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El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodístico

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Academic year: 2021

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(1)UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA DE MONTES. El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodístico TESIS DOCTORAL. Carola Álvarez-Bolado Sánchez Licenciada en Filología Inglesa Madrid.

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(3) Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Montes. El léxico del videojuego: Análisis contextual en un género periodístico TESIS DOCTORAL. Carola Álvarez-Bolado Sánchez Licenciada en Filología Inglesa. Dirigida por: Dra. Dª Inmaculada Álvarez de Mon y Rego. Madrid 2013.

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(5) A Gonzalo, in memóriam. A Juan Carlos, Carola y Álvaro..

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(7) Agradecimientos Quisiera en primer lugar expresar mi agradecimiento a Inmaculada Álvarez de Mon, directora de esta tesis, que me inculcó el afán de superación personal necesario para acometer y finalizar mi investigación, atendiendo además a mi necesidad de su criterio, opinión y conocimientos lingüísticos con gran generosidad, paciencia y una enorme cantidad de ideas nuevas y perspectivas distintas por las que estaré siempre en deuda con ella. Estoy también muy agradecida a mi familia. Esta tesis no habría sido posible sin el apoyo entusiasta de mis dos hijos, Carola y Álvaro, ahora adolescentes, que me han acompañado estos años sin una sola queja en tantas tardes de trabajo, suyo y mío, silencioso y sin interrupciones. Sin su actitud de ánimo y compañerismo estudiantil, no habría llegado a mi meta. Juan Carlos ha soportado también mi frecuente ausencia de los planes del fin de semana y mi escasa propensión a viajar en estos años. Además, sus conocimientos de periodismo han sido para mí una referencia continua. A los tres siempre les estaré agradecida por todo ello. Agradezco a mi antigua alumna y amiga Gema Almoguera que me iluminara con sus conocimientos como especialista y profesional de los videojuegos. Mi gratitud es así mismo para mis compañeras de la Escuela Universitaria de Informática (UPM), Bozena Wislocka, Francisca López y Mercedes Olivié, que han sido para mí una fuente de inspiración en todo momento, además de haber aceptado las limitaciones diarias que esta tesis me imponía. Áurea Anguera de Sojo y Natividad Biedma me empujaron con su entusiasmo cuando me asaltaban dudas y debilidades; a ambas les estoy también agradecida. Quisiera también hacer extensivo mi agradecimiento a los profesores de este programa de doctorado, en especial a la Dra. Guadalupe Aguado, a la Dra. Pilar Durán y a la Dra. Ana Roldán por su amabilidad y colaboración. Estos años no me ha faltado nunca el recuerdo de mi hijo Gonzalo, verdadera luz en todos mis proyectos, que no ha dejado de enviarme la fuerza necesaria para continuar con ilusión este trabajo. Estoy segura de que él ya sabe cuánto le he necesitado y qué agradecida le estoy..

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(9) Índice. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17. Capítulo 1. El vidEojuEgo Como objEto dE Estudio Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.1. Origen y evolución del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.1.1. Del juego tradicional al juego electrónico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 1.1.2. Cronología del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 1.1.3. Los géneros del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 1.2. El videojuego como objeto de interés académico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 1.2.1. La teoría y el análisis del videojuego: ¿una nueva disciplina académica? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 1.2.2. Una metodología para el análisis crítico del videojuego: la propuesta de Ian Bogost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 1.2.3. El videojuego y el aprendizaje: los principios de James Paul Gee . . . . . . . . . . . . . . . . 38. Capítulo 2. ConCEptos ClavE para El Estudio dEl léxiCo dEl vidEojuEgo Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 2.1. Los corpus lingüísticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 2.1.1. Tipos de corpus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 2.1.2. Los corpus en español . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 2.1.3. El corpus ‘CiberPaís’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 2.2. Concepto y niveles de contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 2.2.1. El contexto en el corpus ‘CiberPaís’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 2.3. Concepto de género . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 2.4. Concepto de combinación léxica o colocación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 2.5. Concepto de patrón lingüístico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 2.5.1. Procedimiento para el estudio y la representación de los patrones . . . . . . . . . . . . . . 61 2.5.2. Patrón y significado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 2.6. Concepto de neologismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62.

(10) 2.7. El significado: revisión de algunos enfoques sobre su análisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 2.7.1. Las redes semánticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 2.7.2. La teoría de los marcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 2.7.3. Los modelos cognitivos idealizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 2.7.4. La metáfora conceptual de Lakoff, Johnson y Langacker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 2.7.5. Los primitivos semánticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 2.7.6. La Terminología Sociocognitiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 2.7.7. El enfoque contextual de la semántica léxica de D.A Cruse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73. Capítulo 3. mEtodología dEl análisis dE Corpus y EstablECimiEnto dEl vidEojuEgo Como dominio léxiCo. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 3.1. Metodología del análisis del corpus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 3.1.1. Fase 1. Las unidades léxicas del dominio: identificación y selección . . . . . . . . . . . . . . 79 3.1.2. Fase 2. Análisis lexicográfico y localización de las unidades léxicas en su contexto inmediato: el ejemplo de aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 3.2. Caracterización de las reseñas de videojuegos del corpus CiberPaís como género . . . . . . . 88 3.2.1. La comunidad de usuarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 3.2.2. La intención comunicativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 3.2.3. La macroestructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 3.2.4. Elementos en común con otras reseñas críticas: de cine y de producto informático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 3.3. El videojuego como dominio léxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 3.3.1. Descripción del dominio del videojuego y organización en marcos semánticos . . . . . 99. Capítulo 4. análisis dE las unidadEs léxiCas más rEprEsEntativas dEl dominio dE los vidEojuEgos En El Corpus CiberPaís. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 4.1. Arcade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 4.2. Avatar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 4.3. Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 4.4. Combo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 4.5. Cruceta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 4.6. Disco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 4.7. Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 4.8. Expansión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 4.9. Golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 4.10. Hechizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 4.11. Jefe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 4.12. Jugabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 4.13.Localización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 4.14. Mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 4.15. Minijuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 4.16. Multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 4.17. Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 4.18. Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159.

(11) 4.19. Objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 4.20. Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 4.21. Plataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 4.22. Rol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 4.23. Título . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 4.24. Truco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 4.25. Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186. Capítulo 5. ConClusionEs y futuras línEas dE invEstigaCión 5.1. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 5.2. Futuras líneas de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199. rEfErEnCias bibliográfiCas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 anExos Anexo I. Lista de palabras clave del corpus de videojuegos CiberPaís (CVC) . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Anexo II. Esquema del dominio de los videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Anexo III. Definiciones elaboradas para las nuevas unidades léxicas del dominio del videojuego en español . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Anexo IV. Tablas comparativas de resultados CVC/CRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Anexo V. Unidades léxicas del dominio “videojuegos” clasificadas por marcos semánticos . . . 233.

