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La influencia del software "Geogebra" en el aprendizaje de la geometría en los alumnos de 4to año de secundaria de la institución educativa Trilce de La Molina, periodo 2012.

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(1)

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Enrique Guzmán y Valle

Alma Máter del Magisterio Nacional

ESCUELA DE POSGRADO

TESIS

LA INFLUENCIA DEL SOFTWARE "GEOGEBRA" EN EL

APRENDIZAJE DE LA GEOMETRÍA EN LOS ALUMNOS DE 4to

AÑO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

TRILCE DE LA MOLINA, PERIODO 2012

PRESENTADO POR: LUIS ALBERTO DÍAZ N UNJA

ASESOR:

Dr. JOSÉ RUDORICO PERALES VI DARTE

..

Para optar al Grado Académico de Magíster en Ciencias de la Educación con mención en Educación Matemática

(2)

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DEDICATORIA

A mi familia, por su constante apoyo y comprensión,

especialmente a mis hijos que son la razón de mi vida y la

(3)

AGRADECIMIENTO

Mi gratitud, principalmente está dirigida al Dios Todopoderoso por haberme dado la existencia

y

permitido terminar satisfactoriamente, estos estudios de posgrado.

Igualmente agradezco profundamente a la Institución Educativa Trilce de la Malina que hizo posible la

realización de este trabajo.

A esta casa de estudio por haberme dado la oportunidad de ingresar a la escuela de posgrado y cumplir esta meta tan importante en mi vida.

(4)

RESUMEN

Objetivo: La investigación tuvo como objetivo determinar la influencia del software GeoGebra en el aprendizaje de la Geometría en los alumnos de 4to año de secundaria de la Institución Educativa "Trilce de la Malina", período 2012.

Método: Se utilizó un diseño de estudio experimental de tipo cuasiexperimental, lo que permitió utilizar prepruebas y/o pospruebas, para analizar la evolución de los

grupos antes y después del tratamiento experimental. Aunque no todos los diseños utilizan preprueba, pero la posprueba si es necesaria en todos. La población estuvo formada por 6 aulas de 24 alumnos cada una del cuarto año de Educación

Secundaria de la Institución Educativa "Trilce de la Malina", ubicado en el distrito de La Malina, perteneciente a la UGEL N° 06 - Ate-Vitarte. La muestra fue censal, es decir se tomó toda la población, 24 alumnos para el grupo de control y 24 alumnos

para el grupo experimental.

Resultados: Los resultados permitieron obtener que {utilización del software GeoGebra influye en el aprendizaje de la Geometría en los alumnos de 4to año de secundaria de la Institución Educativa "Trilce de la Malina", según el Grupo Control se obtuvo que (p-value

=

0.000), con una diferencia de promedios, a favor del Postes! fue 2.6667 puntos, lo cual implica que la metodología tradicional tuvo efecto favorable en el nivel de aprendizaje de la Geometría. Asimismo en el caso del Grupo Experimental (p-value = 0.000), la diferencia de promedios, a favor del Postes! fue 5.1250 puntos, lo cual implica que el uso del software Geogebra tuvo un efecto favorable mayor en el nivel de aprendizaje de la Geometría, En síntesis, efectivamente, el efecto en el nivel de aprendizaje es mayor en el Grupo

Experimental que en el Grupo Control.

(5)

ABSTRACT

Objective: The study aimed to determine the influence of GeoGebra software in geometry learning in 4th year students of Junior High School "Trilce of Molina", period 2012.

Method: We used a type of quasi experimental study, which allowed use pretests and 1 or post-tests, to analyze the evolution of the groups before and alter the experimental treatment. Although not all designs use pretest, posttest but if

necessary al all. The population consisted of six classrooms of 24 students each in the fourth year of Secondary Education School "Trilce of Molina", located in the

district of La Molina, belonging to

UGEL

No. 06 - Ate-Vitarte. The sample census was taken ie the entire population, 24 students for the control group and 24 students in the experimental group.

Results: The results obtained allowed the use of GeoGebra software influences learning of Geometry in 4th year students of Junior High School "Trilce of Molina,"

the Control Group was obtained that (p-value = 0000), with a mean difference in favor of the post was 2.6667 points, which implies that the traditional methodology

had favorable effect on the leve! of geometry learning. Also in the case of the experimental group (p-value = 0.000), the mean difference in favor of the post was 5.1250 points, which implies that the use of Geogebra software also had a favorable effect on the leve! of higher learning geometry, in short, indeed, the effect on the leve! of learning is higher in experimental group !han in the control group.

(6)

ÍNDICE

CARA TU LA.

DEDICATORIA. AGRADECIMIENTO. RESUMEN. ABSTRACT. IN DICE. INTRODUCCIÓN.

PRIMERA PARTE: ASPECTOS TEÓRICOS

CAPITULO 1: MARCO TEÓRICO

1.1. CONCEPTO GENERALES DEL MARCO TEORICO. ANTECEDENTES

A. BASES TEÓRICAS.

1. Software Geogebra.

1 .1 . Concepto de software educativo.

1.2. Conceptualización de Software GeoGebra.

1.3. El software Geogebra como herramienta

tecnológica en geometría.

ii iii iv V vi ix 02 02 08 11

1.4. Incidencias de las TIC en la matemática. 15

2.

1.5. Las TIC

y

la enseñanza-aprendizaje de la geometría 23 1.6. El Papel del Profesor en la integración de las TIC. 31

Aprendizaje de la geometría.

2.1 . Concepto de aprendizaje.

2.2. Características del aprendizaje

35

35

39

2.3. Variables que se consideran en el proceso del aprendizaje 43

(7)

2.5. Capacidades matemáticas. 47

2.6. Factores que intervienen en el aprendizaje 53

2.7. Teorías del aprendizaje. 55

2.8. Tipos de aprendizaje. 57

2.9. Aprender a Aprender 59

2.10. Concepto de geometría 63

2.11. Clases de Geometría 65

2.12. La Geometría en el nivel Escolar. 66

2.13. La Geometría

y

la Resolución de Problemas. 68

B. ANTECEDENTES. 70

1.2. Definiciones de términos básicos 80

CAPÍTULO 11: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1. Identificación o determinación del problema. 83

2.2. Formulación del problema 84

2.3. Objetivos de investigación. 85

2.4. Importancia y alcances de la investigación. 86

2.5 Limitaciones de la investigación. 88

CAPÍTULO 111: METODOLOGÍA

3.1. Propuesta de objetivos. 89

3.2. Sistema de hipótesis. 90

3.3. Sistema de variables. 91

3.4. Tipo y método de investigación. 93

3.5. Diseño de la Investigación 93

(8)

SEGUNDA PARTE: TRABAJO DE CAMPO

CAPÍTULO IV: INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN Y RESULTADOS

4.1.

