12.
Deportes alternativos
12.1.
Frisbee
Historia del Frisbee
La historia del FRESBEE comienza al principio de la gue-rra de Secesión americana, en 1871, cuando William Russel Frisbie se instala en Bridgeport (Connecticut) para fundar una fábrica de pasteles llamada
Frisbie Pie Company.
William Russel se ocupa de los mercados exteriores mien-tras su hermana Susan cuidaba los hornos. Muere en 1913 y su hijo Joseph mantendrá la mar-cha de la empresa hasta su muerte en 1940.
Bajo su dirección, la empresa prospera, su viuda se encarga del negocio y en 1956 la pro-ducción de tartas era de 80.000 al día. Pero la Frisbie Pie Company cerró su negocio dos años más tarde.
Todo esto podría ser sim-plemente la historia de una fábrica de pasteles si, después de la II Guerra Mundial, en 1946, Walter Frederick Mor-tisson, un joven americano recién llegado de un campo de prisioneros en Europa no hu-biera tenido una idea: hacía algunos años que los estudiantes en los colegios y en las universi-dades y los militares en sus cuarteles, jugaban con los
"moldes de tartas" de la Fris-bie Pie Company, la cual era su proveedor.
En 1948, Mortisson, acor-dándose de los partidos con los
"moldes de tartas" de su
ju-ventud, va a aprovechar la aparición de los materiales plásticos y... de los platillos volantes. En 1951, fabrica el primer disco llamado "Pluto Platter" pero el éxito no fue muy grande porque el material empleado era baquelita, y se rompía.
Mortisson se desinteresó de su invento hasta que en 1955, la firma americana WHAM'O le compró los derechos y los mol-des del "Pluto Platter" y em-pezó a comercializar sus propios "platillos volantes". En 1958 cambia el nombre e Fris-bie por el de FRISBEE.
En 1960, WHAM'O funda la Asociación Internacional de FRISBEE, establece reglamen-tos, niveles de aptitudes y en 1962 comercializa el primer disco de la nueva generación de los FRISBEE: el profesional 108 gramos.
El primer Campeonato del Mundo, el ROSE BOWL, tiene lugar en Pasadena (California). Las ventas de discos se dispa-ran literalmente: el FRISBEE - deporte ha nacido.
El Disco.
Los discos se fabrican en polietileno. Es la materia idó-nea, flexible, que no se rompe salvo (salvo con frío excesivo).
El primer disco de Mortisson era, como ya hemos comentado, de baquelita; se derretía al sol y se cascaba al menor golpe. Bromeando, Mortisson solía decir que cambiaría todos los discos rotos con la condición de que le devolvieran todos los trozos.
Los FRISBEE se fabrican a partir de un molde. El proceso es sencillo: dos mitades de molde (cóncava y convexa) es-tán prensadas una contra la otra y se inyecta el polietileno. Más adelante se decora el disco con círculos de colores, dibujos y etiquetas.
La compañía WHAM'O tiene una gama de 16 modelos y difie-ren todos por su peso, diámetro y forma, y se utilizan según el juego o lanzamiento que uno quiere efectuar.
La relación diámetro/peso ha sido largamente estudiada por ordenador para obtener un má-ximo de estabilidad en vuelo.
DIFERENTES MODELOS DE FRISBEE
NOMBRE: MEDIDA: PESO:
FLYING DISC 22 cm 91 g JUNIOR 22 cm 89 g PROFESIONAL 24 cm 108 g FASTBACK 24 cm 99 g MOONLIGHTER 24 cm 108 g ALL AMERICAN 24 cm 108 g UK CHAMPION 26 cm 125 g
Los Lanzamientos
Se nos pregunta a veces "¿qué se hace con el FRISBEE?", y contestamos rápidamente: "se lanza", pero añadimos: "no de cualquier forma".
Si "jugar al FRISBEE" consistiera únicamente en lanzarse el disco siempre de la misma manera, eso sería lo mismo que jugar con una pelota como lo hacen los niños. Es cierto que sería aburrido y sin interés.