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(13) Lista de abreviaturas. NES: Nintendo Entertainment System MMO: Massive Multiplayer Online DIGRA: Digital Games Research Association CCELD: Collins Cobuild English Language Dictionary NSM: Natural Semantic Metalanguage ICAME: International Computer Archive of Modern and Medieval English LLC: London-Lund Corpus CREA: Corpus de Referencia del Español Actual CORDE: Corpus Diacrónico del Español IULA: Instituto Universitario de Lingüística Aplicada CVC: Corpus de Videojuegos CiberPaís CRC Corpus de Referencia CiberPaís DRAE Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación DUE: Diccionario de Uso del Español MWO: Merriam Webster Online DCIC: Diccionario Conceptual de la Informática y las Comunicaciones FOLDOC: Free Online Dictionary of Computing.

(14)

(15) Índice de tablas y figuras. Tabla 2.1. Composición del corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Tabla 3.1. Composición gramatical de la lista de palabras clave de CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Tabla 3.2. Primeras treinta unidades léxicas de la lista de palabras clave de CVC . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Figura 3.1. Captura de pantalla de Wordsmith 4.0 que muestra las primeras palabras clave de la lista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Figura 3.2. Líneas de concordancia de aventura en el corpus específico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Tabla 3.3. Palabras clave con nuevos usos en el corpus CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Tabla 3.4. Palabras no clave con nuevos usos en CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Figura 3.3. Diagrama del proceso de análisis y elaboración de definiciones para las unidades léxicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Tabla 3.5. Combinaciones léxicas en las líneas de concordancia de aventura en CVC . . . . . . . . . . . . . 86 Tabla 3.6. Adjetivos y verbos junto a aventura en las líneas de concordancia de CVC . . . . . . . . . . . . . 86 Figura 3.4. Significados y definición del nuevo uso de aventura en CVC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Tabla 3.7. Aventura: resumen comparativo CVC y CRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Tabla 3.8. Ficha técnica del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Tabla 3.9. Extracto sobre el lanzamiento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . 90 Tabla 3.10. Extracto sobre el argumento del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . 90 Tabla 3.11. Extracto sobre el desarrollo del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . 91 Tabla 3.12. Extracto referente a la traducción y el doblaje del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Tabla 3.13. Extracto referente al componente visual del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Tabla 3.14. Extracto referente al sistema de control del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Tabla 3.15. Extracto referente a los personajes y la animación del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Tabla 3.16. Extracto referente al programa del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . 93 Tabla 3.17. Extracto referente a los elementos narrativos del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . 93 Tabla 3.18. Extracto referente a los dispositivos del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94.

(16) Tabla 3.19. Extracto referente a la jugabilidad del videojuego Parasite Eve II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tabla 3.20. Extracto referente a la valoración global del videojuego Runaway 2: El sueño de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Tabla 3.21. Palabras clave de CVC agrupadas por áreas temáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Tabla 3.22. Procedencia semántica del dominio del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Figura 3.5. Marcos temáticos del videojuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Tabla 5.1. Datos comparativos entre reseñas de cine, producto técnico y videojuego . . . . . . . . . . . 198 Tabla 6.1. Definiciones de las unidades léxicas: arcade, avatar, aventura, combo y cruceta . . . . . . 217 Tabla 6.2. Definiciones de las unidades léxicas: disco, escenario, expansión, golpe y hechizo . . . . . 217 Tabla 6.3. Definiciones de las unidades léxicas: jefe, jugabilidad, localización, mapa y minijuego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Tabla 6.4. Definiciones de las unidades léxicas: multijugador, mundo, nivel, objeto y personaje . . . 218 Tabla 6.5. Definiciones de las unidades léxicas: plataforma, rol, título, truco y vida . . . . . . . . . . . . . 219 Tabla 6.6. Comparación de resultados para el término arcade en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 221 Tabla 6.7. Comparación de resultados para el término avatar en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 221 Tabla 6.8. Comparación de resultados para el término aventura en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . 222 Tabla 6.9. Comparación de resultados para el término corpus en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 222 Tabla 6.10. Comparación de resultados para el término cruceta en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . 223 Tabla 6.11. Comparación de resultados para el término disco en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . 223 Tabla 6.12. Comparación de resultados para el término escenario en el corpus CiberPaís . . . . . . . . 224 Tabla 6.13. Resultados para el término expansión en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Tabla 6.14. Resultados para el término golpe en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Tabla 6.15. Resultados para el término hechizo en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Tabla 6.16. Resultados para el término jefe en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Tabla 6.17. Resultados para el término jugabilidad en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Tabla 6.18. Resultados para el término localización en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Tabla 6.19. Resultados para el término mapa en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Tabla 6.20. Resultados para el término minijuego en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Tabla 6.21. Resultados para el término multijugador en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Tabla 6.22. Resultados para el término mundo en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Tabla 6.23. Resultados para el término nivel en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Tabla 6.24. Resultados para el término objeto en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Tabla 6.25. Resultados para el término personaje en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Tabla 6.26.Resultados para el término plataforma en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tabla 6.27. Resultados para el término rol en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tabla 6.28.Resultados para el término título en el corpus CiberPaís . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Tabla 6.29. Resultados para el término truco en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Tabla 6.30. Resultados para el término vida en el corpus CiberPais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232.

(17) Introducción. Esta tesis doctoral, objetivo final y resultado de mis estudios de doctorado, realizados dentro del programa perteneciente al Departamento de Lingüística Aplicada a la Ciencia y a la Tecnología de la Universidad Politécnica de Madrid, aborda el análisis del léxico del videojuego en español en un corpus de reseñas periodísticas y plantea la hipótesis de su pertenencia a un dominio léxico propio. El estudio se centra en el establecimiento y la descripción de dicho dominio léxico del videojuego como parte integrante del correspondiente a las nuevas tecnologías e Internet. En ese marco, el videojuego ha adquirido en los últimos años gran relevancia debido a su indudable y creciente impacto social, que ha merecido la atención tanto de estudiosos como de profesionales de procedencia diversa. Así, el desarrollo de una teoría del videojuego se ha basado en los últimos años en aspectos muy variados, desde el análisis crítico de los elementos técnicos y artísticos de lo que muchos autores consideran ya como nueva disciplina académica, hasta su influencia en el proceso de aprendizaje y en la divulgación informativa. Además, el videojuego, como medio de expresión artística y cultural ya comparable a otros de gran arraigo como el cine, tiene también su reflejo en la prensa, y no solo en la especializada, sino también en los periódicos generalistas, que han añadido, en sus ediciones impresas y digitales, información y reseñas críticas de videojuegos. Es precisamente en estas reseñas, que cumplen una función periodística similar a las críticas de cine, puesto que despiertan el interés tanto de aficionados a los videojuegos como de compradores ocasionales, donde tiene su origen esta tesis. Al aparecer publicadas en una sección del periódico dedicada a las nuevas tecnologías e Internet, el lector que se acerca a ellas por primera vez se ve sorprendido por el léxico que utilizan sus autores: los artículos de crítica de videojuegos se llenan de creadores, de personajes y de historias, de misiones, enemigos, aventuras y avatares; de puntuaciones y de códigos secretos, pero también de motores de juego, de polígonos y de gráficos. Esta mezcla de elementos narrativos, artísticos, industriales y técnicos convierten al vocabulario propio del videojuego en un ámbito léxico digno del interés académico. Precisamente, un elemento innovador que ofrece esta tesis es el ámbito temático del estudio, ya que, a pesar de que el videojuego comienza a ser objeto de investigación y análisis crítico desde distintos puntos de vista (Bogost, 2006) (Juul, 1998, 2005) (Gee, 2007), no constan estudios de índole lingüística.

