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Desarrollo de Aplicaciones Móviles en Android y Patrones de Diseño Con Java.

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Academic year: 2021

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Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA Bros S.A. de C.V. Ribera de San Cosme No. 22, D. 204, Col. San Rafael, Del. Cuauhtémoc, C.P. 06470. Tel. 55 35 66 54

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Desarrollo de Aplicaciones Móviles en

Android y Patrones de Diseño

Con Java.

Temario e información general del curso.

Junio del 2014. Revisión 2.0.

Android©

es una

marca registrada de

Google Inc.

JAVA

©

es marca registrada de

Oracle

Corporation y/o sus filiales.

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Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA Bros S.A. de C.V. Ribera de San Cosme No. 22, D. 204, Col. San Rafael, Del. Cuauhtémoc, C.P. 06470. Tel. 55 35 66 54

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Información General.

Parte 1.

1. Introducción.

Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos. Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google. Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Mercado) o su actualización, Google Play.

¿Por qué aprender Android ahora?

 Android hoy en día es uno de los sistemas operativos para dispositivos móviles más usados en todo el mundo.

 Porque aprender Android le dará habilidades y ventajas respecto a otros profesionistas, cada día se activan más de 500 mil terminales con Android.

 Porque Android es uno de los lenguajes más demandados en diferentes industrias y de los mejor remunerados.

 Porque incrementará ampliamente sus posibilidades de conseguir empleo.

¿Qué podrá hacer al finalizar el curso?

 Podrá desarrollar software base en Android.

 Podrá diseñar y definir soluciones programables.

 Podrá construir soluciones programables en Android usando patrones de diseño.

 Su imaginación es el límite.

2. Objetivo.

Proporcionar los conocimientos y habilidades necesarias para el desarrollo de aplicaciones móviles en Android y patrones de diseño con JAVA.

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3. Destinatarios.

Profesionales y estudiantes de las siguientes áreas de la ingeniería o afines: Informática | Sistemas Computacionales | Electrónica | Mecatrónica | Biónica | Telecomunicaciones | Computación | Robótica | Control Automático | Matemáticas | Física. Y entusiastas de la tecnología.

4. Conocimientos previos.

Tener conocimientos base del uso del lenguaje de programación JAVA.

5. Nivel y duración

 Nivel. Básico / Intermedio.

 60 horas.

6. Horarios.

 09:00 a.m. a 14:00 p.m.

7. Inscripciones.

Manda por favor un e-mail con el asunto “Inscripción Android” con tu nombre completo, e-mail y teléfono a training@grupoxita.com.mx, android@grupoxita.com.mx o llámanos en el D.F. al 55 35 66 54.

8. Formas de realizar el pago.

Puedes pagar directamente en nuestras oficinas en efectivo, por depósito o transferencia bancaria o bien con tarjeta usando nuestra opción de pago por paypal a 3 meses sin intereses.

Existen tres medios a través de los cuales puede realizar su pago: 1. Pago en efectivo.

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2. Depósito o transferencia bancaria:

Cuenta 1. BBVA Bancomer

I.S.C. Saúl Jerónimo Rodríguez. Grupo XITA BROS S.A. de C.V. No. de Cuenta: 1233368262

CLABE: 012 180 01233368262 2 Cuenta 2.

BBVA Bancomer

Tecnologías Avanzadas y de la Información, Grupo XITA BROS S.A. de C.V.

No. de Cuenta: 0184920570 CLABE: 012 180 00184920570 8 RFC: TAI100831FM2

3. A través de nuestra página web, con tarjeta de crédito: http://www.grupoxita.com.mx/#android

Deberás de cubrir el pago del I.V.A. en una sola emisión si requieres factura; esto incluye el caso en que hayas pagado a meses sin intereses, este monto no está cubierto por el crédito.

9. Devoluciones.

Grupo XITA se reserva el derecho de poder cancelar un curso cuando no se haya cubierto el cupo mínimo o por una causa de fuerza mayor. En tal caso

1. Los participantes inscritos serán informados lo antes posible, y recibirán íntegramente el pago que hayan efectuado como máximo tres días hábiles después del anuncio de la cancelación del curso.