Selección

y

validación de los instrumentos.

4.2.

Técnicas de recolección de datos.

4.3.

Tratamiento estadístico e interpretación de los cuadros.

4.4.

Resultados.

4.5.

Discusión de resultados.

Conclusiones. Recomendaciones.

Bibliografía. Anexos.

99

105

107

109

144

148

151

153

(9)

INTRODUCCIÓN

Tengo el alto honor de presentar a consideración de los Señores Miembros del Jurado de Grados y Títulos, una de las tesis que considero de mucha importancia, cuyo título: LA INFLUENCIA DEL SOFTWARE "GEOGEBRA" EN EL APRENDIZAJE DE LA GEOMETRÍA EN LOS ALUMNOS DE 4to AÑO DE

SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TRILCE DE LA MOLINA,

PERIODO 2012.", con la finalidad de optar el Grado Académico de Magíster.

Hoy en día el uso de las herramientas tecnológicas brinda una oportunidad de abrir paso al constructivismo en la educación matemática. El uso adecuado del software GeoGebra permite modelar o visualizar problemas o situaciones matemáticas, ayudando a comprender a superar obstáculos presentes en el proceso de enseñanza- aprendizaje. El objetivo de la investigación es el de dar a conocer al GeoGebra como herramienta didáctica en una clase asistida por computadora. Se realizarán pues, construcciones básicas y dinámicas para luego crear un ejemplo de cómo se puede utilizar en una clase del aprendizaje de la geometría de los alumnos. Se espera que al finalizar el taller, el participante sea capaz de crear construcciones dinámicas a un nivel básico y poder crear con ellas clases asistidas con el GeoGebra.

La naturaleza de la presente Tesis, se encuentra dividida en cuatro capítulos, coherentemente relacionados:

En el Capítulo 1, se encuentra el fundamento teórico de la investigación, donde se expresan los antecedentes del problema, haciendo referencia al marco conceptual que sustenta la perspectiva desde la cual son planteados los aspectos centrales de la investigación: El Software Geogebra y el aprendizaje de la geometría, así como los términos básicos utilizados en la investigación.

En el Capítulo 11, se describe el Planteamiento del problema, en él definimos y formulamos el problema, la importancia y limitaciones de la investigación.

(10)

En el Capítulo IV, se trata el trabajo de campo, el cual se consignan los datos

que dan validez y confiabilidad a los instrumentos de investigación, las técnicas de recolección, así como el tratamiento estadístico empleado.

Asimismo, en las conclusiones y recomendaciones, se indica el nivel de cómo influye el software geogebra en el aprendizaje de la geometría. Finalmente, luego de las referencias bibliográficas, en los anexos se presenta los instrumentos utilizados en el presente estudio.

Las estrategias metodológicas utilizadas tienen como base:

La exploración previa de fuentes bibliográficas de primera mano. La selección de contenidos de las fuentes leídas.

Las conclusiones a la que hemos llegado.

En síntesis, se puede considerar que la investigación es relevante en sí

mismo ya que los resultados obtenidos ayudarán a encontrar algunas respuestas y posibles soluciones que contribuirán a una mejora sobre el uso del Software Geogebra en el aprendizaje de la geometría.

En términos de la utilidad de sus resultados, la información obtenida en este estudio, sentará un precedente para los educadores de las Instituciones del país.

Asimismo esta información contribuye a desarrollar y a orientar la toma de decisiones por parte de los agentes educativos, a partir de entonces se puede producir una reflexión y mejoramiento sobre el proceso de enseñanza - aprendizaje, con el propósito de fortalecer y apoyar el logro de objetivos establecidos por la Institución Educativa.

(11)

PRIMERA PARTE

(12)

CAPÍTULO 1

MARCO TEÓRICO

1.1. CONCEPTO GENERALES DEL MARCO TEÓRICO. ANTECEDENTES

A. BASES TEÓRICAS.

1. Software Geogebra.

1.1. Concepto de software educativo.

Sánchez

J.

(1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con

el Computador", define el concepto genérico de Software

Educativo como cualquier programa computacional cuyas

características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al

proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más

restringido de Software Educativo lo define como aquel material

de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una

computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rodríguez L. (2000), es una aplicación informática, que

soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya

directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo

un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre

del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como

el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de

ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza

(13)

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo

de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,

diccionarios especializados, explicaciones de experimentados

profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las

funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias

(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas

(a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada

a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un

entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de

los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;

pero todos comparten las siguientes características:

Permite la interactividad con los estudiantes,

retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.

• Facilita las representaciones animadas.

• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la

ejercitación.

• Permite simular procesos complejos.

• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran

cantidad de conocimientos facilitando un trabajo

diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con

los medios computarizados.

• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento

(14)

• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas

más avanzadas.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas

ventajas, entre ellas:

• Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la

tecnología de punta que revoluciona los métodos de

enseñanza- aprendizaje.

• Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de

conocimientos.

• Pueden adaptar el software a las características y

necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico

en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

• Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

• Permiten controlar las tareas docentes de forma individual

o colectiva.

• Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

• Marca las posibilidades para una nueva clase de mayor

desarrollo cognoscitivo.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales

básicos y una estructura general común se presentan con unas

características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o

una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental

(15)

como un juego o como un libro, muchos tienen vocación de

examen, unos pocos se creen expertos ... y la mayoría participan

en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Hay cuatro usos principales que hemos identificado:

a. Colaboración. Nuestros estudiantes utilizan las PC para el

e-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos

del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artículos de

bases de datos en línea. No es infrecuente tener dos o tres

estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el

"secretario" registrando información que luego es archivada

y compartida más adelante, electrónicamente, con los otros

miembros del grupo. ¿No es esta la manera que usted

trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su carpeta

/home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan

sus cosas de importancia y la carpeta /public se convierte

en un sitio de intercambio.

Nuestros estudiantes incorporaron rápidamente un

ambiente en computadoras en red en su vida cotidiana en

la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han

encontrado también muchas adaptaciones sociales

ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, las

PCs en red están cambiando la sala de clase de la misma

(16)

b. Comunicación. Las aplicaciones más utilizadas en

nuestras salas de clase no son los programas tutoriales

llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las

secciones educativas de los almacenes del software.

Cuando nuestros estudiantes están trabajando utilizan los

mismos programas que el resto del mundo utiliza, el

procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y

software de presentación. Hay poco lugar para la

computadora como instructor en el ocupado salón de clase

de hoy en día.