(18) Introducción. 18. que establezcan y describan su léxico en español fuera del ámbito especializado. Así, se parte de una visión del léxico del videojuego no solo como terminología especializada, y por tanto orientada únicamente a especialistas, sino como léxico que ha superado el campo de especialidad para ser adoptado por los hablantes de español.. Hipótesis planteada y objetivos de la tesis De las características propias y especiales detectadas en las reseñas periodísticas surgió la hipótesis de la existencia de un dominio léxico propio del videojuego. Al tratarse de críticas de un producto tecnológico de entretenimiento, dicho dominio léxico debería formar parte integrante de uno más amplio, el de las nuevas tecnologías e Internet, del cual era previsible que incorporase muchos elementos. Para dar respuesta a la hipótesis planteada en esta tesis, el corpus de análisis, compuesto por reseñas de videojuegos, se comparó con un corpus de referencia que reúne artículos periodísticos en torno a las nuevas tecnologías. La elección de un corpus de referencia que es a su vez un corpus específico, contribuiría a afinar la búsqueda de las palabras y los usos exclusivos del ámbito del videojuego, facilitando la obtención de un léxico único en el dominio de las nuevas tecnologías. El objetivo general de la investigación llevada a cabo en esta tesis doctoral fue la comprobación, el establecimiento y la descripción del dominio léxico propio del videojuego. Se pretendía establecer dicho dominio como una entidad separada del correspondiente a las nuevas tecnologías, en el que se encuentra incluido por naturaleza, pero con respecto al cual presenta características propias. Era por tanto necesario hallar un ámbito textual en el que pudiera encontrarse una representación lo más amplia posible del léxico del videojuego, y que no se limitase solo a su condición de exponente tecnológico. Por eso se estimó que las reseñas de videojuegos proporcionaban la situación comunicativa apetecida: aportan aspectos técnicos, pero discurren sobre el proceso del juego y sus características dentro del contexto de la producción y la comercialización industrial. Además, la elección de un corpus periodístico de artículos destinados al público no especializado, como es el de las reseñas, garantizaba la presencia de un léxico que, aunque perteneciente a un dominio específico, está al alcance del lector medio de un periódico. La utilización de un corpus de estas características, compuesto por artículos de nuevas tecnologías de carácter divulgativo y actual, como es CiberPaís, hizo posible el estudio de noticias y artículos muy variados entre los cuales destacaban por sus características propias las críticas de videojuegos, que eran abundantes y presentaban un léxico que las distinguía, casi a simple vista, del resto de los textos allí publicados. Una vez elegido el corpus, era preciso extraer el léxico cuyo análisis cualitativo diese como resultado la comprobación de su organización en un dominio propio. Por otra parte, la composición del dominio léxico que se trataba de establecer proporcionó información de interés tanto sobre el ámbito original de las unidades léxicas halladas como sobre sus usos en contexto. Así se plantearon los objetivos específicos de esta tesis:. • • • •. descubrir las categorías temáticas que organizan el conocimiento del dominio localizar las unidades léxicas pertenecientes a él comprobar la existencia de nuevos usos para las unidades léxicas localizadas delimitar, y en caso necesario, definir los nuevos usos de las unidades léxicas en el dominio del videojuego.

(19) El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico. 19. La tesis que se presenta se ha organizado en cinco capítulos. En el primer capítulo se trata el videojuego como ámbito temático, comenzando por su historia y evolución e incluyendo información sobre los distintos géneros que lo conforman. Además, se repasan las principales tendencias de la investigación actual sobre el videojuego. En el segundo capítulo se exponen los conceptos esenciales en los que se basa el trabajo realizado para esta tesis doctoral: corpus, género, contexto y colocación. Además, se revisan los conceptos de patrón lingüístico y neologismo y se analizan algunas tendencias en el análisis del significado. Con respecto al corpus, se presenta y describe el corpus CiberPaís, que hace posible este trabajo de investigación. Se expone también la noción de contexto y sus distintas manifestaciones: situacional o del género, tópico o del dominio y local o de las palabras que rodean a la unidad léxica (Idé y Vèronis, 1998) y Miller (1999). Además, y puesto que esta tesis se centra en el análisis de un corpus de reseñas, fue preciso examinar aparte el concepto de género. La importancia de las combinaciones léxicas y de los patrones lingüísticos, estrechamente relacionados con ellas, en el desarrollo de la investigación llevada a cabo, hizo preciso examinar ambos conceptos. Por lo que respecta a las primeras, el análisis pretende establecer la diferencia entre el punto de vista más ampliamente aceptado de Meľĉuk (1995) y L´Homme (2009) y el defendido por otros autores como Ignacio Bosque (2001 y 2005). En cuanto a los patrones lingüísticos, se revisan los puntos de vista de Hunston y Francis (2000), partiendo de la tradición iniciada por Hornby (1954) y desarrollada por Sinclair (1991). El capítulo segundo trata también el neologismo, repasando los puntos de vista de diversos autores y prestando atención a cuatro criterios para su detección (Cabré, 1993): diacrónico o cronológico, lexicográfico, psicológico y de inestabilidad sistemática. Con respecto a las teorías del significado, se describen algunas de ellas, con atención a la teoría de marcos (Fillmore 1976), que inspira la descripción situacional del ámbito del videojuego en esta tesis, la metáfora conceptual de Lakoff, Johnson (1980) y Langacker (1987) y los principios de la Terminología Sociocognitiva, entre otras. El tercer capítulo de esta tesis describe la metodología seguida, examina las críticas de videojuegos como género, analizando sus características formales así como los elementos en común con otro tipo de reseñas periodísticas, y ofrece una organización temática del léxico hallado en el corpus, estableciendo los marcos semánticos del dominio. El capítulo cuarto presenta los resultados del trabajo, que incluyen definiciones para los neologismos hallados en el corpus de análisis y para las palabras que han desarrollado nuevos significados en él. Además, aporta los datos obtenidos en el estudio contextual en cuanto al dominio, al contexto, a las combinaciones léxicas, a los adjetivos y a los verbos. Por último, se añade un comentario del uso periodístico de cada unidad léxica, que relaciona todos los datos expuestos y aclara el nuevo significado de cada palabra en ese contexto. El capítulo quinto presenta las conclusiones de esta tesis y las líneas futuras de investigación..

