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La actividad lúdica en el proceso de enseñanza y aprendizaje

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Academic year: 2020

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

Trabajo de grado para la obtención del título de Magíster en Educación y Desarrollo Social

LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Autor:

Jorge Iván Mina Ortega

Directora:

Biol. Anita Argüello Mejía MSc.

Tulcán – Ecuador

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ii

Del contenido del presente trabajo se responsabilizará el autor.

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iii DEDICATORIA

Me gustaría dedicar este trabajo a toda mi familia, de manera especial a mis hijos Teo y Nico razón de mi vida.

A mi Directora que me motivo e impulso a retomar el presente trabajo.

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iv

AGRADECIMIENTO

Quiero agradecer a mi directora y tutora de Tesis, Msc. Anita Argüello por su esfuerzo y dedicación. Sus conocimientos, sus orientaciones, su manera de trabajar, su persistencia, su paciencia y su motivación han sido fundamentales para mi formación como investigador.

Ella ha inculcado en mí un sentido de seriedad, responsabilidad y rigor académico sin los cuales no podría tener una formación completa como investigador. A su manera, ha sido capaz de ganarse mi lealtad y admiración, así como a sentirme en deuda con ella por todo lo recibido durante el periodo de tiempo que ha durado esta Tesis.

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v

ACEPTACIÓN DE LA TUTORA

En mi calidad de docente de la Maestría en Educación y Desarrollo Social de la Dirección de Posgrados de la Universidad Tecnológica Equinoccial.

CERTIFICO:

Que he analizado la Tesis de Grado con el título LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE presentada por el señor:

APELLIDOS Y NOMBRES No. DE CÉDULA DE IDENTIDAD

JORGE IVÁN MINA ORTEGA 1002163374

Como requisito previo para optar el grado de Magister en Educación y Desarrollo Social

Quito, a los 15 días del mes julio del 2011

(6)

vi RESUMEN

(7)

vii ABSTRACT

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viii

TABLA DE CONTENIDO

CAPÍTULO I ... 1

1. INTRODUCCIÓN ... 1

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ... 4

1.2. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA ... 5

1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN ... 5

1.4. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA ... 5

1.5. OBJETIVOS ... 6

1.5.1. Objetivo General ... 6

1.5.2. Objetivos Específicos ... 7

1.6. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN ... 7

CAPÍTULO II ... 8

2. MARCO DE REFERENCIA ... 8

2.1. Marco Teórico y Conceptual ... 8

2.1.1. El proceso enseñanza y aprendizaje ... 8

2.1.2. Operaciones mentales que se realizan en los procesos de aprendizaje . 12 2.1.3. Tipología de las actividades de aprendizaje ... 13

2.1.4. Concepciones sobre los procesos de aprendizaje ... 14

2.1.5. Aprender es construir conocimientos ... 18

2.1.6. El aprendizaje como experiencia personal ... 20

2.1.7. ¿Cómo aprender? Una preocupación de todos ... 22

2.1.8. Significación de “Aprendizaje Dinámico” ... 22

2.1.9. Componentes principales del aprendizaje dinámico ... 23

2.1.10.1. EL JUEGO ... 26

(9)

ix

2.1.11. Juego y Educación ... 28

2.1.12. El juego didáctico ... 29

2.1.13. Teorías del Juego ... 31

2.1.14. Concepción pedagógica del juego ... 33

2.1.15. Características del juego ... 34

2.1.16. Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las institución educativas 35 2.1.17. Características de los juegos didácticos ... 35

2.1.18. Fases de los juegos didácticos ... 36

2.1.19. Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los juegos didácticos ... 37

2.1.20. Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos didácticos ... 38

2.1.21. Ventajas fundamentales de los juegos didácticos ... 39

2.1.22. Clasificación de los juegos didácticos ... 40

2.2. Hipótesis ... 41

2.2.1. General ... 41

2.2.2. Especificas... 41

2.1. Variables ... 41

2.2. Indicadores ... 41

CAPÍTULO III ... 42

3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ... 42

3.1. Introducción ... 42

3.1.1. Unidad de análisis ... 42

(10)

x

3.2.1. Método Analítico ... 42

3.2.2. Método Sintético ... 43

3.3. Técnicas e Instrumentos de Investigación ... 43

3.4. Fuentes de información ... 43

CAPÍTULO IV ... 44

4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS ... 44

4.1. Diagnóstico de las formas de aplicación del juego en el proceso enseñanza y aprendizaje. ... 44

CAPÍTULO V ... 69

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ... 69

5.1. CONCLUSIONES ... 69

5.2. RECOMENDACIONES ... 73

BIBLIOGRAFÍA ... 75

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1 CAPÍTULO I

1. INTRODUCCIÓN

Aunque es innegable el carácter individual y endógeno del aprendizaje escolar, éste no sólo se compone de representaciones personales, sino que se sitúa en el plano de la actividad social y el compartir experiencias. Es claro que el estudiante no construye su conocimiento de manera individual sino que existe una mediación entre el docente y los compañeros de aula, por tanto la participación del docente no debe restringirse a la de mediador, animador, supervisor, transmisor de conocimientos debe constituirse en un guía investigador de nuevos procesos que integren al estudiante a la actividad educativa con interés y predisposición, se ha dicho que un buen docente no es el que obtiene las mejores notas de sus alumno sino el que a cada uno de ellos los hace participes del proceso de manera voluntaria a través de diferentes estrategias.

En este sentido la lúdica representa una metodología que facilita el proceso de enseñanza aprendizaje ya que el alumno participa de forma directa y construye su conocimiento a través de la experiencia que tiene, sin embargo no se aplica de forma permanente en las actividades académicas ya que demanda de creatividad, espacio, tiempo y recursos para lograr los objetivos esperados, razones por las que los docentes han dejado de lado la integración de forma parcial o total.

