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Guia didáctica para la implementaciòn de patrones educativos sobre Moodle

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Academic year: 2020

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(1)GUIA DIDACTICA PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE PATRONES EDUCATIVOS SOBRE MOODLE. DORIS PIRACHICAN STEFANIA CUPITRA. UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA EN SISTEMAS SEDE BOGOTÁ 2018.

(2) 2. GUIA DIDACTICA PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE PATRONES EDUCATIVOS SOBRE MOODLE. DORIS PIRACHICAN STEFANIA CUPITRA. Trabajo de grado en la modalidad de Auxiliar de Investigación Para optar por el titulo de Ingeniería de sistemas. Directores: JAIME PÁEZ JAIRO CORTEZ. UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERÍA INGENIERÍA EN SISTEMAS SEDE BOGOTÁ 2018.

(3) 3. Tabla de contenido Lista de diagramas .......................................................................................................................... 6 Lista de tablas ................................................................................................................................. 7 INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 8 PROBLEMA ................................................................................................................................... 9 JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................................... 9 OBJETIVOS ................................................................................................................................. 10 Objetivo general ............................................................................................................................ 10 Objetivos específicos .................................................................................................................... 10 ALCANCES Y LIMITACIONES ................................................................................................ 11 MARCO TEÓRICO...................................................................................................................... 12 Moodle .......................................................................................................................................... 12 XAMPP ......................................................................................................................................... 12 HTML ........................................................................................................................................... 12 CSS ............................................................................................................................................... 13 JavaScript ...................................................................................................................................... 13 MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................................ 14.

(4) 4. ¿Qué es un patrón? ........................................................................................................................ 14 Los patrones en el aprendizaje ...................................................................................................... 14 Patrones educativos ....................................................................................................................... 15 Patrones Educativos con enfoque Colaborativo ........................................................................... 15 1.. ¿Qué es una lluvia de ideas? .................................................................................................. 16. Beneficios de la lluvia de ideas. .................................................................................................... 16 Pasos para realizar una lluvia de ideas. ......................................................................................... 16 Patrón Educativo Colaborativo “Lluvia de ideas”. ....................................................................... 17 2.. ¿Qué es un Rompecabezas? ................................................................................................... 17. Ventajas del rompecabezas. .......................................................................................................... 18 Pasos para realizar un rompecabezas. ........................................................................................... 18 3.. ¿Qué es una pirámide? ........................................................................................................... 19. Patrón pirámide. ............................................................................................................................ 20 Ventajas de la pirámide. ................................................................................................................ 20 Pasos para realizar una pirámide................................................................................................... 20 4.. Patrón Educativo Simulación ................................................................................................ 21. ¿Qué es y para qué sirve la simulación?. ...................................................................................... 21.

(5) 5. Objetivos de la simulación. ........................................................................................................... 21 Características e-Adventure. ......................................................................................................... 22 5.. Descripción de Resolución de problemas de pareja pensando en alto .................................. 22. ¿Para qué sirve?. ........................................................................................................................... 23 Objetivos. ...................................................................................................................................... 23 6.. Descripción de Piensa-Discute-Comparte ............................................................................. 23. ¿Para qué sirve? ............................................................................................................................ 23 Objetivos ....................................................................................................................................... 24 DESARROLLO INGENIERIL .................................................................................................... 25 Metodologia .................................................................................................................................. 25 Casos de uso.................................................................................................................................. 26 CONCLUSIONES ........................................................................................................................ 41 RECOMENDACIONES ............................................................................................................... 42 Bibliografía ................................................................................................................................... 43.

(6) 6. Lista de diagramas Diagrama 1 Caso de Uso Administrador ...................................................................................... 26 Diagrama 2 Caso de Uso Profesor ................................................................................................ 27 Diagrama 3 Caso de Uso Estudiante ............................................................................................. 28.

(7) 7. Lista de tablas Tabla 1 Crear usuario ................................................................................................................... 28 Tabla 2 Eliminar usuario ............................................................................................................... 29 Tabla 3 Matricular usuarios .......................................................................................................... 30 Tabla 4 Crear actividades.............................................................................................................. 31 Tabla 5 Otorga permiso en la acctividades ................................................................................... 32 Tabla 6 Supervisar actividades ..................................................................................................... 33 Tabla 7 Participar en los foros ...................................................................................................... 34 Tabla 8 Ingresar a los Scorm ........................................................................................................ 35 Tabla 9 Leer los PDF .................................................................................................................... 36 Tabla 10 Realizar los quices ......................................................................................................... 37 Tabla 11 Descargar la APP realidad aumentada ........................................................................... 38 Tabla 12 Realizar los juegos ......................................................................................................... 39.