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(21) Capítulo 1 El videojuego como objeto de estudio.

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(23) Introducción. Con el fin de conocer el ámbito temático que representa el videojuego, a continuación se analiza su historia y evolución, incluyendo información sobre los distintos géneros que lo conforman. Además, se repasan las principales tendencias de la investigación actual sobre el videojuego.. 1.1. origen y evolución del videojuego A continuación se exponen los datos más relevantes sobre la relación entre el juego tradicional y el juego electrónico, analizando el punto de vista de varios autores que han estudiado sus puntos en común y sus diferencias.. 1.1.1. Del juego tradicional al juego electrónico Si se contempla desde el punto de vista de su condición de juego, y a pesar de tratarse de una expresión cultural en íntima conexión con la aparición de los ordenadores, el cine y la televisión, el videojuego puede concebirse como continuador de la historia de los juegos tradicionales. Para los especialistas en videojuegos, el juego electrónico es una evolución del juego tradicional de mesa, presente en la vida humana desde la Antigüedad. Por eso se han interesado especialmente por los sistemas de reglas presentes tanto en los videojuegos como en los juegos no electrónicos. Entre los autores que se han ocupado de analizar en qué se parecen y en qué se diferencian ambos tipos de juegos, destaca el trabajo de Jesper Juul1 (2005). Para él, es en el aspecto de la ficción en el. Jesper Juul es autor de Half-real. Video games between Real Rules and Fictional Worlds (2005). Su obra combina perspectivas de campos como la teoría literaria y cinematográfica, la informática, la psicología y la teoría del juego para analizar la tensión entre las reglas y la ficción en los videojuegos. Comenzó su trayectoria académica en el Centro de Investigación de Videojuegos de la Universidad de Copenhague, donde fue profesor hasta 2007, y actualmente es profesor de Estudios de Medios Comparados (Comparative Media Studies) en el Massachussets Institute of Technology (MIT). 1.

(24) 24. El videojuego como objeto de estudio. que los videojuegos se alejan del juego tradicional, casi siempre abstracto, y adquieren su característica más innovadora: la coexistencia de las reglas reales y el mundo de ficción. Según su punto de vista, la interacción de ambos elementos es lo que define al videojuego y lo diferencia de los juegos tradicionales: “To play a video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world, and a video game is a set of rules as well as a fictional world (…) These are the two things that video games are made of: real rules and fictional worlds” (2005:1) Para otros autores como Piccione (1980), muchos juegos tradicionales fueron en principio abstractos, como el senet egipcio, asociándose gradualmente a visiones religiosas y del más allá, como los viajes del alma en la vida ultra terrena, lo que demostraría que las reglas y la ficción ya aparecen unidos mucho antes de que se den los juegos electrónicos. Jesper Juul, a fin de definir qué elementos concretos diferencian al juego electrónico del juego tradicional, formula lo que denomina “modelo clásico de juego”. Para él, una actividad puede considerarse juego si reúne seis características imprescindibles: 1) unas reglas, 2) un resultado variable y cuantificable, 3) unos valores asociados al resultado, 4) un resultado fruto del esfuerzo del jugador y 5) asociado a unos sentimientos y 6) un desenlace con o sin consecuencias para la vida real: “A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable” (2005: 36) La gran mayoría de lo que llamamos “juegos” se encuentra según Juul (2005: 52) “en la intersección de las seis características del modelo clásico de juego” que puede rastrearse históricamente en la mayoría de las culturas. Sin embargo, dicho modelo clásico se ha modificado en el caso del videojuego debido a la “afinidad” que existe entre los ordenadores y los juegos. Juul explica que los videojuegos están basados en reglas, pero a diferencia de los juegos tradicionales, es el ordenador el que gestiona las reglas, lo que les otorga mucha mayor flexibilidad y les permite una complejidad mucho mayor. En cuanto al resultado variable, el ordenador puede actuar como árbitro y determinar el resultado del juego atendiendo a hechos que no son evidentes para el jugador. También la cuantificación de los resultados varía en los videojuegos, ya que aquellos pertenecientes al género de la simulación carecen de objetivos o al menos de objetivos que puedan considerarse superiores a otros. Por lo que respecta al esfuerzo, los videojuegos no precisan de esfuerzo físico, y sin embargo permiten al jugador manejar gran cantidad de datos, lo que no sería posible en un juego no electrónico. Además, en cuanto a las emociones, los videojuegos de simulación o de estrategia no plantean escenarios de victoria o derrota, lo que supone una menor vinculación emocional del jugador con el resultado. Finalmente, si se piensa sobre las consecuencias del juego, algunos videojuegos de acción y de rol rompen con la idea de un tiempo y un lugar destinados para cada juego, al permitir el juego en línea de partidas entre jugadores muy alejados físicamente y que comparten distintos horarios de juego impuestos por su dispar situación geográfica. Estas diferencias llevan a Juul a afirmar que la historia de los videojuegos es en parte la historia de su ruptura con el modelo clásico de juego..

