Cuando por fin abandone Mordheim, me jure
que nunca volveria a ese lugar infernal. Me
dispuse a disfrutar de lo que habia ganado, pero
la felicidad fue efimera. El oro se fue rapido
entre mis manos, y la gloria y el respeto que
me habia labrado en la Ciudad Maldita fue
sustituido por el miedo y el recelo. La gente me
rehuia, decian que estaba perdido, loco, que
lle-vaba la mancha del Caos en mi. Con el tiempo
fui consciente de que aquel ya no era mi hogar.
Ahora, mientras viajo de regreso a Mordheim
con otros en mi misma situacion, me doy cuenta
de que era verdad. Anhelo la fama, el amor
de las mujeres, el botin entre mis manos, la
emocion de la lucha, las miradas de respeto
en-tre los parroquianos. Lo que decian era cierto:
estamos perdidos, malditos, condenados, y para
mi y para todos ellos no queda otro hogar que...
La Ciudad de los Perdidos
ESCRITORES ORIGINALES Rick Priestley y Alessio Cavatore
ESCRITORES DE LA REVISIÓN Shandhalar, Drawer y Rhisthel
ILUSTRADORES
Christer Sveen, John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith,
John Wigley, Paul Dainton, Nuala Kinrade, Geoff
Taylor
COMPOSICIÓN Y MAQUETACIÓN Rhisthel
NARRACIONES Gavin Thorpe
MUCHAS GRACIAS A...
Sandrorect, Armihaul, Ubersoldat, Sephi, Adefesia, Khaelion, Anselmo el Setas, Minak, Linar, Bragg, Grungel, JimmyN, Widder, Elrik_Curze, Rodrigaor, SR, Stonewall Jackson, Matpow13, Orko_espacial, Arthurunico, NeXo, Albertomk1, Dalamar, Inostrem, Feltodon, Bolgar, Hector_lograu, Jaibrot, Vindicare,
Mcallus, Ytilativ, Tholin ¡y al resto de gente que ha
colaborado de una u otra forma!
También damos las gracias a Games Workshop por haber publicado este gran juego.
IMPORTANTE
Esta revisión es un producto creado por jugadores de Mordheim y no tiene ningún carácter oficial.
Tiene que quedar claro que con esta versión no se pretende ganar dinero y que simplemente ha sido creada para corregir las lagunas, fallos y reglas que bajo nuestro punto de vista podían ser mejoradas.
Retorno a Mordheim: La Ciudad de los Perdidos se encuentra en estado de ALPHA y puede ir cambiando a lo largo del tiempo.
Todo ha sido discutido en el foro de la Ciudad de los Perdidos: “htttp://advmordheim.x10host.com” y ahí encontrarás aun más información para jugar a este magnifico juego.
Última fecha de revisión: 23-03-14
Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer, el logotipo de Warhammer 40,000, el emblema del águila im-perial bicéfala y todos los productos relacionados, marcas, logos, nombres, lugares, razas, insignias de las razas, personajes, vehí-culos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del mundo de Warhammer y del universo de Warhammer 40,000 son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2013, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos
Contenido
UNA BREVE TOMA DE CONTACTO 8
Combate sobre una mesa de juego 8
Cómo organizar una banda 8
Jugadores nuevos y veteranos 8
Que necesitarás 9 Miniaturas 9 Superficie de juego 9 Elementos de escenografía 9 Marcadores 9 Dados 10 Cinta métrica 10 Plantillas 10 Otro equipo 10 Tipos de peana 10 ATRIBUTOS 11
Atributos de valor cero 12
Perfil de atributos 12
Chequeos de atributo 12
Chequeos de atributo enfrentados 12
Chequeos de Liderazgo 12 EL TURNO 16 Fases 16 Fase de recuperación 16 Secuencia de turno 16 MOVIMIENTO 17 Movimiento 18 Correr 18 Cargar 19
Cargas contra más de un oponente 19
Interceptar una carga 20
Ocultarse 20
Terreno 21
Trepar 22
Bajar de un salto 22
Cargar de un salto 22
Cruzar de un salto los huecos 23
Caídas 23
Guerreros derribados,
DISPARO 24
Quién puede disparar 24
Objetivo más cercano 24
Cobertura 25
Disparar desde una posición elevada 25
Alcance 25
Impactar al objetivo 26
Modificadores al disparo 26
Tirada para herir 26
Impactos críticos 27
Tiradas de salvación 27
Tiradas de salvación especiales 28 Secuencia de ataques y tiradas de salvación 28 Penetración 28 Heridas 29 Derribado 29 Aturdido 30 Fuera de combate 30
Disparar a un guerrero derribado 30
Disparar a un guerrero aturdido 30
Guerreros derribados,
aturdidos y caidas 30
COMBATE CUERPO A CUERPO 34
Quien puede combatir 34
Escoger el equipo 34
Cambiar de armas 34
El turno de iniciativa 34
Qué miniaturas pueden combatir 35
Impactar al enemigo 35
Combatir con dos armas 35
Abrumar 35
Modificadores a las armas 35
Tirada para herir 36
Armadura 36 Penetración en combate
cuerpo a cuerpo 36
Parada 37
Guerreros derribados en combate 37
PSICOLOGÍA 41
El chequeo de retirada 41
Retirada voluntaria 41
Jefes 41
Solo ante el peligro 41
Pánico 42 Miedo 42 Odio 43 Furia asesina 43 Terror 44 Estupidez 44 MAGIA 48 Maestría mágica 48 Daños y heridas 49 Asignación de hechizos 49 Lanzamiento de hechizos 49 Formatos de hechizo 50
Tabla de disfunciones mágicas 51 Tabla de fuerza irresistible 52
EQUIPO 54
Clases de armas 54
Listado de armas cuerpo a cuerpo 55 Listado de armas de proyectiles 59
Listado de armaduras 63
Descripción de
reglas especiales del equipo 65 Tablas de impactos críticos 68
Problemas en las armas de pólvora 69
EQUIPO DIVERSO 72 Animales 72 Brebajes 73 Drogas 73 Miscelánea 77 Municiones 86 Venenos 87 REGLAS ESPECIALES 90
ORGANIZAR UNA BANDA 94
Tablas de experiencia y
experiencia inicial 94
Héroes y secuaces 95
Secuaces 95
Armas y armaduras 96
Hoja de control de banda 96
Calcular el valor de la banda 96
Listos para el combate 96
ESCENARIOS 98 Reglas genéricas de los escenarios 98
Secuencia previa a la batalla 99
Efectos climáticos 101 Condiciones de la zona 102 Sucesos aleatorios 105 PERSONAJES NO JUGADORES 116 Comportamientos 116 Movimientos aleatorios 118 Contenido
Una breve toma de contacto
¡Bienvenido a Mordheim! Mordheim es un juego enel que pequeñas bandas de guerreros se internan en
las ruinas de una ciudad arrasada por un cometa en busca de preciosos fragmentos de una misteriosa pie -dra mágica, cuyo valor es mayor que el del mismísi-mo oro. Es un juego basado en Warhammer, aunque muy diferente a él. Aquí no hay grandes regimientos, ni gigantescos monstruos o duelos mágicos épicos. Controlarás un grupo de entre 3 y 20 miniaturas más o menos, que irán evolucionando, ganando experien-cia y haciéndose más poderosas tras cada batalla,
obteniendo nuevas habilidades y comprando mejor
equipo. Deberás moverte entre las ruinas y diferente escenografía que hayáis colocado, y desplegar toda
tu astucia para conseguir alzarte con la victoria en
cada uno de los diferentes escenarios en los que se puede desarrollar la batalla, cumpliendo multitud de objetivos distintos, mientras extraños sucesos se
de-sarrollan entre las ruinas de la Ciudad de los Conde -nados. Así que empecemos por el principio.
