UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA FACULTAD DE INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS SIMULACION DISCRETA DE SISTEMAS

Texto completo

(1)

UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA

FACULTAD DE INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS

SIMULACION DISCRETA DE SISTEMAS

MANUAL BASICO DE ROCKWELL ARENA 12.0

AUTORES:

Ing. Brian Pando Soto

E-mail brian__cesarp@hotmail.com

(2)

INTRODUCCIÓN

(3)

RESUMEN

(4)

CAPITULO 1.

(5)

1.1. SOFTWARE ARENA

En su esencia Arena es un software que le permite llevar la tecnología de la modelización y simulación para el mundo empresarial. Arena está diseñado para analizar el impacto de los cambios relativos a rediseños importantes y complejos asociados con la cadena de suministros, fabricación, procesos, logística, distribución y almacenamiento y sistemas de servicio. Arena también proporciona la máxima flexibilidad y amplitud de cobertura para modelar cualquier nivel deseado de detalle y complejidad, detalles que se observarán en el transcurso de los casos.

Arena es una herramienta orientada al proceso, con el que se puede:  Modelar procesos, documentar y comunicarlos colaborativamente. Simular el futuro de los sistemas entendiendo las relaciones complejas

e identificar oportunidades de mejora.

Visualizar las operaciones con gráficos de animación dinámicos.

Analizar el sistema con el método “Que pasaría si (What-if)” y entender cuales serian las alternativas de soluciones y escoger el mejor camino para hacer cambios en la empresa.

Ilustración 1. Eventos para ARENA

Fuente: Tutorial Arena Básico – curso SDS-UNAS

Es importante mencionar que Arena es un software que esta orientado al proceso por ejemplo al tratar de representar un sistema cliente servidor, se daría con los siguientes pasos:

1. Creación de una nueva entidad (cliente).

2. Guardar la hora actual en uno de los atributos de la entidad para poder calcular el tiempo en fila y el tiempo total de permanencia en el sistema.

(6)

4. Esperar en fila hasta que el servidor se desocupe (si el servidor estaba desocupado esta espera será cero unidades de tiempo).

5. Salir de la fila y utilizar el servidor. 6. Calcular el tiempo en fila.

7. Permanecer utilizando el servidor por el lapso de tiempo requerido. 8. Liberar el servidor (para que otras entidades puedan utilizarlo).

9. Incrementar el contador de entidades procesadas y calcular el tiempo de permanencia en el sistema.

10. Eliminación de la entidad.

Ahora bien, a la hora de ejecutar un modelo de simulación desarrollado orientado al proceso es llevada a cabo siguiendo el paradigma de la orientación a eventos.

Cuando hablamos de orientación a eventos, podríamos considerar como evento a la llegada de un cliente, atención a un cliente y salida de un cliente, aquí por ejemplo hay 3 eventos para un cliente. Para ir a mas detalle, en la simulación de sistemas discretos se considera 2 tipos de enfoques, la corrida a próximo evento y a próximo tiempo, pues bien Arena esta desarrollado con la orientación a próximo evento.

Arena es altamente flexible en la construcción de modelos de simulación, en el sentido en que puede construirse a alto nivel (asistido gráficamente) o a bajo nivel (directamente código), puesto que Arena es desarrollado sobre el lenguaje de programación SIMAN y permite escribir código en tal lenguaje.

(7)

Fuente: Tutorial Arena Básico – curso SDS-UNAS

En Arena no es necesario codificar para construir modelos de simulación; además tiene interfaces amigables e intuitivas, conformadas por:

Ilustración 3. Interfaz general de ARENA 12.0

Fuente: Elaboración propia

1. Menús.- Anteriormente en Arena 9.0 los menús que se activaban en al iniciar el

programa eran File, View, Tools y Help, y cuando se abría o creaba un modelo, se añadían los menús Edit, Arrange, Object, Run y Window. En Arena 12.0 aparecen todos los menus mencionados anteriormente puesto que al abrir el programa automáticamente crea un modelo nuevo.

1.1. Menú File

(8)

1.2. Menú Edit

Se pueden deshacer (Undo) y reanudar (Redo) acciones previas. Existe la posibilidad de buscar todos los módulos y objetos de animación a partir de una cadena de texto mediante la opción Find. Se puede, además, mostrar las propiedades de los objetos (Properties). Si se tienen enlaces en el modelos a otros ficheros, como hojas de cálculo o ficheros de sonido, Links los muestra y permite modificarlos. Insert New Object permite introducir objetos de otras aplicaciones como graficas u objetos multimedia y Object permite editar lo que se haya traido.