(8) 8. INTRODUCCIÓN El presente trabajo de grado contempla a la creación de una guía didáctica en la plataforma Moodle, con el énfasis de brindar al docente la información, herramientas y un apoyo para la implementación de patrones educativos como parte de la formación virtual colaborativa, dado que existe un gran camino por recorrer en el nuevo modelo pedagógico de trabajo colaborativo e interacción en programas virtuales. La oferta educativa en modalidad virtual ha aumentado, por lo que el docente debe siempre establecer avances y retos en la dimensión pedagógica. Este trabajo de grado responde a la necesidad de documentar como se deben implementar los patrones de aprendizaje colaborativo que se encuentran establecidos, lo que abre el espacio a desarrollar este trabajo de investigación aplicando el método ingenieril de manera integral con los conocimientos adquiridos durante nuestro proceso de aprendizaje en la carrera. Este trabajo desglosa uno a uno los seis patrones educativos colaborativos que son; lluvia de ideas, rompecabezas, pirámide, simulación, resolución de problemas de pareja pensando en alto, y piensa-discute-comparte, respondiendo en cada uno preguntas como; ¿Qué son? ¿para que sirven? ¿Cómo aplicar? Y ejemplos de aplicación..

(9) 9. PROBLEMA La situación que se está viviendo en la actualidad es virtualizar todo lo que se pueda; en este caso se plantea crear un curso en la plataforma Moodle donde se enseñe y se aprenda sobre los patrones de aprendizaje y ahí se encuentre una guía didáctica. Uno de los problemas que hay de hoy en dia, es que ya la manera de aprender paso a ser “antigua” y tediosa, tanto como el que enseña como para el que aprende; cabe aclarar que no se está desprestigiando la manera habitual en la se maneja la manera de aprender, solo que se debe actualizar por una ágil y amigable manera. Al redondear un poco el problema se llega a la conclusión, de que no nos podemos quedar en el pasado solo viendo teoria, si no “dar el paso” a lo nuevo; en este caso seria a lo dinámico y esto lo ofrece la plataforma Moodle. Claro está que al principio puede dar un cierto nivel de temor ya no se puede lanzar al vacío como si nada; entonces por eso se puede manejar una manera de aprender mixta. La anterior afirmación nos da una sencilla operación que se puede llevar a la vida cotidiana Moodle + Teoria = Aprendizaje dinámico ¿Existe alguna forma más didáctica de aprender en la actualidad, en donde todo se está virtualizando? JUSTIFICACIÓN La actividad docente innova adaptándose a las nuevas tendencias, desde tecnologicas, temáticas, siempre que incluyan nuevas capacidades para descubrir nuevas habilidades, el rol del docente lejos de ser algo pasivo, requiere de una actitud motivante y siempre activa con el fin de.

(10) 10. objetivo de ofrecer contenidos valiosos, relevantes, planificados, implantados, evaluados y acordes con los objetivos y evolución del aprendizaje. Los contenidos están directamente relacionados con la forma de mostrarlos a los demás, con las experiencias de aprendizaje y con los objetivos educativos. Las nuevas modalidades de aprendizaje virtuales o mixtas han traído consigo una revolución en recursos materiales si no también un cambio en la perspectiva de la educación Moodle como plataforma es una herramienta de gestión de aprendizaje (LMS) de distribución libre, codificada en PHP, por lo que es precisamente una de las plataformas elearning para formación a distancia, virtual enseñanza o formación online, que en conclusión refieren a lo mismo formar a trabajadores, a estudiantes utilizando la tecnología. Moodle proporciona un completo entorno de aprendizaje online con énfasis en colaboración virtual, incluye cursos autodidactas centrados en el contenido propio. OBJETIVOS Objetivo general Desarrollar una guía didáctica para la implementación de patrones educativos sobre ambiente moodle Objetivos específicos Identificar los diferentes patrones educativos y su funcionamiento Diseñar los pasos necesarios que se deben hacer para el uso de patrones educativos Realizar simulaciones sobre los patrones educativos.

(11) 11. Generar guías de uso sobre cada patrón educativo ALCANCES Y LIMITACIONES La finalidad es poder crear un curso virtual sobre la plataforma virtual de Moodle para implementar una guia didactica sobre los patrones educativos. Se busca poder aprender de una manera diferente de lo habitual, y ya que esta plataforma brinda esta herramienta se debe aprovechar al máximo. Un punto muy importante es la interfaz, ella debe ser dinámica, ágil, limpia y amigable con el usuario, para tener un fácil manejo y eso lo otorga la plataforma Moodle. La guía didáctica debe tener una facilidad al ingresar a la guía didáctica, ya que así será mucho más fácil para el usuario aprender. Las actividades o recursos que se alojaran en la plataforma contaran con facilidad de uso y veracidad ya que serán supervisadas..