2. Para aquellos que hayan efectuado su pago a través de depósito bancario, transferencia o página web, el depósito se les hará en la misma cuenta desde la cual pagaron.

3. Para los participantes que hayan hecho su pago en efectivo, lo podrán hacer directamente en nuestra oficina o en una cuenta bancaria que proporcionen. 4. En caso de que el curso se reprograme para una fecha cercana a la cancelada

se les invitará a participar en ella; el depósito que haya efectuado podrá ser utilizado para su inscripción previo consentimiento de éstos.

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10.

Costes.

Grupo XITA en su compromiso de apoyo a la comunidad estudiantil establece el

siguiente costo a estudiantes con credencial vigente en sistema escolarizado.

 $ 4,850 pesos mexicanos. Pudiendo ser pagados en dos exhibiciones. 50% antes del inicio del curso y el otro 50% sobre la tercera semana iniciado el curso.

Profesionistas y Público en general.

 $ 6,600 pesos mexicanos.

Nota. Presentar RFC personal y cubrir el monto del IVA correspondiente para la emisión de factura electrónica, en caso de requerirla.

11. Equipo de cómputo y software.

El participante deberá de asistir con su computadora al curso con el JAVA developer kit de Oracle Inc. y ECLIPSE IDE instalado.

12. ¿Puedo cancelar mi participación?

Podrás cancelar tu participación únicamente hasta un día antes de la fecha de inicio del curso:

 Si realizaste tu pago en efectivo, depósito o transferencia bancaria ésta tendrá un costo del 16% del pago que hayas realizado.

 Si realizaste tu pago con cargo a tu tarjeta de crédito, ésta tendrá un costo del 30% del pago que hayas realizado.

13. Instructores.

Informático Irving Emmanuel González-G. Talentoso desarrollador mexicano de aplicaciones nativas para plataformas móviles como Android, iOS, Windows Phone, Nokia entre otros, con poco más de 5 años de experiencia en el desarrollo de apps. Miembro de la IEEE, Android to School y diversos grupos evangelizadores de Software Libre. Desarrollador back-end y desarrollador mobile en Translate2Me.

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I.S.C. Saúl Jerónimo Rodríguez. con poco más de 14 años de experiencia,

actualmente se desempeña como consultor, ha participado en proyectos de desarrollo e infraestructura para empresas como la Bolsa Mexicana de Valores, I.M.S.S., Grupo Posadas, ING Comercial América, I.N.E.A., Grupo Salinas, SUN Microsystems, ente otras.

14. Requisitos para aprobar el curso y recibir

constancia.

 Concluir satisfactoriamente cada una de las prácticas vistas en clase.

 Tener al menos un 90% de asistencia.

15. Reposición de clases.

Si llegara a faltar a una sesión, puede apartar una clase de reposición. Éstas tendrán un costo de $300, con una duración de una hora y media y se calendarizarán de acuerdo a la disponibilidad del instructor.

16. Me interesa reunirme con ustedes.

Si lo deseas podemos darte una junta informativa para que recibas de manera personal esta información, y puedas plantearnos todas tus preguntas.

17. Nuestra empresa.

Grupo XITA lo conformamos una red de profesionistas con experiencia industrial y académica. Nuestro objetivo es compartir con usted experiencia y conocimientos en tecnologías avanzadas y de la información a través de nuestros cursos, buscando hacerlo siempre con alto nivel. Si desea conocernos mejor, participar en uno de nuestros cursos, ó incluso formar parte de nuestra red de conocimiento, no dude en ponerse en contacto con nosotros.

Esperamos tener el gusto de conocerle. Reciba un afectuoso saludo.

Grupo XITA Cursos Tecnológicos con Alto Nivel

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Parte 2.

Temario.

Patrones de Diseño en JAVA.

1. ¿Qué es un patrón de diseño y para qué sirve? 2. Breve repaso del lenguaje JAVA.