1.3. Menú View

Desde aquí se controla como aparece el modelo en la pantalla, así como las barras de herramientas mostradas. Este menú permite hacer Zooms sobre el modelo. En Views se puede elegir entre una serie de vistas del modelo. Named Views permite definir, cambiar y usar vistas propias. Layers permite controlar que tipo de objetos se van a mostrar durante el modo de edición o de ejecución.

1.4. Menú Tools

El Input Analyzer encaja distribuciones de probabilidad sobre datos observados para especificar entradas al modelo. No Adds-In, lista los programas ejecutables que se han instalado en la carpeta Adds-In. Show Visual Basic Editor de Macro, abre una ventana en la que se puede escribir código de Visual Basic para completar el modelo. El elemento Options permite cambiar y personalizar muchas de las formas en que trabaja Arena y de su aspecto según las necesidades.

1.5. Menú Arrange

Las opciones de este menú correspondiente a las posiciones de los módulos del modelo y de los gráficos.

1.6. Menú Object

(9)

1.7. Menú Run

Este menú contiene opciones para ejecutar la simulación, comprobarla y pausarla o desplazarla paso a paso a través de ella para depurarla o para comprobar su correcto funcionamiento. Proporciona también varias formas alternativas de ver la ejecución, de ver sus resultados (o errores), y de especificar y controlar cómo evoluciona la ejecución y se muestra en la pantalla.

Por último, los menús Window y Help presentan las opciones típicas de este tipo de menús para cualquier aplicación Windows.

2. Barra del proyecto.- donde se encuentran todos los módulos y paneles que

sirven para diseñar los modelos.

2.1. Basic Process Panel.- Contiene los elementos básicos de construcción de modelos, estos elementos se denominan módulos.

2.2. Advanced Process.- Mas módulos para tareas adicionales.

2.3. Reports Panel.- Contiene la lista de resultados de la simulación después de ejecutarse.

2.4. Navigate Panel.- Permite mostrar diferentes vistas de un modelo incluyendo diferentes submodelos de forma jerárquica.

2.5. Advanced Transfer.- opciones para mover entidades, ejemplo: trasladar pasajeros de un terminal a otro.

2.6. Block and Elements.- Proporciona acceso completo al lenguaje de simulación SIMAN.

Para incluir o quitar panales a la barra de proyectos dándole click derecho en el panel – template panel – attach.

(10)

Fuente: Elaboración propia

Cuando desee agregar un panel, aparecerá una ventana para seleccionar el panel que desea agregar, para lo cual debe asegurarse de estar ubicado en la carpeta Template dentro de la carpeta donde se ha instalado el Rockwell Arena, puesto que por defecto Arena guarda sus paneles en esta carpeta con las extensiones “.tpo”.

Ilustración 5. Ventana emergente para agregar panel

Fuente: Elaboración propia

(11)

3. Barra de herramientas.- donde se encuentran todas las herramientas

necesarias para completar y personalizar el modelo. Mediante “View -Toolbars” puede ocultarse o mostrarse.

Arena posee varias barras de herramientas con grupos de botones y menús despegables para poder facilitar el acceso rápido a actividades comunes. En esta barra se encuentran:

3.1. La barra de herramientas estándar (abrir, guardar, atrás, adelante, imprimir), elementos necesarios para correr, detener, pausar, regular la velocidad de corrida la simulación, conectores de módulos y otros elementos.

Ilustración 6. Barra Standard ARENA

Fuente: Elaboración propia

3.2. La barra animate, animate transfer, Draw, herramientas necesarias para animar el modelo con gráficos, recursos utilizados, reloj de simulación, procesos avanzados. En caso no hubiera algunos botones que se vean en el grafico, solo es necesario ir a view-toolbars, y agregrar las barras que considera que necesitara en su proyecto, se sorprenderá al ver las posibilidades que tiene escondido ARENA.

Ilustración 7. Barra Draw, Animation, Transfer

Fuente: Elaboración propia

4. Vista de diagrama de flujo.- donde se encuentran todos los módulos y

animaciones del modelo construido.

5. Vista de hoja de cálculo.- donde se contiene la información del modelo,

(12)

Fuente: Elaboración propia

En esta ilustración se observa los recursos existentes en el sistema (“Resource 1”), puesto que se hizo click en el modulo resources del Basic Panel.

6. Barra de estado.

En esta barra se observa el estado general del sistema, por ejemplo en la ilustración se observa que está ocurriendo cuando se está corriendo el sistema.