(25) El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico. 25. 1.1.2. Cronología del videojuego. 1958-1976: Antecedentes No existe acuerdo general entre los especialistas en videojuegos sobre cuál fue el primero de la historia. David Thomas et al. (2007:79) señalan que Tennis for Two2, creado por William Higinbotham en 1958, ha sido “generalmente considerado como primer videojuego”. Sin embargo, para otros autores, como Juul (2005) y Berens y Howard (2008), ese puesto corresponde a Spacewar!, 3 juego creado por Steve Russell en 1961. Probablemente, tanto uno como otro deban considerarse antecedentes e inspiradores del que diez años más tarde, en 1971, crearía Nolan Bushnell, Computer Space o el primer videojuego diseñado con fines comerciales (BurnHam, V: 2003). Con él se inició el camino de los que hoy día se denominan videojuegos del género arcade4. En años sucesivos fueron apareciendo muchos otros videojuegos para máquinas recreativas, entre los cuales PONG (creado por Al Alcorn en 1972 y comercializado por Atari) también se menciona frecuentemente como el inicio de lo que hoy entendemos por videojuego (Mark J.P. Wolf: 2007). En 1972 aparece el primer sistema de consola doméstica5 (Magnavox Odyssey, basado en la idea de Ralph Baer (quien en 1968 ya había patentado la idea de un “juego de televisión interactivo”) y que traslada el videojuego desde la máquina recreativa al cuarto de estar del jugador.. 1976-1980: La edad dorada de las máquinas recreativas En 1976, Mattel comercializa Auto Race, primer videojuego portátil. Dos años más tarde, aparece Space Invaders (fabricado y comercializado por Taito Co.) en las salas recreativas, al que siguen otros como Asteroids y Lunar Lander (ambos editados por Atari en 1979). En 1980 Atari lanza Battlezone, primer videojuego de género arcade en tres dimensiones, y Namco distribuye Pac-Man en Estados Unidos (había sido previamente comercializado en Japón como Pack-Man en 1979). Nintendo pone a la venta Donkey Kong y Atari simultáneamente desarrolla Tempest, videojuego que ya da lugar al primer debate en torno al videojuego como objeto artístico (David Thomas et al., 2007: 80).. 1980-1983: La irrupción del ordenador personal como dispositivo de juego Hacia 1980 se produjo lo que se conoce como “gran crisis de las consolas”, que algunos autores como Berens y Howard (2008: 7), atribuyen a la mayor presencia del ordenador en los hogares y a un error de. Basado en un osciloscopio y un ordenador analógico, se trataba en realidad de una demostración que tenía como finalidad entretener a los visitantes del Laboratorio Nacional de Brookhaven (EEUU). 2. Realizado con el objetivo de exhibir cuantos más recursos del ordenador PDP-1 que se estaba instalando en el Massachussets Institute of Technology (MIT) como fueran posibles, de modo que resultase interesante y que involucrase al jugador de modo placentero y activo. Consiguió crear un juego, el primer videojuego auténtico, en el que dos naves espaciales luchaban entre sí en un espacio generado por ordenador. 3. 4. Nombre que reciben los videojuegos que funcionan en máquinas recreativas (ver sección 1.1.3). Término con el que se denominan los aparatos específicamente diseñados para jugar a videojuegos, distinguéndolos de los ordenadores personales, que tienen otras muchas funciones, y de las máquinas recreativas. 5.

(26) 26. El videojuego como objeto de estudio. apreciación de su impacto en el mercado por parte de los principales fabricantes de consolas. A partir de 1980, aparecen los videojuegos diseñados para jugarse en los nuevos ordenadores personales, como el ZX Spectrum y el Commodore 64(fabricados por Sinclair Research y Commodore Internacional respectivamente en 1982). Ese año se comercializa Zork (de Infocom) para el ordenador Apple II (Apple Computer) y nace la serie Ultima, de EA/ Origin Systems.. 1984-1990: Nuevo auge de las consolas En 1984, Famicom (abreviatura de la consola Family Computer, fabricada por Nintendo) sale al mercado en Japón y en 1985 se lanza en Estados Unidos su versión americana, que se llamó NES (Nintendo Entertainment System) y que supuso la vuelta de las consolas con un producto específicamente diseñado para el mercado doméstico, que había sufrido un retroceso con la llegada del ordenador personal al mundo del videojuego. Nintendo pone a la venta los videojuegos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda (1986). En 1989, Sega lanza la consola Genesis, la primera de 16 bits, a la que seguirá Game Boy.. 1990-1993: El ordenador personal se afianza como plataforma a partir de SimCity Coincidiendo con el aumento en la velocidad de los procesadores (que permitía unos gráficos muy mejorados), el CD-ROM y las nuevas tarjetas de sonido, el ordenador personal comienza a afianzarse como plataforma de juego preferente. En 1990, la irrupción de SimCity (videojuego creado por Will Wright con el que se iniciaba el género de simulación de la vida real) demostraba que el ordenador doméstico podía entretener a sus usuarios a través de los videojuegos. En 1993 aparece Myst, desarrollado por la empresa Cyan para el ordenador Macintosh, y que se convierte en el primer gran videojuego en impulsar la tecnología del disco compacto. Ese mismo año se comercializa Doom (de la compañía id Software) en versión para ordenador personal.. 1994-2006: los juegos de ‘multijugador masivo online’ (MMO) y la aparición de nuevas consolas En 1994 surgen nuevos tipos de consolas, especialmente PlayStation, de Sony, Nintendo 64 y Dreamcast, de Sega. En 1996, se produce el lanzamiento de Meridian 59, de3DO, el primer juego llamado de multijugador masivo online (MMO), al que siguen iniciativas en línea por parte de casi todos los desarrolladores de videojuegos. Seis años más tarde, Microsoft lanza su Xbox Live y millones de jugadores se subscriben a su servicio en línea. El videojuego World of Warcraft, llega a tener más de ocho millones de suscriptores. A partir de ese momento surgirán las consolas portátiles, como DS, de Nintendo (2004), que, con sus dos pantallas, atrajo a una nueva ola de jugadores ocasionales interesados en los juegos educativos, y PlayStation Portable (desarrollada por Sony con un dispositivo capaz de reproducir películas, música y videojuegos y con conexión inalámbrica a Internet). Por último, 2006 es el año de aparición de la consola Wii, fabricada por Nintendo, cuya incorporación de un mando con sensor de movimiento y de una serie de videojuegos deportivos (los llamados exergames), terminó con el prejuicio en torno a la “pasividad” física y el aislamiento de los jugadores, ya que además fomenta el juego en familia..