(12) 12. MARCO TEÓRICO Moodle Moodle es una plataforma diseñada para que educadores proporcionen un ambiente personalizado de aprendizaje. Moodle cuenta con recursos documentados y una interfaz simple; en pocas palabras Moodle es fácil de aprender y usar. Este facilita ciertas herramientas, para que se tenga la opción de aprendizaje 100% virtual o aprendizaje mixto (blended learning). Cualquier persona puede crear, modificar o ajustar Moodle necesidad, ya que es un programa de Código Abierto bajo la Licencia Pública General GNU. XAMPP XAMPP es un servidor de plataforma de código libre. Este da la posibilidad de instalar Apache, servidores de bases de datos como MySQL (gestor phpMyAdmin) y SQLite (phpSQLiteAdmin), interprete de PHP y Perl, servidores de FTP, entre muchas cosas más. Es una herramienta de desarrollo, que permite comprobar páginas web o programación realizada desde el ordenador que tiene instalado XAMPP, sin necesidad de tener acceso a internet HTML HTML es un lenguaje de marcado de hipertexto (HyperText Markup Language); este se usa para el desarrollo de páginas web; en palabras más sencillas, sirve para ordenar el contenido de una página web; esta acción se realiza mediante marcas de hipertexto..

(13) 13. CSS CSS es un lenguaje de reglas; este se le da un uso para darle estilo (fuente, color de fondo, botones personalizados, entre otras) al contenido creado en HTML. JavaScript JavaScript es un lenguaje de programación, el cual se emplea en la creación de desarrollo y diseño de sitios web con contenido dinámico; existen dos posibilidades de darle un uso a JavaScript, una es crear un pequeño programa y luego insertarlo en una página web; y la segunda opción, ya no insertarlo en este si no en programas mucho más grandes..

(14) 14. MARCO CONCEPTUAL ¿Qué es un patrón? Un patrón son sucesos que se repiten frecuentemente. Los patrones se usan cotidianamente en la vida común; se pueden encontrar; en las matemáticas (ingeniería), la ciencia, incluso hasta en el mismo arte y por supuesto en el aprendizaje. La definición de patrón no es de hace pocos años; el autor Alexander lo definió por primera vez en 1977 con ayuda de los autores Ishikawa, & Silverstein; pero luego en 1979 definió de nuevo el concepto patrón, "each pattern is a relationship between a certain context. A certain system of forces which occurs repeatedly in that context, and a certain spatial configuration which allows these forces to resolve themselves” (Alexander, 1979, pág. 247) “Los patrones ayudan a los niños a hacer predicciones, entender qué es lo que sigue, y hacer conexiones lógicas y usar destrezas de razonamiento” (Zero to Three). Los patrones en el aprendizaje A través del tiempo la forma de aprender a cambiado de perspectiva; con la incursión de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) se ha abierto un mundo de posibilidades y recursos digitales, así y todo no se alcanza a visualizar el efecto positivo que esto conlleva. Los roles de docente y alumno se han transformado, pese a ello no han perdido su esencia; lo llamado tradicional ha pasado a ser digital, gracias a esto se han comenzado a adquirir nuevas competencias sanas, didácticas y fructíferas en las aulas de clase. Sin embargo todavía quedan muchos más esfuerzos por realizar..

(15) 15. “Hasta ahora, el enfoque tradicional ha consistido –consiste- en acumular la mayor cantidad de conocimientos posible, pero en un mundo rápidamente cambiante esto no es eficiente, al no saber si lo que se está aprendiendo será relevante.” (Salinas, Comunidades Virtuales y Aprendizaje Digital, 2005) Patrones educativos Hay tantos patrones como se puedan imaginar; por ejemplo, una colmena de abejas es una repetición patronizada, hecha por celdas hexagonales. Así mismo como existe una gran variedad de patrones, estos se les puede un uso muy útil en la vida cotidiana; algunos son: los patrones de crianza en la primera infancia, patrones pedagógicos, patrones para la docencia, patrones educativos en familia, patrones de aprendizaje adaptativo y patrones educativos con enfoque colaborativo. En este caso hablaremos del patrón anteriormente mencionado. Patrones Educativos con enfoque Colaborativo Como su propio nombre lo dice; es para trabajar en equipo de forma colaborativa, para que en conjunto se llegue a una solución o un fin común, a un ejercicio o situación que se formule en el aula de clase. Existen seis patrones colaborativos que son: 1.. Patrón Educativo Colaborativo “Lluvia de ideas”. 2.. Patrón Educativo Colaborativo “Rompecabezas” o “Puzzle”. 3.. Patrón Educativo Colaborativo “Pirámide”. 4.. Patrón Educativo Colaborativo “Simulación”.