Ilustración 9. Barra de Estado

Fuente: Elaboración propia

Cuando el modelo está en construcción en esta barra se muestran las coordenadas de ubicación y cuando el modelo está en funcionamiento indica el tiempo de simulación, el numero de replica y la cantidad de replicas programadas. Esta barra puede ocultarse mediante View-Status Bar.

1.2. ENTIDADES

En Arena todo lo circula por el modelo son entidades, por lo que es fundamental definir el concepto de entidad. Las entidades podrían ser personas u objetos, sus movimientos a través del sistema causan un cambio en el estado del sistema.

(13)

Para ARENA, las entidades son objetos dinámicos en el proceso de simulación, usualmente son creadas, circulan por un tiempo y después se van, aunque es posible también tener entidades que nunca se van y que se mantienen circulando en el sistema. Todas las entidades tienen que ser creadas ya sea por el modelador o automáticamente por ARENA.

Las entidades contienen propiedades llamadas atributos que permiten crear diferencias entre ellas. Los atributos pueden ser el tiempo de llegada, la prioridad, fecha de vencimiento, color, tipo de producto, sexo, Etc.

Un ejemplo sencillo de interpretar para comprender mejor el concepto de entidad seria si se define un sistema de encomiendas(ejemplo: Fedex, Olva Courier, Serpost) pues las entidades serian los paquetes que son transportados a través de las personas y vehículos. Además estos paquetes podrían tener propiedades (atributos) como la prioridad de envio, tipo de paquete (frágil o no frágil), tamaño, etc. Arena asigna atributos automáticamente como:

Entity.Type.- Es el nombre del tipo de entidad, el cual es asignado cuando son creadas. Logicamente permite la diferenciación entre diferentes tipos de entidades que intervienen en el sistema(cliente, pieza, etc).

Entity.Picture.- la imagen que saldrá en la simulación representado a la entidad.

Entity.Create_time.- El tiempo en la simulación en que la entidad fue creada. se podría usar para recolectar información del tiempo de duración en el sistema.

Antes de iniciar la corrida del sistema puede modificarse los atributos a través del módulo Entity, que se encuentra en el Basic Process Panel, cuando se hace click en este módulo, se podrán ver las propiedades de las entidades en la vista de hoja de cálculo.

(14)

Fuente: Elaboración propia

Existen entidades que se irán creando en el transcurso de la corrida del sistema, mientras tanto se puede modificar desde un inicio ciertos atributos.

1.3. RECURSOS

Los recursos (resources) pueden ser cosas como personas, equipos, maquinas procesadoras, automóviles, etc. Las entidades compiten entre ellas por los servicios que les brindan los recursos.

Las entidades pueden ocupar (seize) un recurso siempre y cuando este recurso esté disponible, también una entidad debe liberar (release) el recurso cuando ya no lo necesita.

Cuando un recurso este siendo ocupado y otra entidad desea utilizarlo tendrá que esperar en cola (queue) hasta que se libere. En la próxima sección entraremos a más detalle sobre las colas.

1.4. FILAS O COLAS

En Arena una cola es una sección donde las entidades esperan mientras se libera el recurso que necesitan. Las colas tienen nombres y también pueden tener capacidades máximas, por ejemplo una cola en el banco solo soporta 25 personas.

1.5. VARIABLES

(15)

Las variables definidas por el usuario pueden ser cambiadas durante el tiempo de simulación, por ejemplo tasa de llegada, inventario actual, número de pacientes registrados. Etc.

Las variables del sistema son características predefinidas de los componentes del modelo que indican el estado del componente por ejemplo: número de entidades esperando en una fila (NQ queue name), actual valor de un contador (NC counter name).

Para encontrar la información más exquisita sobre las variables definidas por el sistema no hay que buscar mucho, puesto que al instalar Arena se adjuntan también la sección onlineBook, donde hay información necesaria para utilizar arena sin embargo el documento que mencionan a todas las variables del sistema es “Arena Variables Guide.pdf”.

1.6. MÓDULOS DE FLUJO

Un modulo es el elemento básico para la construcción de modelos en ARENA, estos módulos están ubicados en la barra de proyectos. En este manual se describirán módulos necesarios para el diseño de sistemas básicos. Es importante mencionar que la lógica básica se define como una red por donde circulan entidades (automóviles, clientes, productos, cajas, documentos, etc) por esta red desde un punto inicial hasta un punto final por donde salen.

Ilustración 11. Entrada y salida de entidades en ARENA

Fuente: Elaboración propia

En la figura se observan dos módulos el modulo Create y el módulo Dispose, en las secciones posteriores veremos el funcionamiento de cada uno de ellos y más.

(16)

Este modulo representa la llegada de entidades al modelo de simulación. Las entidades se crean usando una planificación o basándose en el tiempo entre llegadas. En este modulo se especifica también el tipo de entidades del que se trata.