Los paquetes de software de presentación como

PowerPoint se incorporan fácilmente en salas de clase en

red. Los profesores pueden utilizar software de

presentación para agregar contenido multimedia a sus

lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de

software como "tablones o carteles virtuales" para sus

informes de clase. Algunas cosas simplemente no cambian

y mostrar a todos lo que uno sabe sigue siendo una parte

importante del proceso de aprendizaje. Crear una

presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y

conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos

(17)

El proceso de autoedición es un uso importante de las PC

en las escuelas de hoy. Desde volantes de una página

hasta periódicos realizados por estudiantes, las PCs lo

hacen posible. Esta es un área donde el uso de la

computadora ha actuado como equalizador que ahora

permite a todos publicar sus ideas.

c. Análisis. Aquí está un área en donde las computadoras

han cambiado la educación (o deberían ... ). Con las hojas

de cálculo y con las herramientas de graficación ahora en

cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar

preguntas del tipo "y qué tal si ... " y hacer comparaciones de

datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de

cálculo para investigar algo tan simple como el costo de un

viaje a Walt Disney World entenderá cuán útiles son estas

herramientas en el salón de clase. Existen ejemplos de

buena programación en cosas como el "wizard" para

gráficos en Microsoft Excel. Ellos pueden utilizar a un

"wizard" pero aun así están en el control de lo que sucede.

d. Creatividad. Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de

arte y de música. Nuestros profesores de arte rápidamente

apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron

vistas como herramientas creativas por nuestros

estudiantes después de tomar las clases de arte de la PC

(18)

cuando, antes, eran vistas solamente como herramientas

de producción.

1.2. Conceptualización de Software GeoGebra.

GeoGebra es un software matemático desarrollado por Markus

Hohenwarter de la Universidad de Salzburgo que engloba

geometría, álgebra y cálculo.

GeoGebra

Software Dinómico eje MaternátiC:as

GeoGebra es un software matemático interactivo libre para la

educación en colegios y universidades.

Es básicamente un "procesador geométrico" y un "procesador

algebraico", es decir, un compendio de matemática con software

interactivo que reúne geometría, álgebra y cálculo -y por eso

puede ser usado también en física, proyecciones comerciales,

estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas.

Su categoría más cercana es "software de geometría dinámica" .

En GeoGebra puede hacerse construcciones con puntos,

(19)

j

ratón o mediante instrucciones con el teclado-, y todo eso

modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto B

depende de otro A, al modificar A, también se actualiza B.

Pero también pueden definirse funciones reales de variable real,

calcular y graficar sus derivadas, integrales, etc.

Algunos ejemplos:

1. Dibujo de Polígonos: Para dibujar un polígono cualquiera,

basta con seleccionar la herramienta correspondiente e ir

estableciendo la posición en la Vista Gráfica, de cada uno

de sus puntos vértices, volviendo a señalar el primero

después del último. Si se prefiriera un polígono regular, hay

que recurrir a la herramienta que aparece bajo la anterior, a

la que se tiene acceso con un clic sobre el triangulito al pie

a la derecha de la primera.

!ArchiVO Edíta ·Vista Opdones Herrnmlerrtas Ventana Ayuda

l

m00m~~~S]~[8~[B

¡

1 • Vista Alget>raica

Polígono

Esta maniobra despliega, en cada caso, todas las

herramientas disponibles bajo la que encabeza las de cada

(20)

regulares activada, basta con establecer en la Vista Gráfica

la posición de los puntos vértices de uno de los lados y

luego indicar el número de puntos vértices en la caja de

diálogo que se despliega.

~~oti~ono Rí~do

~

:· Polígono Vectorial

2. Transferencia de Medidas: Trazamos un segmento AB de

medida a, esta medida se puede transferir a otra figura

(recta, segmento, semirrecta, vector) teniendo en cuenta un

punto inicial de la figura y trazar sobre ésta una

circunferencia de radio a, luego se dibuja el segmento

desde el inicio de la figura hasta la intersección de la

misma con la circunferencia.

(21)

Cónica

-"" e: (x .. 6.6&)• + (y -o d: (X • 9.61)• +(Y ,1

~w

t __

_:~~~~~:::::::t=========:~

-<> A e (1.89, 2.46)

-<> B = (4.48, 3.98)

-" e= 12. 01

-<> D = (15.04, 2.38)

-<> E = (6.66, 0.85)

-~ F a (9.61. 1.39)

Segmento

-«t aa3

Semirrecta

-CoJ b: -2.38x + 13.1Mv'l

-6

Como recurso utilizado en el aula, junto a un buen proyecto

de clase, permite el aprendizaje autónomo del alumno

comprometido en su propio aprendizaje.

Además permite en forma guiada por el docente a partir de

la práctica construir los marcos teóricos de los temas en

particular. Es versátil, y de fácil manejo.

1.3. El software Geogebra como herramienta tecnológica en

geometría.

El simple hecho de considerar utilizar herramientas tecnológicas

para mejorar el aprendizaje de la matemática es sinónimo de

preocupación y desconocimiento por parte muchos docentes. Así

lo señala Garrido, J.et al (2006):

" por lo general, los planes de estudios para futuros docentes abundan en pedagogía y en estrategias para presentar los contenidos; sin embargo, a menudo no se refieren a cómo integrar las herramientas tecnológicas para apoyar dicho aprendizaje." (p. 4).

(22)

Es necesario capacitar en el uso adecuado de herramientas

tecnológicas a docentes, tanto en formación como a los ya

formados. Biehler, R. (2003) e lnzunsa, S. & Juárez, J. (201 O)

indican que la computadora ha demostrado un gran potencial para

ayudar a los estudiantes a entender conceptos difíciles y que

puede ser utilizada como una herramienta pedagógica, permiten

una mejor visualización de problemas y entes matemáticos

ayudando a comprender de mejor manera temas esenciales,

ayudando a desaparecer algunos obstáculos dentro del proceso

de enseñanza-aprendizaje, sin embargo debe usarse consciente

de que no es sustituto de los conocimientos básicos, sino que es

una herramienta que permite potenciarlos y con esto adquirir un

conocimiento más profundo que permita a docentes y educandos

reflexionar, razonar y resolver problemas, que son, como indica el

principio de tecnología del National Council of Teachers of

Mathematics (2000) en sus Principios y Estándares para la

Educación Matemática, conductas deseables al emplear las

tecnologías.

