Diseño Gráfico y Multimedia. Curso 15/16 1
GUÍA DOCENTE
TITULACIONES DE GRADO
TITULACIÓN: GRADO INGENIERIA DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO CURSO 2015/2016
ASIGNATURA: DISEÑO GRÁFICO Y MULTIMEDIA Nombre del Módulo o Materia al que pertenece la asignatura.
TERCER CURSO
ECTS Carácter Periodo Calendario Requisitos previos
Totales Básica Obligatoria 1erC 2ºC Semanas
6 X X
Idiomas en los que se imparte la asignatura
Castellano X Valenciano Inglés
Profesor/es responsable/s de la materia / asignatura
Nombre y apellidos MANUEL MARTINEZ CORCOLES, AURELIO PONS PUIG Despacho y
Facultad dónde se
ubica ESET
Correo electrónico
y página web [email protected], [email protected]
Horario de atención al alumnado
Las tutorías se desarrollan en Despacho 31 y 32 de la ESET. El horario de tutorías se publicará en la Intranet.
Presentación.
El objetivo de la asignatura es transmitir los conocimientos teóricos y prácticos que necesita un diseñador para abordar la ejecución práctica de proyectos gráficos y multimedia, para su plasmación en papel y medios digitales como Internet o teléfonos móviles.
Departamento Área de conocimiento
EXPR. GRÁFICA, PROYECTOS Y URBANISMO Proyectos
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Presentación.
La asignatura cubre nociones de diseño gráfico y su aplicación al entorno digital.
A nivel de gráfico, el alumno deberá saber manejar y conocer las herramientas de producción así como el lenguaje que les es propio. El alumno se capacitará para crear Diseños Gráficos dentro del campo de la comunicación y poder expresar de manera gráfica los proyectos de Diseño Industrial. Sabrá preparar presentaciones con imagen bitmap e imagen vectorial para su salida en impresión y como formato digital. En su aplicación al entorno digital, la necesidad de crear animación e interacción para la web y dispositivos móviles requiere el conocimiento de técnicas y herramientas específicas. Los alumnos aprenderán el manejo de la linea de tiempos y el uso de eventos. La temporización de los elementos gráficos a nivel de presentación, su adecuado ritmo de aparición y su sincronización con audio y vídeo son fundamentales. Así mismo, el uso correcto de los eventos en botones interactivos y otros tipos de controles permite la interacción del usuario y el control del flujo de la acción.
Las técnicas tradicionales de animación han mantenido su vigencia, aunque su entorno de aplicación ha evolucionado desde la web original hasta las aplicaciones para dispositivos móviles, donde son de actualidad, y hacia nuevos entornos de futuro como la televisión interactiva.
Conocimientos previos
La asignatura imparte la base necesaria de las herramientas de Adobe Photoshop, Ilustrator y Flash para que no sea necesario plantear ningún requerimiento técnico previo.
Objetivos de la materia según Memoria de Grado verificada
Ver memoria grado.
Competencias que se adquieren a través de la materia / asignatura según la Memoria de Grado verificada.
Competencias básicas.
• Definir, distinguir y relacionar los conceptos básicos.
• Comprender sintéticamente el conjunto de conocimientos adquiridos, y saber exponer de modo
adecuado la síntesis realizada.
• Aplicar razonadamente argumentos en orden a alcanzar la resolución de problemas de índole teórica,
práctica o técnica.
• Aplicar eficazmente decisiones en orden a alcanzar la resolución de problemas de índole técnica o
productiva. Capacidad para utilizar las tecnologías de la información aplicadas a la empresa, así como identificar las fuentes de información económica relevante y su contenido.
• Interpretar la información obtenida y resolver la hipótesis planteada, emitiendo juicios explicativos
acerca de la realidad estudiada Competencias específicas.
• Capacidad de diferenciar entre imagen bitmap e imagen vectorial y su aplicación. • Conocimiento de los conceptos básicos del diseño gráfico y e impresión.
• Conceptos y herramientas para la creación de gráficos vectoriales. • Uso de textos y herramientas avanzadas de maquetación.
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Competencias que se adquieren a través de la materia / asignatura según la Memoria de Grado verificada.
• Conocimiento de los conceptos básicos como fotograma o linea de tiempos.
• Desarrollo de animaciones lineales con varias capas, basadas en símbolos de biblioteca. • Integración de botones y conocimiento de los estados de botón y el concepto de evento. • Conocimiento de los comandos básicos de control de la linea de tiempos.
• Integración de elementos multimedia como audio y vídeo dentro de las animaciones. • Capacidad para el planteamiento y ejecución de un proyecto de gráfico e interactivo.