¡Ah, una cosa más! Antes de empezar, debes de
te-ner en cuenta una cosa: en Mordheim las distancias no se miden en el sistema internacional. Esto se debe
a que es un juego desarrollado por una empresa bri-tánica, y ellos no usan los cm para medir distancias, sino que usan las pulgadas o “inches”. Una pulgada son exactamente 2,54 cm, para redondear 2,5. En
vez de llamarlas pulgadas, las llamamos Unidades de Movimiento (UM), pero el resultado es el mismo:
cada una representa 2,5 cm. Al igual que en la
últi-ma edición de Warhammer Fantasy, hacemos este
cambio porque el juego en cm no es igual que como
fue diseñado, y causaba muchas situaciones proble -máticas. Así que, ¡Vete haciéndote con un metro en
pulgadas!
COMBATE SOBRE UNA MESA DE JUEGO
En Mordheim, las facciones que se enfrentan, las bandas, están representadas por miniaturas, mon-tadas y pinmon-tadas por ti, y cada una representa a un
suerte. Pronto aprenderás cómo armar y equipar a tu banda de una forma efectiva, y cómo sacarle partido
en combate a las ruinas y otros elementos del campo de batalla.
CÓMO ORGANIZAR UNA BANDA
Al principio es probable que quieras jugar unas cuan-tas partidas individuales (consulta la sección de Ban-das para más detalles sobre esto) más que una cam-paña completa. Esto te permitirá aprender mejor las reglas, y además te dará la oportunidad de decidir qué tipo de banda se adapta más a tu particular es-tilo de juego.
Si estás jugando una campaña, tendrás ocasión de
expandir y mejorar tu banda después de cada par -tida. Al vencer en los distintos enfrentamientos, tu banda obtendrá riquezas y piedra bruja, descubrirá objetos mágicos y también dispondrá de la
oportuni-dad de reclutar mercenarios.
En una campaña, cada vez que tu banda luche, sus guerreros obtendrán habilidad y experiencia. Los re-clutas novatos progresarán rápidamente para con-vertirse en guerreros de hecho, y tus héroes apren-derán nuevas habilidades, que les convertirán en letales combatientes.
Cada banda tiene sus propios objetivos y motivacio-nes para combatir en Mordheim, ya sean riquezas o influencia política. A lo largo de incontables
comba-tes y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambi -ciones, ¡y emerger victorioso de la ciudad!
JUGADORES NUEVOS Y VETERANOS
"La Ciudad de los Perdidos: Retorno a Mordheim" es
una revisión exhaustiva de "Mordheim". Esto signi-fica que muchas de las reglas han sido modisigni-ficadas,
ampliadas o suprimidas en base al criterio de un gru
-po de personas con la intención de mejorar este gran
QUE NECESITARÁS
Además de este libro, necesitarás los siguientes
ele-mentos para jugar a Mordheim. MINIATURAS
Necesitarás suficientes miniaturas del tipo o razas
apropiadas para representar a los guerreros de tu
banda. Te recomendamos que antes organices tu banda sobre una hoja y después adquieras las minia-turas que necesites. Puedes utilizar cualquier marca del mercado y añadir prácticamente cualquier
com-binación y variaciones de armas siempre y cuando
representen fielmente el equipo que utilicen.
Como verás en la sección de Bandas, cada una de ellas lucha de una forma especial y particular. Algu-nas incluyen expertos arqueros, mientras que otras
destacan en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando
escojas el tipo de banda que quieres organizar, elige una que refleje tu estilo de juego preferido, o puedes
leer la sección de información de trasfondo y escoger
una que realmente te llame la atención. Una buena
forma de escoger tu banda es simplemente elegir
aquella cuyas miniaturas te gusten más.
SUPERFICIE DE JUEGO
También necesitarás un lugar donde librar los comba-tes. Cualquier superficie firme y lisa, como una mesa o el suelo servirá. La misma mesa de la cocina pro-bablemente será perfecta. Es recomendable utilizar una sábana o manta viejas para proteger la mesa de
los rasponazos. Algunos jugadores fabrican una mesa de juego especial con madera de conglomerado y
otro material similar (divididad en dos o más piezas para guardarla con mayor facilidad), que colocan so-bre una mesa para extender el área de juego. Sea lo que sea lo que utilices, necesitarás una zona de jue-go cuadrada de aproximadamente unas 48 x 48 UM (120 x 120 cm) para la mayoría de los combates.
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Las feroces luchas que ocurren en un combate de Mordheim tienen lugar en callejuelas laberínticas, edificios en ruinas y sobre pasarelas semiderruidas. Existe una amplia gama de escenografía en el mercado pero muchos jugadores prefieren pasárselo
en grande fabricando sus propios elementos de
escenografía. Por regla general, una mesa repleta de elementos de escenografía hará que las partidas sean mucho más reñidas, interesantes y divertidas. Este punto es muy importante y debe quedar claro.
Mordheim es un juego ideado para jugar con mucha
escenografía (cerca del 70% de la mesa).
A lo largo de todo el libro encontrarás fotografías,
dibujos y descripciones de Mordheim. Todo esto de -bería inspirarte un montón de ideas para fabricar tus propios elementos de escenografía.
MARCADORES
Los marcadores te ayudan a mantener un registro
de lo que hay y está ocurriendo en la partida y en la mesa de juego. Siempre puedes anotar quién está escondido, quién está transportando qué objeto
má-gico o tesoro, etc., pero los marcadores son una ayu
-da conveniente para la memoria y aceleran el ritmo de juego.
Si utilizas marcadores tenlos siempre a la vista y acla-ra en todo momento a que miniatuacla-ra pertenecen. No hay nada tan frustrante como que muevan los
marca-dores y los asignes a una miniatura por error a mitad
de una partida.
Sobretodo vas a necesitar marcadores para repre
-sentar miniaturas ocultas, estados como prendido, derribado o aturdido, la piedra brujas, heridas, etc. Mucha gente crea sus propios marcadores al igual
que la escenografía. ¡Una partida con marcadores
caseros y de calidad le dan un aspecto impresionante
a la partida!
Una breve toma de contacto
DADOS
En todas las tiradas de dados se utilizan los típicos dados de seis caras (que habitualmente abreviamos a D6). A veces deberás modificar el resultado de una tirada de dado. Esto se indica mediante el D6 más o menos un número, como por ejemeplo 1D6+1 ó 1d6-2. Tira el dado o dados y suma o resta el núme-ro indicado al resultado de la tirada. Puede que ten-gas que tirar varios dados a la vez. Por ejemplo, 2D6 significa que tiras dos dados y sumas los resultados. También puede ser que te encuentres con el término 1D3. Puesto que no existe nada parecido a un dado
de tres caras, uitliza el siguiente método para deter
-minar un resultado entre 1 y 3. Tira 1D6 y divide el
resultado, redondeando hacia arriba: 1 ó 2 equivale a 1; 3 ó 4 equivale a 2, y 5 ó 6 equivale a 3. Si tienes la oportunidad de repetir una tirada, debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor que el resul-tado original. Ten en cuenta que solo puedes repetir tiradas una sola vez.
A veces, también tendrás que tirar 1D66. Para reali-zar estas tiradas tan solo tienes que tirar 2D6 e
indi-car cual representa las unidades y cual las decenas
(es interesante tener dados de múltiples colores para
mayor facilidad).
Por último, también necesitarás dados especiales: dispersión y artillería. Estos dados podrás encontrar-los en cualquier tienda GW.
CINTA MÉTRICA
Para medir las distancias neceesitarás una cinta mé-trica o un par de reglas de plástico. Tal y como se ha
explicado anteriormente, las medidas en "La Ciudad de los Perdidos" se realizan en pulgadas.
PLANTILLAS
A veces, algunas miniaturas podrán utilizar habilida-des que efectuan ataques con plantillas. Estas plan-tillas, al igual que los dados de artillería y dispersión, son iguales que las de Warhammer Fantasy.
Además, al final de este libro encontrarás dichas plantillas para poder fotocopiarlas.
OTRO EQUIPO
También necesitarás papel, y lápices para anotar los
detalles sobre el armamento de tus guerreros y otros asuntos similares. Para facilitar esta tarea, encontra -rás hojas de control al final de este libro.