(27) El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico. 27. 2007-2012: los videojuegos móviles Desde que en 1994 el Hagenuk MT 2000 incorporase el videojuego Tetris, los teléfonos móviles han evolucionado de modo constante hasta convertirse en uno de los principales dispositivos para videojuegos. Aprovechando la difusión masiva de los teléfonos inteligentes o smart phones con pantallas táctiles y conectados a Internet, han surgido videojuegos como Angry Birds (Rovio, 2009), ¿Dónde está mi agua? (Disney, 2011) o Apalabrados (Etermax, 2011), con los que juegan millones de personas diariamente en todo el mundo.. 1.1.3. Los géneros del videojuego Al igual que sucede con la literatura y el cine, las variedades que adopta el videojuego se denominan géneros. La clasificación más habitual de los géneros de videojuegos toma como criterio diferenciador el sistema de juego. Sin embargo, la gran cantidad de videojuegos desarrollados en los últimos años, especialmente para jugadores ocasionales, dificulta la tarea de establecer una clasificación adecuada de los géneros existentes en el ámbito del entretenimiento electrónico. Con frecuencia, un videojuego aúna características correspondientes a distintos géneros, lo que hace necesario mencionar varias categorías para definirlo. Tomando como referencia las clasificaciones existentes en The Videogame Style Guide and Reference Manual (Thomas, Orland y Steinbeck, 2007), The Rough Guide to Videogames (Berens and Howard: 2008), y Un caso especial de la localización del software: los videojuegos (Almoguera, 2010), puede elaborarse el siguiente listado de géneros de videojuegos, que sería más extenso si se añadiesen todas las mezclas de elementos presentes en muchos de ellos. Se distinguen dieciséis tipos:. Juegos de acción Como juegos que enfatizan el combate y la lucha, constituyen un género muy amplio en el que frecuentemente se incluyen todos los juegos que tienen combates. Conocido en inglés como “de disparos” (shooter), este género abarca distintos tipos de videojuegos: — First-person shooter (acción en primera persona): se trata de unos videojuegos de acción cuya característica principal consiste en el despliegue en la pantalla de la perspectiva del juego tal como la vería el jugador en el caso de que fuera el personaje. Habitualmente, aquel tiene a su disposición distintas clases de armas y puede disparar apuntando con ellas hacia cualquier parte de la pantalla. El videojuego Doom fue el pionero en mostrar las posibilidades que tiene este género. Otros son: Halo, Metroid y Golden Eye. — Third-person shooter (acción en tercera persona): juegos de acción que se caracterizan porque el jugador ve a su propio personaje desde distintos ángulos, permitiéndosele ver el entorno que lo rodea. Algunos ejemplos son: Metal Gear Solid, Grand Theft Auto y Resident Evil. — Space shooter (acción espacial): el jugador debe hacerse con el control de su avión o nave espacial para conseguir sobrevivir a los ataques que le lanzan sus enemigos en batallas intergalácticas y así destruirlos. Si logra su meta, el jugador obtiene objetos que incrementan su poder ofensivo y le permiten seguir avanzando en el juego. Se trata del género más antiguo, que comenzó con Spacewar! (Steve Russell) en 1961. Algunos ejemplos pertenecientes a él son: Geometry Wars, Space Invaders y R-Type..

(28) 28. El videojuego como objeto de estudio. Juegos ‘arcade’ (para máquinas recreativas) Es el único caso en que la máquina, y no el tipo de juego que tiene lugar en ella, establece el género. Deben su nombre en inglés a las salas recreativas que se alojaban en galerías comerciales (arcades) y en cuyas máquinas comenzaron a mostrarse los primeros videojuegos. Estos juegos se lanzaron por primera vez para máquinas recreativas, muy populares a finales de los años setenta y durante toda la década de los ochenta. Con frecuencia algunos de estos juegos como Space Invaders, Punch Out y Donkey Kong, se clasifican dentro de otros géneros en función del tipo de juego, por ejemplo, Punch-Out como videojuego de lucha y Donkey Kong dentro del género de plataformas.. Aventuras Son juegos centrados en la resolución de problemas y en rompecabezas con muy poca o ninguna acción. Se trata de uno de los géneros más antiguos, que comenzó con juegos basados solo en texto (también denominados “aventuras conversacionales”) y que debe su nombre al programa Colossal Cave Adventure (que terminó por conocerse como Adventure), desarrollado por William Crowther a principios de la década de los 70. Su objetivo principal es resolver acertijos utilizando las pistas que proporcionan al jugador los personajes que van apareciendo durante su desarrollo. Actualmente y desde los años ochenta se habla de “aventuras gráficas”, muy populares a partir del momento en el que el uso de gráficos era cada vez más común. Entre ellas destacan: Myst, King Quest, y la saga Monkey Island.. Juegos de carreras Comenzaron por ser considerados un subgénero de los videojuegos de deportes, pero actualmente la mayoría de los autores los consideran un género aparte. Pueden observarse con perspectiva de primera o tercera persona. En estos juegos se compite utilizando todo tipo de vehículos y todo tipo de carreteras, aunque algunos ofrecen imágenes reales de las carreras. En otros casos, como en el de Mario Kart, se recurre a vehículos y paisajes parecidos a dibujos animados. Otros videojuegos pertenecientes a esta clase son: Daytona USA, Excite Bike, Pole Position, etc.. ‘Casual Games’ (Videojuegos para jugadores ocasionales) Con esta expresión se denomina al software diseñado con frecuencia para teléfonos móviles y ordenadores o consolas portátiles y orientado a jugadores ocasionales y también a aquellos que juegan esporádicamente y no son aficionados. Son videojuegos fáciles de controlar y que no requieren habilidades especiales para jugar. Pueden jugarse en cortos periodos de tiempo y tienen reglas sencillas. Los hay para ejercitar la memoria (Brain Tranining, Big Brain Academy), para aprender a cocinar (Cocina Conmigo), para cuidar la salud y la forma física (Wii Fit). Este género comenzó con el juego de cartas del solitario incluido en el sistema operativo Windows, seguido por el “buscaminas”. Actualmente, muchos de estos juegos están diseñados para los nuevos dispositivos de teléfono móvil..

(29) El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico. 29. Juegos de deportes Son juegos que representan deportes clásicos de la vida real, como por ejemplo el fútbol y el baloncesto, entre otros deportes. Se recrean la precisión, la velocidad y otras características específicas para poner a prueba los reflejos del jugador. Uno de sus mayores atractivos es el modo para varios jugadores y muchos juegos pertenecientes a este género permiten al jugador cambiar de personaje, por ejemplo, puede elegir en una partida ser futbolista y, a continuación, convertirse en entrenador. En ocasiones, se considera que los videojuegos de deportes populares son un género independiente, especialmente en aquellos países con gran afición a los mismos. Ejemplos de videojuegos de deportes son: FIFA, Tiger Woods, Pro Evolution Soccer, etc. Como subgénero, existe el denominado de “deportes extremos” que agrupa videojuegos que representan deportes poco convencionales (que se desarrollan en condiciones difíciles o de peligro, como la escalada, el barranquismo, el esquí extremo) o que fomentan la realización de determinados trucos, entre ellos Parkour, sobre el deporte de igual nombre (también conocido como “arte del desplazamiento”) que consiste en desplazarse de un punto a otro utilizando solo las herramientas que proporciona el cuerpo humano, tratando de superar todos los obstáculos físicos que se presenten: árboles, montes y ríos en el campo, o vallas, muros y paredes en la ciudad.. Juegos educativos Son videojuegos que tratan de enseñar al jugador, suelen estar diseñados para jugadores de entre tres y quince años. Es complicado crear videojuegos con fines pedagógicos a partir de esa edad, porque las asignaturas van siendo más difíciles, así que a menudo se recurre a ellos como recurso didáctico, ya que permiten a los profesores enseñar a los alumnos en un entorno entretenido. Existen muchos subgéneros: juegos para aprender matemáticas, lectura, idiomas, etc., como Carmen Sandiego (geografía) y la serie Pipo (matemáticas, lengua, conocimiento del medio).. Juegos de estrategia Este tipo de videojuego se basa en probar la habilidad del jugador para tomar decisiones correctas que debe madurar antes de realizar cualquier movimiento y que tienen una gran importancia en el resultado final. Comenzaron disputándose por turnos (por ejemplo, los videojuegos Civilization y Star Trek) en un momento en que los ordenadores no podían procesar el juego simultáneamente, dada su lentitud de funcionamiento. Actualmente, los que se juegan en tiempo real son sobre tácticas de combate militar (por ejemplo, reconocimiento del terreno en juegos como Warcraft, StarCraft y Pikmin) mientras que los juegos por turnos han continuado y se centran más en la estrategia (dirección de tropas desde el punto de vista de un general en videojuegos como Heroes of Might and Magic y Advance Wars).. Juegos de rol El primer videojuego de rol se lanzó al mercado en 1975. Se trataba de una adaptación a videojuego del primer juego de rol de mesa, Dungeons and Dragons, publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Con él y sus sucesivas versiones, se inicia una serie de videojuegos en los que el jugador asume la persona-.