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2

Referente a la falta de motivación en el estudiante, se puede considerar que es una de las causa de los fenómenos socio – educativos, especialmente en la etapa escolar; la falta de la instauración de estrategias que faciliten el inter aprendizaje, la socialización con los compañeros, el desarrollo de la creatividad como la aplicación de juegos destinados al aprendizaje en las diversas áreas, ha generado lamentablemente un mal desempeño académico de los estudiantes.

El objetivo general de la presente investigación tiene la visión de establecer el grado de incidencia de la actividad lúdica en la motivación de los niños, para los procesos de enseñanza y aprendizaje en la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán de aquellos que cursan los sextos y séptimos año de educación básica (tercer ciclo). De igual forma se pretende identificar los factores que afectan en los procesos de enseñanza y aprendizaje, establecer su grado de influencia en la motivación de los estudiantes y orientar el aprendizaje, la organización y la utilidad de los juegos que pueden ser practicados por los niños de los sextos y séptimos años de la escuela mencionada.

El aporte principal de la investigación es la información relevante que ayudará a las diferentes instituciones educativas a tomar los correctivos necesarios que creyeren convenientes para intervenir en la motivación del estudiante, como elemento determinante en el proceso de enseñanza y aprendizaje; así como también la motivación a la inducción de crear nuevos juegos educativos a través de la recopilación y adaptación de los juegos que los niños inventan o desarrollan, aspecto que justifica una investigación en este campo, pues la motivación y el juego es fundamental para el desarrollo de la actividad educativa que genere un desempeño escolar aceptable.

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3

El primer capítulo está destinado a la descripción de la problemática que se identificó, las razones que justifican la investigación, la factibilidad de ejecución; los objetivos a desarrollarse y el alcance que tiene como visión establecer la incidencia de la actividad lúdica en la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje en la Escuela Cristóbal Colon de la ciudad de Tulcán

En el segundo capítulo se hace referencia al marco teórico, en el cual se mencionan los aspectos relevantes al juego relacionado con la educación, basándolo en diversas teorías como: biológicas, fisiológicas, psicológicas, sociológicas, destinadas a fundamentar la veracidad de este aspecto como parte motivante de la acción de enseñanza y aprendizaje.

De igual forma la concepción pedagógica del juego, sus características esenciales y la motivación con las teorías de Freman, JKonntz, resaltando con mayor relevancia en lo que es motivación intrínseca y extrínseca y su influencia en los métodos de enseñanza, así mismo se menciona otras teorías de la motivación como son la motivación por logros, motivación y atribución causal, la explicación homeostática de la motivación, teoría reducción impulso, teoría de la motivación por emociones , teoría psicoanalítica de la motivación, teoría del incentivo, teorías conductistas y cognitivistas de la motivación, en donde resaltan la teoría esperanza valor, teoría de la expectativa, teorías fisiológicas y teorías humanistas. Así mismo se menciona algunos aspectos sobre los conceptos de motivación escolar y por último este capítulo señala la Operacionalización de las variables, con sus indicadores

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4

enseñanza y aprendizaje, también se da a conocer los indicadores que permitirán medir a la variable.

El cuarto capítulo describe la forma en que se ejecutó la investigación, su diseño, métodos de investigación y las fases de la misma, así como la tabulación de los instrumentos de investigación aplicados a los docentes y estudiantes de la Institución.

En el quinto capítulo se plasman los resultados de la investigación, es decir las conclusiones a las que se llegó luego del proceso y las recomendaciones como fruto de la investigación para que sirvan de apoyo al desarrollo de las actividades académicas en la Institución, las clases tomen iniciativas activas de aprendizaje y se logre un cumplimiento satisfactorio de los objetivos.

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El proceso de enseñanza y aprendizaje es un conjunto de métodos, técnicas y procesos interconectados, en donde los principales actores son profesores y estudiantes, se podría establecer la importancia que impone la Escuela Nueva al implementar la estrategia denominada “Educar Jugando”, induciendo a la espontaneidad del juego infantil, el matiz de las fantasías, la gracia de sus palabras, gestos y acciones de los niños.

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5 1.2. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA

El problema que hace que se tome como tema de investigación, es la falta de motivación lúdica que los estudiantes del tercer ciclo (sextos y séptimos años básicos) de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán tienen en el proceso de enseñanza y aprendizaje, provocando desinterés, rigidez, tradicionalismo e inclusive deserción en los mismos.

Se debe mencionar además que este problema no solo lo presenta dicha escuela sino que es una realidad en otras instituciones educativas.

1.3. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

1.3.1.¿Qué factores influyen en el proceso de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán?

1.3.2.¿Qué influencia tiene la motivación lúdica en los procesos de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes del tercer ciclo de la escuela Cristóbal Colón de la ciudad de Tulcán?

1.3.3.¿Cuál es el aporte de la actividad lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje?

1.4. JUSTIFICACIÓN DEL TEMA

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6

La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe responder a las demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden lograrse mediante la ampliación del tiempo dedicado a la enseñanza sino principalmente mediante la intensificación del trabajo escolar, donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una vía para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc., originándose así un aprendizaje agradable y profundo.

En ese sentido el desarrollo de la presente investigación tiene la visión de determinar la influencia de la lúdica en el proceso enseñanza aprendizaje, identificar las estrategias que actualmente se aplican en el grupo de estudio seleccionado, la opinión de los estudiantes con respecto a la temática; cómo se sienten ellos frente a este tipo de metodología, si influye en el grado de motivación que exprese el estudiante, qué sugieren; así como la frecuencia en que el docente aplica la lúdica, cómo lo hace y en qué momento.