(16) 16. 5.. Patrón Educativo Colaborativo “ Resolución de problemas de pareja pensando en alto”. 6.. Patrón Educativo Colaborativo “Piensa-Discute-Comparte”. 1. ¿Qué es una lluvia de ideas? La lluvia de ideas una técnica que se aplica para el trabajo en equipo, que tiene como objetivo crear la mayor cantidad de ideas posibles en un periodo de tiempo determinado; los participantes de esta actividad deben a pensar ideas rápidamente alrededor de una pregunta o problema que surge de un tema, ellos deben tener en cuenta que “ninguna idea es mala”. Dicha actividad ayuda a estimular la creatividad y la innovación y la toma de mejores decisiones en el día a día. Beneficios de la lluvia de ideas. Si se usa seguido la lluvia de ideas se obtienen los siguientes beneficios: •. Con el constante uso de esta herramienta, la elaboración ideas se harán en menor tiempo.. •. Se estimulara la creatividad y la innovación.. •. Los bloqueos diarios por la toma de decisiones es común pero con el uso de la lluvia de. ideas tienden a desaparecer. Pasos para realizar una lluvia de ideas. 1.. Buscar un espacio de tiempo y lugar para que el equipo se reúna y expongan sus ideas. cómodamente y sin interrupciones. 2.. Se debe decir tema y estipular el tiempo para el desarrollo de las ideas..

(17) 17. a. 3.. Se puede realizar mapas mentales como apoyo. Al finalizar el tiempo, uno a uno de los integrantes comienzan a exponer sus ideas y se. debe toma nota de cada una de ellas. 4.. Se fijan los criterios que se usaran para elegir las mejores ideas y con estos mismos se. evaluarán para escoger las más apropiadas. 5.. Se presenta la lista con las ideas aprobadas y entre todos se escoge la más favorable.. 6.. Se comienza a ejecutar la propuesta elegida. Patrón Educativo Colaborativo “Lluvia de ideas”. Este patrón educativo colaborativo se usa para que en un contexto en el que varios. participantes deben generar un gran número de ideas rápidamente. Dicho patrón se utiliza cuando hay un problema y cuya solución es crear un número grande de ideas o respuestas en un tiempo corto. Esto ayuda a fomentar que los alumnos compartan sus ideas; y asi mismo las ideas de otros las acepten con todo el respeto. Este patrón es ideal para estudiantes que son nuevos en el aprendizaje colaborativo. 2. ¿Qué es un Rompecabezas? Un rompecabezas es un conjunto formado por dos o más piezas que al juntarse se forma una sola..

(18) 18. Pero en el aula de clase como se puede aplicar lo anteriormente descrito, pues es facil, porque cada equipo (grupo o estudiante) equivale una pieza única, que completa el rompecabezas. Ventajas del rompecabezas. •. Disminuyen los conflictos sociales o raciales entre los niños y jóvenes ya que se. involucran unos con otros. •. Promueve un ambiente de colaboración para el aprendizaje porque los miembros del. grupo deben trabajar juntos en equipo para lograr una meta común; cada persona depende de todas las otras. •. Los estudiantes prestarán atención a sus compañeros afianzando su capacidad de escucha,. la responsabilidad y empatía dando a cada miembro del grupo un rol esencial en la actividad académica •. El compromiso personal y la necesidad del otro para alcanzar el éxito como equipo es el. valor fundamental que transmite esta técnica. •. La mayoría de los profesores encuentran una técnica fácil de aprender y es entretenida de. usar Pasos para realizar un rompecabezas. 1.. Armar los grupos: Dividir los estudiantes en grupos con 5 o 6 personas por grupo.. 2.. Elegir un líder: Se debe poner a un estudiante de cada grupo como el líder..

(19) 19. 3.. Dividir la lección del día: Se debe coger la lección del día y dividirla en 5-6 segmentos.. Por ejemplo, si quisieres que los estudiantes aprendan de historia se divide de la sigue manera: Su infancia, su vida familiar, la vida en política, su trabajo y su muerte. 4.. Aprender el segmento por estudiante: Cada estudiante debe aprender el segmento que le. correspondió. 5.. Configurar grupos de expertos: Hay estudiantes de diferentes grupos con el mismo. segmento de la lección asignado, así que deben estudiar juntos y ensayar su segmento para posteriormente lo expongan con su propio grupo. 6.. Presentación de equipos: Se debe hacer que cada estudiante vuelva nuevamente a su. grupo del rompecabezas y pedir que cada estudiante presente su segmento al grupo. 7.. Modera los rompecabezas: Supervisar de grupo en grupo que no estén ocurriendo. problemas, por ejemplo que un miembro se vuelva dominante o que haga una intervención inapropiada. 8.. Realiza una evaluación: Al final de la sesión se debe hacer una pequeña evaluación. (cuestionario, quiz y entre otros). 3. ¿Qué es una pirámide? La pirámide puede emplearse para graficar la estructura de una organización donde son pocos los que ocupan la parte superior (la punta) y muchos los que se hallan en la parte inferior (la base)..