(30) 30. El videojuego como objeto de estudio. lidad de un personaje o de un grupo de personajes que deben resolver problemas, interactuar con personajes no jugadores y entrar en combate. Cada jugador suele interpretar el papel de un tipo específico de aventurero que se especializa en ciertas habilidades, que aumentan a medida que va ganándose experiencia (característica que se conoce como “desarrollo estadístico del personaje”). Se parecen mucho a los juegos de rol de tablero tradicionales, la diferencia es que el ordenador se encarga de los dados y gestiona los niveles de habilidad de los jugadores. El combate puede ser por turnos o en tiempo real. Ejemplos de este tipo de videojuego son Final Fantasy, The Elder Scrolls, Everquest, Fable y World of Warcraft. A este género pertenecen los llamados videojuegos de rol multijugador masivo en línea, preparados para admitir cualquier número de jugadores interactuando simultáneamente6. Juegos de lucha Su popularidad ha hecho que los videojuegos de lucha, anteriormente considerados por muchos autores como un subgénero de los juegos de acción, sean actualmente considerados como un género aparte. Se trata de juegos que se centran en combates de uno contra uno. Los combates duran varios asaltos y su mayor atractivo es la posibilidad de enfrentarse a otro jugador y demostrar nuevas habilidades, de las que depende la victoria. Cada personaje dispone de un indicador de sus posibilidades de tener éxito en el combate (una “barra de energía”) que va disminuyendo a medida que recibe golpes, siendo el vencedor quien termina antes con la energía de su contrincante o quien tenga más energía cuando se acabe el tiempo disponible. Las normas de la lucha son personalizables. Algunos ejemplos pertenecientes a este género son: Street Fighter, Soul Calibur, King of Fighters y Mortal Kombat. Dentro de los videojuegos de lucha la mayoría de las clasificaciones incluyen un tipo específico llamado beat´em up, en el que el jugador debe enfrentarse a grupos de enemigos controlados por el ordenador. Entre ellos están Double Dragon, Final Fight y Castle Crashers.. Juegos de música Juegos que se centran en seguir el ritmo de la música, tanto apretando un botón de un mando convencional como por medio de un mando especial como un micrófono, una guitarra o una alfombrilla especial. Frecuentemente aparecen agrupados con los juegos de rompecabezas debido al uso frecuente de puzles rítmicos. Entre los más conocidos están las sagas Guitar Hero y Dance Dance Revolution.. Minijuegos (o juegos ‘Party’) Juegos muy sencillos y cortos que están diseñados para ser jugados por múltiples jugadores (hasta 16 personas). A menudo simulan un juego de tablero, tirando cada jugador los dados por turno y moviéndose por las casillas. Ejemplos de este tipo de videojuego son Mario Party y Fusion Frenzy.. Es frecuente que en textos españoles se aluda a este tipo de videojuegos con las siglas en inglés MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). 6.

(31) El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico. 31. Juegos de plataformas Juegos que se centran en la habilidad y la capacidad de coordinación del jugador. A menudo incluyen elementos de acción. Deben el nombre “plataformas” al hecho de que el personaje principal debe avanzar saltando de un escenario elevado o plataforma a otro para llegar a su destino mientras evita o elimina a los enemigos que salen a su encuentro. Entre los videojuegos pertenecientes a este género destacan: Donkey Kong, Burger Time, Sonic the Hedgehog y el primer Mario Bros.. Rompecabezas (Puzle) Juegos basados en la solución de rompecabezas abstractos, y que se diferencian de los puzles tradicionales en que presentan entornos difíciles de reproducir en un tablero. El juego Weltrix posibilita la construcción de presas para detener el agua. Se completa un nivel cuando el jugador consigue acumular en su presa la cantidad necesaria de agua. Otros ejemplos de videojuegos del género de rompecabezas son: Tetris, Tetris Attack, Intelligent Qube, y Arkanoid.. Juegos de simulación Los videojuegos pertenecientes a este género reproducen una actividad del mundo real del modo más realista posible, a menudo con el objetivo de entretener mientras alcanza una finalidad pedagógica (por ejemplo, en el caso de la simulación del funcionamiento de los aviones). Existen varios subgéneros: de simulación social (como SimCity), de simulación del cuidado de mascotas (Nintendogs y SimAnimals), de simulación de vuelo (Flight Simulator y Ace Combat) y de simulación de profesiones (Trauma Center y LifeSigns), entre otros.. Juegos de terror y supervivencia Este género se refiere a un tipo de videojuegos que combinan acción y aventura, normalmente basados en novelas de terror y por tanto centrados en generar miedo y suspense. El personaje que controla el jugador se identifica con la víctima y por ello suele ser más vulnerable (tiene menos vidas, armas, etc.) que el controlado por la máquina, que normalmente se identifica con el agresor. Tienen elementos de película de terror y es muy común que los enemigos (zombis, insectos gigantes, alienígenas, etc.) aparezcan inesperadamente para asustar al jugador. Uno de los juegos más conocidos de este género es Resident Evil.. 1.2. El videojuego como objeto de interés académico A continuación se exponen los puntos de vista de diferentes autores que llevan años investigando para que se otorgue al videojuego la consideración de disciplina académica con una teoría propia que se fundamenta en las relaciones entre la filosofía, la narrativa, el arte y la computación..