Contenidos de la materia / asignatura
Diseño Gráfico
El alumno aprenderá la práctica del uso de gráficos vectoriales y los formatos más utilizados. Conocerá las herramientas, el entorno de trabajo, el uso de capas, documentos, objetos, agrupaciones, rellenos y trazos, textos, curvas y en general los conocimientos necesarios para maquetación vectorial y su aplicación al Diseño. El alumno adquirirá los conocimientos para exportar los trabajos digitales en distintos médios, tanto impresos como a otros medios digitales.
Técnicas de Animación
El alumno aprenderá los conceptos generales de animación como el uso de fotogramas, escenas, capas y símbolos de biblioteca. Podrá temporizar la aparición de los objetos. moverlos y combinarlos adecuadamente en el escenario. Realizará importaciones de objetos desde otras herramientas de diseño organizando una jerarquía de elementos que permita luego desarrollar la interactividad.
Interactividad
La animación de los objetos dota a las películas de ritmo, pero es necesario incorporar las acciones del usuario para un flujo interactivo de la acción. El alumno manipulará botones y otros elementos de interfaz, objetos de librería, audio e incluso vídeo para realizar animaciones interactivas que respondan a eventos de usuario. Para ello es necesario un conocimiento básico de los comandos de control de la linea de tiempos, y se comentarán también casos más avanzados y numerosos ejemplos.
Desarrollo de proyectos
El conjunto de técnicas desarrolladas en la asignatura debe combinarse en resultados concretos, en forma de varios proyectos. El alumno debe seguir el proceso del proyecto, conocer las dificultades de cada parte y aplicar sus conocimientos a casos reales, para obtener un resultado de calidad y en el plazo acordado.
Actividades Formativas de la materia / asignatura
Clases Teórico-Prácticas, donde se detallan los aspectos fundamentales de la asignatura. La particularidad es que los conocimientos conceptuales se complementarán con la revisión en clase de numeroso material y ejemplos. El progreso viene marcado por la selección de las prácticas de dificultad progresiva que se van planteando al alumno. Se fomenta la iniciativa personal de los alumnos alrededor del contenido de la asignatura, la consulta de manuales y la búsqueda de soluciones propias. En cada práctica se reutilizan los conocimientos aprendidos en las anteriores y se introducen los nuevos, de cara a una evolución progresiva. La mayoría de las prácticas están basadas en proyectos reales y en la experiencia profesional de los profesores.
Proyecto, los alumnos desarrollarán un proyecto práctico que abarcará desde un planteamiento inicial, al desarrollo del material de base y su integración en una aplicación interactiva específica para dispositivos móviles (tablet o teléfono)
Diseño Gráfico y Multimedia. Curso 15/16 4 ESTIMACION DEL VOLUMEN DEL TRABAJO DEL ESTUDIANTE
NOMBRE DE LA ASIGNATURA
Créditos: 6ECTS
Volumen de trabajo del alumno
Actividad Formativa Hora
presencial (A)
Trabajo personal (B) Volumen de trabajo .
(C) C = A + B CLASES MAGISTRALES Presentación de la asignatura 2 2 Lección Magistral 10 10 20 Debates Comentarios y discusión de trabajos Otros CLASES PRACTICAS Resolución de problemas Debates Comentarios y discusión de trabajos Simulaciones Laboratorio Prácticas en aula de informática 30 30 60 Salidas Exposiciones de trabajos Otros SEMINARIOS Resolución de Problemas Debates Comentarios y discusión de trabajos TALLERES Comentarios Y discusión de trabajos Exposiciones orales TRABAJO DE SÍNTESIS Tiempo de realización del trabajo 18 50 68 EVALUACION Preparación de exámenes Realización de exámenes Otros…. TOTAL 150
RELACION HORAS DE TRABAJO / ECTS
(el resultado de la relación horas de trabajo / ECTS deberá ser igual a 25 horas, que son las horas que conforman 1 ECTS en la CEU-UCH)
25
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Sistemas y criterios de evaluación
La evaluación se realiza mediante la realización de dos trabajos prácticos, uno con la herramienta Indesign y otro con la herramienta Flash (Adobe Air), que supondrán el 100% de la nota. Se tendrá que aprobar los dos trabajos para poder aprobar la asigantura.
Existe la obligatoriedad de realizar las prácticas en clase para poder presentar el proyecto, siendo necesaria un 60% de asistencia para poder aprobar. Si el alumno opta por NO SEGUIR la evaluación continua (asistencia menor al 40%) deberá entregar todos los trabajos y prácticas añadiendo la realización de un examen o trabajo teórico-práctico que demuestre que ha adquirido los conocimientos necesarios para aprobar la asignatura.