Cabe mencionar que esta información es de relevante importancia, al constituirse en un documento de apoyo para otros investigadores interesados en el tema, será un referente para adoptar medidas correctivas que optimicen la aplicación de la lúdica en el proceso académico y así lograr un desempeño participativo e innovador en estrategias metodológicas del docente con el estudiante.

1.5. OBJETIVOS

1.5.1. Objetivo General

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7 1.5.2. Objetivos Específicos

 Determinar los factores de motivación que influyen en el proceso de

enseñanza y aprendizaje.

 Investigar las formas de aplicación del juego en el proceso de enseñanza y

aprendizaje

 Establecer la influencia de la motivación lúdica en los procesos de enseñanza

y aprendizaje

1.6. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

La presente investigación tiene como alcance el establecer la incidencia de la actividad lúdica en la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la Escuela Cristóbal Colon de la ciudad de Tulcán, mediante la aplicación de encuestas a docentes y estudiantes del plantel y la recolección de información bibliográfica, que ayudará a la elaboración de un documento que permita analizar y compilar toda esta información.

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8 CAPÍTULO II

2. MARCO DE REFERENCIA

El presente capítulo describe un amplio análisis de las distintas teorías que fundamentan el juego como actividad lúdica en el proceso enseñanza y aprendizaje. Iniciando por hacer referencia al proceso de enseñanza y aprendizaje, como pilar de la formación intelectual, y la lúdica como elemento que incide directamente en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

2.1. Marco Teórico y Conceptual

2.1.1.El proceso enseñanza y aprendizaje

El ser humano aprende con todo su organismo y para integrarse mejor en el medio físico y social, atendiendo a las necesidades biológicas, psicológicas y sociales que se le presentan en el transcurso de la vida. Esas necesidades pueden denominarse dificultades u obstáculos. Si no hubiese obstáculos no habría aprendizaje.

Toda elaboración de cultura (artística, científica, filosófica o religiosa) tiene origen en los obstáculos que se anteponen al hombre, obligándolo a aprehenderlos y conocerlos.

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9

Se ayuda a sensibilizar al educando para que encare la articulación del hecho nuevo con su experiencia anterior y sus necesidades presentes o también futuras, entendidas éstas en relación con la previsión. En tanto el niño atiende casi exclusivamente a las necesidades presentes, el adolescente y el adulto se proyectan, en el fenómeno de anticipación, hacia posibles necesidades futuras. La ayuda se hace efectiva, además, "cuando el nuevo conocimiento no tiene repercusión en la experiencia anterior, si se establece un contacto mayor con el tema en estudio, para propiciar vivencias y familiarización con él mismo. La enseñanza se pierde en la escuela, en buena medida por la falta de oportunidad de familiarización con la nueva experiencia, por lo que la nueva información para ser percibida en forma confusa, como si fuese una masa amorfa,- sin contornos precisos. Es preciso dar tiempo para la familiarización, a fin de que el hecho nuevo adquiera formas precisas y de modo-que, inmediatamente, pueda ser mentalmente reducido a esquemas esenciales y que permitan su manejo en forma cómoda.1

“Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los estudiantes para

conseguir el logro de los objetivos educativos que pretenden. Constituyen una

actividad individual, aunque se desarrolla en un contexto social y cultural, que se

produce a través de un proceso de interiorización en el que cada estudiante concilia

los nuevos conocimientos a sus estructuras cognitivas previas. La construcción del

conocimiento tiene pues dos vertientes: una vertiente personal y otra social.” 2

Se considera que para que se puedan realizar aprendizajes son necesarios tres factores básicos: 3

a. Inteligencia y otras capacidades, y conocimientos previos (poder aprender): para aprender nuevas cosas hay que estar en condiciones de hacerlo, se debe disponer de las capacidades cognitivas necesarias para ello (atención, proceso...) y de los

1NERIDA, I. (2001), Hacia una Didáctica General Dinámica, Editorial Kapeluz, décima edición, Buenos Aires Argentina.

2http://peremarques.pangea.org/aprendiz.htm 3

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conocimientos previos imprescindibles para construir sobre ellos los nuevos aprendizajes

b. Experiencia (saber aprender): los nuevos aprendizajes se van construyendo a partir de los aprendizajes anteriores y requieren ciertos hábitos y la utilización de determinadas técnicas de estudio:

 Instrumentales básicas: observación, lectura, escritura...

 Repetitivas (memorizando): copiar, recitar, adquisición de habilidades de procedimiento…

 De comprensión: vocabulario, estructuras sintácticas...

 Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar, completar frases, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales, seleccionar, organizar…

 Exploratorias: explorar, experimentar...

 De aplicación de conocimientos a nuevas situaciones, creación

 Regulativas (meta cognición): analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos

c. Motivación (querer aprender): para que una persona realice un determinado aprendizaje es necesario que movilice y dirija en una dirección determinada energía para que las neuronas realicen nuevas conexiones entre ellas.

La motivación consiste en el intento de proporcionar a los alumnos una situación que los induzca a un esfuerzo intencional, a una actividad orientada hacia los determinados resultados requeridos y comprendidos. Así, motivar es predisponer a los alumnos a que aprendan y, consecuentemente, realicen un esfuerzo para alcanzar los objetivos previamente establecidos. 4

En este sentido todo aprendizaje admite una modificación en las estructuras cognitivas de los aprendices o en sus esquemas de conocimiento y, se consigue

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11

mediante la realización de determinadas operaciones cognitivas. No obstante, a lo largo del tiempo se han presentado diversas concepciones sobre la manera en la que se producen los aprendizajes y sobre los roles que deben adoptar los estudiantes en estos procesos.

