Juegos de Matemáticas para Jugar Durante las Vacaciones
de Verano
Unidades 1-9 Juegos de Repaso
Aprieto de la Línea Numérica
Materiales: línea numérica
dos palitos de paleta
Instrucciones: El jugador uno piensa en
un número misterioso. El jugador dos pone los palitos de paleta en cualquier final de la línea numérica. Luego el jugador dos trata de encontrar el número misterioso haciendo las siguientes preguntas.
“¿Es el número misterioso menos de…?
O ¿es el número misterioso más de...?”
Mientras se dan las pistas, e; jugador dos aprieta los palitos de paleta hacia adentro hasta que se revele el número misterioso.
Juego de Centavos y Dado
Materiales: un dado
20 centavos
Instrucciones: Tomen turnos tirando el
dado y recogiendo el mismo número de centavos indicado en el dado, hasta que todos los centavos se hayan recogido. El jugador con más centavos gana.
Top-It
Materiales: Cartas de juego con
números
Instrucciones: Ponga las cartas boca
abajo en una pila en medio. Cada jugador toma un turno recogiendo una carta. El jugador con el número más grande gana ambas cartas. Si hay un empate, los jugadores tomarán otra carta. La carta más alta durante el segundo turno ganará todas las cuatro cartas.
Roca, Papel, Tijeras
Materiales: Papel dividido en cuatro
secciones para cada jugador.
Ej.
Roca Papel Tijeras Empatados
Instrucciones: Los jugadores esconden
una mano detrás de la espalda y hacen uno de tres ademanes (roca, papel o tijeras). Un jugador cuenta hasta 3. A la de tres 3, ambos jugadores muestran la mano. Si los ademanes de los jugadores son los mismos, los dos pondrán una marca de conteo bajo la columna empatados. Si los ademanes de los jugadores no son iguales, uno de los jugadores gana la vuelta según las siguientes reglas:
*Tijeras gana al papel *Papel gana a la roca *Roca gana a las tijeras
y pone una marca de conteo en su papel. Después de 20 vueltas, el jugador con más marca de conteo gana el juego.
Juego de Tira de Dados y Marcas
de Conteo
Materiales: dado
un cuadro como el de abajo: Ej. Conteo 1 2 3 4 5 6
Instrucciones: Los compañeros toman
jugadores ponen marcas de conteo junto al número apropiado en el cuadro. Cada compañero tiene 6 turnos por un total de 12 vueltas. Examine cada columna. ¿Qué número tiene más marcas? ¿Qué número tiene menos?
Tirando por 50
Materiales: cuadrícula de Cien
dado
marcador de juego para cada jugador
Instrucciones: Tomen turnos. Ponga su
marcador en 1. Tire el dado. Mire el cuadro para ver cuántos espacios mover. El primer jugador que llegue al final del cuadro de números gana.
Tira Espacios 1 3 arriba 2 2 atrás 3 5 arriba 4 6 atrás 5 8 arriba 6 10 arriba
Suma de Centavos de Dos Puños
Materiales: 10 centavos para cada
jugador papel para anotar las
respuestas
Instrucciones: Cada jugador empieza
con 10 centavos. Tome un puño de centavos con la mano izquierda y luego los centavos restantes con la mano derecha. Anote cada par de números en dos columnas. Por ejemplo, usted tiene 3 centavos en la mano izquierda. Tiene 7 centavos en la mano derecha. 3+7=10 *Desafío: ¿Cuántas combinaciones de diez puede encontrar?
También esto se puede adaptar
cambiando la cantidad de centavos con la que empieza.
Tirador Ganador
Materiales: dos dados
Instrucciones: Los jugadores toman
turnos. Un jugador tira 2 dados. El jugador queda con el dado con el
número más grande y tira el otro dado de nuevo. Luego el jugador empieza a contar del número tirado en el primer dado para obtener la suma de los dos dados.
Moneda Top-It
Materiales:
13 3” x 5” tarjetas de índice para cada
jugador
cada jugador debe de hacer una tarjeta para
7-20 centavos.
(Use P para centavo y N para quinto)
Instrucciones: Combine las tarjetas y
póngalas boca abajo. Cada jugador toma un turno sacando una tarjeta de la pila. El jugador con el valor más alto de monedas gana ambas tarjetas.
Cambio de Centavos y Quintos
Materiales: 20 centavos y 10 quintos
dado
Instrucciones: Los jugadores toman
turnos. En cada vuelta, un jugador tira un dado y colecta el número de centavos mostrado en el dado del “banco” del centro. Siempre que los jugadores tengan por lo menos 5 centavos, dicen “Cambiar” y cambian 5 centavos por un quinto. El juego termina cuando ya no hay más quintos en el banco. El jugador con más dinero gana.
Agarrar Centavos y Quintos
Materiales: 8 quintos y 20 centavos
papel para anotar el conteo
Instrucciones: Ponga las monedas en
una pila entre los jugadores. Cada jugador toma un turno tomando un puño de monedas del centro. Luego anote lo siguiente:
Agarré___quintos y ____centavos. Tengo _____centavos.