(20) 20. Patrón pirámide. Este patrón propone un aprendizaje colaborativo; se pone un problema en un contexto en el que diferentes participantes deben encontrar la solución a dicho problema gradualmente y en consenso entre todos. Ventajas de la pirámide. •. Este patrón orienta el aprendizaje en grupo, y no individual.. •. Enseña a pensar a alumnos para que se vuelvan autónomos, y que adquieran destrezas. para poder resolver problemas y tomar mejores decisiones. •. Cuando se aprende parte propia, se asimila y se interioriza mucho mejor. Pasos para realizar una pirámide.. Fase 1: individual 1.. El profesor plantea un problema de un tema en específico a toda la clase.. 2.. Los estudiantes deben resolver de manera individual el problema que puso el. profesor. Fase 2: Comparar, discutir y proponer 3.. Cuando ya todos los estudiantes solucionaron individualmente el problema, se. reúnen de a parejas para discutir la solución que propuso individualmente cada uno. Fase N: propuesta final.

(21) 21. 4.. Luego se unen grupos asi sucesivamente, hasta que queden dos grandes grupos en. la clase, para que se discutan las soluciones planteadas en cada uno de ellos con el objetivo 4. Patrón Educativo Simulación En este patrón se busca que los miembros de uno o varios grupos interpreten un rol en una simulación. ¿Qué es y para qué sirve la simulación?. La simulación es un método de enseñanza y aprendizaje efectivo que fomenta las habilidades de los estudiantes, en donde se busca situar al estudiante en un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en ese ambiente establecer situaciones o problemas en las que se deberá enfrentar. La simulación se usa para atacar un problema estratégico, lo primero es analizar la situación que a menudo requiere ser representada mediante un modelo en este caso (modelo de simulación) y que dará unos resultados que se deducen de un conjunto de hipótesis, posteriormente se realiza la explotación del modelo, planteando formas como <<Qué pasa si…>> lo que muy seguramente alterará las hipótesis ya planteadas y será brindara como resultado nuevas hipótesis. Objetivos de la simulación. •. Promover la participación de todos los miembros, concientizando a cada uno de que cada. rol que se desempeña es necesario para llevar a cabo un objetivo •. Que cada miembro asuma y realice su aporte con una responsabilidad individual.

(22) 22. •. Demostrar con la simulación lo aprendido. •. Proporciona la oportunidad de aplicar los conocimientos y habilidades adquiridas. mediante el ejercicio, en la práctica real •. Los estudiantes aprenden y se desarrollan mediante la participación activa en este tipo de. experiencias Características e-Adventure. e- adventure permite al docente participar activamente del desarrollo del curso, dado que la plataforma proporciona un editor en donde puede modificar el contenido del juego sin necesidad de tener conocimientos en programación, esta herramienta permite empaquetar objetos de aprendizaje que son automáticamente desplegables en un entorno de gestión de e-learning o LMS, en este caso perfecta herramienta para la plataforma de Moodle y se evita que los cursos online se conviertan en simplemente depósitos de información como ocurría en el pasado y que por lo cual quedaban en el olvido 5. Descripción de Resolución de problemas de pareja pensando en alto En este patrón se busca plantear el trabajo por parejas para la resolución de problemas, mediante la verbalización de sus pensamientos durante el proceso de solución hasta llegar a una comprensión más profunda de los temas expuestos Se resuelven problemas en voz alta para poner a prueba su razonamiento con un compañero que escuche con el fin de enfatizar el proceso de resolución de problemas (en voz del producto) y ayudar a los estudiantes a encontrar errores lógicos o de proceso.

(23) 23. ¿Para qué sirve?. •. La estrategia en acción en voz alta ayuda al estudiante a razonar. •. Fomenta la lectura de alta compresión y el razonamiento estratégico. •. Permite que uno de los compañeros de su punto de vista en voz alta y el compañero. escuche aprenda y razone acerca de la posición otorgada, posteriormente intercambian los roles Objetivos. •. Construir conocimiento a través de la discusión de ideas para la solución de problemas. •. Comprender de manera profunda los conceptos y procesos. •. Desarrollar habilidades de razonamiento analítico. •. Desarrollar la habilidad de resolver problemas mediante la verbalización de sus. pensamientos 6. Descripción de Piensa-Discute-Comparte Este patrón permite familiarizarse con el aprendizaje colaborativo tanto para estudiantes como profesores, que quizás no tengan esta experiencia, busca el trabajo en parejas para la resolución de problemas sin una solución única ¿Para qué sirve? Para estimular la exploración y reflexión necesarias para la construcción de conocimiento de los estudiantes dado que les brinda la oportunidad de interactuar con otros, trabajar como.