La motivación es un factor determinante en el proceso de aprendizaje, y no podrá existir por parte del profesor dirección del aprendizaje si el alumno no está motivado, de un modo general no hay aprendizaje sin esfuerzo y mucho menos aprendizaje escolar, toda vez que éste se desarrolla en un ambiente un tanto artificial. No hay método, técnica o enseñanza que exima al alumno de esfuerzos, de ahí la necesidad de motivar las actividades escolares a fin de que haya esfuerzo voluntario por parte de quien aprende.5

El mismo autor considera que hoy en día aprender no significa ya solamente memorizar la información, es necesario también:

- Comprender esta nueva información. - Analizarla

- Considerar relaciones con situaciones conocidas y posibles aplicaciones. En algunos casos valorarla.

- Sintetizar los nuevos conocimientos e integrarlos con los saberes previos para lograr su "apropiación" e integración en los esquemas de conocimiento de cada uno.

Bolles (1995), considera 6 objetivos cognitivos básicos: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar.

El aprendizaje siempre implica:

- Una recepción de datos, que supone un reconocimiento y una elaboración semántico-sintáctica de los elementos del mensaje (palabras, iconos, sonido) donde cada sistema simbólico exige la puesta en juego actividades mentales

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distintas: los textos activan las competencias lingüísticas, las imágenes las competencias perceptivas y espaciales, etc.

- La comprensión de la información recibida por parte de los estudiantes que, a partir de sus conocimientos anteriores, sus habilidades cognitivas y sus intereses, organizan y transforman la información recibida para elaborar conocimientos.

- Una retención a largo plazo de esta información y de los conocimientos asociados que se hayan elaborado.

- La transferencia del conocimiento a nuevas situaciones para resolver con su concurso las preguntas y problemas que se plateen.

A veces los estudiantes no aprenden porque no están motivados y por ello no estudian, pero otras veces no están motivados precisamente porque no aprenden, ya que utilizan estrategias de aprendizaje inadecuadas que les impiden experimentar la sensación de "saber que se sabe aprender" (de gran poder motivador). A hay alumnos que solamente utilizan estrategias de memorización (de conceptos, modelos de problemas...) en vez de intentar comprender la información y elaborar conocimiento, buscar relaciones entre los conceptos y con otros conocimientos anteriores, aplicar los nuevos conocimientos asituaciones prácticas6.

2.1.2. Operaciones mentales que se realizan en los procesos de aprendizaje Alonso (2000), describe que durante los procesos de aprendizaje, los estudiantes en sus actividades realizan múltiples operaciones cognitivas que contribuyen a lograr el desarrollo de sus estructuras mentales y de sus esquemas de conocimiento, entre ellas destacamos las siguientes:

- Receptivas:

 Percibir / Observar  Leer / Identificar

- Retentivas:

 Memorizar / Recordar (recuperar, evocar)

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13 - Reflexivas

 Analizar / Sintetizar  Comparar / Relacionar  Ordenar / Clasificar

 Calcular / Aplicar procedimientos  Comprender / Conceptualizar  Interpretar / Inferir

 Planificar

 Elaborar hipótesis / Resolver problemas  Criticar / Evaluar

- Creativas

 Extrapolar / Transferir / Predecir  Imaginar / Crear

- Expresivas simbólicas

 Representar (textual, gráfico, oral...) / Comunicar  Usar lenguajes (oral, escrito, plástico, musical)

- Expresivas prácticas:  Aplicar

 Usar herramientas

2.1.3. Tipología de las actividades de aprendizaje

Siguiendo el estudio de L. Alonso (2000), las actividades de aprendizaje con las que se construyen las estrategias didácticas pueden ser de dos tipos:

a. Actividades memorísticas, reproductivas: pretenden la memorización y el recuerdo de una información determinada. Por ejemplo:

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b. Actividades comprensivas: pretenden la construcción o la reconstrucción del significado de la información con la que se trabaja. Por ejemplo:

- Resumir, interpretar, generalizar...; requieren comprender una información previa y reconstruirla.

- Explorar, comparar, organizar, clasificar datos...; exigen situar la información con la que se trabaja en el marco general de su ámbito de conocimiento, y realizar una

reconstrucción global de la información de partida.

- Planificar, opinar, argumentar, aplicar a nuevas situaciones, construir, crear...; exigen construir nuevos significados, construir nueva información

Actualmente, frente a la RACIONALIZACIÓN que supone un saber establecido y estático se contrapone la RACIONALIDAD, que supone una revisión del conocimiento a partir del análisis crítico, debate, la argumentación.

2.1.4. Concepciones sobre los procesos de aprendizaje

En este último siglo diversas teorías han intentado explicar cómo aprendemos; son teorías descriptivas que presentan planteamientos muy diversos, pero en todas ellas aún podemos encontrar algunas perspectivas clarificadoras de estos procesos tan complejos. Destacamos aquí las siguientes:

CONCEPCIONES SOBRE LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE

CONCEPCIONES LEYES, PROPUESTAS...

La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

- Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

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- Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de porcesos complejos y la resolución de porbelmas no convencionales.

Teoría del procesamiento de la información. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases principales:

- Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.

- Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta información, se realiza un reconocimiento y codificación conceptual.

- Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.

- Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.

- Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.

- Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teorías.

- Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.

- Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak) postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y

-Condiciones para el aprendizaje:

significabilidad lógica (se puede relacionar con

conocimientos previos)

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16

las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes.

actitud activa y motivación.

- Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas.

- Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.

- Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva.

- Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles

Psicología cognitivista. El cognitivismo (Merrill, Gagné...), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:

- El aprendizaje es un proceso activo.El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.

- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.

Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y

ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)

- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.

Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.

- Considera tres estadios de desarrollo cognitivo

universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.

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mediante la interacción

constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención.

- Reconstrucción de los esquemas de

conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz. Asi pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo. Socio-constructivismo. Basado en

muchas de las ideas de Vigotski, considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situación en la que se produce. Enfatiza en los siguientes aspectos:

- Importancia de la interacción social. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino también entre estudiantes, que así aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender con otros", recoger también sus puntos de vista. La socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos).

- Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.

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aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos.El aula debe ser un campo de interacción de ideas, representaciones y valores. La interpretación es personal, de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto...

Fuente: COLLL, C. (1990): Aprendizaje Escolar y Construcción del Conocimiento. Barcelona. Paidós.

2.1.5. Aprender es construir conocimientos

Desarrollar su capacidad de aprender quizá sea el compromiso de desarrollo más importante que puede hacer una persona del siglo XXI... De ahí que «aprender a aprender se va a convertir rápidamente en la habilidad número uno del siglo XXI 7

Asistimos al cambio de la sociedad industrial por la sociedad de la información. Esta «ola de transformación» está en proceso acelerado, de tal manera que el poder no reside ya en el dinero sino en el conocimiento, y el movimiento de masas se sustituye por el movimiento de la información. Este hecho impulsa a la humanidad a llevar a cabo un salto cualitativo en la concepción de la sociedad y de la realización de las

7

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personas. Supone un cambio en las personas y en sus relaciones, es decir, en la vida personal y social. 8

El autor menciona que esta transformación (Hunt, 1997) observa como un nuevo desafío al ser humano en el que:

Hay una enorme demanda de adaptabilidad, porque en este nuevo modelo no se produce ninguna permanencia, sólo una inquebrantable fe en el ser humano y en la capacidad de éste para crear, adaptar, innovar, crecer y cambiar. En este modelo orientado al proceso, las personas y las organizaciones van a ser el nuevo campo de posibilidades en lo que respecta al desarrollo y creatividad humana y a la exploración de la interdependencia de unos y otros.

Esta transformación de la sociedad implica un nuevo enfoque de la educación en general y del aprendizaje en particular. Aquí reflexionamos sobre el aprendizaje, tomando como punto de partida las siguientes ideas generales:

- La persona humana, por su naturaleza, está orientada a aprender y, utilizando una metáfora, el cuerpo humano es el «traje natural de aprendizaje» (Hunt, 1997:30).

- Esto nos lleva a tratar de potenciar el aprender con «todo el cerebro» que viene a representar la unidad central del traje corporal, que utiliza todos los sentidos para recibir información.

- El aprendizaje es un proceso permanente de experiencias positivas y satisfactorias derivadas del enriquecimiento adquirido por la nueva información. No puede presentarse el aprendizaje en general, y el de las asignaturas concretas, desde una perspectiva negativa como tarea difícil y dura, porque provoca rechazo y desinterés en el alumnado, determinando un bajo rendimiento. La adquisición de ¡o que se tiene que aprender es fácil a través de los medios informáticos, y cambia la orientación hacia el cómo se aprende, cuyo objetivo es comprender y dar sentido al conocimiento que se

8

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20

adquiere. Como indica Hunt (1997:67): «Aprender es el rasgo central de la vida, no un acontecimiento periférico, y cuando se despliega la alegría de nuestro aprendizaje personal comenzamos a experimentar los poderes superlativos de la capacidad natural.

2.1.6. El aprendizaje como experiencia personal

El proceso de aprendizaje es un proceso de la persona total en el que interviene todo el yo con sus capacidades, emociones, sentimientos, motivaciones y habilidades.

Al decir aprendizaje significativo, pienso en una forma de aprendizaje que es más que una mera acumulación de hechos. Es una manera de aprender que señala una diferencia en la conducta del individuo, en sus actividades futuras, en sus actitudes y en su personalidad; es un aprendizaje penetrante, que no consiste en un simple aumento del caudal de conocimientos, sino que se entreteje con cada aspecto de su existencia 9

Con base en lo anterior, al sujeto no le satisface un aprendizaje consistente en la acumulación de conocimientos, ya que lo considera como:

Un proceso sin vida, estéril y fútil, rápidamente olvidado y que el pobre e indefenso individuo engulle mientras lo atan a su asiento las cadenas del conformismo (Rogers, 1977).

El aprendizaje es un proceso que implica un cambio en el individuo por medio de la influencia de sus actos o experiencias. Así, cada uno es su propio maestro y puede aprender de todo lo que hace. El aprendizaje consiste en tomar decisiones y cambiar lo que hacemos en respuesta a la realimentación que recibimos Existe una interacción continua entre el contexto y la persona, que facilita el cambio continuo en ambos

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(persona y contexto). Se tiende a un equilibrio dinámico, es decir, a un cambio continuo, pero con una acción de reajuste que mantenga a la persona en equilibrio flotante dentro de la transformación que se genera por ese cambio. En el fondo, en todo aprendizaje hay un objetivo o una intencionalidad y para ello tomamos decisiones sobre la acción realizada o por realizar.10

El alumno podrá recibir ayuda en sus dificultades para aprender. Esta ayuda consistirá en una situación educativa tal, que promueva de la manera más eficaz su aprendizaje personal, de tal manera que la persona que aprende se sienta segura, preservada contra toda amenaza exterior, y pueda realizar con la mayor facilidad posible la diferenciación de sus vivencias.

Destacamos los siguientes aspectos del aprendizaje significativo:

Apertura a la experiencia: El individuo adquiere su capacidad de escucharse a sí mismo y de experimentar lo que ocurre en su interior. Se abre a los sentimientos de miedo, desaliento, dolor, coraje, ternura, etc. Experimenta mayor confianza en su organismo como medio para alcanzar la conducta más satisfactoria en cada situación existencial.