(32) 32. El videojuego como objeto de estudio. 1.2.1. La teoría y el análisis del videojuego: ¿una nueva disciplina académica? En 2004, la Digital Games Research Association7 (DIGRA), organización internacional de investigación sobre videojuegos, publicó una serie de artículos que debatían sobre asuntos centrales de la investigación sobre juegos electrónicos. Se trataba de una iniciativa para la creación de una nueva disciplina académica dedicada al estudio de los videojuegos, partiendo de los estudios anteriores sobre otras manifestaciones artísticas, pero siempre al servicio de una nueva disciplina. Otras instituciones académicas, como las universidades, también han organizado programas específicamente centrados en el estudio de los videojuegos, separados de otras áreas de conocimiento. Especialmente, algunas universidades del norte de Europa, como por ejemplo de Dinamarca y Finlandia, ofrecen títulos de grado, maestrías y doctorados exclusivamente sobre los videojuegos. La mayoría de los especialistas que trabajan en ellos están de acuerdo con la idea de que el estudio de los videojuegos requiere necesariamente un terreno autónomo y totalmente separado de otros campos. Espen Aarseth8 se refiere a un “cisma” como principio fundamental sobre el que basar los estudios sobre videojuegos. Como afirma en el primer número de Game Studies: “Games are not a kind of cinema, or literature, but colonising attempts from both these fields have already happened, and no doubt will happen again. And again, until computer game studies emerge as a clearly self-sustained academic field.”(2001) Esta búsqueda de una nueva disciplina académica, dedicada en exclusiva a la crítica de videojuegos, ha dado lugar a un gran debate, especialmente desde que Gonzalo Frasca9 (1999) crease el término “ludología” (ludology) referido al estudio independiente de los videojuegos. Según Frasca, algunos especialistas conciben los videojuegos como una nueva forma de expansión de la narrativa tradicional, ya que comparten muchos elementos con las narraciones: personajes, acciones en cadena, finales y escenarios. Sin embargo, según el autor, han ignorado un aspecto: no los han analizado desde el punto de vista de su condición de juegos. Para él, la teoría literaria y la narrativa han sido muy útiles para comprender los videojuegos, especialmente el formalismo ruso y el post-estructuralismo de Landow, y recuerda que el término narratología tuvo que inventarse para unificar las obras que los especialistas de distintos campos escribían sobre la narrativa. En palabras de Frasca, la investigación sobre los juegos electrónicos estaría en una situación similar: los videojuegos han sido estudiados desde distintas áreas de conocimiento, como la narrativa, la psicología, la antropología, la economía o la sociología. Por tanto, para Frasca era necesaria la creación de un término nuevo para el estudio de los videojuegos: “We will propose the term ludology (from ludus, the Latin word for “game”) to refer to the yet non-existent “discipline that studies game and play activities”. Just like narratology, ludology should also be independent from the medium that supports the activity.” (1999). Según definición de la propia asociación, DIGRA “is the association for academics and professionals who research digital games and associated phenomena. It encourages high-quality research on games, and promotes collaboration and dissemination of work by its members.” 7. Espen Aarseth es profesor asociado e investigador principal del Centro de Investigación de Videojuegos de la Universidad de Tecnologías de la Información en Copenhague (Dinamarca). En 2001 fundó la primera publicación online sobre videojuegos, Game Studies. The International Journal of Computer Game Research. 8. Gonzalo Frasca es diseñador de videojuegos e investigador académico en el Centro de Investigación de Videojuegos de la Universidad de Tecnologías de la Información de Copenhague (Dinamarca). 9.

(33) El léxico del videojuego: análisis contextual en un género periodístico. 33. La ficción que recrean la mayoría de los videojuegos es la que los sitúa en relación con la narrativa. La convivencia resultante entre aspectos tecnológicos y artísticos ha dado lugar a la que ha sido la cuestión más polémica entre los teóricos del entretenimiento electrónico: ¿qué aspecto debe prevalecer en la crítica de videojuegos, el tecnológico o el artístico? ¿Las reglas y todo lo que es exclusivo del videojuego, o la ficción? Como ya se ha mencionado anteriormente en este mismo capítulo, Jesper Juul (1998), comenzó por establecer como único campo de estudio el de las reglas del juego, aduciendo que éstas dificultan la relación entre lector e historia que requiere la narrativa. Este enfoque, reforzado por la expansión del concepto de “ludología” para referirse al estudio de los videojuegos como algo separado de cualquier otra manifestación artística, especialmente de la narrativa, dio lugar a un debate entre los denominados ludólogos, partidarios del estudio del videojuego como algo único en sí mismo, sin relacionarlo con paradigmas anteriores, y los narratólogos, partidarios de un análisis del videojuego concebido como narrativa, basado en las propiedades formales de ésta como modo único en que estructuramos y comprendemos el mundo. Con el paso del tiempo, la polémica narratología-ludología se ha suavizado y el mismo Juul (2005) ha observado posteriormente que las reglas y la ficción interactúan y se complementan en el videojuego, estando muchas veces las unas al servicio de la otra y viceversa: “Videogames are a combination of rules and fiction (...) Fiction cues the player into understanding the rules, and rules can cue the player into imagining a fictional world.”(2005:197) En el fondo, el interés de los analistas y teóricos de los videojuegos por la naturaleza de las relaciones entre computación, narrativa y filosofía pretende hallar su adecuada adscripción en el panorama académico. El videojuego es el resultado de la actuación de dos fuerzas que a veces se han percibido como antagónicas: por un lado, la tecnología que sostiene el juego y sus reglas, y, por otro, la creación artística de su componente expresivo. Por eso, para su correcta comprensión y análisis, será necesario comprender los antecedentes en la teoría crítica, la literatura y el cine, que han informado y acompañado a las herramientas tecnológicas y que, junto a la valoración de sus aspectos exclusivos, serán objeto de una nueva forma de crítica específica. Dos son los aspectos que más interés han suscitado entre los expertos en videojuegos: el establecimiento de una metodología del análisis crítico del videojuego y la relación del videojuego con los procesos del aprendizaje. Ian Bogost y James Paul Gee, entre otros autores, han investigado extensamente ambas cuestiones.. 1.2.2 Una metodología para el análisis crítico del videojuego: la propuesta de Ian Bogost Ian Bogost10, experto en las interacciones entre la literatura y otras formas de actividad humana, expresa en su obra Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism (2007) el convencimiento de que la crítica comparada es la respuesta al análisis de los videojuegos. Bogost se aparta así de la visión exclusivista de Espen Aarseth (2001, 2007) y cree que en lugar de centrarnos solo en saber cómo funciona un videojuego, deberíamos interesarnos por aquello que hace (informar, cambiar o participar en la actividad humana) basándonos en su capacidad expresiva:. Ian Bogost es Profesor de Literatura, Comunicación y Cultura en el Georgia Institute of Technology. De formación académica en literatura comparada, su currículo profesional se desarrolla en el campo de la tecnología de Internet y los videojuegos y es autor, entre otras obras, de Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. (2007) 10.

Referencias

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