En este sentido el programa GeoGebra ofrece varias ventajas,

pues es un software de distribución libre y totalmente gratuita,

orientado a la enseñanza y aprendizaje de la matemática y que,

como mostró Ferreira, N et al, (2009) es una herramienta

provechosa en la formulación de hipótesis por parte de los

estudiantes. Mediante una investigación en el 2009 por un equipo

(23)

Rica (MEP) y el Instituto de Investigación en Educación de la

Universidad de Costa Rica (INIE) se determinó que el GeoGebra

facilita el aprendizaje del álgebra, geometría y la integración de

otros contenidos matemáticos, esto mediante un ambiente

colaborativo con la utilización de las TIC en el aula.

Por otro lado, la demostración distingue a la matemática de otras

disciplinas científicas y eliminarla del currículo es inaceptable ya

que aunque no se aplica en secundaria desde el punto de vista

formal, permite al estudiante justificar y comprender desde otra

perspectiva la matemática. El GeoGebra es además útil para

realizar comprobaciones y demostraciones visuales y numéricas

de teoremas y propiedades, en donde, con actividades pertinentes

y diseñadas con ayuda del software, el estudiante tiene la

. oportunidad de descubrir por sí mismos.

Así también lo hace ver Polya cuando dice que enseñar es dar

una oportunidad a los estudiantes de descubrir por sí mismos,

siendo GeoGebra útil para realizar comprobaciones y

demostraciones visuales y numéricas de teoremas y propiedades.

Además, el uso del GeoGebra puede ser acompañado de material

concreto, como complemento de las actividades diseñadas en

este, con el fin de potenciar los resultados de su utilización

durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que como el

Ministerio de Educación Pública (2005) sugiere:

(24)

" es conveniente que se parta de lo concreto, en los temas que es posible, estimular al estudiante, para que empiece a crear sus propias estrategias

y

a resolver problemas en forma autónoma, sin tener que recurrir a recetas preestablecidas".

En diversas partes del mundo la computadora ya se aplica de

manera muy variada, en los procesos de enseñanza y

aprendizaje, tanto de manera presencial como a distancia, y sin

lugar a dudas, se vislumbra un enorme potencial, sobre todo con

el desarrollo tan impresionante de Internet y de diversas

tecnologías accesorias en permanente desarrollo, como los son

las tabletas y los pizarrones electrónicos.

Un hecho fundamental es que en el campo de las matemáticas ya

se cuenta con software diverso, que posibilita un mejor

aprovechamiento de la creatividad, sensibilidad, experiencia,

madurez y conocimiento matemático de quien lo usa y que

además, entre otras cosas, facilita construir material interactivo

para poder inducir el descubrimiento y ayudar a visualizar de

muchas maneras resultados que se antojan complicados, dejando

así más tiempo para el análisis y la profundización de los

conceptos.

Muy especialmente para la Geometría, el uso del software

proporciona amplias posibilidades para visualizar, explorar,

analizar y conjeturar resultados. Existe software que le

(25)

'

..

proporciona al usuario la posibilidad de colocar las construcciones

geométricas en diversas situaciones, a diferencia de los dibujos

estáticos y casi únicos de un libro, o lo que se puede hacer con

tizas de colores en un pizarrón tradicional. Al usar software para

realizar construcciones geométricas, otro elemento de gran

apoyo, aunque parezca simple, es el hecho de poder borrar y

trazar cuantas veces sea necesario y hacerlo con extrema

limpieza.

Existe una amplia gama de programas computacionales, cada

uno con sus propias características y posibilidades de desarrollo

de construcciones geométricas dinámicas e interactivas, que

permiten de alguna manera apoyar la enseñanza y el aprendizaje

de la Geometría. Algunos de ellos son: The Geometer's

Sketchpad, Geolab, Descartes, Geogebra, Cabri y Cinderella,

entre otros.

1.4. Incidencias de las TIC en la matemática.

En las últimas décadas, los avances tecnológicos han ido

ganando terreno hasta invadir por completo nuestras vidas. En

cualquier situación de nuestra realidad cotidiana, como una simple

llamada telefónica, un mensaje por correo electrónico, cuando

vemos los informativos en televisión o los escuchamos en la radio

o cuando usamos un cajero automático, estamos haciendo uso de

las TIC. Por ello, es lógico pensar que si muchas de nuestras

acciones están condicionadas por el uso de la tecnología,

(26)

'

debamos incorporarlas a la educación para garantizar la

alfabetización tecnológica de nuestros estudiantes. Siguiendo a la

OCDE (2003), ésta podría definirse como el interés, actitud y

habilidad de los individuos para usar apropiadamente la

tecnología digital y las herramientas de comunicación con el fin de

acceder, gestionar, integrar y evaluar información, construir nuevo

conocimiento y comunicarse con otros, a fin de participar

efectivamente en la sociedad.

Uno de los propósitos del estudio previo realizado (García y

Romero, 2007) era explorar la potencialidad del uso de TIC:

Internet, software educativo, etc. en las aulas. En él se comprobó

que las siguientes funciones atribuidas a las tecnologías (Zabalza,

1989) se pusieron de manifiesto en el aula:

a. Función innovadora. Permite el diseño de nuevas y novedosas

actividades ya que cambia la interacción sujeto-aprendizaje.

b. Función motivadora. Estimulan la participación del alumnado

acercando el aprendizaje de la materia al mundo real.

c. Función estructuradora de la realidad. Nos llevan a conocer

mejor determinados contenidos, mostrándolos de forma

diferente (efecto visual) la realidad. Mejoran los aprendizajes al

dotarlos de sentido real.

d. Función de relación alumno-conocimientos. El tipo de medio

condiciona el tipo de operación mental que la persona va a

(27)

desarrollar en el manejo del medio y en el procesamiento de la

información que el medio transmite.

e. Función solicitadora u operativa del aprendizaje. Facilitan y

organizan las acciones instructivas, incluyendo no sólo el

contacto con los contenidos presentados a través del medio,

sino el contacto con el propio medio.

f. Función formativa global. Ayuda a transmitir valores

educativos y actitudes: cooperación, implicación emocional,

intensidad de esfuerzo exigido, etc.

No solamente se comprobó que las TIC cumplían estas funciones,

sino que se encontraron otras ventajas de su uso, coincidiendo en

este punto con Sánchez,

J.

(2001, p. 34), quien señala como

ventajas del uso de la computadora en la enseñanza las

siguientes:

• Participación activa del alumno en la construcción de su propio

aprendizaje.

Interacción entre el alumno y la máquina .

La posibilidad de dar una atención individual al estudiante .

La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar

y conjeturar.

Permite el desarrollo cognitivo del estudiante .

Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno .

(28)

'

• A través de la retroalimentación inmediata y efectiva, el

alumno puede aprender de sus errores.

