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Experiencias de gamificación en el aula de secundaria. Germán Cánovas y Víctor González

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Experiencias de

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en el aula de

secundaria

Germán Cánovas y Víctor González

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¿Qué es la gamificación?

Gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva estrategia para influir y motivar a grupos de personas”

www.gamificacion.com

Gamificación es la utilización de las leyes del diseño de juegos, de la psicología y del pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico”

(5)

Elementos

(6)

Elementos de la gamificación

La gamificación contempla la posibilidad de utilizar

multitud de elementos, algunos muy dispares entre ellos o, incluso, pudiendo llegar a ser contradictorios.

Esto es debido a que depende de nuestros objetivos

deberemos hacer uso de unos u otros.

En esta presentación aunamos tanto las mecánicas como las dinámicas dentro de la categoría “elementos”.

(7)

Elementos competitivos: Ránkings, puntos, equipos, avatares.

Elementos de evolución:

Niveles, estatus, habilidades,

desbloqueos, recompensas, bienes.

Elementos de estructura: Desafíos, retos, restricciones.

Elementos de feedback: Insignias, logros, vanity ítems.

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Diagrama de Flow y Drivers Palanca: Desafío Palanca: Ayuda Elementos de la gamificación

(9)

Recompensas virtuales al trabajo realizado: méritos, insignias, medallas, etc.

La finalidad puede ser la creación de un producto en sí mismo.

La obtención de un premio final para el ganador: obsequio, diploma, etc.

RECOMPENSAS PRODUCTO PREMIO

En las dinámicas de juego siempre se intenta hacer sentir al usuario que la actividad tiene una finalidad, una meta; dándole así un sentido a las tareas que forman parte del juego. Dichas finalidades se pueden presentar de varias maneras: 

(10)

RETOS: Las secciones que

hacen avanzar el juego

DESAFÍOS:

Tareas optativas

RETOS: Las secciones que hacen

avanzar el juego

DESAFÍOS:

Tareas optativas

Retos y Desafíos

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Elementos de estructura Elementos pedagógicos

Elementos que tienen como finalidad organizar, gestionar y/o equilibrar el sistema

gamificado para que pueda ser mantenido en el tiempo o

secuenciado de forma adecuada.

Ejemplo:

Equilibrio de puntos Chronicles

Elementos que se incluyen dentro del sistema

gamificado por su valor pedagógico intrínseco o por su capacidad de facilitar un aprendizaje concreto.

Ejemplo:

Avatares en Chronicles

(12)

Gamificación aplicada a la

educación

(13)

El objetivo de introducir la gamificación en la

educación es el de

motivar

(y mantener

motivado) al alumnado y el de establecer un

contexto que propicie que los alumnos

adquieran unos

hábitos

adecuados para su

aprendizaje o para el proceso de realización de

tareas.

(14)

Según la Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan, para que un “usuario” de un sistema gamificado haga las cosas, porque quiere y no por obligación, necesita sentir cubiertas las siguientes necesidades:

Autonomía → Sentir que se tiene el control ● Competencia → Superación

Relación → Interactuar con otros

(15)

Grupal Equipo estable Grupo cambiante Sin escalas

Para evitar que surjan sinergias competitivas insanas se trabaja en base a la competitividad grupal. De esta manera se evitan la confrontación de egos o la asignación de roles.

Al alumnado se le da un equipo estable y grande (la clase). Se refuerza el sentimiento de

pertenencia a un grupo y se fomenta la cooperación por el bien común.

Los grupos de trabajo son cambiantes de tal forma que la competición no se estanque ni se establezcan favoritismos o autoasginaciones negativas. La fase final de la competición establece un grupo y equipo ganador pero no muestra la escala de los siguientes con el fin de evitar autoconceptos negativos.

Competición

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Habilidades de razonamiento, lógica, deducción e inducción. Habilidades de pensamiento

Conocimientos relativos al dominio del concepto que se trabaja.

Expertise

Los factores o determinantes internos que incitan a una acción.

Motivación

La creatividad, elemento motivador en esencia, exige que el alumnado ponga en práctica su expertise y sus

habilidades de pensamiento. Es, pues, una forma de enfocar las tareas muy completa y que, si queda enmarcada en

unas directrices claras, resulta muy provechosa.

Creatividad

(17)

Gestión del

aula

(18)

Gestión del aula en proyectos en grupo

La introducción de la gamificación y las TAC en

proyectos educativos suele implicar el trabajo

colaborativo y cooperativo en el aula.

Gestionar bien este aspecto de la educación es

muy importante para el desarrollo del proceso

educativo del alumnado.

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Aleatorios

Los grupos de trabajo son creados preferiblemente al azar.

Dinámicos

Los grupos de trabajo cambian en cada reto.

Reducidos

Grupos de entre 3 y 4 personas para facilitar que todos puedan participar y que el núcleo de trabajo sea accesible a todos los integrantes.

Grupos de trabajo

Cómo crearlos

(20)

Organizados

Al iniciar las tareas se asignan una serie de roles.

Autónomos

Cada grupo de trabajo dispone de todos los elementos necesarios para la realización de la tarea.