Si se juega entre dos, se debe tener una meta: el compañero; y un objetivo: que este compañero sea capaz de coger el disco. Para eso, hace falta lanzar perfectamente el disco y que planee en la dirección correcta. Estas condiciones constituyen ya una dificultad. Aunque el FRISBEE está perfectamente equilibrado y estudiado para planear, sólo se conseguirá un resultado perfecto conociendo la posición que el cuerpo y los miembros deben adoptar.
Para añadir interés al juego entre dos, y para, cuando sea necesario, dar más fuerza o efecto al disco, te proponemos varias maneras para lanzar el FRISBEE. Estúdialas y ponlas en práctica, ya que sólo a través de ésta podrás progresar.
Para entender bien el vuelo del FRISBEE y controlarlo bien, hay que tomar conciencia de algunas generalidades. (Todo lo que se dice a continuación está referido a los diestros y debe ser invertido para los zurdos).
Cuando se lanza un FRISBEE de revés, vuela girando en el sentido de las agujas de un reloj; esta rotación se llama "SAM".
Cuando el disco se lanza del derecho, gira en el sentido contrario de las agujas del reloj; esta rotación se llama "CONTRA".
Cuanto más gira el disco sobre sí mismo, más estable es su vuelo.
La trayectoria del vuelo puede ser recta, parabólica o curvada. La curva se llama derecha cuando el disco está inclinado y gira hacia la derecha; la curva es izquierda cuando el disco está inclinado y gira hacia la izquierda.
A. LOS BACKHANDS O REVÉS.
1. Cómo coger el disco.
Sujeta el disco con el pulgar sobre la parte superior y el dedo índice a lo largo del borde. Los otros dedos están en la parte interior del disco. La muñeca está doblada de forma que el disco toque el antebrazo.
2. Cómo lanzar el disco.
Sitúate de perfil, el hombro derecho frente al blanco, las rodillas plegadas, y lleva el disco a la altura del hombro izquierdo. Desplegando horizontalmente el brazo, lanza el disco con un movimiento seco de la muñeca, parecido al que se efectúa para hacer chasquear la punta de una toalla mojada.
Problema: el disco gira y cae a la derecha.
Solución: inclina el disco a la izquierda y trata también de imponerle una curva a la izquierda.
B. LOS LANZAMIENTOS DEL
DERECHO O SIDE ARM.
1. Side arm o "dos dedos".
Presa: apoyar el pulgar en la superficie superior del FRISBEE a la altura de las ranuras; el índice y el medio en su interior. El medio se apoya sobre el borde exterior. Se inclina el disco hacia la derecha y la muñeca doblada hacia atrás.
Lanzamiento: sitúate en 3/4 de perfil, con el hombro izquierdo hacia tu compañero, piernas ligeramente flexionadas y lleva el brazo hacia atrás. El disco debe quedar a la altura de la cintura. Con un corto movimiento del brazo, desplegar la muñeca hacia adelante y lanzar el disco con un golpe seco.
Problema: el disco cae a la izquierda.
Solución: al lanzar el disco, inclinarlo más a la derecha (45º), con la palma de la mano siempre hacia arriba.
2. Thumber de pulgar.
Presa: apretar el pulgar en el interior del disco, los otros dedos en el exterior a la altura de las ranuras.
Lanzamiento: de perfil al compañero, flexionar la muñeca hacia atrás. En un movimiento seco de muñeca, lanzar el disco. El pulgar produce la rotación y el antebrazo se flexiona hacia el pecho.
Como en el caso del "dos dedos" el golpe debe ser ejecutado lanzando el disco inclinado a la derecha y la palma siempre hacia lo alto.
3. El overhand.
Presa: Coger el disco con el pulgar en el borde interior, el índice en el borde exterior, los otros tres dedos encima de las ranuras del disco. Es el único lanzamiento que requiere el interior de la mano hacia abajo.
Lanzamiento. Situar el hombro izquierdo de cara al compañero. Volver el disco hacia lo alto. Recoger el brazo hacia atrás, manteniendo el disco inclinado a la derecha (45º). En un movimiento horizontal del antebrazo, a la altura de los hombros, lanzar el disco. La muñeca, replegada de tal forma que el disco remonta el antebrazo y es "desenrollado" de un golpe seco.
C. LOS LANZAMIENTOS
COMPLEJOS.