Según Beeland (2002)

y

Weaver (2000), la instrucción con tecnología ha demostrado tener efectos positivos, tanto en el

rendimiento en matemáticas de los estudiantes como en sus

actitudes hacia las matemáticas. Reflexión compartida por

Pellegrino et al. (1991 ), quienes trabajando las mismas tareas con

dos grupos de estudiantes, obtuvieron mejoras observables en la

resolución de problemas complejos, así como en las actitudes

hacia las matemáticas, del grupo de estudiantes que usó TIC con

respecto al grupo que usó lápiz y papel.

Preiner (2008) aporta una visión comparativa de las ventajas que,

según su experiencia, proporciona el ordenador con respecto a

otros medios o herramientas no tecnológicas, tanto para los

estudiantes como para los profesores:

• Permite enseñanza individualizada

y

por tanto la acomodación a gran número de alumnos

y

a estudiantes con dificultades de

aprendizaje, variando el punto de entrada al programa

informático, el tipo y cantidad de feedback y el tiempo y lugar

de aprendizáje.

• Desde el punto de vista de la organización docente permite un

trabajo más autónomo del estudiante, adecuando su ritmo de

(29)

trabajo a su situación personal, al tiempo que favorece el

trabajo en equipo. En definitiva, permite el aprendizaje

centrado en el estudiante, responsabilizándole de su propio

aprendizaje.

• Crea situaciones de enseñanza impersonal donde los

estudiantes pueden cometer errores en privado.

• Obvia las dificultades de muchos alumnos con la operatoria

gracias a su potencia de cómputo y evita los errores de

cálculo.

• Da oportunidades a los estudiantes de consolidar y demostrar

dominio de conceptos previamente aprendidos. Permite a los

estudiantes practicar toma de decisiones y destrezas de

resolución de problemas.

• Proporciona una ayuda a los profesores para que reconsideren

los objetivos y métodos de su enseñanza. Puede suministrar

información a los profesores del rendimiento de los

estudiantes.

• Enseña temas repetitivos o de bajo nivel que resultan

aburridos y tediosos para los Profesores.

• Permite que prime la reflexión y el análisis de resultados

porque se requiere menos tiempo para hacer cálculos

(30)

• Incrementa la posibilidad de hacer matemáticas

experimentales en el aula. A veces, la mejor forma de

comprender el alcance de un teorema o la efectividad de un

algoritmo es analizar los resultados que se obtienen al variar

las hipótesis, condiciones iniciales, etc.

Del mismo modo que se tienen en consideración los aspectos

positivos de estudiar matemáticas con TIC, no pueden obviarse los

posibles inconvenientes que su introducción en el aula puede

provocar. En esta línea, Sordo (2005) advierte de lo que él llama

peligros a tener en cuenta al integrar las TIC en el aula de

matemáticas:

• La posibilidad de perder el sentido de las operaciones que realiza

el ordenador de forma automática. Esta pérdida de sentido

operativo puede provocar una pérdida de destrezas aritméticas

básicas.

• Podemos confundir manipulación con conocimiento matemático,

típico de cuando se adquiere un aprendizaje memorístico de las

matemáticas consistente en el almacenamiento de algoritmos,

definiciones

y

teoremas, en vez de una construcción de las matemáticas para la resolución de problemas. Los ordenadores

no ofrecen garantías de la comprensión de los objetos

manipulados.

(31)

• Debemos tener en cuenta la limitación del medio, ya que si no,

podemos caer en el error de creer que el ordenador lo resuelve

todo. Se puede perder el sentido crítico debido a la fe ciega en la

máquina.

• Podemos caer en peligros como la infodependencia. Podemos

llegar a no saber resolver problemas si no es con el uso del

ordenador.

Asimismo, Leung (2006) sostiene que diferentes formas de

aproximarnos a las mismas matemáticas (por ejemplo, usando

distintas herramientas de aprendizaje) pueden dar lugar a

diferentes representaciones de las matemáticas. Pero las

herramientas no cambiarán las matemáticas objeto de estudio, y

las diversas aproximaciones solo añadirán riqueza a nuestra

comprensión de la verdad matemática. Adoptando este enfoque,

las TIC nos proveen de una forma alternativa para entender la

matemática y enriquecen nuestra comprensión de la matemática

como tradicionalmente se entiende.

Todos los resultados presentados reflejan una necesidad de

cambio en los métodos de enseñanza-aprendizaje, que involucre

un mayor uso de estas tecnologías en las aulas, para salvar la

distancia entre el uso de TIC de los escolares en las aulas y en

los hogares, y como modo de mejorar el proceso de

enseñanza-aprendizaje de los estudiantes (los resultados del informe de la

(32)

OCDE (2005a) informaron de resultados menos positivos para

aquellos estudiantes con escasa experiencia en el uso de los

ordenadores con fines educativos).

Creo que la falta de concordancia entre el uso potencial y real de

las TIC en el aula se debe, en gran parte, a una falta de formación

del profesorado sobre este tema, que les otorga una visión

limitada de las posibilidades que su incorporación llevaría

consigo. No obstante, coincido con Sepúlveda y Calderón (2007)

en que el profesorado es consciente de que tiene que

evolucionar, ya que la introducción de las TIC ha supuesto un

cambio substancial en la estructura física de los centros y, cómo

no, en su labor como docentes. Este cambio indudablemente

conlleva a invertir más tiempo, dedicación y esfuerzo, pues

supone romper con normas, tradiciones, formas de trabajar, etc. y

no se puede esperar que sea inmediato.

Además, desde las autoridades educativas se debe potenciar la

formación del profesorado en el uso efectivo de TIC (para mejorar

su proceso de enseñanza-aprendizaje), pues autores como

Parsad, Lewis y Farris (2001) señalan que la mayoría de las

oportunidades de desarrollo tecnológico profesional para

maestros en servicio se ofrece en forma de talleres de corta

duración que se centran en impartir los conocimientos generales

acerca de un nuevo software educativo así como, las habilidades

(33)

••

escasez de tiempo, muchos talleres no cubren la cuestión de

cómo integrar este software con éxito en la enseñanza de las

matemáticas, y por lo tanto, la transferencia de estas nuevas

habilidades a sus aulas se hace más difícil de lo necesario para

los profesores.

1.5. Las TIC

y

la enseñanza-aprendizaje de la geometría

Clements y Battista (1992) describen la geometría escolar como el

"estudio de los objetos espaciales, relaciones, y transformaciones

que han sido formalizadas (o matematizadas) y los sistemas

axiomáticos matemáticos que se han construido para

representarlos. En cambio, el razonamiento espacial consiste en

el conjunto de procesos cognitivos mediante los cuales se

construyen y manipulan representaciones, relaciones y

transformaciones mentales de los objetos espaciales" (p. 420). En

esta descripción se mencionan objetos de naturaleza bien

diferente como ingredientes que constituyen la geometría escolar.