TIPOS DE PEANA
Las miniaturas en Mordheim se representan sobre
una peana. Hay varios tipos de peana, que tienen que ser cuadradas:
-Pequeña: de 20 mm. Es la de casi todos los
huma-nos, Enahuma-nos, Elfos, etc.
-Bárbara: de 25 mm. Es la de los bárbaros, orcos,
gors, etc.
-Caballería: de 25x50. Es la de la caballería, algunos
animales, etc.
-Grande: de 40 mm. Es la de criaturas grandes como
trolls, ogros, etc.
-Monstruosa: de 50 mm. Es la de criaturas mons-truosas como quimeras, serpientes aladas, etc.
-Carro: de 50x100. Es la de carros, ruedas de la
muer-te, etc. ¿Eres nuevo,
cha-val? Eso pensaba. Soy Luthor Wol-fenbaum. Tienes que haber oido hablar de mi. Me llaman la Espada Carmesí de Rei-kland.
Tengo una pro-puesta para ti. Por unas pocas coronas de oro
FUERZA (F)
Evidentemente, ¡El atributo de Fuerza indica lo fuer-te que es tu guerrero! Esfuer-te atributo es especialmenfuer-te importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte es más daño hace. La media es un
atributo de Fuerza con un valor de 3. RESISTENCIA (R)
Es una medida de la facilidad con la que un
indivi-duo puede aguantar el impacto de un golpe o de un
disparo. Cuanto más resistente sea, más difícil será
herirle o matarle. Un atributo de Resistencia con un
valor de 3 es la media, ¡Aunque un guerrero encalle-cido puede tener Resistencia 4!
HERIDAS (H)
El valor de Heridas de un guerrero muestra el núme-ro de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La mayoría de los individuos sólo tienen 1 Herida, pero
los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como
por ejemplo los Ogros, pueden tener más.
INICIATIVA (I)
El atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos de un guerrero. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura está trepando y
mo-viéndose entre las ruinas de Mordheim. ATAQUES (A)
El valor de Ataques indica cuantos golpes pueden lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener más. Cuantos más Ataques tenga, ¡Mayor será la probabilidad de que deje a sus oponentes convertidos en una pulpa
irreconocible! LIDERAZGO (L)
El Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de
Liderazgo del guerrero, más probable será que
per-manezca en combate mientras los otros huyen o mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede te -ner Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo
Elfo puede tener Liderazgo 8 ó mayor. En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habi
-lidades. Algunos son mejores en ciertas situaciones
(como, por ejemplo, combatiendo cuerpo a cuerpo, disparando o trepando) que en otras. Esta variedad en cada aventurero está representada mediante
atri-butos y habilidades. Ahora mismo no te preocupes
acerca de las habilidades, éstas llegan más tarde con la práctica y la experiencia de combate, y se explica-rán más adelante. Por ahora sólo necesitamos
consi-derar los atributos de los guerreros. Cada miniatura
se define mediante una serie de atributos:
Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Pro -yectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ata-ques y Liderazgo.
Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre
1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos que la miniatura posee, mejor. Por ejemplo, una mi-niatura con un atributo de Fuerza 6 es más fuerte que una miniatura con un atributo de Fuerza 2.
MOVIMIENTO (M)
La capacidad de Movimiento de una miniatura
muestra la distancia que puede recorrer esa
mi-niatura en un turno, en condiciones normales.
Por ejemplo, un humano típico tiene una capacidad de movimiento de 4 UM, mientras que un ágil Skaven tiene una capacidad de movimiento de 5 UM.
HABILIDAD DE ARMAS (HA)
La Habilidad de Armas es una medida de su habilidad
en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que es en ese tipo de combate). Un letal espadachín o un guerrero enloquecido tendrán un atributo mayor
comparado con un hechicero, por ejemplo. Cuanto
mayor sea la HA, más probable será que tu guerrero
impacte a su oponente.
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP)
Este atributo muestra lo bueno que es disparando
un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de
la Habilidad de Proyectiles. Un humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador ex-perto puede poseer una HP 4, 5 o incluso mayor.
ATRIBUTOS DE VALOR CERO
Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 (cero) en ciertos atributos, lo que significa que no po-seen ningún tipo de capacidad en ese campo. Esto es
aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de
utilizar armas de proyectiles (en este caso tendrían una Habilidad de Proyectiles de 0), pero igualmente
también puede aplicarse a otros atributos.
Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defen-derse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ata-que le impactará automáticamente.
PERFIL DE ATRIBUTOS
El valor de los atributos de una miniatura aparece en
forma de una tabla llamada perfil de atributos (o sim-plemente perfil):
Guerrero M HA HP F R H I A L
Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Guerrero M HA HP F R H I A L
Snitch 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Los ejemplos anteriores son los perfiles del típico
guerrero Humano y de un cuchillo de las sombras
Skaven. A medida que juegues partidas contra otros jugadores tus guerreros mejorarán, y puede que sus
atributos aumenten. Todos estos detalles se anotan
mediante la Hoja de Control de Banda que aparece al final de este libro. Más tarde te explicaremos todo esto con más detenimiento. Por ahora basta saber qué es cada atributo y cómo varían sus valores.
Atributos
CHEQUEOS DE ATRIBUTO
Algunas situaciones harán referencia a que una mi-niatura deba hacer un chequeo de uno de sus atribu-tos (fuerza, resistencia, iniciativa…). Para superar un chequeo de atributo, debes efectuar una tirada de
1D6 y sacar un resultado igual o menor al valor del
atributo en cuestión. Si sacas más, el chequeo fallará.
Un resultado de 6 siempre implica un fallo, sin impor
-tar el valor del atributo de la miniatura.
Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 3 UM de alto, y debe efectuar un chequeo
de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por tanto lo superará si obtiene
un resultado de 1,2 ó 3 en 1D6 si no tenemos en
cuen-ta los penalizador por altura. Si obtiene un 4, un 5 ó un 6 habrá fallado el chequeo y se caerá, ¡sufriendo
todas las dolorosas consecuencias!
CHEQUEOS DE ATRIBUTO ENFRENTADOS
En otras ocasiones, se hará referencia a que varias miniaturas deban hacer una tirada enfrentada de un atributo. Una tirada enfrentada se hace entre dos miniaturas enemigas entre sí, tirando 1D6 cada unoy sumándole al resultado el atributo en cuestión de los
implicados. Quien obtenga el mayor resultado total
habrá ganado. En caso de empate se tendrán que re-petir las tiradas hasta que haya un ganador.
CHEQUEOS DE LIDERAZGO
Los chequeos del atributo de Liderazgo se hacen de
una manera ligeramente diferente. En el caso del
chequeo de Liderazgo, tienes que tirar 2D6 y sumar los dos resultados. El chequeo se superará si el
resultado total obtenido es igual o inferior al valor
de Liderazgo de la miniatura. Ten en cuenta que un
resultado de doble 1 siempre se considerará un éxito
en estos chequeos.
Por ejemplo: el Liderazgo de Snitch es 5, por lo que
para superar el chequeo de liderazgo debe obtener
un resultado de 5 ó menos en 2D6. Lanza los dados y obtiene un 3, manteniendose en el sitio y recapacitando sobre la gran suerte que ha tenido.
Qué rápido has vuelto, chico. Como la última vez me pagaste bien te voy a
con-El cazador de Brujas Marius Dire miró desde lo alto de la
colina a su punto de destino. Las tierras que se extendrían
estaban envueltas por el brillo del atardecer y la sempi -terna nube sobre Mordheim bloqueaba el paso del sol del crepúsculo. Aquí y allá se veían grupos de bosques de un extremo al otro del horizonte, hasta que terminaban re-pentinamente a bastantes kilómetros. En la lejanía se po-día medio entrever la Ciudad de los Perdidos a través de la sombra que producía la nube de humo y polvo que se
alzaba sobre la devastada población. Marius se giró hacia
su fiel compañero, Hensel, que miraba dubitativo el
deso-lado panorama.
