Fernández, Alberto. Ramoa Martínez, Gustavo Javier. Ruíz Díaz Benítez, Marlene 37
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