Podría usarse para:

 Punto de inicio de producción en una línea de fabricación.

 Llegada de documento (p. e. una petición, una factura, una orden) de un proceso de negocio.

 Llegada de un cliente a un proceso de servicio (p.e. un restaurante, una oficina de información).

 Otros.

Ilustración 12. Gráfico del modulo Create

Fuente: Elaboración propia

1.6.2. Módulo PROCESS

Corresponde al principal método de procesamiento en simulación. Se dispone de opciones para ocupar y liberar un recurso. Adicionalmente, existe la opción de especificar un submodelo y especificar jerárquicamente lógica definida por el usuario. El tiempo del proceso se le añade a la entidad y se puede considerar como valor añadido, valor no-añadido, transferencia, espera u otros.

Se puede usar para:

 Mecanizado de una parte de un proceso de ensamblado.  Revisión de un documento para completarlo.

 Rellenar órdenes.  Servir a un cliente.  Otros.

(17)

Fuente: Elaboración propia

1.6.3. Módulo DISPOSE

Representa el punto final de entidades en un modelo de simulación. Las estadísticas de la entidad se registraran antes de que la entidad se elimine del modelo.

Se puede usar para:

 Partes que abandonan el servicio de ensamblado.  Finalización de un proceso de negocio.

 Clientes abandonando un comercio. Ilustración 14. Gráfico DISPOSE

Fuente: Elaboración propia

1.6.4. Módulo DECIDE

Permite a los procesos tomar decisiones en el sistema. Incluye la opción de tomar decisiones basándose en una o más condiciones o basándose en una o más probabilidades (p.e. 20% verdadero, resto falso). Las condiciones se pueden basar en valores de atributos, valores de variables (p.e. numero de rechazados), el tipo de entidad o una expresión.

(18)

Se puede usar para:

 Envio de partes defectuosas para que se vuelvan a procesar.  Ramas aceptadas frente a rechazadas.

 Envio de clientes prioritarios a procesos dedicados. Ilustración 15. Gráfico DECIDE

Fuente: Elaboración propia

1.6.5. Módulo BATCH

Funciona como un mecanismo de agrupación dentro del modelo de simulación. Los lotes pueden estar agrupados permanente o temporalmente.

Los lotes temporales deben ser divididos posteriormente usando el modulo Separate.

Los lotes se pueden realizar con un numero especifico de entidades de entrada o se pueden unir a partir del valor de un determinado atributo. Las entidades que llegan a un modelo Batch se coloca en una cola hasta que se ha acumulado el número necesario de entidades. Una vez acumuladas, se crea una nueva entidad representativa.

Se puede usar para:

 Recoger un cierto número de partes de empezar a procesar.  Reensamblar previamente copias separadas de un formulario.  Juntar un paciente con los resultados de sus pruebas antes de

concederle una cita.

(19)

Fuente: Elaboración propia

1.6.6. Módulo SEPARATE

Se utiliza para replicar la entidad entrante en multiples entidades o para dividir una entidad previamente agrupada. Se especifican también las reglas de asignación de atributos para las entidades miembro.

Cuando se segmentan lotes existentes, la entidad temporal que se formo se destruye y las entidades que originalmente formaron el grupo se recuperan. Las entidades saldrán del sistema secuencialmente en el mismo orden en que originalmente se agregaron al lote.

Cuando se duplican entidades, se hacen según el numero de copias especificado.

Se puede usar para:

 Enviar entidades individuales que representan cajas eliminadas de un contenedor.

 Enviar un orden tanto a realización y a facturación para un procesamiento paralelo.

 Separar un conjunto de documentos previamente agrupados. Ilustración 17. Gráfico SEPARATE

Fuente: Elaboración propia

(20)

Se utiliza para asignar valores nuevos a las variables, a los atributos de las entidades, tipos de entidades, figuras de las entidades u otras variables del sistema. Se pueden hacer múltiples asignaciones con un único modulo Assign.

Se puede usar para:

 Acumular el número de subensamblados añadidos a una parte.  Cambiar el tipo de entidad para representar una copia de un

formulario multicopia.

 Establecer una prioridad del cliente. Ilustración 18. Gráfico ASSIGN

Fuente: Elaboración propia

1.6.8. Módulo RECORD

Se utiliza para recoger estadísticas del modelo de simulación. Se dispone de varios tipos de estadísticas observables, incluyendo el tiempo entre salidas a través del modulo, estadísticas de entidad (tiempo, costo, etc), observaciones generales y estadísticas de intervalo.