1. Los skips o rebotes.
De revés, trata de tocar el suelo con el borde izquierdo de un disco lanzado muy inclinado, a mitad de distancia de tu compañero. De derecho, es el borde derecho del disco el que tocará el suelo. La trayectoria consecuente al golpe puede dominarse como un simple lanzamiento. El golpe se produce con más facilidad en las superficies duras pero se puede conseguir un rebote en la hierba o incluso en el agua.
2. Los rollers o curvas.
Son muy importantes en golf porque permiten rodear los obstáculos. Esos lanzamientos requieren un perfecto dominio de los vuelos en curvas y mucha práctica. Se pueden ejecutar curvas a la derecha y a la izquierda.
3. Air bounce o ascensor.
Este lanzamiento da al vuelo del disco una trayectoria peculiar. Visto de perfil, el disco baja en un primer tiempo para volver a subir después. Este lanzamiento sobre el aire se obtiene lanzando el disco, nariz arriba, hacia el suelo.
4. Detrás de la espalda.
De perfil al objetivo, es un lanzamiento complejo cruzando el brazo que lanza por detrás de la espalda.
5. air brushes o roce.
Cuando el disco está en vuelo, se puede "volver a lanzar" sin cogerlo; basta golpear el borde exterior del disco con un movimiento de roce en el sentido de su rotación.
Las recogidas o “Catches”
A. SIMPLES
1. Con dos manos.
La recepción más sencilla se puede efectuar de dos maneras:
Una mano al exterior del disco y otra al interior. Las dos manos en el borde exterior del disco.
2. Una mano.
Si uno quiere coger el disco con una sola mano (la derecha), tendrá que aprender a "leer el vuelo":
Un REVÉS gira en el sentido de las agujas del reloj --lo hemos denominado SAM--; el disco se coge a la derecha con la palma de la mano y el pulgar hacia arriba.
Un lanzamiento del DERECHO gira en "CONTRA"; el disco se coge a la izquierda con la palma de la mano y el pulgar hacia abajo.
Si el FRISBEE llega más arriba o a la altura de los ojos, es más fácil coger el disco con la palma de la mano hacia abajo y el pulgar en el interior del disco. Si el FRISBEE llega debajo de la altura de los ojos, coge el disco con la palma de la mano hacia arriba y el pulgar hacia el exterior del disco.
B. COMPLEJAS
1. Detrás de la espalda.
Manténte frente al disco, pon la mano derecha detrás de la espalda girando el cuerpo
hacia la derecha y coge el disco que llega a tu izquierda.
2. Debajo y entre las
piernas.
Situarse de tal manera que el disco pase bajo o entre las piernas.
3. "Constorktion".
Se llama de esta manera porque la inventó y practicó "Stork" (cigüeña en inglés) Dan Roddick, presidente de la I.F.A. (International FRISBEE Association).
4. Tips o toques.
Se puede golpear el disco con el dedo, el pie, el talón, el codo, la rodilla, la cabeza... de tal forma que se mantenga en vuelo. Hay que acercarse al disco cuando éste llega planeando encima de la cabeza y golpear el interior, lo más cerca posible del centro. Los dedos deben estar rígidos para golpear bien.
5. Nail delay o retraso sobre la uña.
Es uno de los más bonitos y fascinantes controles del vuelo del FRISBEE. El nail delay consiste en atrasar la detención del disco haciéndolo girar sobre la punta de la uña.
6. Freestyle o figuras libres.
Combinar de manera personal lanzamientos, recepciones, encadenar con imaginación y seguridad; es hacer freestyle.
Las competiciones individuales
1. Distancia:
El jugador dispone de 4 lanzamientos y un tiempo de dos minutos. Se mide la distancia a partir del borde exterior de la línea de lanzamiento hasta el punto donde el disco toca el suelo por primera vez.
2. Tiempo máximo en el aire (TMA):
Cuatro lanzamientos en boomerang contra el viento, de manera que planee el mayor tiempo posible, y ser recogido con una sola mano, sin que el disco toque otra parte del cuerpo.