“Puedo oler el hedor del Caos, la maligna apestosidad de la imía magia”, escupió el Cazador de brujas.
“¿Estáis seguro de que el Mancillado vino hasta aquí?” pre-guntó Hensel, agarrando con más fuerza el mango de una baqueteada y vieja alabarda.
“Conozco su tipo, -replicó Marius, fijando su pétrea mirada en Hensel.- A lo largo del camino se han profanado tumbas, los campesinos hablan de criuaturas medio muertas que
azotan sus granjas. Le he perseguido a través de marismas
y zarzales, bosques y páramos, y conozco bien su rostro. Lo
he expulsado de su maligna madriguera en las Monstañas Centrales. Durante ciento setenta y cinco leguas le he per -seguido. Le he acosado y hostigado a través de Osterland
y Talabecland. Ha venido a Mordheim, ten la seguidada. La
atracción del Caos le ha traido hasta aquí.”
La voz de Marius se convirtió en su susurro amargando. “Mi venganza nunca quedará satisfecha hasta que lo haya ma-tado con mis propias manos, ¡hasta que haya corma-tado su cabeza! ¡Sólo con su sangre puede pagar por la miseria a la que nos ha llevado a mí y a mi familia! ¡Le haré pagar por sus crímenes!”
Mientras ambos continuaban su camino, una ligera brisa llevó hasta ellos el olor a fogatas. Saliendo de la línea de árboles vieron un pequeño asentamiento delante de ellos, y apresuraro sus pasos hacia allí. Había una señal plantada
a un lado del camino sobre la hierba agostada, y de ella
colgaban tres cráneos de una soga podrida. Al observarlas mejor, se dieron cuenta de que las calaveras eran clara-mente deformes: una tenía tres cuencas de ojos, otra esta-ba esta-bastante contrahecha, mientras que la tercera mostraesta-ba vestigios de cuernos y dientes como colmillos.
“Nido de Asesinos, los viajeros son bienvenidos -leyó Hen-sel en voz alta.- Suena acogedor”.
El asentamiento en sí consistía en cuatro edificios de pie-dra, antiguamente una granja y los edificios colindantes
por su disposición, todo ello rodeado por numerosas es -tructuras de madera que se habían construido al azar en los últimos meses. Los pollos recorrían las calles, un chico pequeño guiabaa un grupo de flacas cabras, y unos cuantos cerdos gruñeron a los recién llegados desde detrás de una valla de cuerdas. Un viejo enflaquecido estaba cuidando de
la cerda y levantó la vista con una mirada sospechosa cuan
-do se percató de la presencia de Marius y Hensel.
“¿Quién es el que manda aquí?” preguntí Marius mientras miraba de forma amenazadora al porquero.
“No lo sé seguro, señor -contestó el campesino, rascándose un forúnculo supurante en el cuello con las uñas rotas y sucias. Bizqueó mientras se concentraba, después carras-peó y escupío- Está Lapzig el Osado, que ha venido desde Altdorf nada menos. Es el que tiene más hombres, así que supongo que es él quien manda. Pero también podríais hablar con Maese Lupos, el más rico de los mercaderes. A Lapzig podéis encontrarlo habitualmente en la cervecería, y el viejo Lupos está al lado de los establos. “El porquero indicó la dirección aproximada con su brazo izquierdo, y Hensel se fijó que terminaba en un garfio de madera en vez
de una mano.
Encontraron a Lupos regateando con un joven delgado de
aspecto demacrado. El estómago del mercader sobresalía por encima de su cinturón de cuerda, y en la cabeza tenía un sombrero de fieltro sin forma. En cuanto se dio cuenta
de la presencia de Marius y Hensel su ceño fruncido se con -virtió en una sonrisa.
“¡Ah, más habitantes para Nido de Asesinos!” exclamó,
echando a un lado al joven y abriendo los brazos.
“Necesitamos hombres y suministros”, dijo Marius sin preámbulos, entrando en el estado para ponerse delante
del obeso comerciante.
“Si tenéis el dinero, yo tengo el tiempo, -se rió Lupos, po-niendo una mano sobre el hombro de Marius, que éste se sacudió rápidamente con un gruñido. -Admito coronas, trueques o piedra bruja”, añadió el mercader.
“¿Piedra bruja?” preguntó Marius, mientras entrecerraba
los ojos peligrosamente.
“Si, piedra bruja. Cura a los enfermos, convierte el plomo
en oro y el agua en vino, con toda seguridad. El regalo de
los dioses, o eso dicen”, contestó Lupos con un guiño
exa-gerado.
“¡Los dioses de la anarquía y el pecado! - exclamó Marius.- ¡Es la corrupción encarnada, la maldad en persona, el Caos
en forma sólida! Quema el alma y abrasa la mente. Pudre
y corrompe a quien la posee. ¡Tocarla es invitar a la propia
condenación! Pagaré por tus servicios con oro limpio y ho
-nesto. Este lugar apesta a corrupción. La decadencia y el
Caos te rodean. Purificaré este lugar con fuego y espada, ¡y que Sigmar me ayude!”
“¿Lo harás? -preguntó Lupos con una mirada de increduli-dad- Ya veremos, ya veremos.”
“¡Ya lo verás, gordo idiota! -dijo Marius en un susurro
mien-tras agarraba el cuello de Lupos con una mano y señalaba
la cicatriz que tenía en el suyo propio con la otra. El
Man-cillado me dió este recuerdo de sus Oscuras Artes. Eso y el
recuerdo de mi familia muriendo a sus manos, ¡Él y todos los de su ralea morirán antes de que ceje en mi empeño!”
El Reino de los Hombres
Una de las razas que habitan el Viejo Mundo es la
de los humanos. Con una gran diversidad y ambición, ocupan gran parte del territorio desde hace muchos años.
En el Viejo Mundo habitan dos grandes naciones hu
-manas: El Imperio y Bretonia.
El Imperio es la nación más grande y poderosa de todo el Viejo Mundo. Está compuesta por muchas
ciudades maravillosas: Altdorf, Nuln, Middenheim, Marienburgo, Talabheim, Ostland, La Asamblea e
incluso las tierras malditas de Sylvania forman parte
del territorio.
Cada provincia del imperio está gobernada por un
Conde Elector, el cual se encarga de sus ejércitos. En estos momentos, y tras la era de los tres Empera -dores, el Imperio está sumido en una guerra politica interna declarada entre los distintos Condes Electo-res para ver quien es el que logra el tan ansiado
tro-no, alzandose como nuevo Emperador del Imperio. Debido a esto, el pueblo imperial se ha visto obligado a buscarse la vida como puede y miles de ciudadanos
del se han lanzado a la aventura en busca de riquezas
y fama.
Por su parte, Bretonia se encuentra más allá de las Montañas Grises; y está habitado por los
descen-dientes de la tribu Bretoni.
Los Reyes de Bretonia viven en el lujo más suntuoso imaginable. Sus establos están repletos de los mejo-res caballos de guerra; sus armas tienen incrustadas
innumerables joyas y sus estandartes de seda relu
-cen por el brocado de oro.
Uno no debe mofarse de un noble Bretoniano (por lo
menos, no en su cara), ya que detrás de sus modales
cortesanos hay un guerrero nacido y entrenado para el combate. A los caballeros de Bretonia se les enseña desde jóvenes a llevar encima las armas tradicionales de un caballero; a montar a caballo y a soportar los rigores de la guerra. No hay mejores guerreros entre los humanos (o al menos eso dicen los Bretonianos). Bretonia fue fundada por el rey Gilles el Bretón; y los
Bretonianos proclaman que es tan famoso como
Sig-mar.
Fue el primero de todos los caballeros de Bretonia; y estableció sus tradiciones miliatares.
Es el ideal de la caballería lo que inspira a los
guerre-ros de Bretonia. La adoración a la Dama del Lago, su
diosa de la virtud y el honor, está muy extendida; y establece el código de honor por el que lo mejor de la nobleza se guía tanto en la guerra como en la paz.
En Mordheim estás al mando de una banda de gue-rreros y tu oponente está al mando de otra. A veces incluso puede que te enfrentes a más de un rival a
la vez.