En X

En la asignación de posiciones, se analiza el grupo y se posiciona al alumnado en X de la siguiente manera:

Rojo es el alumno que puede necesitar ayuda.

Azul es el alumno que puede ofrecer ayuda.

Verde es el alumno que puede necesitar y ofrecer ayuda.

Grupos de trabajo

Cómo gestionarlos

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Grupos de trabajo

Aprendizaje entre iguales

(22)

Puntuación

Grupos de trabajo

Aprendizaje entre iguales

Referentes

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Tareas

¿Individuales o en grupo? Individual Individual Y en grupo En grupo

Trabajo más tradicional en el que el alumno se enfrenta solo a las tareas. Menos motivador y con menor potencial.

Individual

Mayor potencial y donde más se da la tutoría entre iguales. Más difícil para el profesorado y para el alumnado.

En grupo

Este sistema permite que el alumnado adquiera un cierto dominio de la tarea antes de que tenga que trabajar en grupo.

Individual y en grupo

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La gamificación como

(25)

Uno de los beneficios de gamificar un proyecto educativo es la capacidad intrínseca del proyecto de secuenciar la

dificultad o la tipología de las tareas en base a niveles, habilidades, fases y/o desbloqueos.

La idea es que el alumno perciba que ahora está

preparado para afrontar la tarea y no que ahora la debe afrontar porque el profesor así lo indica. Una parte de él y la otra proviene del exterior.

(26)

Estructura gamificada como conductora de la

secuenciación de elementos por dificultad.

Freelance Periodista Periodista reputado Requisitos Noticia: 0 Reportaje: 0 Breve: 0 Ocio: 0 Noticia: 350 Reportaje: 275 Breve: 75 Ocio: 0 Noticia: 700 Reportaje: 550 Breve: 150 Ocio: 60

Beneficios de juego Material gráfico Firma

Beneficios de nota +0 +0,1 +0,25

Firma → Desbloquea la opción de realizar artículos de opinión y entrevistas.

(27)

La gamificación como

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La gamificación como evaluacion

Implementar elementos de la gamificación en

la evaluación ayuda a

dar sentido

al proceso

evaluativo (como parte de un todo más grande

y estructurado) y permite

desglosar

los

elementos

evaluados

dándoles

pesos

específicos dentro de la estructura gamificada

(contexto/proyecto).

(29)

Evaluación no numérica

Por medallas o trofeos

Nos permite profundizar más en la información que le damos al alumnado con nuestra evaluación.

Asignando medallas o trofeos a contenidos concretos creamos la “necesidad” de tenerlos todos, conllevando la motivación extrínseca del alumnado en pos de los contenidos concretos en los que queremos incidir.

Beneficio individual

La acumulación y traslado de medallas o trofeos grupales al ámbito individual conlleva que se establezcan roles de forma autónoma en base a los objetivos que se marcan los propios alumnos.

(30)

Méritos

El sistema de evaluación no numérico, que es el que el alumnado desconoce y el que más le motiva, se basa en la adquisición de méritos grupales. Dichos méritos se ganan con las tareas (evidencias) que van entregando durante el proyecto y se acumulan para el equipo clase.

Con el fin de que este sistema de evaluación, a parte de motivarles sirva como método informativo, los méritos fueron creados en base a seis ítems lingüísticos. De esta manera, y dado que el alumnado siempre quiere obtenerlos todos, cuando devuelves una redacción, se fijan mucho en qué méritos NO han conseguido.

(31)

Producto / Proceso

El juego es el que evalúa los contenidos, el producto final.

El profesorado evalúa el proceso.

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El libro del tiempo

Proyecto de Lengua Castellana para primero de la ESO basado en la cocreación de una novela y estructurado con elementos propios de la gamificación.

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Trabajo en grupo

Proyecto basado en el trabajo en grupo EN EL AULA con una finalidad doble:

1.- Aprender a trabajar en grupo 2.- Descubrir los beneficios del

(35)

Escritura como medio y como fin

En base a la cocreación de una novela. La escritura es el medio de trabajo pero también es el fin, es el objetivo.

Se enfatiza el placer y el valor de la lectura.

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Uso de las nuevas tecnologías

El proyecto se realiza básicamente en el entorno Google Apps for

Education (desde donde trabajan los alumnos) y tiene su ventana al

mundo a través de una página web propia.

(37)

Proyecto GAMIFICADO

Tanto la estructura como la evaluación del proyecto están

gamificadas con el fin de mejorar la motivación del alumnado y facilitar el progreso y el aprendizaje consciente.

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(39)
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(41)

Proyecto

interdisciplinar

para

tercero de la ESO

en el que el alumnado se pone en la piel

(42)

Bases del proyecto

Investigación y nuevas tecnologías Trabajo en grupo Gamificación

(43)

Disposición en el aula

E

H L

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Evaluación numérica

Fluctuable

Todos parten de un cinco y la nota va fluctuando en cada sesión.

Procedimental

El procedimiento es lo que más nos importa: “el que sepan hacer y no solo que sepan”.

Continua

El proceso de evaluación se realiza de forma constante, en cada clase. Los alumnos lo saben.

Individual

A pesar de que la mayor parte de las tareas son grupales, la nota es siempre individual (ya sea por desglose o por ser realmente individual)

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Referencias

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