Se cronometra el tiempo a partir del momento en que el disco sale de la mano del jugador hasta que lo coja de nuevo con una sola mano
3. TRC (throw, run & catch) “lanzar, correr y recoger”:
Esta prueba se realiza como el TMA. El jugador lanza su disco a partir de una zona de lanzamiento de 4 metros de diámetro. En vez de medir el tiempo del vuelo, se mide las distancia recorrida por el jugador hasta el momento que recoge el disco, que no puede tocar el suelo
4. Precisión:
El blanco es un círculo de metal o plástico de 1,70 m. de diámetro colocado verticalmente a un metro del suelo.
El jugador debe efectuar 28 lanzamientos en total a partir de 7 puntos diferentes marcados en el suelo. Tiene derecho a 4 tiros en cada marca. Se cuenta un punto por cada vez que el disco para en el interior del círculo.
5. Golf FRISBEE:
El juego es el mismo que el golf pero el FRISBEE debe tocar un sitio bien determinado, (árbol, obstáculo, marca en el suelo, o lo que es mejor, debe aterrizar en una cesta de recepción. El trayecto para alcanzar estos blancos debe estar trazado de antemano y debe tener una serie de dificultades.
Competiciones por equipos.
1. Ultimate FRISBEE
Reglamento del Ultimate - FRISBEE.
Nacido de encuentros entre colegios y
universidades, el ULTIMATE-FRISBEE da lugar, ahora, a un campeonato en EE.UU. con más de 200 equipos.
El ULTIMATE-FRISBEE es una competición disputada por dos equipos de 7 jugadores. Sin contacto corporal, este deporte requiere un gran componente táctico.
El objetivo es conseguir que un jugador de nuestro equipo atrape, en la zona de gol atacada, el disco lanzado por uno de sus compañeros, marcando un tanto cada vez que esto sucede.
Superficie de juego.
La zona de juego tendrá 55 m. de largo por 35 de ancho, las zonas de gol serán de 25 x 35 m. Si un jugador coge el disco fuera de los límites de la zona de juego, el equipo contrario gana la posesión del disco. Para no estar fuera de límite un jugador debe mantenerse o "aterrizar" con los dos pies en el interior del terreno. El jugador que pone el disco en juego, debe tocar la línea lateral con un pie por los menos.
Puesta en juego.
Para comenzar el juego los dos equipos deben encontrarse detrás de su línea de gol. Un jugador del equipo defensivo, sobre su línea de gol, lanza el disco hacia el equipo atacante. En cuanto se ha tirado el disco, todos los jugadores pueden
pasar su línea de gol. Ningún jugador del equipo defensivo puede tocar el disco antes de haber sido tocado por uno del ofensivo; este último puede coger el disco en el aire o dejarlo caer al suelo. Si un jugador del equipo ofensivo toca el disco sin cogerlo, su posesión pasa al equipo defensivo, quien lo pondrá en juego en el lugar donde había caído.
Si en una puesta en juego, el disco sale de la zona de juego, el equipo receptor toma la decisión inmediata:
1. Empezar de nuevo la puesta en juego. 2. O coger el disco donde haya cruzado la
línea lateral de juego.
Después de un gol, los que han marcado vuelven a poner el disco en juego a la señal del equipo adversario.
Reglas de juego.
El equipo que posee el disco trata de desplazarlo a fin de meter gol. El disco no puede ser pasado de un jugador a otro, sin haber volado un mínimo de tiempo.
Los jugadores ni andar ni correr con el disco en su poder; a pesar de esto, se debe tener en cuenta la carrera del jugador cuando coge el disco y se le permiten los dos o tres pasos necesarios para detenerse. Para pasar el disco los jugadores tienen derecho a pivotar sobre un pie, igual que en baloncesto.
Tan sólo un jugador puede marcar a un adversario en posesión del disco. Está prohibido arrancar o golpear el disco llevado por un adversario.
Si el disco cae de la mano de un jugador sin interferencia de un adversario, el disco pasa a posesión del otro equipo.
Si un disco es cogido o tocado por dos adversarios, simultáneamente, se devuelve al equipo que lo poseía antes de la jugada.
El equipo defensivo gana la posesión del disco cuando:
Û El pase del equipo ofensivo es interceptado o fallado.
Û El disco cae al suelo o sale de límite. Û El disco toca cualquier jugador del equipo
defensivo, sin ser cogido de nuevo por un jugador del equipo ofensivo.