Los guerreros y la escenografía de la partida se des-pliegan sobre la superficie de juego del modo apro-piado para el enfrentamiento que vais a disputar. Quizás tengáis que rescatar a una víctima de un sa-crificio ritual, buscar algún tesoro oculto, controlar algún edificio o simplemente, ¡Acabar con todas las
miniaturas de tus rivales! No te preocupes de esto de
momento, ya que te lo explicaremos con más detalle
en la sección de Escenarios.
Cada bando juega por turnos, primero uno y luego
otro, después el primer bando de nuevo y así sucesi-vamente, de igual manera que a las damas o al
aje-drez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus
miniaturas, disparar con los guerreros que puedan hacerlo, lanzar hechizos si tienes algún mago, y com-batir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado
tu turno, es el turno para moverse, disparar y comba -tir cuerpo a cuerpo de tu oponente.
FASES
Para mantener un control de quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en cuatro fases. A
esto se le llama la secuencia del turno.
Debes tener claro que
es-tas fases deben ser juga -das una a una. Así pues,
viendo el esquema si-guiente podrás ver que
si te olvidas de mover a una miniatura y dis -paras con cualquier
miembro de tu ban -da, ya no podrás
vol-SECUENCIA DE TURNO
1 RECUPERACIÓN
Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral y recuperar las miniaturas que hayan que-dado derribadas o aturdidas.
2 MOVIMIENTO
Durante la fase de movimiento puedes mover a los guerreros de tu banda, de acuerdo con las reglas que aparecen en la sección de Movimiento. 3 DISPARO
En la fase de disparo puedes pdisparar con las ar-mas apropiadas, tal como se describe en las reglas de disparo.
4 COMBATE CUERPO A CUERPO
Durante esta fase, las miniaturas que estén traba-das en combate cuerpo a cuerpo podrán luchar. Ambos bandos luchan en esta fase, sin importar de quien es el turno.
FASE DE RECUPERACIÓN
Durante la fase de recuperación puedes intentar re -agrupar a aquellos individuos que hayan perdido la
moral (consulta las reglas de la sección apropiada).
Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgo del guerrero, éste detiene su huida y se re-agrupa. Encáralo en la dirección que quieras. La mi-niatura no podrá moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos podrán lanzarlos. Si no supera el chequeo, la minia-tura continuará huyendo hacia el borde más cercano
del campo de batalla.
Fíjate que una miniatura no puede reagruparse si la miniatura más cercana a ella es una miniatura
ene-El Turno
Movimiento
La Fase de Movimiento es donde, como su nombre indica, se mueven las miniaturas por el tablero de juego. Moverse puede implicar tanto el andar por
las calles como el trepar por edificios, saltar ruinas o
lanzarse contra un enemigo para luchar en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas se mueven en la fase de movimiento con el siguiente orden:
1. ¡A la Carga!
Si quieres que una miniatura de tu banda cargue con-tra una miniatura enemiga y la ataque en combate
cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus mi
-niaturas.
Cuando cargues con una miniatura, declara a tu
oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está cargando.
Ten en cuenta que todas las cargas tendrán que ser
declaradas antes de mover cualquier miniatura.
Además, tal y como leerás a continuación, nunca
podrás medir antes de decidir qué hacer. Esto
también se aplica al disparar, al lanzar magia, etc.
2. Movimientos obligatorios
A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por
ejemplo, un combatiente que se ha desmoralizado y
no se ha reagrupado debe huir de sus enemigos, y hay algunas criaturas como los Garrapatos o los Goblins
que llevan una Bola con Kadena que se mueven de una manera especial (¡Pegando saltos y girando una gigantesca bola de hierro respectivamente!).
Efectúa todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los
movimientos restantes.
3. Movimientos restantes
Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios,
puedes mover el resto de tus guerreros como creas
MOVIMIENTO
Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su
ca-pacidad de movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por esca -leras (no podrás cargar si subes esca-leras de mano), y pasar por encima de obstáculos bajos, como por
ejemplo barriles, cajas, etc.
En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento
o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se
explican más adelante, e incluyen cargar y los
movi-mientos obligatorios.
Esto implica que, por ejemplo, el típico guerrero hu-mano del que hemos hablado antes, Dieter Stahl, tiene un atributo de Movimiento (M) de 4, significa que puede mover un máximo de 4 UM durante esta
fase, pero puede mover menos, o no mover nada.
También podría dividir ese movimiento en hacer va-rias cosas diferentes, siempre que no supere el máxi-mo que puede máxi-mover. Así, podría máxi-mover 1 UM por el suelo, gastar 2 UM en subir unas escaleras, y gastar la UM restante en moverse por la planta del edificio al que ha subido.
Ten en cuenta que, a diferencia de
Warhammer, en Mordheim las
miniaturas tienen un ángulo de visión de 360º. Esto
signi-fica que pueden ver hacia
todas direcciones sin ne
-cesidad de encararse, y
que pueden moverse
libremente sin gastar movimiento en girar, torcerse y cosas si
-milares. ¡Esto es
muy importante
tenerlo claro! Mientras mueves, puedes cambiar la
dirección cuando quieras y como quieras sin emplear para ello puntos de movimiento, tienes libertad total. Ten en cuenta que esto no se aplica a los
Movimien-tos Obligatorios o a las cargas.
Además, una miniatura nunca podrá pararse a me-nos de 1 UM de otra miniatura. La única forma para
llegar al contacto cuerpo a cuerpo es mediante el movimiento de carga.
CORRER
El valor de Movimiento de las miniaturas representa
a un guerrero moviéndose relativamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor.
Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho
más rápidamente: ¡Puede correr! Un aventurero que
corra puede moverse al doble de su capacidad de
movimiento (por ejemplo, 8 UM en lugar de 4 UM
en el caso de nuestro amigo Dieter). Ten en cuenta
que correr no es lo mismo que cargar, y no te permite
trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga a 8 UM o menos (si ésta se halla
aturdida, derribada, huyendo, oculta, o fuera de su
línea de visión no se tiene en cuenta) a menos que supere un chequeo de liderazgo, en cuyo caso si podrá correr. Si se falla este chequeo, se conside-rará que la miniatura ha corrido a pesar de que no
lo haya hecho. Ten presente que, como se explicac-rá más adelante, aunque corras habexplicac-rá cosas que no puedes hacer, como escalar más que tu atributo de movimiento básico. Comprueba la distancia después
de realizar cualquier carga. La miniatura podrá correr y situarse a menos de 8 UM de cualquier enemigo al finalizar su carrera.
Ten en cuenta que, aunque no veas a una miniatura
enemiga pero ésta se halle en tu rango de detección,
no podrás correr igualmente sin superar el chequeo
de liderazgo.
Cualquier miniatura que corra no podrá disparar
Movimiento
CARGAR
Si quieres que una miniatura se trabe con el
enemi-go en combate cuerpo a cuerpo, ésta debe efectuar un movimiento especial llamado carga. La carga es
la única forma de trabarse en combate y poder lu-char cuerpo a cuerpo. Cualquier movimiento que
trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por definición, como por ejemplo las
reglas especiales de los Goblins con Bola con Kadena, Engendros del Caos, etc. Si no ha cargado y se pone
en contacto con el enemigo, la miniatura tendrá que quedarse a 1UM de la miniatura enemiga para repre-sentar que no están trabadas.
Para poder declarar una carga, debes poder trazar
una línea visual desde la miniatura que quieres que cargue hasta su objetivo incluso aunque ésta esté bajo cobertura (ten en cuenta que si la miniatura se haya completamente a cubierto y/u oculta no podrás
declarar una carga). Sin medir la distancia, declara
que tu miniatura se lanza a la carga e indica la
minia-tura enemiga atacada (ten en cuenta que debes
de-clarar todas las cargas antes de comenzar a mover cualquier miniatura).
Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatura enemiga que está dentro de su radio de detección al que no puede ver (por ejemplo, que esté detrás de una esquina), y que no se ha declarado que se halla
oculta, o existe alguna duda acerca de si la miniatura
está visible o no (tras una pared medio derruida, etc)
debe superar un chequeo de iniciativa para detec -tarla. Si no supera el chequeo, la miniatura no podrá cargar en ese turno, pero podrá mover su distancia
normal, disparar y lanzar hechizos.
Una carga es un movimiento que permite mover el
doble de la capacidad de movimiento de la miniatu -ra, haciéndose en línea recta aunque en el camino
existan trabas como muros, setos, etc, pero pudien -do hacer hasta 3 giros como máximo durante la car-ga: uno es el encaramiento que pueden hacer todas
las miniaturas, y los otros dos pueden hacerse en
cualquier momento durante el movimiento y no pue-den superar los 90º cada uno. Esto significa que un guerrero cargando podría rodear un obstáculo para
poder cargar. Una vez las peanas estén en contacto,
las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas están traba-das en combate cuerpo a cuerpo aunque estén sepa-radas por un muro bajo o un obstáculo, donde es im-posible que las peanas se toquen físicamente debido a que el obstáculo se halla entre ellas.
Una miniatura que carga gana Ataca Primero en el turno que ha cargado, tal y como se detalla más
ade-lante en la sección de combate.
A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a
su enemigo porque has calculado mal la distancia, o
por alguna regla especial. Si esto ocurre, mueve a tu guerrero su movimiento normal hacia el enemigo. A esto se le llama carga fallida. La miniatura no pue -de disparar ni lanzar hechizos en el mismo turno que
realiza una carga fallida.
CARGAS CONTRA MÁS DE UN OPONENTE Si mediante el movimiento de carga tu miniatura pue -de ponerse en contacto peana con peana con más -de
un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede
ser muy desaconsejable, ¡Ya que estará combatiendo contra dos enemigos al mismo tiempo!, aunque qui-zás ¡Tu guerrero es tan poderoso que puede con los
dos a la vez!
Nota: ten en cuenta que esta situación puede hacer que tu guerrero sufra la regla “apabullado” que verás más adelante.
Movimiento
OCULTARSE
La regla de ocultarse representa a los guerreros es -condiéndose de un modo en el que nuestras miniatu-ras con sus dramáticas poses no pueden hacerlo. Un
guerrero oculto se mueve lo menos posible, y simple -mente echa un vistazo por encima o la esquina de su
cobertura.
Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movi-miento detrás de un muro bajo, una columna o en
una posición similar donde pueda esconderse. El
jugador debe declarar que el guerrero se está ocul-tando y colocar un marcador de oculto al lado de la
miniatura para que se la considere oculta.
Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o car-gue no puede ocultarse en ese turno. El súbito au-mento de su velocidad de movimiento no le da
tiem-po a ocultarse.
Una miniatura puede permanecer oculta todos los
turnos que quiera, mientras permanezca detrás de un muro u obstáculo similar. Incluso puede moverse detrás de él mientras siga a cubierto por completo.
Si una miniatura enemiga entra dentro de uno de los flancos (se extienden desde sus esquinas en ángulos de 45º, formando cuadrantes de 90º) de la miniatura que se ha ocultado, ésta ya no se considera oculta y
se retira la ficha que así lo indica. Ten en cuenta que, aunque en Mordheim no existe encaramiento como tal, en este momento es importante indicar hacía
donde mira la miniatura.
Cuando está oculto, un guerrero no puede ser visto, y no se puede cargar contra él. En disparo, se pue
-de intentar disparar contra él, creyendo haber visto algo moverse entre unos escombros. El disparo se
efectuará de forma normal, pero la miniatura oculta ganará un +2 a su tirada de salvación por cobertura. Mientras está oculta una miniatura no puede dispa
-rar ni lanzar hechizos sin revelar su posición. Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se mue -ve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta
y se le puede disparar de la forma habitual y por su
-INTERCEPTAR UNA CARGA
Cuando se declara una carga, el jugador que recibe el ataque puede decidir interceptarla si tiene algu-na miniatura a 2 UM o menos de la trayectoria de la carga. Primero el jugador que carga debe de trazar
su trayectoria de carga al completo, pudiendo ha -cer algún giro para intentar evitar ser interceptado. Después, el jugador que recibe la carga debe decir si la intercepta o no antes de que la miniatura que car-ga realice cualquier movimiento o chequeo, y si tiene varias miniaturas que pueden hacerlo, debe decidir con cual lo hace. En el caso de que decida intercep-tar, debe mover su miniatura hasta 2 UM colocándo-se entre medias del cargado y el que cargaba.
A partir de ese momento, se aplicarán todas las re-glas de carga normales pero contra la miniatura que ha interceptado. Ten en cuenta que, si la miniatura causa miedo, el que carga deberá efectuar un che-queo de miedo para poder cargar, etc.
TERRENO
La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscu
-ro y pelig-roso, donde las torres semiderruidas y las casas en ruinas forman un laberinto de calles y pa
-sajes.
TERRENO ABIERTO
La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan los edificios, las escaleras y
las cuerdas se consideran terreno abierto y no afec -tarán a la cantidad de movimiento ni siquiera si la mi-niatura está cargando. También se pueden atravesar entradas y aberturas sin que se reduzca la velocidad
de avance. TERRENO DIFÍCIL
La calificación de terreno difícil incluye laderas
pro-nunciadas o traicioneras, arbustos y los inclinados te -jados de los edificios. Las miniaturas en terreno difícil
se mueven a la mitad de su capacidad de movimien -to, redondeando hacia arriba (solo se verá modifica-do la cantidad de movimiento que pase por terreno dificil).
TERRENO ACCIDENTADO
Un montón de cajas agrupadas, el barro, la nieve...
Cualquier superficie que implique que un guerrero pueda quedar atrapado se tomará por terreno
acci-dentado. Por norma general, cuando una miniatura
Movimiento
entre en terreno accidentado tendrá que tirar 1D6. Si sale 4+ entonces la miniatura tendrá que superar un chequeo de Iniciativa o Fuerza (puedes escoger el que más te convenga). En caso de no superar este chequeo la miniatura quedará atrapada y no podrá mover. Ten en cuenta que en caso de fallar el che-queo quedará inmovilizada dentro del terreno acci -dentado. Si por cualquier motivo la miniatura inicia su movimiento en este tipo de terreno, tendrás que realizar la tirada en la fase de recuperación.
TERRENO IMPASABLE
Una gran formación rocosa, montones de cascotes imposibles de superar, etc. Una miniatura no puede entrar de ninguna manera en terreno impasable. TERRENO LETAL
A veces habrá saltos en los que si la miniatura cae no podrá volver al juego (por ejemplo, saltar un hueco que lleva a unas supuestas alcantarillas.
Cuando esto ocurre, si la miniatura no supera el sal -to, quedará fuera de combate.
MUROS Y OBSTÁCULOS
Los muros, los setos y otros obstáculos bajos forman barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Una
miniatura puede saltar una barrera de hasta 1 UM. Esto no afecta a su movimiento a la hora de trepar.
Dos enormes gárgolas estaban sentadas delante del arco en
ruinas de la puerta, y miraban burlonamente a Marius y sus mercenarios mientras se aproximaban. Lapzig hizo la señal
del sagrado martillo sobre su pecho mientras pasaba entre ellas. El propio muro ya había sido reclamado por la tierra: zarcillos de hiedra crecían por todos lados, y los parches de musgo se extendían sobre los antiguos bloques de piedra. Cuando pasaron bajo la sombra de la Puerta de la Gárgola,
Marius y Hensel vieron realmente la Ciudad de los Perdidos por primera vez.
Justo delante de la puerta había una amplia plaza empedrada, y a sus lados se alzaban tiendas, viejas pero aún en pie. Sus ventanas estaban rotas, habían robado las puertas para hacer leña, incluso los marcos de algunas de ellas habían sido des-trozados para obtener un precioso combustible. Los vacios huevos e las ventanas les miraban como cráneos.