3. Reflection API.

4. Arquitectura: Patrones y anti patrones. 5. Tipos de patrones de diseño.

6. Herencia y Polimorfismo. 7. Patrón de diseño MVC.

8. Patrón de diseño TO, VO y beans. 9. Patrón de diseño Interface.

10. Patrón de diseño Clase Abstracta y Tipos de Clases. 11. Composición Vs Agregación.

12. Patrón de diseño Singleton. 13. Patrón de diseño Factory.

14. Patrón de diseño Simple Factory. 15. Patrón de diseño Abstract Factory. 16. Patrón de diseño Observer.

17. Patrón de diseño Listener. 18. Patrón de diseño Command. 19. Patrón DAO y DAOFactory. 20. Patrón de diseño Builder. 21. Patrón de diseño Adapter. 22. Patrón de diseño Decorator. 23. Patrón de diseño Composite. 24. Patrón de diseño Strategy. 25. Patrón de diseño Facade. 26. Patrón de diseño Prototype. 27. Messaging design pattern (MDP).

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Conocer la plataforma Android. Ventajas y desventajas.

1. Conociendo Android. ¿Qué es?

2. Versiones de Android. Evolución y características. 3. Versiones de Android SDK. Características.

4. Arquitectura de Android.

5. La máquina virtual de Android, Dalvik. 6. Herramientas de desarrollo.

7. Eclipse y Android Development Tools. 8. Mi primera aplicación: Hola Mundo.

Estructura de la aplicación, introducción a UI.

1. Como se forma y cuál es la estructura de cualquier aplicación Android. 2. Componentes.

a. Formar la UI (Interfaz de Usuario). b. Estructura del proyecto en Eclipse. c. Android Package.

d. Android Manifest. e. Views.

f. Layouts.

Intents y actividades.

1. Conocer el funcionamiento de los Intents (el concepto más importante para Android).

a. Intents básicos. Llamar a otra actividad. b. Paso de valores entre actividades. c. Devolución de valores usando Intents. d. Composición de un Intent.

e. Intents proporcionados por Android.

UI segunda parte.

1. Conceptos más avanzados acerca de los componentes que se usan para construir la UI.

a. Custom Views. b. UI desde JAVA.

c. Adapters y Adapters Views. d. Estilos.

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Eventos de rotación, idiomas y menús.

1. Conceptos más avanzados acerca de los componentes que se usan para construir la UI.

a. Ajustar las vistas según la posición del dispositivo. b. Manipulación de cadenas de texto.

c. Ciclo de vida de una actividad. d. Manejo del ciclo de vida. e. Construir un menú.

f. Usando el menú.

UI tercera parte.

1. Diseño de UI responsivo para teléfonos y tablets. 2. Notificaciones y otros avisos.

a. Uso de fragments. b. Action Bar.

c. Toast. d. Diálogos. e. Notificaciones.

Threads y segundo plano.

1. Elementos para trabajar en segundo plano. a. Threads.

b. Actividades implementando Runnable. c. Prioridades. d. Bradcast Receivers. e. Servicios. f. Alert Manager. g. AsyncTask.

Almacenamiento y archivos.

1. SharedPreferences.

2. Lectura y escritura de archivos. 3. Contents Providers

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Geolocalización y mapas.

1. Introducción a Google Maps.

2. Agregando Google Maps a una actividad. 3. Marcadores en el mapa.

4. Uso de GPS.

5. Otras formas de geo localización.

Recursos y multimedia.

1. Recursos de Internet.

2. Carga y manipulación de imágenes. 3. Audio y Sonidos.

4. Grabación de audio. 5. Grabación de vídeo.

Eventos y Hardware.

1. Eventos de pantalla y de teclado. Uso de sensores. 2. Key Events. 3. Touch Events. 4. Multitouch. 5. Sensores. 6. Vibración. 7. Otro Hardware.

Pasos finales.

1. Haremos el deploy de la aplicación y la publicaremos en Google Play.

2. Generar certificados. 3. Firmar la aplicación. 4. Registro en Google Play. 5. Publicación en Google Play. 6. Aprobación de la aplicación. 7. Escrito.

Referencias

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