Un disco que rueda o se desliza sobre el suelo, puede ser parado pero no empujado o desplazado. Una vez parado, ningún jugador del equipo defensivo puede tocarlo.
Un jugador puede volver a coger el disco lanzado por él, a condición de que previamente haya tocado a un adversario.
Faltas.
Las faltas las anuncia el jugador que las sufre. Un jugador del equipo ofensivo no puede empujar o desplazar a un defensor en el momento en que lanza el disco.
Si un defensor toca a un atacante y el disco de éste es, a pesar del contacto, cogido por un compañero, se aplica la ley de la ventaja.
Un atacante no puede retener el disco más de 15 segundos.
Para reanudar el juego después de una falta, se espera a que los dos equipos estén preparados. Si se comete una falta en la zona de gol, la puesta en juego se hace en la línea de gol.
Observaciones.
"Hasta que estén listos los dos equipos" significa que el equipo defensivo conservará el disco hasta que todos sus jugadores estén colocados y entonces lo pasa al equipo atacante. Hace falta que los jugadores del equipo atacante se coloquen y no se muevan antes de la puesta en juego.
El disco puede volar fuera de límites y volver a la zona de juego, pero el equipo defensivo puede intentar interceptarlo fuera de los límites.
2. Double Disc Court
Terreno y material.
Está constituido por dos cuadrados de 12 m. de lado ("court"), marcados sobre el suelo por cuerdas y separados entre sí por 15 metros. Las cuerdas y toda superficie fuera de los dos cuadrados se consideran "fuera de límites". Se utilizan dos discos del mismo modelo.
Reglas generales del juego.
Cada equipo de dos jugadores defiende un cuadrado.
Los dos discos se ponen en juego al mismo tiempo.
Cada jugador intenta lanzar el disco al cuadrado contrario de forma que no aterrice con un ángulo de 45º o más y que después de aterrizar no ruede ni se deslice fuera de límite.
Se puede lanzar el disco de cualquier forma y en cualquier dirección.
Un jugador o un equipo no pueden en ningún caso tocar dos discos a la vez ni utilizar un disco en posesión para tocar el otro.
Cada jugador puede utilizar una o dos manos para atrapar el disco.
Los jugadores deben lanzar desde el interior de su propia cancha.
Un jugador no puede tocar su propio lanzamiento ni el de su compañero.
Cada lanzamiento se debe efectuar desde el punto donde se atrapó el disco, estando prohibido desplazarse con el disco en la mano. Se toleran, sin embargo, los pasos necesarios para detener la inercia de la carrera. Si se atrapa un disco fuera de límites, no se puede volver a lanzar hasta que los dos pies del jugador estén dentro de su "court".
Desarrollo del juego.
¾ Cada equipo está en el interior de su cancha y en posesión de un disco.
¾ A la señal de unos de los jugadores que no lanzan, comienza en juego con el lanzamiento SIMULTÁNEO de ambos discos. A partir de este momento y hasta que se marque un punto o se produzca un "break", los jugadores lanzan los discos como quieran.
¾ Los lanzamientos se efectúan hasta que un disco cae fuera de límites o aterriza en un "court". Los lanzamientos efectuados después no cuentan.
¾ Cuando un jugador de cada equipo tiene un disco sin lanzarlo, el equipo que ha ganado el punto precedente debe lanzar antes de 5 segundos o pierde dicho punto.
Se entiende por BREAK que cuando los dos discos están parados y hay un punto contra cada equipo, no se cuentan dichos puntos y se recomienza con otra puesta en juego.
Cálculo de los puntos.
Cada vez que un disco aterriza en el interior de un cuadrado y con un ángulo de menos de 45º y sin haber tocado nada fuera de límites y sin rodar ni deslizarse fuera, se cuenta un punto en contra del equipo que defiende ese "court".
Cada vez que vez que un disco toca la zona fuera de límite o aterriza dentro con un ángulo superior a 45º, se cuenta un punto contra el equipo que ha lanzado dicho disco.
Cada vez que un jugador o un equipo tocan dos discos a la vez, se cuentan dos puntos en contra de ese equipo.