(24) 24. pares, aplicar sus conocimientos en la solución del problema por medio de la discusión de sus ideas y así saber que tanto saben o que les hace falta, siempre que el estudiante pueda reflexionar previamente sus ideas. Es de aclarar que se requieren buenos problemas, significativos y verdaderamente complejos (Cenich & Santos, 2006) Objetivos •. Fomentar el trabajo en equipo para cumplir los objetivos propuestos. •. Concientizar del trabajo que cada miembro desarrolla en el proceso de búsqueda de. soluciones •. Enfocar la atención del estudiante en tema en particular.

(25) 25. DESARROLLO INGENIERIL Metodologia Se trabaja con base en metodologías ágiles con base en el marco de trabajo de SCRUM con el fin de realizar entregas parciales y regulares del producto final y que su se aplica con buenas prácticas de trabajo colaborativo en equipo. En SCRUM un proyecto se ejecuta en ciclos temporales cortos y de duraciòn y fija por lo cual se implementaron las siguientes fases: 1.. Definición del tema: Selección y análisis del tema a trabajar. 2.. Elaboración del plan de trabajo: Planificar un cronograma de actividades,. planificación de la iteración, en donde se seleccionan los requisitos priorizados. 3.. Identificación y definición de los problemas: Delimitación de la información,. aporte a nivel empresarial y social. 4.. Análisis del problema: Ampliación del tema, definición de criterios de inclusión y. exclusión de la información. 5.. Ejecución de la iteración: Inspección del trabajo realizado, progreso del mismo,. identificación de obstáculos que puedan impedir lograr el objetivo y hacer las adaptaciones necesarias.

(26) 26. Casos de uso Para la plataforma se tienen definido tres roles o tipos de usuarios que interactúan, cada uno con ciertas restriciones; existen usuarios que tienen uno o varios permisos iguales. Administrador: tendrá la labor crear usuarios, eliminarlos y matricularlos en el curso; también tiene el trabajo de crear actividades dentro del curso y asi mismo otorgarle los permisos respectivos para que los estudiantes puedan hacer uso de estas. Diagrama 1 Caso de Uso Administrador. Profesor: este rol es un sub-administrador ya que el tendrá tarea de matricular usuarios ya creados anteriormente, ademas de eso debe crear actividades para el curso, otorgarle permisos y de igual forma supervisar dichas actividades creadas..

(27) 27 Diagrama 2 Caso de Uso Profesor. Estudiante: el usuario al que le es asignado este rol tiene acceso a las actividades que son creadas por el Administrador o en su caso el Profesor; La labor de este usuario es navegar por la plataforma, de tal forma que aprenda y se divierta a medida que va realizando las actividades que estan propuestas..

(28) 28 Diagrama 3 Caso de Uso Estudiante. A continuacion de mostrara una expecificacion mas detallada de las labores que tiene asignado cada uno de los actores. Tabla 1 Crear usuario. Nombre: CU1 Crea usuario. Actor(es): Administrador. Descripcion: Se crean cuentas de usuario para poder realizar el ingreso a la plataforma Moodle por su respectivo rol.

(29) 29. Precondiciones: No aplica. Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Administracion / Administracion del sitio / Usuarios / Cuentas / Agregar usuario 2. Rellenar el formulario con la información requerida 3. Hacer clic en el boton Crear usuario Flujo Alternativo: No aplica. Pos Condicion: Usuario creado. Tabla 2 Eliminar usuario. Nombre: CU2 Eliminar usuario. Actor(es): Administrador. Descripcion: El administrador tiene la opcion de eliminar cuentas de usuarios creados.

(30) 30. Precondiciones: 1. El usuario debe estar creado Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Administracion / Administracion del sitio / Usuarios / Cuentas / Acciones de usuario 2. Selecionar el usuario o usuarios (accion de usuario masivo) a eliminar 3. Confirmar la eliminacion Flujo Alternativo: 1. El actor decide no eliminar el usuario 2. El actor sale de la plataforma antes de confirmar la eliminacion Pos Condicion: Usuario eliminado. Tabla 3 Matricular usuarios. Nombre: CU3 / CU6 Matricular usuarios. Actor(es): Administrador y profesor. Descripcion: Se pueden matricular usuarios cuando la cuenta de usuario ya esta creada.