Cambio de comportamiento. La persona con su estructura y organización del «self» percibe una situación que le conducirá a un cambio. El hecho educativo puede presentarse o percibirse como ayuda al progreso de sí mismo o como amenaza de algún valor con el que el Yo está identificado. La educación implica un crecimiento permanente, ya que el individuo vive continuamente experiencias nuevas que ha de incorporar a su Yo.

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Descubrimiento y comprensión. El aprendizaje supone un descubrimiento y comprensión del mundo exterior y la incorporación a sí mismo, es decir, un aprendizaje significativo, que responde a las necesidades e intereses del alumno.

El aprendizaje significativo es un aprendizaje centrado en el alumno como persona total. Pretende, pues, «liberar la curiosidad, permitir que las personas evolucionen según sus propios intereses, desatar el sentido de la indagación, abrir todo a la pregunta y a la exploración, reconocer que todo está en proceso de cambio, aunque nunca lo logre de manera total» (Rogers, 1977:90).

2.1.7. ¿Cómo aprender? Una preocupación de todos

Uno de los enfoques teóricos que nos facilita la comprensión de esta inquietud personal y profesional es el denominado Aprendizaje Dinámico, tal como lo exponen Dilts y Epstein (1997), de quienes recogemos las ideas fundamentales. Su enfoque del aprendizaje pretende dar respuesta al cómo aprender, dándole prioridad sobre el qué aprender o contenidos conceptuales del aprendizaje. Este enfoque se apoya en los principios y técnicas de la Programación Neurolingüística (PNL), que se sustenta, a su vez, en la idea de que cuando una persona piensa y aprende, activa una combinación de sus sistemas representativos sensoriales, es decir, utiliza el cerebro y otras partes del sistema nervioso.

2.1.8. Significación de “Aprendizaje Dinámico”

Se trata de un aprendizaje en el que se utiliza todo el sistema nervioso o sistema cerebral. 11

Uno de los principios básicos del Aprendizaje Dinámico es que cuanto mayor sea la intervención de factores neurológicos en la representación de algo, más sólidamente se aprende.

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Se denomina Aprendizaje Dinámico «porque os pedimos que realicéis actividades que estimulen vuestro sistema neurológico, que lo despierten». El Aprendizaje Dinámico significa «aplicarse a actividades y ejercicios relacionados con los diversos niveles y dimensiones del aprendizaje». Las técnicas del Aprendizaje Dinámico abordan los problemas del porqué aprender, además del cómo, para qué y hacia dónde. Las estrategias del Aprendizaje Dinámico también abordan la función de las relaciones en el proceso de aprendizaje. En este marco, el Aprendizaje Dinámico subraya fundamentalmente la importancia del cómo.Dilts, R., Epstein, T (1997).

2.1.9. Componentes principales del aprendizaje dinámico

El punto de referencia inicial es que el aprendizaje natural proviene de la experiencia, es decir, a través del medio físico y social, y de ¡a iniciativa personal. De ahí que el Aprendizaje Dinámico trate del proceso de aprendizaje a través de la experiencia, en la que la relación entre las personas es un punto clave del proceso. Todos son, pues, capaces de aprender y la diferencia entre unos y otros reside en las estrategias utilizadas.

Al hablar de Aprendizaje Dinámico no podemos simplificar el proceso de aprender como sucede muchas veces en la práctica. En el aprendizaje intervienen al mismo tiempo diversos niveles o componentes (Dilts y Epstein, 1997:28-36), también llamados «niveles neurológicos». Los niveles de influencia en el aprendizaje que señalan dichos autores son:

1. Entorno: Responde al dónde y cuándo se desarrolla el proceso de aprendizaje. El entorno presenta sus limitaciones y sus posibilidades. La clave debe consistir en la creación de un entorno óptimo para el aprendizaje.

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contenido del aprendizaje, buscando las que favorezcan una mayor estimulación y decisión personal.

3. Capacidades: Responden al cómo, que es el componente o nivel fundamental del Aprendizaje Dinámico. Nos situamos en el de-sarrollo de las capacidades, habilidades y estrategias para aprender. Aquí se tiene que aplicar la idea de aprender con todo el cerebro o de la activación de los sistemas sensoriales, integrándolos, para conseguir mayor eficacia en el aprendizaje.

4. Creencias/valores: Comprende el campo relacionado con el porqué, es decir, con la motivación e interés por aprender. Aquí interviene la realidad cultural, familiar, social, escolar, etc.

5. Identidad: Se refiere a quién aprende y quién enseña. Este último nivel, en definitiva, es el que asume el proceso de aprender y genera unas creencias y valores que repercuten en la motivación y en el comportamiento, ambos implicados en toda la dinámica del aprendizaje.

Hay que tener en cuenta estos niveles cuando se pretende analizar la situación de aprendizaje de una persona concreta. De lo contrario, podemos crear problemas en la interpretación de su comportamiento o respuesta y en la toma de decisiones.

2.1.10.La lúdica

Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.

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el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. www.buenastareas.com

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cortejo de parejas y en juego íntimo entre estas. Lo lúdico crea ambientes mágicos, genera ambientes agradables, genera emociones, genera gozo y placer."

Carlos Alberto Jiménez V. un reconocido y prolífico autor latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianeidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana." www.ernestoyturraldeyasociados.com .

En este sentido el interés es integrar a la lúdica como como una actividad a través de la cual el estudiante puede motivarse, integrarse de forma voluntaria en el proceso de aprendizaje, generar un interés individual y colectivo por aprender a través de la lúdica en esta oportunidad a través de la aplicación estratégica de juegos que desarrollen la creatividad, el ingenio, el trabajo en grupo de los estudiantes en el desarrollo de las actividades académicas.