Mi compañero agarró____quintos y ___centavos. Mi compañero tiene ____centavos.
¿Quién tiene más?________________ (Se puede adaptar este juego agregando 10 dieses a la pila.)
Antes y Después
Materiales: cartas 0-10 (4 de cada
número) dos jugadores
Instrucciones: Dé 6 cartas a cada
jugador. Ponga 2 cartas de lado a lado boca arriba. Ponga el resto de las cartas boca abajo en una pila. Tomen turnos. Busque cualquier número en la mano que viene antes de o después de uno de los números boca arriba. Póngalo encima del número boca arriba. Juegue tantas cartas como pueda.
Tome cuantas cartas necesite de la pila para que vuelva a tener 6 cartas.
Si no puede jugar ninguna carta cuando es su turno, tome 2 cartas de la pila. Póngalas boca arriba encima de las 2 cartas boca arriba. Trate de volver a jugar cartas de su mano. Si todavía no puede, se terminó su turno.
Se termina el juego cuando ya no hay cartas en la pila o cuando nadie puede jugar ninguna carta más.
Al final el jugador con menos cartas gana.
Domino Top-It
El juego de domino doble 9 contiene todos las operaciones de la suma básica. Motive a su hijo a jugar el juego
frecuentemente como una manera de desarrollar reconocimiento de y repuestas rápidas a estas operaciones básicas.
Materiales: Juego de domino
Instrucciones: Pongas las fichas boca
abajo sobre la mesa. Cada jugador voltea una ficha. El jugador con el número total más grande de puntos toma ambas fichas. Si hay un empate, cada jugador voltea otra ficha. El jugador con el total más grande toma todas las cuatro fichas. Se termina el juego cuando todas las fichas se hayan jugado.
El jugador con más fichas gana.
Jugando a Hacer Pares de Horas
Materiales:
Baraja de
24 caras de reloj 2 a 3 jugadoresInstrucciones: Un jugador baraja las
cartas y pone todas las 24 cartas boca abajo en un arreglo de 4 por 6. Los jugadores toman turnos volteando 2 cartas a la vez. Si son pares, el jugador se queda con ellas. Si no son pares, se devuelven boca abajo a sus posiciones originales. Cuando todas las cartas hayan sido colectadas, el jugador con la mayoría de pares gana.
Suma Tirando Dados Top-It
Materiales: 2 dados de seis lados
(números 1-6)
ó 2 dados poliedrales
(números 1-9)
20 centavos u otros objetos que se puedan contar 2 a 5 jugadores
Instrucciones: En cada vuelta los
jugadores toman turnos sacudiendo y tirando los dados, sumando los números usando cualquier método excepto una calculadora y diciendo la suma. Diciendo la suma incorrecta descalifica a un jugador por esa vuelta. Esto motiva a los niños a chequear cada suma, no solamente la suya. Un jugador descalificado todavía puede chequear las respuestas de otros. El jugador con la suma más alta en cada vuelta toma un centavo o un objeto de la pila. Si hay empates, cada jugador ganador toma un centavo o un objeto. El jugador con más centavos u objetos al final de un período dado gana.
Jugando
con
Símbolos
de
Relaciones: (<, >, =) Top-It
Materiales: cartas con números
cartas con símbolos relacionados
dos jugadores
Instrucciones: Los jugadores se sientan
juntos. Cada compañero voltea una carta de la parte superior de la baraja y coloca la carta boca arriba al lado de la carta de su compañero con un espacio entre los dos. Luego un jugador coloca el símbolo relacionado correcto (<, >, =) entre las cartas y lee el número del modelo resultante. Luego el jugador con el número mayor toma ambas cartas con números. Al poner las dos cartas con números sobre la mesa, los jugadores
deben de ponerlas en la mismas posiciones cada vez (la carta del primer jugador a la izquierda, y la carta del segundo jugador a la derecha). Los niños deben de tomar turnos escogiendo el símbolo relacionado y leyendo el número del modelo resultante.
Peso de los Animales Top-It
Materiales: cartas con pesos de
animales dos jugadores
Instrucciones: Los jugadores combinan
sus barajas de cartas de animales, las barajan y las ponen en una pila sobre la mesa, con el lado del peso para abajo. El jugador A voltea la carta de encima de la pila. El jugador B voltea la próxima carta de encima. El jugador con el peso más alto gana las dos cartas. *Práctica de suma con cartas de animales.
El jugador A voltea las dos cartas de animales de encima y suma el peso de los dos animales. El jugador B voltea las dos cartas de animales siguientes y suma los dos pesos. El jugador con la suma más grande gana.
Juego de la Bolsa Mágica
Materiales: bolsa de papel
palitos de paletas
Instrucciones: Use una bolsa de papel y
palitos de paletas para jugar un juego de adivinanza. Empiece el juego explicando que la bolsa es mágica. Ponga un palito en la bolsa, diga una “palabra mágica” o dos y saque 2 palitos de la bolsa. Luego ponga 2 palitos en la bolsa y saque 3. Repita esto varias veces hasta que los jugadores puedan predecir cuántos palitos saldrán. Hable acerca de
las reglas que van con las acciones de la bolsa: “agregar 1”, “uno más” y “el próximo número”. Pruebe otras reglas: “agregando 5”, “restando 3”, etc.