(31) 31. Precondiciones: 1. El usuario debe estar creado Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E / Participantes 2. Hacer clic en Matricular usuarios y seleccionar el usuario 3. Asignar el rol (Adminsitrador, Profesor, Estudiante) 4. Confirmar la matricula en el boton Matricular Usuario Flujo Alternativo: 1. El actor decide no matricular el usuario 2. El actor sale de la plataforma antes de confirmar la matricula Pos Condicion: Usuario matriculado. Tabla 4 Crear actividades. Nombre: CU4 / CU7 Crear actividades. Actor(es): Administrador y profesor. Descripcion:.

(32) 32. Hay cierta variedad de actividades que el actor puede crear en el cursopara que el actor estudiante las realice. Precondiciones: 1. El curso debe estar creado y tener matriculado uno o N cantidad de usuarios Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E y debe activar la edicion 2. Hacer clic en Añade una actividad o un recurso y selecciónar la que desea crear Flujo Alternativo: 1. El actor sale de la plataforma antes de confirmar la creacion de una actividad o recurso Pos Condicion: Actividad creada. Tabla 5 Otorga permiso en la acctividades. Nombre: CU5 / CU8 Otorga permiso en la acctividades. Actor(es): Administrador y profesor. Descripcion:.

(33) 33. Existen actividades en las cuales se deben formar grupos, eso quiere decir que si el estudiante 1 no pertenece al grupo A no tiene permiso de acceder a esa actividad. Precondiciones: 1. En el curso debe haber una actividad creada Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E y debe activar la edicion 2. Hacer clic en Añade una actividad o un recurso y selecciónar la que desea crear 3. Se debe dirigir al modulo Resticciones de acceso y crear las restricciones que desea que tenga esa actividad Flujo Alternativo: 1. El actor sale de la plataforma antes de confirmar la creacion de una actividad y otorgarle las respectivas restricciones Pos Condicion: Actividad creada con restricciones. Tabla 6 Supervisar actividades. Nombre: CU9 Supervisar actividades.

(34) 34. Actor(es): Profesor. Descripcion: Una de las tareas mas importantes del profesor es supervisar las actividades que creo el u otro actor. Precondiciones: 1. En el curso debe haber una actividad creada Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E / Administración del curso / Informes 2. Hacer clic en el informe sea acorde a la necesidad del caso Flujo Alternativo: No aplica. Pos Condicion: Visualizar informes. Tabla 7 Participar en los foros. Nombre: CU10 Participar en los foros.

(35) 35. Actor(es): Estudiantes. Descripcion: Una de las actividades es un foro, el fin de esta es que el actor deje su opnion. Precondiciones: 1. Crear esta actividad en el curso Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E y selecciona la actividad foro y procede a realizarla Flujo Alternativo: No aplica. Pos Condicion: Hacer la actividad foro. Tabla 8 Ingresar a los Scrom. Nombre: CU11 Ingresar a los Scorm. Actor(es): Estudiantes.

(36) 36. Descripcion: Una de las actividades es un Scorm, el fin de esta es que el actor aprenda de forma mas didactica. Precondiciones: 1. Crear esta actividad en el curso Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E y selecciona la actividad Scorm y procede a realizarla Flujo Alternativo: No aplica. Pos Condicion: Hacer la actividad Scorm. Tabla 9 Leer los PDF. Nombre: CU12 Leer los PDF. Actor(es): Estudiantes. Descripcion:.

(37) 37. Una de las actividades es un PDF; el fin de esta es que el actor lea de manera mas rapida la informacion que se encuentra ubicada en los Scorm. Precondiciones: 1. Crear esta actividad en el curso Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E y selecciona la actividad PDF y procede a realizarla Flujo Alternativo: No aplica. Pos Condicion: Hacer la actividad PDF. Tabla 10 Realizar los quices. Nombre: CU13 Realizar los quices. Actor(es): Estudiantes. Descripcion:.

(38) 38. Una de las actividades es un Quiz; el fin de esta es que el actor cuando haya leido la actividad PDF pueda responder unas sencillas preguntas con respecto al documento. Precondiciones: 1. Crear esta actividad en el curso Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E y selecciona la actividad Quiz y procede a realizarla Flujo Alternativo: No aplica. Pos Condicion: Hacer la actividad Quiz. Tabla 11 Descargar la APP realidad aumentada. Nombre: CU14 Descargar la APP realidad aumentada. Actor(es): Estudiantes. Descripcion:.

