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M. Agustí, V. Atienza, J.V. Benlloch
Fundamentos de Sistemas Multimedia
TEMA 1
Introducción y
conceptos básicos
Objetivos
Al finalizar esta unidad, el alumno será capaz de:
• Definir los principales términos relacionados con la producción multimedia.
• Identificar los principales ámbitos de aplicación y las necesidades materiales y organizativas.
• Clasificar las herramientas de autor en los
diferentes paradigmas y seleccionar aquélla más
adecuada a sus necesidades.
Índice
1. Definiciones
2. Ámbitos de aplicación
3. Producción multimedia: necesidades materiales y de software
4. Producción multimedia: necesidades organizativas
5. Software de creación
1. Definiciones (1)
• “Multimedia es la integración de datos, texto, imágenes y todo tipo de sonido y vídeo en un entorno de información digital” (Feldman, 1994)
• “Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a usted por computador u otros medios electrónicos”
(Vaughan, 1995)
• “La multimedia designa la tecnología que combina
diferentes medios: imagen (fotografía, ilustración,
animación y vídeo), sonido (voz, música, efectos
sonoros) y texto, bajo la gestión de uno o más
programas informáticos” (Matas i Dalmau, 1998)
1. Definiciones (2)
Multimedia (MM) = multi + media
⇓
Múltiples canales de comunicación +
Soporte informático / electrónico
• computador
• consola de videojuegos
• reproductor doméstico de DVD
• televisión interactiva
• teléfono móvil multimedia
1. Definiciones (3)
Manifestaciones compuestas de texto, sonidos, imágenes fijas, animaciones y
secuencias de vídeo, elementos de
interactividad, realidad virtual, etc., que se presenten al usuario por medios
informáticos.
1. Definiciones (4)
• Producir un documento MM es diseñar sus contenidos así como el programa
informático que permite acceder a los mismos.
• Un producto MM podría preparase para diferentes soportes
off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)
on-line (red de transmisión)
1. Definiciones (5)
• Características
Presentación de los contenidos con gran atención al detalle
Fomento de la motivación y el interés con elementos de impacto (efectos sonoros y
visuales).
Organización de la información mediante modelos sofisticados de navegación.
Es interactivo cuando el usuario puede:
− Alterar la secuencia, velocidad, etc.
− Responder a preguntas, pruebas o alternativas
− Intervenir en otros elementos de su desarrollo
1. Definiciones (6)
• Es hipermedia cuando:
la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace.
permite canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante. Es
interesante que la ruta principal que propone el autor quede clara, pues será la más adecuada en términos generales.
Ejemplo típico: la “World Wide Web”.
• Es hipertexto cuando:
el documento hipermedia está basado fundamentalmente en texto.
1. Definiciones (y 7)
• Desde el punto de vista de la interactividad:
Presentaciones o documentos MM interactivos
− Tareas de consulta o aprendizaje.
− Ejemplos: cursos CBT (Computer Based Training), enciclopedias, catálogos, etc.
Aplicaciones MM.
− Ayudan en la realización de determinadas tareas
− Ejemplos: agenda, sistema de control
industrial, etc.
2. Ámbitos de Aplicación (1)
•
En el mundo empresarial:
Implantación bastante consolidada.
Se ha demostrado muy útil y valiosa.
Usos más frecuentes:
− Presentación de proyectos, resultados, productos, previsiones
− Marketing y ventas
− Recursos humanos: comunicación interna y formación
− Aplicaciones a bases de datos
− Aplicaciones de comunicaciones
− Planificación y control de proyectos
2. Ámbitos de Aplicación (2)
• En la educación:
Es uno de los ámbitos en el que el uso del modelo MM puede aportar una mayor innovación y beneficio.
Puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles.
− Los profesores asumen los roles de:
• desarrolladores del material educativo
– organización flexible de los contenidos
– ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados)
• orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)
Usos más frecuentes:
− Idiomas
− Disciplinas científicas y técnicas
• Simulaciones
• Animaciones
• Laboratorios virtuales
− Educación a distancia (formación continua)
2. Ámbitos de Aplicación (3)
• En el ámbito doméstico:
Convergencia con las últimas tendencias en electrónica de consumo (televisores, reproductores autónomos de CD-ROM /DVD y consolas de videojuego)
Gran mercado.
Importante relación con sistemas telemáticos como la televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a internet, etc..
• Usos más frecuentes:
Consulta de materiales de referencia
Juegos
Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)
Control domótico
2. Ámbitos de Aplicación (4)
• En los servicios públicos:
Bibliotecas, archivos, museos, campus universitarios, centros comerciales, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas.
Contenido informativo visual e impactante, una interfaz de usuario intuitiva y de aprendizaje inmediato.
Las ventajas son un servicio de información amplio, rápido y completo, independiente de horarios y capaz de atender la creciente demanda.
• Usos más frecuentes:
Puntos de información (“quioscos interactivos”)
Museos virtuales
Compra de entradas para espectáculos
Reserva de alojamientos
Planos de zonas (con indicación de itinerarios)
Acceso a Internet
2. Ámbitos de Aplicación (y 5)
• En la industria:
Las aplicaciones de control son las más empleadas.