Cuando los discos chocan en el aire, se cuenta un punto contra un equipo si su disco cae en su cancha y dos puntos si los dos discos caen en su interior.
Los torneos se efectúan a juegos de 15 puntos. Se gana un partido cuando se consiguen dos juegos
Ángulos de lanzamiento de revés
Lanzamiento del pulgar
Capturas de destreza: a) detrás de la espalda; b) entre piernas.
Ángulos de mano revés
Lanzamiento sobre muñeca
Lanzamiento de derecho por detrás de la espalda Lanzamiento de derecho con
movimiento de arriba-abajo.
Captura: pulgar hacia arriba
Lanzamiento de revés
Captura: pulgar hacia abajo
12.2.
Balonkorf
Un juego atractivo, un deporte ameno, ligero. Esto es el balonkorf, que vamos a tratar de pre-sentar directamente en un lenguaje sencillo.
No extrañe el nombre, aunque suene un poco raro. Balón es... balón; korf, en Holanda, de donde procede, cesto. Pero no es exactamente baloncesto.
Internacionalmente es
conocido como "kor-fbal".
Consiste en hacer pasar un balón por el cesto que defiende el equipo contrario; y el equipo que más veces lo consiga a lo largo de un partido gana, como es claro. Cada enceste es un tanto.
Y vamos a jugar. El terreno es como el de balonmano, partido en dos mitades. Lo tene-mos dibujado en esta misma página. Obsérvese principalmente que los cestos quedan dentro del campo: 6,33 metros separados de las líneas de fondo. A 2,50 metros en sentido opuesto se fija el punto de penalti.
Curioso. El balonkorf se juega por equipos mixtos: mitad chicos, mitad chicas. Los equipos son de ocho jugadores, cuatro de cada sexo. Pero, ojo: nunca se oponen durante el juego chicos y chicas. Los marcajes, las vigilancias entre rivales son de chico-chico y de chica-chica.
(Al hablar de "jugadores" en general nos referimos lo mismo a ellos que a ellas, puesto que las reglas les son comunes.)
Llamaremos "Negro" a un equipo.
Los equipos de nuestro ejemplo se llaman Negro y Blanco. A cada jugador le daremos un número: └ si se trata de chica; ┴, si se trata de chico.Y empecemos. Vamos a situar los ocho juga-dores del equipo Negro (cuatro chicos y cuatro chicas, no se olvide) sobre el campo. Siempre a base de que dos chicos y dos chicas queden en cada mitad del terreno.
Este equipo Negro --seguimos con el ejemplo tiene por objeto conseguir tantos en el cesto que queda en el dibujo a la derecha. Bien, vamos con los jugadores: cuatro quedan en la mitad
iz-quierda del terreno: éstos van a jugar ahora como defensas y no pueden traspasar la línea central de separación, o sea, no pueden meterse en el otro medio campo. En esta otra mitad dere-cha hemos situado a los cuatro jugadores Negros que van a actuar como atacantes y que, como se supondrá, no pueden dar marcha atrás y meterse en el terreno de sus compañeros defensas. Repetimos: el equipo Negro trata de hacer tantos en el cesto de la derecha. Esto, durante el primer tiempo; en el segundo
será al revés.
Vamos con el
equipo “Blanco”
Y vamos ahora con el equipoBlanco, el cual, y durante el mismo primer tiempo, trata de hacer puntos, pero en el cesto dibujado en la parte izquierda. Los
jugadores Blancos deben quedar emparejados
con los Negros para vigilarlos: chicos Blancos, frente a chicos Negros; chicas Blancas, frente a chicas Negras. Según ello, vemos en la siguiente página situados a los dos equipos completos.
No nos equivoquemos. Durante el desarrollo del partido, y en virtud de sus movimientos, pue-den aparecer algo mezclados chicos y chicas de
uno y otro equipo; pero a la hora de marcarse han de aproximarse solamente chicos a chicos y chicas a chicas.
Como se comprenderá, los jugadores del
equipo Blanco que están en el medio campo de
la derecha son de momento defensas y los que están en el medio campo de la izquierda son atacantes. No pueden traspasar la línea que divide el terreno de juego: ni adelante los defensas, ni hacia atrás los atacantes.