Se puede usar para:

 Recoger el número de trabajos realizados cada hora.  Contar cuantas órdenes han sido realizadas.

 Registrar el tiempo que pasan los clientes prioritarios en línea principal de control.

Ilustración 19. Gráfico RECORD

Fuente: Elaboración propia

(21)

1.6.9. Módulo MATCH

Este es un modulo de sincronización de entidades, es decir espera a que se junte al menos uno en cada una de sus colas para recién soltar dichos recursos.

Se puede usar para:

 Esperar todas las partes de un producto ensamblado para recién iniciar el ensamblado.

Ilustración 20. Gráfico MATCH

Fuente: Elaboración propia

1.6.10. Modulo STATION

Sirve para marcar la salida de un entidad, imaginese una analogía con una estación de tren o autobuses. Combinado con el modulo route se puede hacer translado de entidades directo.

Se puede usar para:

 Trasladar materiales de una estación a otra. Ilustración 21. Gráfico STATION

Fuente: Elaboración propia

1.6.11. Módulo ROUTE

Es el encargado de hacer la translación directa de una estación a otra. Este modulo no necesita conexión de salida.

(22)

Fuente: Elaboración propia

1.7. MÓDULOS DE DATOS

La introducción de datos se realizar desde el Basic Process Panel, al seleccionar cualquiera de los módulos se muestra los datos configurables en la vista de hoja de cálculo.

Ilustración 23. Modulos de datos

Fuente: Elaboración propia

1.7.1. Módulo ENTITY

Este modulo representa y muestra las entidades generadas para el sistemas (clientes, piezas, automóviles, etc), un concepto ampliado de entidad lo tienen en la primera sección de este material. Las entidades pueden crearse directamente en el modulo Entity y luego utilizarlas en los módulos o también pueden generarse automáticamente dentro del modulo Create, y luego personalizarlas en el modulo Entity.

Ilustración 24. Secciones del modulo ENTITY

(23)

Fuente: Elaboración propia

A cada entidad que va a circular por el sistema se puede configurar la imagen inicial, presencia en los reportes estadísticos, etc.

1.7.2. Módulo QUEUE

Este modulo representa las colas en los servicios, cuando un recurso que se quiere utilizar esta ocupado. Al clicar este modulo se ven las colas que están configuradas en el sistema antes de iniciar la ejecución del modelo.

En el modulo QUEUE se configura el tipo de cola (FIFO, LIFO, etc), presencia en los reportes, etc.

Ilustración 25. Imagen del Modulo QUEUE

Fuente: Elaboración propia.

1.7.3. Módulo RESOURCE

Este modulo de dato representa o define los recursos en el sistema, incluyendo información de los costos y disponibilidad de recursos. Los recursos pueden tener una capacidad constante o basada en una programación, los recursos también podrían fallar y deben configurarse. Por eso que al clicar sobre este modulo se ve en la vista de hoja de calculo todas estas secciones configurables.

(24)

Fuente: Elaboración propia

1.7.4. Modulo VARIABLE

Este modulo de dato se utiliza para representar o definir una dimensión de variable y valores iniciales. Las variables pueden ser referenciadas en otro modulo (por ejemlo el modulo DECIDE), pueden ser reasignadas con nuevos valores gracias al modulo ASSIGN, y pueden ser usadas en alguna expresión. Existen varias formas de ir cambiando los valores de las variables, durante la ejecución del sistema. Por ejemplo una variable nos serviría para saber el numero de personas atendidas por hora.

Ilustración 27. Modulo VARIABLE

Fuente: Elaboración propia

1.7.5. Módulo SCHEDULE

Este modulo de dato puede ser usado en combinación con el modulo recurso para definir o representar una operación programada para un recurso o con una modulo CREATE para definir la programación de llegadas.

1.7.6. Módulo SET

El modulo de dato representa o define varios tipos de fijados, incluyendo recursos, counters, tallies, tipo de entidades y figuras de las entidades. Los recursos fijados pueden utilizarse en el modulo PROCESS. Counters y Tallies se utilizan en el modulo RECORD.

(25)
(26)

CAPITULO 2.

(27)

1. CASO SISTEMA DE ATENCIÓN AL CLIENTE

Se desea estudiar un sistema de atención al cliente mediante dos secretarias, para observar la eficiencia en el servicio, una forma de medir esta eficiencia es medir la cantidad de personas en promedio espera por el servicio, sabiendo que los clientes llegan siguiendo una distribución exponencial de media 2 minutos y también se sabe que la atención es sigue una distribución exponencial de media 2.5 minutos. Se desea simular el sistema por un día de 8 horas de trabajo.

a. Análisis

Primero debemos identificar las entidades, procesos y restricción del sistema:  Entidades: para este caso solo estarían los clientes.