Por una parte están los objetos espaciales, que se deben

entender como los cuerpos físicos que nos rodean, sus posiciones

en el espacio físico; por otra, se mencionan las representaciones

mentales de tales objetos, relaciones y transformaciones

(entidades psicológicas); y finalmente, los sistemas axiomáticos

matemáticos (entidades institucionales o culturales) que se han

construido para representar los objetos físicos (y los mentales).

(34)

'•

El estudio de la Geometría escolar puede realizarse de distintos

modos, diferenciando principalmente dos vertientes: el estudio de

los conocimientos espaciales estática o dinámicamente.

La forma tradicional de enseñar la Geometría se ha basado en el

estudio de Geometría estática, pudiendo considerar la Geometría

dinámica como un campo relativamente novedoso. Según

Laborde, Kynigos, Hollebrands y Strasser (2006):

La enseñanza de la Geometría está basada en el uso de dos

registros: diagramas y lenguaje. El lenguaje es un medio de

describir objetos geométricos y relaciones usando terminología

específica, mientras que los diagramas en 20 juegan un papel

ambiguo. Por un lado, los diagramas se refieren a objetos

teóricos, mientras que por otro lado, ofrecen propiedades gráfico

espaciales que pueden dar lugar a una actividad de percepción

para el individuo (Parzysz, 1988; Laborde, 1998). Esto es como si

fuese posible leer las propiedades del objeto teórico, el cual está

representado por el diagrama, pero solamente mirando el

diagrama. Una de las consecuencias es que los estudiantes con

frecuencia asumen que es posible construir un diagrama

geométrico usando solamente señales visuales, o deducir una

propiedad empíricamente por comprobación en el diagrama, como

ha sido mostrado por muchos investigadores (Chazan, 1993).

Cuando el profesor pide a los estudiantes construir un diagrama,

el profesor espera que ellos usen conocimiento teórico, mientras

(35)

que los estudiantes con mucha frecuencia permanecen en el nivel

gráfico e intentan satisfacer únicamente limitaciones visuales.

Desde esta enseñanza de la Geometría, la construcción de la

naturaleza dual: empírica/teórica de los conceptos geométricos

puede ser ignorada.

Contrastando con esta enseñanza práctica, sobre la base de sus

investigaciones, investigadores y educadores acentuaron la

importancia del papel de la visualización en una actividad

geométrica (Duval (2000) distingue tres clases de procesos

cognitivos implicados en la actividad geométrica: procesos de

visualización, de construcción y de razonamiento). Es

comúnmente asumido que la enseñanza de la Geometría debería

contribuir al aprendizaje de: (1) la distinción entre relaciones

gráfico espaciales y relaciones geométricas teóricas, (2) el

movimiento entre objetos teóricos y su representación espacial,

(3) el reconocimiento de relaciones geométricas en un diagrama,

(4) la habilidad para imaginar todos los posibles diagramas

asociados a un objeto (4} la habilidad para imaginar todos los

posibles diagramas asociados a un objeto geométrico. La

segunda clase de habilidad es particularmente crítica en el

proceso de resolución de estudiantes enfrentados a problemas

geométricos que requieren exploración, en la cual un ciclo de

interpretar, conjeturar y probar debe tener lugar a causa de esta

flexibilidad entre representaciones espaciales y conocimiento

teórico. Tales supuestos sobre la enseñanza y aprendizaje de la

(36)

Geometría han llevado a muchos investigadores a centrarse en el

papel de las representaciones gráficas provistas por los entornos

informáticos. (p. 277)

En los últimos años ha ido cobrando relevancia el uso de

herramientas o recursos como software de geometría dinámica

(SGD) en las aulas de matemáticas para fomentar el estudio

dinámico de la Geometría. Desde los Estándares de Geometría

del NCTM se propone el uso de software de geometría dinámica

en las aulas argumentando que:

La Geometría ha sido siempre un campo rico en el que los

estudiantes pueden descubrir patrones y formular conjeturas. El

empleo de programas de geometría dinámica les permite

examinar muchos casos y, por tanto, ampliar su habilidad para

hacerlo. Sin embargo, enjuiciar, construir

y

comunicar matemáticamente argumentos apropiados sigue siendo un

aspecto central del estudio de la Geometría. Los alumnos

deberían ver la potencia de la demostración deductiva para

establecer la validez de resultados generales a partir de unas

condiciones dadas. El centro de atención debería estar en

producir argumentos lógicos y presentarlos con una cuidadosa

explicación del razonamiento, más que en la forma de

demostración utilizada (por ejemplo, argumentado con texto

redactado, o de modo formal con proposiciones lógicas). Un

(37)

es integrar la tecnología en su enseñanza, como una muestra de

animar a los alumnos a explorar ideas y desarrollar conjeturas,

mientras continúan ayudándoles a comprender la necesidad de

las demostraciones o contraejemplos de las conjeturas. (p. 314}

El profesorado de matemáticas se enfrenta en la actualidad al reto

de innovar e introducir cambios en el modo tradicional de enseñar

Geometría, empujados por la corriente o revolución tecnológica

que invade nuestras vidas y que afecta también al ámbito

educativo.

El software mullí-plataforma Geogebra (Hohenwarter y Preiner,

2007), intenta combinar la facilidad de uso de un software de

geometría dinámica con las versátiles posibilidades del software

algebraico. La idea básica del programa es unir geometría,

álgebra y cálculo, que otros paquetes tratan por separado, en un

único paquete para el aprendizaje y la enseñanza de las

matemáticas desde nivel elemental hasta nivel universitario,

permitiendo conectar diferentes representaciones del mismo

objeto dinámicamente. Ofrece dos representaciones de cada

objeto: la componente numérico-algebraica muestra coordenadas,

ecuaciones explícitas, implícitas o en forma paramétrica, mientras

que la componente geométrica muestra el correspondiente

conjunto de soluciones. Ambas representaciones pueden ser

modificadas por los usuarios: la geométrica arrastrando el ratón

(38)

(dragging) y la algebraica usando el teclado. Al modificar una de

estas representaciones la otra se actualiza dinámicamente.

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El uso de Geogebra para trabajar contenidos geométricos está

justificado en la literatura reciente por diversos autores, quienes

señalan los atributos y ventajas de este software como razones

para introducirlo como herramienta de trabajo en el aula. Preiner

(2008) señala las siguientes razones para usar Geogebra:

Es software libre y por ello, gratuito para uso no comercial. Puede

descargarse fácilmente y también hay una versión para usarla

online: Geogebra WebStart, que además cuenta con la ventaja de

que se actualiza automáticamente.