(39) 39. Una de las actividades es un App de realidad aumentada; el fin de esta es que el actor conosca mas del tema por medio de una herramienta didactica e innovadora. Precondiciones: 1. Crear esta actividad en el curso Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E y selecciona la actividad App de realidad aumentada y procede a realizarla Flujo Alternativo: No aplica. Pos Condicion: Hacer la actividad App realidad aumentada. Tabla 12 Realizar los juegos. Nombre: CU15 Realizar los juegos. Actor(es): Estudiantes. Descripcion:.

(40) 40. La actividad Scorm contiene unos juegos dentro de esta; la idea es que el actor aparte de aprender se divierta. Precondiciones: 1. Crear esta actividad en el curso Flujo Normal: 1. El actor ingresa a la plataforma y se dirige al modulo Área personal / Mis cursos / P E y selecciona la actividad Scorm y busca el juego y procede a realizarla Flujo Alternativo: No aplica. Pos Condicion: Hacer los juegos.

(41) 41. CONCLUSIONES El modo de aprender hoy en día es muy cambiante y para eso es este curso para aprender de una forma dinámica. Estos patrones educativos sirven incluso para implementarlos en el día a día; en la manera que se enseña como la manera en que se aprende. Actualizarse no es malo si se siguen con las mismas bases; y como lo demuestra este curso se maneja la teoría pero de una manera más dinámica..

(42) 42. RECOMENDACIONES Una vez concluida la invetigaciòn sobre patrones educativos, se considera interesante investigar sobre otros aspectos relacionados con los mecanismos necesarios para facilitar la implementación de patrones educativos colaborativos en las aulas de clase de cualquier materia, por lo que se propone lo siguiente: •. Extender los estudios expuestos en la investigaciòn al estudio del desarrollo de. tecnologías que permitan acceder de manera màs rapida •. Trabajar en mejorar el mòdelo dinámico utilizado en esta investigaciòn para. facilitar la interacciòn entre el docente y así mismo el aprendizaje.

(43) 43. Bibliografía Alexander, C. (1979). The Timeless Way of Building. Reino Unido, Inglaterra: Prensa de la Universidad de Oxford. Aronson, E., & Patnoe, S. (1997). The jigsaw classroom: Building cooperation in the classroom (Vol. 2nd). (R. M. Maestros, Trad.) New York: Addison Wesley Longman. Cenich, G., & Santos, G. (2006). Propuesta de aprendizaje basado en proyecto y trabajo colaborativo: experiencia de un curso en línea. Red Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20. CETIE-UVa. (10 de 11 de 2009). Cetie. Obtenido de http://www.cetie.uva.es/villagra/resources/2009-2010/Listado_CLFPS.pdf Escribano, B. B. (2009/2010). E-prints Complutense. Obtenido de http://eprints.ucm.es/11446/1/MA_2010-14.pdf e-UCM. (2006-2012). e-adventure. Obtenido de http://e-adventure.e-ucm.es/ González Aguña, A. (s.f.). Patrones en aprendizaje: Concepto, aplicación y diseño de un patrón. RED – Revista de Educación a Distancia. Número 31., 19. González Martínez, D. N. (2012). Editor de patrones de aprendizaje. Facultad de Matemática y Computación, La Habana. González Martínez, L. N., Gil Mateos, D. E., & Martín Lloró, L. M. (2016). EPCOLA: EDITOR DE PATRONES DE APRENDIZAJE. Obtenido de http://www.informaticahabana.cu.

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(45) 45. SEDEÑO VALDELLÓS, A. (2002). Revista Iberoamericana de Educación. Obtenido de https://rieoei.org/historico/deloslectores/308sedeno.pdf Seoane Pardo, A. M., & García Peñalvo, F. J. (s.f.). Patrones pedagógicos y docencia en red. Repositorio de GRIAL, 18. Ucha, F. (17 de Octubre de 2011). Rompecabezas. Obtenido de Definición ABC: https://www.definicionabc.com/general/rompecabezas.php Universia Colombia. (26 de Agosto de 2016). Docentes: cómo utilizar la técnica de rompecabezas en el aula. Obtenido de http://noticias.universia.net.co/educacion/noticia/2016/08/26/1143031/docentes-comoutilizar-tecnica-rompecabezas-aula.html Valladolid, U. d. (18 de Septiembre de 2014). SlideShare. Obtenido de https://es.slideshare.net/METIS-project/he-u-va20140918patternsdocumentationes Vicerrectoría Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. (s.f.). LAS ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS DIDÁCTICAS EN EL REDISEÑO. Obtenido de Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo. Yedra, P. (4 de Septiembre de 2017). Don Bosco Educa. Obtenido de https://donboscoeduca.com/2017/09/04/resolucion-en-pareja-pensando-en-voz-alta-pairthinking-aloud-problem-solving-barkley-cross-y-howell-2005/.

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