Pero esto podría resultar aburrido. ¡Siempre defensas! ¡Siempre atacantes! ¡Que rollo! Y no
es así, verdaderamente. Cada vez que se
consiga una acumulación de tantos pares entre ambos equipos los defensores cambian a ser atacantes y viceversa.
Velocidad y parón.
El balonkorf es un deporte veloz que se juegaquieto. Y no es broma. Veamos: el que tiene el
balón no puede andar con él; en todo caso se le permite botarlo. En cambio, el que no posee el balón, el que lo espera, es el que tiene que correr mucho, tratar de desmarcarse del defensor. :
"pedirlo", en un apalabra, al compañero que los
está jugando.
Con todo, algo hemos exagerado. El que tiene el balón sí que se puede mover, pero poco: exactamente que tira a cesto, que es lo que se llama "hacer una entrada", entrar a cesto. En ese momento no puede tocar el suelo con los pies.
Además, el lanzamiento, como cuantos se
dirigen al cesto, ha de hacerse precisamente con
las dos manos.
Esto, no
Aproximadamente lo dicho hasta ahora es lo fundamental del juego. Pero añadiremos una serie de detalles para los que quieran saber más. Cosas que no se pueden hacer: impedir movimientos del contrario, al que no hay ni quetocar; jugar uno solo, o sea correr con el balón, así como darle a éste con los pies, con el puño: sólo cabe hacerlo con las manos; extender
brazos o piernas para entorpecer los
movimientos del contrario; marcar a rival de otro sexo; mover el poste que sustenta el cesto; arrebatar el balón de las manos a un contrario; situarse a menos de 2,50 metros del rival que efectúa cualquier clase de saque; retener el balón más de cuatro segundos; lanzar a cesto desde la defensa o hacerlo con una sola mano, como se acaba de decir.
Es penalti las faltas que se hacen al rival en el momento en que trata de anotarse un tanto. El penalti se ejecuta desde el punto señalado para ello, sobre el que se habrá colocado un pie, pero en el momento de lanzar el balón no se permite estar tocando el suelo.
Ojo a los cuatro segundos, tiempo máximo de retención del balón por cualquier jugador y en cualquier situación: si está actuando como si va a poner el balón en juego mediante saque o ejecución de faltas, una vez que el árbitro ha señalado el momento.
Está prohibido… Influir en el lanzamiento moviendo los postes.
Está prohibido… Extender un brazo o una pierna a un contrario que se acerca.
Está prohibido… Entregar la pelota. Está prohibido… Agarrar a un contrario.
Está prohibido… Tocar la pelota con el pie o la pierna.
Duración, núermo de jugadores,
saques y medidas.
El balón es como el de fútbol. Los tiempos de un partido son de media hora y el descanso entre ellos, de diez minutos. Cada equipo es de ocho jugadores y dos reservas (siempre, la mitad chicos y la mitad chicas).El mínimo de jugadores sobre el terreno de juego ha de ser de seis por equipo, si se producen bajas por expulsiones o por lesión. Si en tale situaciones hay desigualdad de número entre defensores y atacantes en un mismo medio campo, con ventaja para los atacantes, el capitán del equipo determinará cuál de ellos queda impedido de lanzar a cesto.
Cada vez que se produce un tanto, el equipo que lo ha sufrido saca, para reanudar el juego, desde el centro del campo. Los demás jugadores rivales han de situarse a no menos de 2,50 metros.
El campo, como el de balonmano, es de 40 metros por 20, dividido en dos mitades por una línea central en el sentido de lo ancho. Los postes que sustentan los cestos se sitúan sobre los ejes longitudinales del terreno, a 6,33 metros de la línea de fondo. El borde superior de los cestos --cestos sin fondo-- quedará a 3,50 metros sobre el suelo; el diámetro interior de los cestos es de 39 a 41 centímetros. Los puntos de penalti se marcan a 2,50 metros de la base de los postes, en el eje longitudinal del terreno.
Está prohibido… Jugar individualmente.
Está prohibido… Golpear el balón con el puño Está prohibido… Estorbar u oponerse a un
jugador de sexo distinto.
Está prohibido… Agarrar el poste corriendo o saltando.