(39)

Investigaciones demuestran que SGD es efectivo en la enseñanza

y

aprendizaje de las matemáticas.

Es un software de matemáticas dinámico (SMD), que combina

geometría, álgebra y cálculo.

• Proporciona múltiples representaciones de un mismo objeto

matemático, que fomenta la comprensión de los estudiantes

de los conceptos matemáticos.

• Conecta bidireccionalmente las diferentes representaciones de

un objeto, adaptando cada representación a las modificaciones

de su homólogo.

• Ha sido diseñado para los estudiantes para ser manejado

intuitivamente y sin necesidad de habilidades tecnológicas

avanzadas.

• Permite la creación de hojas de trabajo dinámicas o virtuales

manipulativos (applets), que pueden compartirse en el espacio

web: GeogebraWiki.

• Está programado en Java y puede ser usado en cualquier

sistema operativo.

• Está traducido a 39 idiomas y la comunidad internacional de

usuarios de Geogebra sigue creciendo, permitiendo compartir

actividades de enseñanza interactivas gratuitamente en el

GeogebraWiki, accesible desde la página del Instituto

Internacional de Geogebra antes mencionada.

(40)

Entre los atributos de los SGD, atribuibles por tanto a Geogebra,

destaco aquellos que me han parecido más relevantes para esta

investigación. Según la perspectiva de Sánchez (2001), el SGD

posee los siguientes atributos genéricos, que resultan

especialmente adecuados para la mejora buscada en nuestros

estudiantes:

a. Constructividad. Es la posibilidad de construir nuevos

escenarios a partir de la combinación de objetos en espacio y

tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad. El

desarrollo del software depende de las acciones que el

aprendiz haga y de las decisiones que tome. Este concepto

está muy ligado al modelo constructivista de aprender.

b. Navegabilidad. Es la posibilidad de explorar libre y

flexiblemente (en contraposición a una linealidad y

secuencialidad), los ambientes que componen el mundo,

dominio o estructura de información presentada en el software.

c. lnteractividad. Es la capacidad dinámica que refleja un

sistema que provee retroalimentación al usuario en tiempo

real, adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en

función de los eventos recibidos y entabla alguna modalidad

conversacional con cierto grado de detalle, complejidad y

modalidad.

(41)

d. Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia

de la información entregada en el software. Es un atributo

ortogonal a la presentación y debe ser adaptado y organizado,

dependiendo de la audiencia.

e. Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y el

computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa,

su estructura

y

funcionalidad. Es el modo de capturar la acción

y

atención del aprendiz

y

de reflejar el estado

y

contenido del

sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación,

construcción e interactividad provista.

1.6. El Papel del Profesor en la integración de las TIC.

La integración de las TIC en las aulas es función de los

profesores, pero antes de introducirlas, es necesario plantearse el

modo de hacerlo eficazmente, para que sea coherente con la

propia visión del proceso de enseñanza-aprendizaje. De ello

dependerá la selección y diseño de las tareas que se trabajarán

en el aula con estos recursos.

Se adoptó, como paradigma de aprendizaje, el constructivismo. El

constructivismo, en su visión cognitiva, entiende que la

construcción de significados en matemáticas (estructuras

cognitivas) surge de los desequilibrios que los alumnos perciben

(42)

expectativas. Por otra parte, el constructivismo social entiende las

matemáticas escolares como una construcción social y el aula de

matemáticas el espacio en el que una comunidad de alumnos y

profesores construyen conjuntamente un conocimiento

matemático escolar (Gómez y Rico, 2002, pp. 19-20).

El modelo de enseñanza elegido para la experiencia objeto de

estudio de esta memoria es el que corresponde al aprendizaje por

descubrimiento guiado de los alumnos, el cual es coherente con la

posición constructivista que acabo de explicitar. Este tipo de

aprendizaje se produce cuando el docente le presenta todas las

herramientas necesarias al alumno para que éste descubra por sí

mismo lo que se desea aprender y considera como condición

indispensable para aprender una información de manera

significativa, tener la experiencia personal de descubrirla, ya que

"el descubrimiento fomenta el aprendizaje significativo".

Las funciones del profesor y del alumno en un entorno tecnológico

casan con el modelo de enseñanza del aprendizaje por

descubrimiento guiado. En este modelo el profesor debe

proporcionar el material adecuado y estimular a los estudiantes

para que, mediante la observación, la comparación, el análisis de

semejanzas y diferencias, etc., lleguen a descubrir de un modo

activo los contenidos seleccionados por el profesor. Respecto a

cuál debe de ser el papel del profesor en la sociedad de la

(43)

siguientes calificativos: proveedor de recursos, facilitador del

aprendizaje, supervisor académico, guía para sus alumnos,

colaborador del grupo-clase, motivador del saber, consultor de

información, activador de conocimientos previos, planificador

escrupuloso, asesor de técnicas de estudio y estrategias de

aprendizaje, evaluador continuo, gestor de conocimientos,

potenciador del aprendizaje, entre otros. La actividad del alumno

no supone la inactividad del profesor, al contrario, en esta

perspectiva es precisamente la intervención del profesor la que

determina que la actividad del alumno sea más o menos

constructiva, que se oriente en un sentido o en otro. En los

procesos educativos en los que intervienen las TIC es aún más

evidente la necesidad de este nuevo rol del profesor en entornos

tecnológicos. En cuanto al alumno, su papel, tanto en el

paradigma del aprendizaje por descubrimiento como en la

sociedad de la información (entorno tecnológico), es el mismo:

pensador autónomo, creativo y crítico, responsable de su propio

aprendizaje (comenzará formulando suposiciones intuitivas que

posteriormente intentará confirmar sistemáticamente).

Para De la Chica (2010) los estudios acerca de los efectos del uso

de TIC en educación han puesto de relieve cambios en la forma

de enseñar y aprender, al comprobar que estas tecnologías

suscitan la colaboración en los estudiantes, les ayuda a centrarse

en los aprendizajes, mejora la motivación y el interés, favorecen el

(44)

desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales como el

razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la

capacidad de aprender a aprender. Estas transformaciones

observadas en los procesos de enseñanza-aprendizaje se sitúan

en la línea de las teorías constructivistas (entre ellas,. el

aprendizaje por descubrimiento guiado) que preconizan

estrategias de aprendizaje que hagan de los alumnos elementos

activos y dinámicos en la construcción del saber. Lo anterior

evidencia que el aprendizaje por descubrimiento se ve favorecido

por el trabajo en entornos tecnológicos.