Programa / temario • En gráfico:
1. Diferencia entre Mapa de bits e imagen vectorial. Características. . 2. Formatos de archivos bitmap. (psd, pdf, jpg, tif, gif, png,...).
3. Resolución. Tamaño de impresión. Tamaño en puntos. 4. Empezar con el InDesign
5. Trabajar con Objetos
6. Importar y editar texto. Editar texto 7. Trabajar con tipografías
8. Trabajar con colores
9. Importar y modificar gráficos 10. Salida y exportación
11. Crear documentos interactivos 12. Usabilidad.
13. Planteamiento de un proyecto gráfico (dossier del alumno)
• En Multimedia:
1. El entorno de trabajo Adobe Flash y Adobe Air 2. Herramientas de dibujo.
3. Símbolos, Capas y Tipografías. 4. Animación y Escenas.
5. Uso de máscaras.
6. Botones e Interacción con ActionScript. 7. Integración de Audio.
8. Integración de Vídeo.
9. Carga y Control de Películas Externas. 10. Exportar aplicaciones móviles con Adobe Air.
11. Planteamiento de un proyecto interactivo.
Contenido detallado de la asignatura y cronograma de impartición.
Cada uno de los puntos del temario se desarrollará en sesiones teórico prácticas. En estas sesiones se intercalará el tiempo necesario para el seguimiento de los proyectos personales.
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Bibliografía Básica.
Usabilidad. Prioridad en el diseño Web. Jacob Nielsen. Anaya. 2007. ISBN 8441520925
• Adobe Flash Professional CC Classroom in a Book. Adobe Creative Team. Adobe Press
• Aprender Flash Pro CC con 100 ejercicios prácticos. MEDIAactiv. Marcombo. ISBN. 978-8426721075 JOHANSSON, K. LUNDBERG, P. RYBERG, R. Manual de producción gráfica. Recetas. Barcelona. GG. 2011
• SUSSNER DESIGN COMPANY. Diseño de logotipos 5.. Barcelona. GG. 2007 • FRUTIGER, A. El libro de la tipografía. Barcelona. Gustavo Gili. 2006
• SAMARA, T. Los elementos del diseño. Manual de estilo para diseñadoras gráficos. Barcelona. GG. 2006
• APOLONIO, L. Illustrator CS5. Guías Prácticas. Madrid. Anaya Multimedia. 2010 • VV.AA. InDesign CS5. Madrid. Anaya Multimedia. 2011
Bibliografía complementaria.
• AS3 para Flash Profesional CS5. Adobe Press, 2010. ISBN. 8441528497
• Developing Android Applications with Adobe AIR. Véronique Brossier. O'Reilly Media. ISBN 978-1449394820
A los alumnos se les suministra un gran numero de referencias on-line y manuales. Cada uno de los temas tratados en la asignatura cuenta con extensa documentación.
Otros recursos.
Aula informática, proyector, etc...
Recomendaciones a los estudiantes para cursar la materia.
El entorno del diseño gráfico y multimedia es muy amplio y las novedades en cuanto a software y sistemas son continuas. El programa de la asignatura pretende abrir puertas a los alumnos en este campo y estimular su iniciativa, estableciendo una base de trabajo sobre la que cada alumno a nivel individual deberá progresar. La principal recomendación es dedicar tiempo a “explorar” las posibilidades creativas de las herramientas planteadas. Usar la red para localizar nuevas ideas o elementos que puedan pasar a formar parte del repertorio técnico del alumno. Integrar estos conocimientos nuevos y los adquiridos en clase, en pequeños proyectos que preparen al alumno para abordar proyectos profesionales en un futuro a corto plazo.
A nivel de estudio de la asignatura, la recomendación es desarrollar las prácticas en clase y mantenerse al día, ya que el trabajo en número de horas es ingente, y es necesario un aprendizaje progresivo.
Por otro lado, debido al sistema de evaluación por trabajos, es importante mantenerse siempre en contacto con el profesor, analizando a nivel individual el trabajo realizado y las posibles mejoras. De este modo el alumno aprovecha la experiencia del profesor, y su progreso es mayor.
Repercusión líneas de investigación.
Repercusión actividad profesional.
Aurelio Pons desarrolla su actividad profesional en el sector de las TIC, en combinación con la docencia en la UCH. De este modo su actividad profesional y conocimiento del sector revierte en la elaboración y puesta al día del temario de la asignatura.