 Procesos: el proceso de atención al cliente.

 Recursos: Carmen y Cecilia que cumplen el rol de secretarias.

 Los clientes llegarán al proceso de atención y si no lo pueden atender tendrá que esperar hasta el personal esté disponible para atender.

b. Modelo

(28)

Luego arrastramos el módulo Process a la vista de diagrama de flujo, doble click y configuramos seleccionando la acción “Seize, Delay and Release” (ocupar, demorar y soltar), y luego agregando a las dos secretarias como recursos del proceso.

Para finalizar arrastramos un módulo Dispose para finalizar el sistema, el modelo siempre debe terminar en un módulo Dispose.

(29)

Al correr el sistema, después de terminado el tiempo de corrida saldrá un cuadro de dialogo que preguntará si desea ver los resultados de la simulación.

Al aceptar la pregunta veremos los resultados al detalle de la simulación., solo es cuestión de buscar e interpretar lo que se busca en los reportes de la simulación.

(30)

Sin embargo mejora la calidad del producto agregando animaciones al sistema, animaciones como el reloj de simulación, estado de los recursos y gráficos, para ver los cambios en tiempo de ejecución del modelo.

En primer lugar cambiamos la imagen que representa a los clientes, clicando en el módulo Entidad del Panel de Procesos Básicos y modificamos en fila de clientes el campo imagen inicial de picture.report a picture.person.

Así cambia los objetos que circulan por el sistema, tal como se muestran en las figuras.

(31)
(32)

Con las imágenes podemos irnos dando cuenta de la utilización de los recursos, además podemos mover la figura la cola para mostrar las colas junto con los recursos tal como se ve en las figuras.

(33)

Ahora bien, al correr el sistema se verá que va contando el numero clientes en cola en ese instante de reloj de simulación, pero que tal si mostramos las colas en un gráfico Plot de la barra de animación para hacer seguimiento.

Entonces con estos gráficos se aprecia en que tiempo hay picos más altos de cola, siendo información importante para el sistema.

(34)

la ocupación/desocupación de los recursos, donde cero seria desocupado y 1 ocupado, la variable para esto es NR().

En el grafico se observa que el recurso Carmen solo está desocupado en instante 0 y 4, pero el tiempo de desocupado es menor a un segundo.

Si deseara contar también el tiempo que demora en ingresar y salir la gente del sistema, y el tiempo que se demora en caminar hasta el servicio, también puede interpretarse, pero se verán en animaciones más avanzadas que permite hacer Arena, y están se verán más adelante en este manual.

2. CASO EVALUACION FINANCIERA

Una financiera ofrece crédito de consumo a sus clientes, el procedimiento de aprobación de un crédito implica fundamentalmente una revisión de los antecedentes comerciales del solicitante, esta revisión es llevada a cabo por un ejecutivo de cuentas que demora un tiempo distribuido triangular (1,1.75,3).

Dado que esta es la temporada alta para la financiera el tiempo entre la llegada de una solicitud y la siguiente se distribuye exponencialmente con media de 2 horas. La probabilidad de que una solicitud sea aprobada es 0.88. Simular 20 dias de trabajo del ejecutivo para determinar:

(35)

 El tiempo que en promedio demora una solicitud en ser revisada (tiempo promedio en el sistema).

 El nivel máximo que demoró el ejecutivo en revisar una solicitud.  El máximo de solicitudes esperando ser revisadas.

a. Análisis

Entidades: solo van a llegar solicitudes y salir solicitudes.

Procesos: ahora existirá un proceso de revisión de la solicitudes y este pasara a ser o bien aprobada o rechazada de acuerdo a una probabilidad.

Recursos: personal llamado ejecutivo.

b. Modelo

Para crear un modelo básico de simulación para esto, se debe usar:  Módulo Create: para generar la llegada de las solicitudes.  Módulo Process: para la revisión de las solicitudes.

 Módulo Decide: para condicionar solicitudes aprobadas y rechazadas.  Dos módulos Dispose: uno para recibir las solicitudes aprobadas y otra para

recibir las solicitudes rechazadas.

Como en el caso anterior se ha desarrollado muy detalladamente cada modulo, para este caso se hará más resumida puesto que se asume que ya conoce mejor la herramienta.

(36)

Para el módulo Process:

(37)

Tal como en el caso anterior agregamos el recurso a la vista de diagrama de flujo y el sistema quedaría así:

Bien, para responder a las preguntas planteadas se debe agregar gráficos para variables entrada de solicitudes, salida de solicitudes, solicitudes en proceso y solicitudes en cola, a la vista de diagrama de flujo.

