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PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE DISEÑO Y USABILIDAD DE INTERFACES

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Academic year: 2021

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CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA

UNIVERSITARIA

GUÍA DOCENTE

(2)

1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.

Título:

Grado en Diseño Visual de Contenidos Digitales

Facultad:

Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-TAD)

Departamento/Instituto: Arte y Diseño

Materia: Interactividad

Denominación de la asignatura: Diseño y usabilidad de interfaces

Código: 0049023

Curso: Segundo

Semestre: Segundo

Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): Obligatoria

Créditos ECTS: 3

Modalidad/es de enseñanza: Presencial

Lengua vehicular: Castellano

Equipo docente: Pablo Garrido Pintado

Profesor/a: Pablo Garrido Pintado

Grupos: 2ºDVCD

Despacho: Sala de profesores

Teléfono: 916402811 Ext. E-mail: [email protected]

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2. REQUISITOS PREVIOS.

Esenciales:

No son necesarios

Aconsejables:

Es recomendable que a los requisitos propios del título de grado se le sumen los conocimientos y competencias adquiridas en las siguientes asignaturas: Tratamiento Digital de la Imagen y Narrativa Audiovisual

3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA

AL PLAN DE ESTUDIOS.

Módulo y materia al que pertenece la asignatura.

Esta asignatura pertenece módulo de Procedimientos Digitales y dentro de ésta a la materia de Interactividad

Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del currículum.

La asignatura Diseño y Usabilidad de Interfaces pretende introducir al alumno en los principios de diseño centrado en el usuario. El alumno adquirirá los conocimientos básicos sobre usabilidad y accesibilidad y sus aplicaciones en el diseño de interfaces. Dentro del curriculum del grado guarda relación con las asignaturas de las materias: interactividad, entorno digital y web.

Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura.

La asignatura proporciona los recursos necesarios para que el estudiante pueda evaluar la usabilidad y accesibilidad de un producto interactivo teniendo en cuenta el proceso de diseño centrado en el usuario.

El futuro diseñador ha de conocer estos aspectos y ponerlos en práctica a la hora de diseñar cualquier producto, ya sea un sitio web, videojuego, entorno de simulación 3D o aplicación móvil. Seguir los patrones y estándares recomendados le permitirá evitar defectos en los diseños.

En el mundo laboral, se precisan profesionales que diseñen, evalúen y optimicen todo tipo de productos. Para muchos desarrollos dirigidos a clientes institucionales y empresariales es preciso seguir estrictas reglas que garanticen la facilidad de uso y la accesibilidad universal.

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4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN

CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA

ASIGNATURA.

COMPETENCIAS GENÉRICAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS

GENÉRICAS CG2 - Saber adaptarse al cambio y a las

nuevas situaciones con versatilidad y creatividad

CG3 - Desarrollar el ámbito de la creatividad e innovación y tener la habilidad de presentar recursos, ideas y métodos novedosos para posteriormente concretarlos en acciones

CG8 - Manifestar capacidad para trabajar en equipo

CG12 - Expresar el sentido crítico y autocrítico y la capacidad de análisis para la valoración de diferentes alternativas

CG18 - Gestionar adecuadamente la información

 Resolver situaciones y problemas del ámbito profesional de manera versátil y creativa.

 Implementar recursos, ideas y métodos novedosos sirviéndose de la creatividad y la innovación.

 Trabajar en equipo

 Analizar y valorar las diferentes alternativas con sentido crítico y autocrítico

 Gestionar correctamente la información analizando, sintetizando y recogiendo información de diversas fuentes.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS

ESPECÍFICAS CE1 - Expresar la creatividad a través

de múltiples medios y formatos en el entorno de los contenidos digitales CE7 - Idear y desarrollar proyectos artísticos con medios digitales y analógicos

CE13 - Idear y conceptualizar mundos virtuales mediante técnicas analógicas o digitales

CE14 - Emplear las técnicas fundamentales para la producción audiovisual con medios digitales

Reconocer las posibilidades de la producción artística a través de medios interactivos básicos.

Diseñar experiencias de usuario atractivas. Participar en la elaboración de interfaces de usuario en sus distintas fases.

Comprender las distintas modalidades de interfaz posibles para la navegación y

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CE15 - Manipular herramientas digitales para ajustarlas a las necesidades creativas de un proyecto específico

CE16 - Interiorizar el potencial de renovar los procedimientos, técnicas y materiales para la producción artística mediante la experimentación y la investigación del talento

presentación de contenidos.

Comprender las diferencias en el diseño de interfaces en distintos dispositivos.

5.

CONTENIDOS

Atributos de una buena interfaz. Navegación.

Prototipado.

Fases del diseño (análisis, alto nivel y detalle). Interfaces según dispositivo.

Composiciones y vista.

6.

CRONOGRAMA

CONTENIDOS PERÍODO TEMPORAL

Atributos de una buena interfaz. 3 Semanas

Navegación. 4 Semanas

Prototipado. 2 Semanas

Fases del diseño (análisis, alto nivel y detalle).

2 Semanas

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7.

MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS

DE ENSEÑANZA

MODALIDAD ORGANIZATIVA MÉTODO DE ENSEÑANZA COMPETENCI AS RELACIONAD AS HORAS PRESENCIALE S TRABAJO AUTÓNO MO TOTAL DE HORAS Clases teóricas Lección

magistral

CE1,CE7, CE13, CE14, CE15, CE16

18 0 18

Seminarios y talleres Estudio de casos

Resolución de ejercicios y problemas

0 0 0

Clases prácticas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos CE1,CE7, CE13, CE14, CE15, CE16 4 0 4 Practicas externas 0 0 0 Tutorías Aprendizaje orientado a proyectos Aprendizaje basado en problemas CE1,CE7, CE13, CE14, CE15, CE16 4 0 4 Actividades de evaluación CE1,CE7, CE13, CE14, CE15, CE16 4 0 4 Estudio y trabajo en grupo Aprendizaje cooperativo CE1,CE7, CE13, CE14, CE15, CE16 0 11 11 Estudio y trabajo autónomo, individual Estudio de casos Resolución de ejercicios y problemas Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje orientado a proyectos CE1,CE7, CE13, CE14, CE15, CE16 0 34 34

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8. SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDAD DE

EVALUACIÓN CRITERIOS DE EVALUACIÓN

VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%) Pruebas de autoevaluació n, heteroevaluac ión y coevaluación

Se evaluará el grado de elaboración y profundidad de las reflexiones realizadas y la asimilación de los

conceptos explicados en clase. 30%

Trabajos, proyectos, informes, memorias,

Portfolios

Se valorará la funcionalidad y el grado de adecuación a las normas básicas de accesibilidad y

usabilidad. 60% Prácticas o pruebas de simulación real o Ficticia

Aplicar los conceptos teóricos y prácticos trabajados

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9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA

Bibliografía básica

Lidwell, W., Holden, K. & Butler, J. (2003). Universal principles of design. Rockport Publishers.

Krug, S. (2005). No me hagas pensar. New Riders Press Tidwell, J. (2010). Designing interfaces.

Bibliografía recomendada

Cooper, A. &Reimann, R. (2003). About face 2.0. The essentials of interaction design. Wiley.

Ford, R. &Wiedermann,J. (2010) Internet: casos prácticos de éxito. Taschen. Martin, J.L. (2010). Web 2.0. Pocket Innova.

Nielsen, J. (2000), Usabilidad – Diseño de sitios Web. Pearson Educación

Nielsen, J. &Tahir, M. (2002). Usabilidad de páginas de inicio. Análisis de 50 sitios web. Prentice Hall.

Referencias

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