Por tanto a continuación se hacer referencia al juego como parte de la lúdica que se va a trabajar en el contexto educativo.

2.1.10.1. El juego

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movimiento. Ellos se revelan de la manera más clara, limpia o transparente en su vida lúdica. No juegan por mandato, orden o compulsión exterior, sino movidos por una necesidad interior. El juego profundamente absorbente es esencial para el crecimiento mental. El juego responde no sólo a la tendencia del niño, sin a la imitación, siendo así una fuente inagotable de aprendizaje y ensayo de la vida, tiene sus capacidades, prepara para la madurez.

"Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y

espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas,

acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y

alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de

las características del juego, es ser básicamente una actividad libre. El involucrar a

un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el

juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe

decidir participar en este o no."12

2.1.10.2. Definiciones de juego

Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el niño es bebé, a través del vínculo que se establece con la realidad exterior y las fantasías, necesidades y deseos que va adquiriendo. Cuando un niño toma un objeto cualquiera y lo hace volar, está creando un momento único e irrepetible que es absolutamente suyo. Porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un "hacerlo bien".13

“Es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de los límites temporales y espaciales, que se realizan según reglas obligatorias libremente aceptadas, cuya acción tiene un fin en sí misma, que va acompañada del sentimiento de alegría, que es de otro modo que la vida corriente y que es susceptible de repetición”14

12 Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" http://www.ludica.org/ 13

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Considero que el último concepto es el más aceptado y es necesario recordar que el niño juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental. El juego entonces es fuente de placer, ya que en él encuentran los niños, su satisfacción más cumplida.

2.1.11.Juego y Educación

La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas; el juego es un factor poderoso para la preparación del niño a la vida social; jugando se aprende la solidaridad, se forma y se consolida el carácter y se estimula el poder creador. Los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirman la voluntad y perfeccionan la paciencia; favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad al cuerpo. La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre.

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surjan en situaciones de su vida, para los cuales no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.15

En la institución educativa el estudiante necesita aprender a resolver problemas, a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del docente.

2.1.12.El juego didáctico

Es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas. 16

La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento.17

15http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml 16

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En este sentido se puede aportar que el juego desde el punto de vista didáctico, involucra que este sea utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los niños, dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta forma la esencia y las características del juego como experiencia cultural y como experiencia ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente al juego dentro de un espacio normado e institucionalizado como es la escuela.

Es imprescindible la modernización del sistema educativo para considerar al estudiante como un ser integral, participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo escolar.18

Rousseau estaba convencido de que cada edad del niño tiene un grado de madurez o desarrollo que le es propio y le hace pensar, actuar y sentir de modo peculiar. Gracias a él se llegó a comprender la libertad y la individualidad que requiere el niño en su educación; así ofrece a la nueva educación cuatro máximas fundamentales: 19

a) Es preciso educar al niño por la libertad y para la libertad. b) Dejad madurar la infancia en el niño.

c) La educación del sentimiento debe anteponerse a la inteligencia. d) El saber importa menos que el ejercicio del juicio.

El juego y la educación deben ser correlativos porque educación proviene del latín educere, implica moverse, fluir, salir de, desenvolver las potencialidades físicas, psicológicas, sociales y espirituales, desde el interior de la persona que se educa. En este contexto, el juego como medio educativo, debe tener igual orientación.

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De esta forma considero que el docente debe tender a que el juego incida en una educación personalizada, a fin de obtener un estilo de vida original antes que una conducta masificada, fortaleciendo en el mismo sus valores e ideales y contribuyendo a la formación de destrezas que las demostrará al cumplir con sus actividades académicas.

2.1.13. Teorías del Juego

Al hablar de las teorías del juego, sería incluirnos dentro de un estudio muy amplio, ya que la mayoría de textos revelan el hecho de que existen teorías que llevan a explicar la verdadera posición del ser humano ante la sociedad, su aporte a la misma y las formas de desfogue de ciertas actitudes positivas o negativas que influyen en la personalidad. En fin, encontramos que se han hecho planteamientos desde diferentes campos del conocimiento, quienes lo han interpretado desde la teoría fisiológica, la teoría biológica y las teorías psicológicas y la teoría educativa, desde los cuales se han resaltado las características más importantes:

1. Teoría Fisiológica: Quienes analizan el juego desde este ángulo, lo plantean como respuesta a un estímulo; para algunos el juego es una actividad que, a partir de una descarga agradable de energía sin otra finalidad que gastar el exceso de vitalidad, posibilita equilibrar las fuerzas del organismo desgastadas en las actividades cotidianas.

Otros han planteado que es un cambio agradable de ocupación que permite “recrear” el sistema nervioso y, por último, están quienes afirman que es una actividad que permite que mientras unas partes del organismo están en actividades, las otras descansen y acumulen energías.

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2. Teoría Biológica: Esta corriente ve el juego como una preparación para la vida a partir del desarrollo de las potencialidades congénitas a través de los juegos que realiza el niño.

Así, el juego no es otra cosa que la repetición de costumbres ancestrales que representan etapas sucesivas del hombre; y, gracias a él, el niño se prepara para su vida de adulto. Es una preparación para la vida a partir del desarrollo de las potencialidades congénitas a través de los juegos que realiza el niño.

3. Teoría Psicológica: Algunos exponentes de esta corriente, partiendo de las teorías biológicas, que afirman que el juego es un elemento que le permite al niño un aprendizaje de sus roles de adulto.