“Esto no es nada. Esperad hasta que nos adentremos más, entonces entenderéis lo que le ha ocurrido a este lugar”,
-gru-ñó Lapzig. A una señal de su dedo, uno de sus hombres se
adelantó para explorar. Justo entonces, una tos asfixiada re-verberó por toda la plaza, y todos se giraron para mirar una fi-gura encorvada que atravesaba cojeando la plaza hacia ellos,
envuelto en harapos.
“¿Os predigo el futuro, señores? -preguntó el extraño. Sus
ojos estaban cubiertos por vendajes manchados de sangre, y
una enflanquecida pierna salía en un extraño ángulo de deba-jo de la desharrapada y sucia túnica blanca del viedeba-jo.
“¡Alejad a este endemoniado de mí!, -aulló Marius con unos
ojos abiertos como platos. Sacó el sable de la vaina y lo blan -dió ante la cara del pedigüeño. -¡Adorador de la Oscuridad, voy a atravesarte!”.
“¡Esperad! -gritó el pedigüeño, alzando una mano huesida- Mis visiones no proceden del Caos, ¡si no del propio santo Sigmar! -El hombre rebuscó en el interior de su túnica y sacó un desgastado icono de un martillo.- Yo fui sacerdote antaño. Cuando el cielo cayó me saqué los ojos para no ver la maldad a mi alrededor, sólo la gran sabiduría de Sigmar. Él me dice que debéis volveros ahora para salvar vuestra alma. Uno no salta a la condenación, uno camina hacia allí paso a paso”. “Déjame en paz con tus acertijos, desecho -le interrumpió Lapzig, empujando al anciano a un lado- No debemos demo-rarnos dentro de las murallas demasiado tiempo, ya debe ha-ber otros que saben que estamos aquí.
TREPAR
A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya no tienen escaleras, por lo que tus guerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio. Cualquier miniatura (¡Excepto los animales!) puede
trepar por o bajar de muros, vallas, etc. Debe estar
en contacto con el obstáculo por el que desea
tre-par al inicio de su fase de movimiento. Puede tretre-par todo su Movimiento en una sola fase de movimien -to, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la forma
habitual. Si la altura es superior al movimiento nor
-mal de la miniatura, no puede trepar por el muro. Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo de
iniciativa. Si lo falla, no puede moverse ese turno.
Bajar escalando no obliga a hacer chequeo de ini-ciativa, pero ten en cuenta que como máximo una miniatura podrá bajar escalando su atributo de mo-vimiento, ya que no puede correr.
BAJAR DE UN SALTO
Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares elevados, como por ejemplo pasarelas y balcones, en
cualquier momento durante su fase de movimiento. Efectúa un chequeo de iniciativa con un penalizador
de -1 por cada UM completa que salte a partir de 2 UM. Si falla el chequeo, la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas)
y no puede moverse durante el resto de la fase
de movimiento. Si tiene éxito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual.
Para bajar de un salto no le hace falta emplear su
capacidad de movimiento, ¡Es gratis!
Movimiento
Por ejemplo, si nuestro amigo Dieter quisiera bajar desde la segunda planta del edificio en el que se encuentra hacia la calle, primero se mediría cuanta distancia debe de saltar. Está a 3 UM, así que tendría que hacer un chequeo de Iniciativa con un penalizador
de -1. Esto significa que solo lo superaría con un 1 ó un 2 en 1D6, ya que como tiene Iniciativa 3, 3-1=2. ¡No va a tener fácil bajar sin caerse!
CARGAR DE UN SALTO
Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que esté debajo de un balcón, cornisa, etc., sobre la que esté tu miniatura. Si la miniatura enemiga está a 2 UM o menos del lugar donde cae tu miniatura,
ésta puede cargar de un salto. Efectúa un chequeo
de iniciativa con un penalizador de -1 por cada UM completa que haya saltado a partir de 2 UM, al igual que un salto normal. Si no lo supera, tu miniatura se ha caído y sufre heridas, no puede moverse más
durante la fase de movimiento y no puede cargar
contra el enemigo (consulta la sección de Caídas). Si tiene éxito, la miniatura recibe un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero
sólo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo.
En este ejemplo podemos ver a Snitch intentando ba
-jar/cargar contra Dieter Stahl. Primero corre/carga
desde lo alto de una pasarela, bajando de un salto
durante el movimiento. Avanza 2 UM para llegar has -ta el borde y después baja de un salto, por lo que debe
-CRUZAR DE UN SALTO LOS HUECOS
Las miniaturas pueden cruzar de un salto hasta un
máximo de 1 UM menos que su atributo de M (sin poder llegar a saltar más de 6 UM) por encima de
los huecos y las calles, siempre y cuando el lugar de
fin no esté más alto de 1 UM respecto el lugar de inicio del salto, como del tejado de un edificio a otro
tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la
miniatura, pero recuerda que no se puede medir la
distancia antes de saltar.
Siempre que realicen dicho salto tendrán que
efec-tuar un chequeo de Iniciativa. Los huecos menores
de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con peana gran-de) no hace falta efectuar ningún chequeo. Para po-der saltar huecos mayores de 1 UM (2 en el caso de miniaturas con peana grande) es necesario que la
miniatura haga un movimiento de correr, es decir, no
podrá disparar durante ese turno. Si se salta más de la mitad de la capacidad de M de la miniatura, obtie-ne un penalizador de -1 a la Iniciativa para realizar el chequeo.
Si el salto es hacia abajo, se obtiene un +1 a la Inicia-tiva para hacer el chequeo; sin embargo, si se trata de una diferencia de altura de más de 2UM, además, tendrá que efectuar otro chequeo de Iniciativa para
ver si ha caído bien, igual que si estuviera bajando de
un salto.
Fallar el chequeo de Iniciativa a la hora de saltar hace
que la miniatura caiga automáticamente. En caso de no poder cubrir la distancia también caerá.
CAIDAS
Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha caído (por ejemplo, si la miniatura ha caído 4 UM, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvación por armadura. A partir de 7 UM, añade otro 1D3 Impactos y a partir de 10, otro adicional.
Caerse no provoca impactos críticos (consulta la
sección de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber
más de las reglas sobre Críticos). Una miniatura que
se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida.
UM FUERZA IMPACTOS
1-6 1-6 1D3
7-9 7-9 2D3
10-12 10 3D3
Movimiento
GUERREROS DERRIBADOS O ATURDIDOS Y LOS BORDES
Si un guerrero es derribado o queda aturdido (con-sulta la sección de Disparos para más detalles) a 1 UM o menos del borde de un tejado o de un edifi-cio, existe la posibilidad de que se resbale y se cai-ga. Efectúa un chequeo de Iniciativa. Si no supera el
chequeo, la miniatura se cae por el borde y se
estre-lla contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe
más adelante. Aplica un +1 a la Iniciativa del guerrero si ese borde tenía una barandilla.
RANGO DE DETECCIÓN
El rango de detección de cada miniatura es igual a 3
+ la mitad del valor de Iniciativa redondeando hacia
abajo.
Por ejemplo, Dieter Stahl tiene un rango de detec
-ción de 4 UM (3 + 1/2 Iniciativa).
ACLARACIONES Y PUNTOS IMPORTANTES
- Tal y como se ha explicado anteriormente. Una
mi-niatura oculta que se encuentre dentro del rango de detección de un enemigo dejará de estarlo y no po-drá volverse a ocultar hasta que salga de dicho rango. - Estar oculto impide que un enemigo pueda realizar
una carga sin ver a dicha miniatura (mirar apar
-tado cargar).
- Recuerda que ocultar a una miniatura en
una esquina (de una casa por
ejemplo) te permite asomar a ésta siempre y cuando la pea
-na no esté completamente descubierta.
- Una miniatura amiga que se encuentre oculta y a distancia contará a la
hora de realizar chequeos
de retirada, de rea-grupamiento, de pá -nico, etc.
Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mord-heim normalmente están armados hasta los dientes.
A menudo poseen numerosas armas diferentes, ta
-les como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de pólvora.
Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar todas sus armas de proyectiles. Esto significa que
pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo, por ejemplo.
Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno.
Elige qué guerrero va a disparar, designa su objetivo,
determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace,
determina si causa heridas. Después continúa con el
siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en
el orden que quieras. Asegúrate de recordar o anotar qué guerreros han disparado ya.
QUIÉN PUEDE DISPARAR
Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de
disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que
disponga del arma adecuada. No puede disparar si se
halla en las siguientes circunstancias: si está trabado
en combate cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efec
-tuado una carga fallida, si se ha reagrupado en ese
turno, o si está aturdido o derribado.
Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la única manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de la mesa de
jue-go para ver desde el punto de vista de la miniatura.
Las miniaturas poseen una línea de visión de 360º, y pueden girarse para encararse en cualquier dirección antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura
se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no
se considera que se haya movido.
OBJETIVO MÁS CERCANO
Debes disparar contra tu enemigo más cercano, ya que representa la amenaza más inmediata y por tan-to el objetivo más obvio. Sin embargo, puedes dis-parar contra un objetivo más lejano si es más fácil de impactar, si es un objetivo grande (como se de-talla en la regla objetivo grande más adelante) o si la miniatura más cercana está aturdida o derribada (consulta el diagrama en la página siguiente). Podrás ver un ejemplo en el esquema de la página siguiente. Así pues, debe quedar claro que dispara contra al-guien con cobertura es más dificil que contra alal-guien que no tiene.
Ten en cuenta que otras miniaturas dan cobertura. En caso de que se pueda disparar contra dos miniatu-ras en cobertura se tendrá que atacar a la que menos cobertura tenga. Además, ¡si fallas el disparo por 1 en 1D6 le habrás dado al guerrero que cubre.!
Puedes disparar contra objetivos que estén huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorar
-Disparo
COBERTURA
Los muchos muros, edificios en ruinas y otras cons-trucciones de Mordheim ofrecen multitud de cober-turas. Si cualquier parte del objetivo está oculta por un elemento de escenografía o por otra miniatura, la miniatura disparada dispondrá de una posibilidad de que el disparo impacte en dichas coberturas y sa-lir ileso. Esto se representa mediante una tirada de salvación especial, de 6+ en el caso de coberturas ligeras, y de 5+ en el caso de coberturas pesadas.
Coberturas ligeras son tales como muros de madera,
obstáculos muy bajos, otras miniaturas de igual ta-maño, etc. Cobertura pesada serían muros de piedra, ventanas, miniaturas más grandes, etc.
Disparo
Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones será más dificil, ya que los edificios y otros elementos de escenografía esta-rán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte del cuerpo del objetivo, éste se halla en cobertura y ganará un bonificador a la TSE en función del tipo de
cobertura (ligera o pesada).
DISPARAR DESDE UNA POSICIÓN ELEVADA Una miniatura situada sobre una posición elevada (o
sea, cualquier posición que se halle a más 2 UM por encima de la superficie de la mesa de juego, como por ejemplo uno de los pisos de un edificio), puede escoger libremente cualquier objetivo al que pueda
ver y disparar. La excepción a esta regla es si hay ene -migos en el mismo edificio y en línea de visión con
el atacante. En ese caso, éste debe disparar contra
ellos, ya que representan una amenaza más
inmedia-ta.
ALCANCE
Una vez has decidido disparar contra un objetivo,
debes medir la distancia hasta él para saber si se
halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectiles tiene un alcance máximo, descrito en
la sección de Armas y Armaduras del libro.
Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance, puedes proceder a disparar. Si el objetivo se
IMPACTAR AL OBJETIVO
Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar depen-derá de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla in-ferior muestra el resultado mínimo para impactar en una tirada de 1D6. 7 6 5 4 3 2 1 HP del atacante 0+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ Resultado necesario
Ten en cuenta que un resultado de 1 siempre se con
-sidera un fallo, por lo que las HP muy elevadas sirven
para anular los penalizadores.
MODIFICADORES AL DISPARO
Habitualmente es más fácil impactar a un objetivo que está cerca que a uno que está lejos. Estas
situa-ciones se representan mediante los siguientes modi -ficadores al disparo:
MODIFICADORES
-1 Largo Alcance: si se dispara contra un objetivo que está a más de la mitad del alcance máximo del arma que estás utilizando.
Disparo
TIRADA PARA HERIR
Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o estúpidamente ignora. Si no logras causar una heri-da, el objetivo queda indemne.
Para determina si el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del ob -jetivo. Encontrarás una descripción completa de las
diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la sección de Armas y Armaduras.
La tabla superior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para conver-tir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guión (–) significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran
diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del obje -tivo.
Dieter va equipado con una ballesta, y se dispone a disparar contra Snitch, que avanza por la calle de ma
-Dieter tiene HP3, debe obtener un 5+ para impactar al skaven (HP 3 = 4+(-1)=5+. Dieter dispara y logra alcanzar a su objetivo (supongamos que ha sacado un 6 en la tirada para impactar). La ballesta es un arma que dispara con F4, tal y como verás en su des
-cripción en la sección de equipo. El skaven tiene R3, por lo que consultando la tabla para herir vemos que Dieter debe obtener un 3+ en 1D6 para herir a Snitch.
IMPACTOS CRÍTICOS
Por cada tirada para herir en la que saques un 6, an-tes de efectuar ninguna tirada de salvación, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 5 ó 6 (sólo en los disparos y en los combates cuerpo a cuerpo), causarás un im-pacto crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Imim-pactos Críticos correspondiente al arma que estés usando, que aparecen en la sección de equipo, para determi-nar el daño causado por el impacto crítico.
Después debes tirar para determinar si el objetivo supera la tirada de salvación por armadura o sufre el
daño de la forma habitual.
Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de
6 para herir al objetivo, no puede causar un impac-to crítico. Simplemente, ¡su oponente es demasiado
poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil!
Cada guerrero sólo puede causar un impacto crítico
por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo) y por fase
de disparo, por lo que si dispone de varios ataques,
si causas varias heridas con un 6 y sacas varios resul -tados de 5+ al comprobar si son críticos, solo uno de ellos causará un impacto crítico.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero,
escudos… todo esto y más está a tu plena
disposi-ción en las forjas de los pueblos de los alrededores
de Mordheim. Bueno, ¡Eso si estás dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy caras! Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira 1D6. Si la tirada es lo
suficientemen-te elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesa -rio para ello depende de la armadura con la que esté equipado el guerrero.
La tabla que aparece a continuación resume los tipos de armadura más comunes y los resultados
necesa-Disparo
rios en 1D6 para superar la tirada de salvación por
armadura. Ten en cuenta que un Escudo incremen-ta la tirada de salvación en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvación de 5 ó 6. Un guerrero equipado sólo con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura de 6. Así mismo, una miniatura que no tenga armadura pero obtenga (por cualquier motivo) un bonificador a esta, se con-siderará que tiene una salvación pertinente al rango. Además, ten en cuenta que una armadura nunca puede ser mejor de 2+.
Por ejemplo: Mientras dormia, a Dieter Stahl le han
robado su armadura. Pese a que está desprotegido, y sin que él lo sepa, un viejo collar que encontró en las ruinas le otorga un +2 TSA. En este caso tendría una salvación de 5+ a la TSA.
Armadura Resultado mínimo en 1D6 para superar la tirada
Armadura de cuero 6+
Arm. de cota de mallas 5+
Armadura pesada 4+
Armadura de Gromril 4+ y solo se modifica por ataques mágicos
Escudo suma +1 a la tirada de
sal-vación (en caso de no te -ner la armadura es de 6+) Las armaduras dan un penalizador a la Iniciativa de su portador, debido a que su peso le hace moverse peor. Este penalizador a la Iniciativa tan solo se aplica cuando el guerrero hace chequeos de iniciativa
debidos a la fase de movimiento, como por ejemplo para saltar, escalar, etc. En la sección de equipo, en la descripción de cada armadura, podrás encontrar el penalizador a la Iniciativa que da.