Utilizamos de la barra de animación, el botón variables, donde se selecciona “Llegada de solicitudes.NumberIn”, “Solicitudes Aceptadas.NumberOut + Solicitudes

(38)
(39)

Quedando el sistema así:

Pudiendo observarse con ayuda de los plots como han sido la evolución de las colas y procesos en el tiempo. Entonces puede entenderse mejor el sistema a través de estos indicadores.

3. CASO SALA DE EMERGENCIA EN EL HOSPITAL

(40)

 Llegada de personas a pie, y

 Llegada de personas en una ambulancia.

De la llegada de personas a pie se sabe que sigue una distribución exponencial de media aproximada a 2 minutos.

De la llegada de ambulancias se sabe que llegan a una media de 5 ambulancias por hora; cada ambulancia tiene posibilidad de transportar 3 pacientes, sin embargo por estadística se sabe que el 10% de las ambulancias que llegan a la sala de emergencias traen 3 personas, el 40% traen 2 personas y el resto trae una sola persona que en realidad es el 50%.

Sala de emergencias utiliza un procedimiento de prioridad para atender a los pacientes, se asume que las personas que llegan en ambulancia deben ser atendidas más rápido, por lo que las personas que llegan en ambulancias y llegan a recepción (que tardan de ½ a 1 minuto en ser atendido), y pasan directamente a los servicios de medicina para ser atendidos, por otro lado las personas que han llegado a pie pasan por un proceso de “Triaje” en el cual se les registra el peso, la presión, estatura, temperatura, todo este proceso de Triaje tarde de 3 a 5 minutos.

Bien, la permanencia en Medicina debe ser según una media de 2 minutos por paciente, podríamos clasificar a los pacientes como pacientes graves, pacientes con dolencias fuertes y pacientes con dolencias leves, repartidas en porcentajes de 30%, 40% y 30% respectivamente. Además se sabe que los médicos que están para atender en medicina son el Dr. Luis, Dr. Carlos y el Dr. Juan.

Los pacientes graves deben entrar a cirugía, los pacientes con dolencias fuertes deben pasar a una sala de observación, y por último los pacientes con dolencias leves deben ser dados de alta de emergencia con su respectivo tratamiento y enviados a recitado para pasar por consulta normal.

Para trasladar a los pacientes a cirugía hay tan solo 3 camillas, estas camillas trasladan a los pacientes a una media de 10 pacientes por hora.

Para entrar a la sala de observaciones se debe esperar a que haya al menos 2 pacientes para pasar a la sala.

Se desea conocer:

 Qué tan ocupado están los 3 médicos en medicina.  ¿Cómo funciona la rutina de evento de este caso?  Tiempo promedio de espera en medicina.

 Numero promedio de personas que esperan para entrar a medicina.  El número de pacientes que se quedan en cola.

 ¿El sistema es eficiente o debe hacerse cambios en tiempos, recursos o entidades?

(41)

CAPITULO 3. EJEMPLOS AVANZADOS

CASO 1. PIEZAS PASADAS CONSIDERANDO TIEMPO DE TRASLADO

Las piezas llegan al primer proceso de una en una, con una media de 10 unidades/hora (Exponencial); la mitad son de color ROJO y la otra mitad AZULES. En el primer proceso se dispone de 2 máquinas iguales que realizan el trabajo tardando un tiempo que se distribuye según una triangular de tiempos mínimo, modal y máximo, de 5, 8 y 10 minutos respectivamente. Cuando finaliza este primer trabajo, se mandan las piezas al departamento 2 utilizando un transporte directo (“ROUTE”) que tarda 12 minutos.

Análisis.- Para asegurarse de que la mitad de piezas sean rojas y la otra mitad sean

azules debemos poner un módulo asign y declarar un atributo llamado “color” con la función Disc(0.5,1,1,2) en esta función se esta diciendo que al 50% (0.5), se le asigna el numero 1 como color y al complemento (1), se le asigna 2 como color, con lo cual ya se podrá diferenciar por color a las piezas en módulos siguientes.

Para este caso a diferencia de los ejercicios anteriores se hace uso del panel de “Advanced Transfer”, porque es allí donde se encuentra los módulos Route, Station que son los necesarios para solucionar este caso.

El módulo Route hará el traslado de la estación 1 a la estación 2, tomándose un tiempo para el traslado.

Modelo.-

(42)

Luego haciendo las configuraciones en los módulos:

(43)

Como se necesita dos recursos para el proceso, este se da con SET desde una expresión.