Sin embargo, otros psicólogos enfatizan en el placer y el goce como elemento fundamental del juego, dando origen a esta posición al planteamiento que contrapone el juego con el trabajo en donde éste se presenta como una actividad seria y obligatoria del adulto, mientras el juego es la actividad libre de las exigencias y responsabilidades de la vida diaria, en la que se puede dejar en libertad la imaginación sin otra finalidad que la misma realización del juego.

4. Teoría Educativa: El niño juega por curiosidad, lo que le da la experiencia.

“El juego es un caso típico de conducta desperdiciada por la Escuela Tradicional, por parecer desprovisto de significado funcional” (Jean Piaget). 20

En educación inicial, primaria y secundaria, el docente utiliza el juego como un medio en el proceso de enseñanza aprendizaje. Piaget dice que “el juego constituye la forma inicial de las capacidades y refuerza el desarrollo de las mismas”.

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Las situaciones de juego y experiencias directas contribuyen a que el niño adquiera una mejor comprensión del mundo que lo rodea y así vaya descubriendo las nociones que favorecerán el aprendizaje futuro. Al principio influyen mucho las experiencias de tipo concreto para que posteriormente en los niños como en los que se hizo la investigación se afianzan utilizando materiales estructurados y no estructurados, entre los que podemos nombrar: rompecabezas, encaje, bloques, maderas, semillas, láminas, loterías, dominó, tarjetas, fichas y hojas de preparación.

De esta manera el niño va gradualmente de lo concreto a lo abstracto, lo que favorece el desarrollo del pensamiento lógico.

2.1.14.Concepción pedagógica del juego

Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el niño, y el niño el objeto del proceso educativo, toca considerar la actividad lúdica ya no sólo como componente natural de la vida del niño, sino como elemento del que puede valerse la pedagogía para usarlo en beneficio de su formación. Siendo así, el juego debe ser aprovechado y desarrollado en la escuela.

El juego sale del niño porque es un integrante biológico de éste y no una adherencia que le impone el educador. Este concepto es válido para el educador, aunque no lo sea para el técnico que enseña la manera de jugar. El educador condiciona y canaliza hábilmente esta fuerza que nace del niño, para revertirlo sobre sí, en beneficio formador. Esa fuerza interior que emerge del niño se encuentra en el camino con esa otra fuerza equilibrada que trae el maestro.21

Froebel, uno de los primeros que miró al juego desde un punto de vista educativo, dice al respecto: “Es importante para el éxito de la educación del niño de esta edad, que esta vida que él siente en sí tan íntimamente unida con la vida de la naturaleza, sea cuidada, cultivada, desarrollada por sus padres y por su familia. El juego le

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suministrará para ello medios precisos porque el niño no manifiesta entonces más que la vida de naturaleza… el juego es el mayor grado de desarrollo del niño en esta edad, por ser la manifestación libre y espontánea del interior, la manifestación del interior exigida por el interior mismo, según la significación propia de la voz del juego”. 22 Los juegos más simples de los niños están cargados de significación que los padres no saben comprender. Desde Froebel se destacó la importancia, y Herbart, con la teoría del interés, influyó también en ello. Cuando se ha visto que el niño repulsa el trabajo impuesto, se ha tratado de utilizar el juego como instrumento de aprendizaje, como método del “trabajo – juego” o “juego-aprendizaje”

2.1.15.Características del juego

A continuación de describe las características que deben tener los juegos en las actividades pedagógicas. 23

• El juego es una actividad libre. El juego por mandato no es juego. • El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha.

• El juego es absolutamente independiente del mundo exterior, es eminentemente subjetivo.

• El juego transforma la realidad externa, creando un mundo de fantasía.

• El juego es desinteresado; es una actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce su propia práctica.

• Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio, su característica es la limitación.

• El juego crea orden, es orden. La desviación más pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y le anula.

• El juego oprime y libera, arrebata, electriza, hechiza. Está lleno de ritmo y armonía.

22FORGIONE. “Antología pedagógica universal”. México. 1986, t II, pp 14

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• El juego es una tendencia a la resolución, porque se pone en juego las facultades del niño.

• Es una lucha por algo o una representación de algo.

2.1.16.Objetivos de la utilización de los juegos didácticos en las institución educativas

• Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida.

• Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizativas de los estudiantes.

• Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.

• Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida y la sociedad.

2.1.17. Características de los juegos didácticos

• Despiertan el interés hacia las asignaturas. • Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

• Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

• Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con éste.

• Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

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• Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales dinámicos de su vida.

• Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

2.1.18.Fases de los juegos didácticos

1.-Introducción:

Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.

2.-Desarrollo:

Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia de lo establecido por las reglas del juego.

3.-Culminación:

El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.

Los docentes que usualmente aplican este tipo de metodología deben tener presente las particularidades psicológicas de los estudiantes para los cuales están diseñados los mismos. Los juegos didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos específicos de las diferentes asignaturas, la mayor utilización ha sido en la consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.

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2.1.19.Principios básicos que rigen la estructuración y aplicación de los juegos didácticos

Continuando con Ortíz Alexander se describe los siguientes principios:

• La participación

Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo, negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy día se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto especial específico que se implanta con la aplicación del juego.

El dinamismo

Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico.

•El entretenimiento

Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participación activa en el juego.

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•El desempeño de roles

Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.

• La competencia

Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico e intelectual del estudiante.

2.1.20.Exigencias metodológicas para la elaboración y aplicación de los juegos didácticos

Para el óptimo desarrollo de la lúdica en el proceso de enseñanza aprendizaje es necesario tomar en cuenta factores que facilitaran el logro de los objetivos académicos: 24

• Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, así como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.

• Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.

• Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y reglas.

• Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general se estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.

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Referencias

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