Haciendo acopio de todo lo anterior, mi visión de la

enseñanza-aprendizaje de las matemáticas y, por consiguiente, mis funciones

como docente, han experimentado algunos cambios respecto a mi

práctica anterior. Antes de llevar a cabo la puesta en práctica en

el aula de las tareas diseñadas para esta investigación, exponía a

los estudiantes los contenidos a estudiar en la pizarra y después

ellos realizaban actividades para consolidar su aprendizaje.

Durante la puesta en práctica de las secuencias de

enseñanza-aprendizaje diseñadas para el presente estudio trataba de

potenciar el aprendizaje por descubrimiento guiado, para cuyo

desarrollo consideré el uso del software Geogebra como recurso

de indudable valor. Así, los estudiantes, a través de las tareas que

diseñé, descubrieron y aprendieron (por ellos mismos) contenidos

nuevos, siendo mi labor la de guiar el proceso y prestar asistencia

(45)

dinámica, que me permitieron reflexionar acerca de las estrategias

metodológicas más adecuadas para poner en práctica en un

contexto real del aula.

2. Aprendizaje de la geometría.

2.1. Concepto de aprendizaje.

El aprendizaje es definido de diferentes maneras por diversos

teóricos, investigadores y profesionales de la educación. Aunque

no existe una definición universalmente aceptada, muchas de

ellas presentan elementos comunes. A continuación presentamos

algunas definiciones que conceptualizan al aprendizaje:

Para Shuell (1988, cit. por Facundo: 1999), "el aprendizaje es un

cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de

comportarse de una determinada manera, la cual resulta de la

práctica o de alguna otra forma de experiencia".

El aprendizaje es un proceso de cambio relativamente

permanente en el comportamiento de una persona generado por

la experiencia.

Al respecto, Vygotsky (1978) sostiene que "El aprendizaje es un

proceso necesario y universal en el desarrollo de las funciones

psicológicas, específicamente humanas y organizadas

(46)

individualista, por lo tanto tiene que anteceder al desarrollo para

que el desarrollo continúe". (Facundo: 1999).

Por su parte, Mayer (1992, cit. por Beltrán: 1996) ha señalado

estas tres metáforas: "el aprendizaje como adquisición de

respuestas, el aprendizaje como adquisición de conocimientos y

el aprendizaje como construcción de significado".

Mayer da tres definiciones diferentes y unidas a la vez siendo

estos los factores que podrían describir el aprendizaje, por lo que

se podría decir que el aprendizaje es un proceso de adquisición

de refuerzos y la construcción del significado que conlleva al

conocimiento.

"El aprendizaje se refiere al cambio de la conducta o en el

potencial de conducta de un sujeto en una situación dada como

producto de sus repetidas experiencias en esa situación, siempre

que el cambio conductual no pueda explicarse con base en sus

tendencias de respuestas innatas, su maduración, o estados

temporales es como: fatiga, la intoxicación alcohólica, los

impulsos, etc." (Bower, 1989, p. 23).

Por lo tanto, el aprendizaje es un cambio en la conducta y que se

adquiere a través un proceso continuo de prácticas, de tal forma

(47)

Prácticamente todos los especialistas aceptan los tres criterios

anteriormente señalados del aprendizaje:

• Un cambio en la conducta o en la potencialidad de la

conducta.

• Un cambio producido por algún tipo de práctica o ejercicio.

• Un cambio más o menos duradero.

Sin embargo, no todos los cambios conductuales permiten inferir

la presencia del aprendizaje. Solamente aquellos cambios en la

conducta que pueden ser atribuidos a las variables prácticas

representan un aprendizaje. Los cambios en la ejecución debido a

las drogas, la maduración, la fatiga o la motivación no son

cambios atribuidos al aprendizaje.

Desde las perspectivas de las teorías de la cognición, Yarlequé L.,

Javier L. y Monroe D. (2002), citan a Biaggs, quien define el

aprendizaje como un proceso de interacción en el cual una

persona obtiene nuevas estructuras cognoscitivas (insight) o

cambia las antiguas. No se trata en ningún sentido de un proceso

mecanicista y asociacionista de conexión de estímulos que se

presentan y las respuestas provocadas o emitidas por un

organismo biológico.

El aprendizaje según el enfoque organicista - estructuralista es

(48)

construcción de nuevas redes neuronales de manera consciente y

libre.

En el V Congreso Internacional de la Docencia en el Perú, Silva

C.(2004) propuso que, el aprendizaje es el proceso mediante el

cual una persona adquiere destrezas o habilidades prácticas, que

son motoras o intelectuales, incorpora contenidos informativos o

adopta nuevas estrategias de conocimiento y acción. El

aprendizaje es el proceso de desarrollo de capacidades utilizando

como medios los contenidos declarativos, procedimentales y

afectivos

El aprendizaje según Soto B. (2003), es un cambio más o menos

permanente de conocimientos y de actitudes que ocurren

fundamentalmente como resultado de la práctica; es decir, el

aprendizaje es permanente, a lo largo de toda la vida,

produciéndose cambios en la estructura mental a través de la

evocación de los conocimientos en situaciones concretas de

solución de problemas o producción de bienes.

Según Gimeno

J.

y Pérez A. (1996), los procesos de aprendizaje

son en definitiva procesos de creación

y

transformación de significados. El aprendizaje es un proceso complejo, interno,

individual y productivo de redescubrimiento y cualificación de los

(49)

Para Chadwich C. (2004), el aprendizaje no es un asunto sencillo

de transmisión, internalización y acumulación de conocimientos,

sino un proceso activo de parte del alumno en ensamblar,

extender, restaurar e interpretar y por lo tanto, construir

conocimientos desde los recursos de la experiencia y la

información que recibe de manera activa, individual y personal.

Flores R. (2000), plantea que sin cognición no hay aprendizaje de

conceptos y que todo concepto es una respuesta hipotética a

alguna pregunta, que el aprendiz conserva mientras la considera

correcta, cuando la hipótesis falla, será reemplazada por otra

respuesta hipotética.

Se concluye, que el aprendizaje es un proceso activo que realiza

el estudiante en la construcción de estructuras cognitivas de las

representaciones organizadas de experiencia previa personales

significativas y con sentido de un objeto, situación o

representación de la realidad, con las nuevas informaciones o

experiencias que facilitará el aprendizaje futuro como un proceso

de construcción y reestructuración de significados de manera

cíclica, cada vez más superiores y complejos.

2.2. Características del aprendizaje

Luego de determinar la conceptualización del aprendizaje

Referencias

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