(44)

al agregar el station 1 y 2 los dejamos con las configuraciones predeterminadas, sin embargo se debe aclarar que el módulo Route tiene conexión de entrada y no de salida.

De la barra de animación dibujamos los station 1 y 2, también seleccionamos la animación del route en la misma barra para juntar los puntos desde station 1 hasta el 2.

Usted puede personalizar la animación con líneas con patrones, cuadrados representando salones, etc. Al correr el modelo se podrá ver como las piezas azules y rojas van pasando del departamento 1 al departamento 2.

(45)

En el departamento 2, se agrupan las piezas en cajas de 6 unidades del mismo color. Las cajas son mandadas al departamento 3 a través de una cinta transportadora (“CONVEYOR”), de 100 metros de longitud y que se mueve a una velocidad constante de 200 metros/hora.

Análisis.- Esto es continuación del CASO 1, entonces después del station 2 continua

este modelo con módulos de agrupamiento, sin embargo se debe tener en cuenta que el agrupamiento es por color, y eso se logra con el módulo batch pero agrupando por atributo, que fue declarado apenas iniciaba el modelo.

Para representar la cinta transportadora se hace utilidad del módulo Conveyor que moverá la entidad por la cinta, sin embargo se necesita de un módulo station 3 de inicio y station 4 de final de la cinta, además del módulo Access para colocar la entidad en la cinta y Exit para descargar la entidad de la cinta.

Modelo.-

(46)

Se debe tener en cuenta que al módulo conveyor se le asgina un segmento o tamaño por defecto que se observa en el modulo conveyor de hoja de calculo en el panel advanced transfer, el cual aprovechamos para definirle la velocidad a la que se mueve la cinta.

En el módulo segment de hoja de cálculo también aprovechamos para configurar la distancia, y el station de inicio y fin.

(47)

Al hacer correr el modelo del caso 1 y 2 se ven como se esperan 6 unidades del mismo color y se convierten en cajas andando por la cinta transportadora.

CASO 4. TRASLADO A TRAVES DE TRANSPORTES

En el departamento 3 se sacan las unidades de las cajas, y se procesan de una en una en una máquina que tarda un tiempo que se distribuye uniformemente entre 4 y 8 minutos. El producto ya finalizado se mete otra vez en cajas de 10 unidades del mismo color que se llevarán al almacén 1 si son rojas, y al almacén 2 si son azules. Para ello se utilizará una carretilla eléctrica (“TRANSPORTER”), que se moverá a una velocidad de 30 km/hora si va vacía, y 10 km/hora cuando va llena. La distancia hasta el almacén 1 es de 6 km, y de 10 km al almacén 2.

Análisis.- Continuando el caso 1 y 2, ahora se utiliza el modulo Separate para

desempaquetar con un máquina, y luego un Batch para juntar de 10 unidades del mismo color, para hacer el traslado del departamento 3 a los almacenes se necesita de una movilidad (Tractor, Camioneta, etc), el cual cada paquete debe esperar a que el vehiculo regrese para poder ser trasladado a los almacenes.

Al utilizar el módulo Transporter que llevara las entidades del station 5 al 6 o 7 dependiendo del color, es necesario también los módulos Request para solicitar el recurso (vehiculo), Move para regresar el vehiculo y Free para liberar el vehiculo y que puede seguir transportando.

Modelo.-

(48)
(49)
(50)
(51)
(52)

Tambien se debe configurar la distancia que debe recorrer el vehiculo.

Luego con la barra de animación utilzando las animaciones station, Distance y el recurso queda así:

(53)
(54)

CONCLUSIONES

 El presente manual permitirá el entendimiento del software Arena 12.0 para el uso del curso de Simulacion Discreta de Sistemas de forma animada.

 Arena 12.0 tiene mejor presentación de siendo animado con las opciones de la barra de animación que cuando se presentan tan solo módulos de flujo.

 El Arena 12.0 beneficia en otros cursos donde se tengan que evaluar colas.

(55)

RECOMENDACIONES

 Se recomienda la lectura del manual desde el inicio para entender el concepto y beneficios de los módulos que el Arena 12.0 ofrece.

 Se recomienda seguir los ejercicios de forma ordenada porque existen referencias de un ejercicio a otro.

 Se recomienda continuar con la investigación de los siguientes módulos avanzados.

(56)

BIBLIOGRAFÍA

BRADLEY, Allen. (2007). “Arena User’s Guide”. Rockwell Software. Rockwell Automation Technologies, Inc. USA.

ARAYA A., Mauricio. (2009). “ARENA, Modelamiento basico”. U-Cursos. [en linea]

Figure

Actualización...

Related subjects :