Ganarle a la Calculadora:
Materiales: calculadora
triángulos con operaciones matemáticas
tres jugadores
Instrucciones: El objetivo del juego es
resolver una operación de suma o resta más rápido que la calculadora. Un jugador sostiene la calculadora y está encargado de entrar la operación. El segundo jugador está encargado de localizar el triángulo de operaciones correcto que iguala la operación matemática y de resolver el problema usando el triángulo. El tercer jugador es el cerebro. Ellos deben resolver el problema usando el cerebro y diciendo en voz alta la operación. Usted puede empezar produciendo 10-15 operaciones por adelantado para usar en el juego. Anote las operaciones en un papel en blanco o córtelas y póngalas en tarjetas boca abajo. Use marcas para llevar la cuenta. El jugador que primero contesta correctamente la operación gana esa vuelta. Juegue varias vueltas y practique sus operaciones de matemáticas. (Recuerde que la meta es tratar de ganarle a la calculadora).
Cambio de Centavos y Quintos
Materiales:
20 centavos, 10 quintos, 10 dieses
dos dados
dos o más jugadores
Instrucciones: Los compañeros crean
un banco poniendo 20 centavos, 10 quintos y 10 dieses en una pila. Los jugadores toman turnos. En cada turno, un jugador tira dos dados y colecta del
banco la suma de los números mostrados en los dados. Siempre que los jugadores tengan por lo menos 5 centavos, dicen “Cambio” y cambian 5 de sus centavos por un quinto en el banco. Cuando un jugador tiene por lo menos 2 quintos ó 5 centavos y 1 quinto, dice “Cambio” y los cambia por un diez. El juego termina cuando no hay más dieses en el banco. El jugador con más dieses gana. Si los jugadores tienen el mismo número de dieses, el jugador con más dinero gana. *Este juego también se puede extender usando monedas de 25 centavos y billetes de un dólar. Cuando los jugadores acumulan suficientes monedas para cambiar centavos, quintos y dieses por monedas de 25 centavos dicen “Cambio” y colectan una moneda de 25 centavos del banco.
Suma Top-It
Materiales: cartas con números 0-9 (o
más altos para un desafío) tablas de Suma/Resta
página 73 dos jugadores
Instrucciones: Baraje la baraja y
póngala sobre la mesa con las cartas boca abajo. En cada vuelta, los jugadores voltean dos cartas y dicen en voz alta la suma. Si no saben la suma, la pueden buscar en la tabla de operaciones de suma/resta en su diario de matemáticas (página 73). Los jugadores deben de chequear las sumas del otro en la tabla. El jugador con la suma más alta toma todas las cartas. Si hay un empate, los jugadores voltean dos cartas más y dicen en voz alta la suma. El jugador con la suma más alta toma todas las cartas de ambas vueltas. El juego continúa hasta que haya menos de 4 cartas para ganar.
Reflejos
de
Operaciones
Matemáticas Básicas
Materiales: Juego de reflejos de
operaciones matemáticas página 81
Marcador o piezas de juego para cada jugador
dado
crayola de color para cada jugador
dos o más jugadores
Instrucciones: Los jugadores ponen sus
marcadores en EMPIEZO. Toman turnos tirando un dado y moviendo sus marcadores el número correcto de espacios por las líneas, como indicados por las flechas en el mate del juego. Cuando los jugadores paran en un espacio, dicen la suma. Los otros en el grupo chequean para ver si la suma es correcta. Si es correcta, el jugador contesta a la operación, colorea el espacio y pone su pieza de juego sobre ese espacio. Si el jugador se equivoca, deja el espacio en blanco y pone su pieza de juego sobre el espacio. Los jugadores que paran en los mismos espacios brincan ese espacio y avanzan al próximo espacio. Se termina una vuelta cuando un jugador llega a o pasa el FINAL. En ese punto habrá algunos espacios marcados y otros no. Luego los jugadores vuelven a empezar desde el principio. Cuando se acaba el tiempo o todos los espacios han sido marcados, los jugadores cuentan sus espacios marcados. El jugador con más espacios marcados gana el juego.
Juego de Tren de Atributos
Materiales:
dos o más jugadores
bloques de formas “de atributos”
Instrucciones: La idea es formar una
línea de bloques de atributos para que cada bloque sea diferente del bloque previo en solamente un atributo. Por ejemplo, un triángulo rojo pequeño puede ser seguido de un triángulo rojo grande, un círculo rojo pequeño o de cualquier otro bloque con solamente un atributo diferente. Después de escoger el primer bloque en el tren, pregunte, “Qué seguirá?” ¿Por qué? Permita que cada jugador tome un turno agregando un bloque al tren. Pida a los jugadores que hablen acerca de los atributos que son los mismos y el que es diferente. Ejemplos de atributos: Número de lados Número de esquinas Redondo Plano Colores específicos