• Usos más frecuentes:
Sistemas de control industrial
Adquisición y visualización de datos
Herramientas de simulación
Sistemas de gestión de piezas y stocks
Sistemas de gestión de producción
• La Industria MM
Proveedores de contenidos: editoriales, medios de comunicación
Proveedores de equipos y programas informáticos
Operadores de telecomunicaciones
3. Producción MM.
Necesidades materiales y Sw
• Materiales
Sistema de adquisición y reproducción de audio (micrófono, altavoces,...).
Sistema de adquisición y reproducción de imágenes estáticas.
Sistema de adquisición y reproducción de vídeo.
En grandes producciones, estudios y equipos de sonido y filmación, unidades móviles, etc.
• Software
Software de adquisición y tratamiento de audio.
Software de adquisición y tratamiento de imágenes.
Software de adquisición y tratamiento de vídeo.
Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios de realidad virtual.
Software de creación multimedia (“Multimedia Authoring Software”).
4. Producción MM.
Necesidades organizativas (1)
• Un proyecto multimedia de pequeña entidad se puede plantear como la escritura de un libro.
• Un gran proyecto exige una organización similar a la producción de un largometraje:
1. Planificación y evaluación de costes.
2. Diseño y producción.
3. Pruebas.
4. Distribución
.4. Producción Multimedia:
Necesidades Organizativas (2) En cuanto al equipo humano:
• Gerente de proyecto.
• Escritores o guionistas.
• Diseñadores multimedia.
Diseñadores gráficos
Especialistas en animación
Especialistas en procesamiento de imágenes / vídeo
Especialistas en procesamiento de sonido
Diseñadores de interfaces
• Programadores multimedia.
• Asesores especialistas en el ámbito de
aplicación / Documentalistas.
5. Software de Creación
• El Sw de creación MM (o de autor) permite
combinar los diferentes canales de información para desarrollar un producto.
• La construcción de un documento o aplicación
multimedia conlleva siempre una actividad de
programación más o menos explícita.
5. Sw. de Creación. Paradigmas (1)
• Por guión (“Scripting Language”). Máxima flexibilidad.
Aprendizaje y desarrollo largos. No muy abundante.
• Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”). Modelo de prototipado rápido y tiempo de desarrollo corto. Muy popular.
Authorware, de Macromedia y IconAuthor de Asymetrix. ejemplo
• Por tramas (“Frame”). Desarrollo rápido, resultados difíciles de depurar. Relativamente abundante. ejemplo
Apple Media Kit, Freelance de Aldus, Persuasion de Lotus y PowerPoint de Microsoft.
• Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”). Potentes y abundantes. Heredan su diseño del pionero Hypercard de Apple, como
SuperCard (SuperTalk), ToolBook (OpenScript) y MetaCard (MetaTalk). ejemplo
5. Sw. de Creación. Paradigmas (y 2)
• Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”).
Relativamente abundante.
Director de Macromedia. ejemplo
• Orientado a objetos y jerárquico (“Hierarchical
Object”). Entraña cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas. No es muy común.
mTropolis, de Quark y Dazzler, de Intela Media Ltd.
• Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”). Menos visual. Poco abundante.
• Por códigos de marcado (“Tagging”). El más sencillo.
Usado en el “World Wide Web” y en árboles de ayuda.
HTML, SGML, WinHelp.
bibliografía
5. Paradigmas: Iconos y flujo de control
• Interfaz basada en iconos que se sitúan a lo largo de una línea de flujo en la que los eventos suceden de forma lógica (audio, vídeo, interacción y transiciones).
• Macromedia’s Authorware (Adobe)
• AimTech’s IconAuthor
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5. Paradigmas: Tramas
• A los métodos tradicionales de creación de
documentos permiten incorporar características sofisticadas: interactividad, control de flujo e
inclusión de diferentes tipos de medios.
•
Aldus’ Persuasion, Lotus Freelance, Adobe PageMaker, Microsoft’s Power Pointi
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5. Paradigmas: Tarjetas y guiones
• Apple Hypercard (HyperTalk)
• Supercard (SuperTalk)
• Asymetrix ToolBook (OpenScript)
• y ...
5. Paradigmas: Tarjetas y guiones
• y... MetaCard (MetaTalk)
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5. Paradigmas: Partitura con guiones
• Los guiones definen qué hacer y cuándo.
Director
Teatro → Stage: cast (1), score (3) y script (2)
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Bibliografía
• O. Peña de San Antonio, Multimedia: edición 2000 (Guía práctica para usuarios). Anaya Multimedia, D.L. 1999.
• D. Insa Ghisaura, R. Morata Sebastián, Multimedia e Internet. Paraninfo, 1998.
• G. Bou Bouzá, El guión multimedia. Anaya Multimedia, D.L.
1997.
• J. Siglar, Multimedia Authoring Systems FAQ [en línea].
Univ. Giessen, 5 Abril 1999, <http://www.uni- giessen.de/faq/archiv/multimedia.authoring-
systems.part1-3/msg00000.html> [consulta 23-9-09]