Experiencias de
g
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m
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f
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c
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c
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ó
n
en el aula de
secundaria
Germán Cánovas y Víctor González
¿Qué es la gamificación?
“Gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva estrategia para influir y motivar a grupos de personas”
www.gamificacion.com
“Gamificación es la utilización de las leyes del diseño de juegos, de la psicología y del pensamiento para persuadir “en positivo”, en un ámbito diferente al exclusivamente lúdico”
Elementos
Elementos de la gamificación
La gamificación contempla la posibilidad de utilizar
multitud de elementos, algunos muy dispares entre ellos o, incluso, pudiendo llegar a ser contradictorios.
Esto es debido a que depende de nuestros objetivos
deberemos hacer uso de unos u otros.
En esta presentación aunamos tanto las mecánicas como las dinámicas dentro de la categoría “elementos”.
Elementos competitivos: Ránkings, puntos, equipos, avatares.
Elementos de evolución:
Niveles, estatus, habilidades,
desbloqueos, recompensas, bienes.
Elementos de estructura: Desafíos, retos, restricciones.
Elementos de feedback: Insignias, logros, vanity ítems.
Diagrama de Flow y Drivers Palanca: Desafío Palanca: Ayuda Elementos de la gamificación
Recompensas virtuales al trabajo realizado: méritos, insignias, medallas, etc.
La finalidad puede ser la creación de un producto en sí mismo.
La obtención de un premio final para el ganador: obsequio, diploma, etc.
RECOMPENSAS PRODUCTO PREMIO
En las dinámicas de juego siempre se intenta hacer sentir al usuario que la actividad tiene una finalidad, una meta; dándole así un sentido a las tareas que forman parte del juego. Dichas finalidades se pueden presentar de varias maneras:
RETOS: Las secciones que
hacen avanzar el juego
DESAFÍOS:
Tareas optativas
RETOS: Las secciones que hacen
avanzar el juego
DESAFÍOS:
Tareas optativas
Retos y Desafíos
Elementos de estructura Elementos pedagógicos
Elementos que tienen como finalidad organizar, gestionar y/o equilibrar el sistema
gamificado para que pueda ser mantenido en el tiempo o
secuenciado de forma adecuada.
Ejemplo:
Equilibrio de puntos Chronicles
Elementos que se incluyen dentro del sistema
gamificado por su valor pedagógico intrínseco o por su capacidad de facilitar un aprendizaje concreto.
Ejemplo:
Avatares en Chronicles
Gamificación aplicada a la
educación
El objetivo de introducir la gamificación en la
educación es el de
motivar
(y mantener
motivado) al alumnado y el de establecer un
contexto que propicie que los alumnos
adquieran unos
hábitos
adecuados para su
aprendizaje o para el proceso de realización de
tareas.
Según la Teoría de la autodeterminación de Deci y Ryan, para que un “usuario” de un sistema gamificado haga las cosas, porque quiere y no por obligación, necesita sentir cubiertas las siguientes necesidades:
● Autonomía → Sentir que se tiene el control ● Competencia → Superación
● Relación → Interactuar con otros
Grupal Equipo estable Grupo cambiante Sin escalas
Para evitar que surjan sinergias competitivas insanas se trabaja en base a la competitividad grupal. De esta manera se evitan la confrontación de egos o la asignación de roles.
Al alumnado se le da un equipo estable y grande (la clase). Se refuerza el sentimiento de
pertenencia a un grupo y se fomenta la cooperación por el bien común.
Los grupos de trabajo son cambiantes de tal forma que la competición no se estanque ni se establezcan favoritismos o autoasginaciones negativas. La fase final de la competición establece un grupo y equipo ganador pero no muestra la escala de los siguientes con el fin de evitar autoconceptos negativos.
Competición
Habilidades de razonamiento, lógica, deducción e inducción. Habilidades de pensamiento
Conocimientos relativos al dominio del concepto que se trabaja.
Expertise
Los factores o determinantes internos que incitan a una acción.
Motivación
La creatividad, elemento motivador en esencia, exige que el alumnado ponga en práctica su expertise y sus
habilidades de pensamiento. Es, pues, una forma de enfocar las tareas muy completa y que, si queda enmarcada en
unas directrices claras, resulta muy provechosa.
Creatividad
Gestión del
aula
Gestión del aula en proyectos en grupo
La introducción de la gamificación y las TAC en
proyectos educativos suele implicar el trabajo
colaborativo y cooperativo en el aula.
Gestionar bien este aspecto de la educación es
muy importante para el desarrollo del proceso
educativo del alumnado.
Aleatorios
Los grupos de trabajo son creados preferiblemente al azar.
Dinámicos
Los grupos de trabajo cambian en cada reto.
Reducidos
Grupos de entre 3 y 4 personas para facilitar que todos puedan participar y que el núcleo de trabajo sea accesible a todos los integrantes.
Grupos de trabajo
Cómo crearlos
Organizados
Al iniciar las tareas se asignan una serie de roles.
Autónomos
Cada grupo de trabajo dispone de todos los elementos necesarios para la realización de la tarea.
En X
En la asignación de posiciones, se analiza el grupo y se posiciona al alumnado en X de la siguiente manera:
Rojo es el alumno que puede necesitar ayuda.
Azul es el alumno que puede ofrecer ayuda.
Verde es el alumno que puede necesitar y ofrecer ayuda.
Grupos de trabajo
Cómo gestionarlos
Grupos de trabajo
Aprendizaje entre iguales
Puntuación
Grupos de trabajo
Aprendizaje entre iguales
Referentes
Tareas
¿Individuales o en grupo? Individual Individual Y en grupo En grupoTrabajo más tradicional en el que el alumno se enfrenta solo a las tareas. Menos motivador y con menor potencial.
Individual
Mayor potencial y donde más se da la tutoría entre iguales. Más difícil para el profesorado y para el alumnado.
En grupo
Este sistema permite que el alumnado adquiera un cierto dominio de la tarea antes de que tenga que trabajar en grupo.
Individual y en grupo
La gamificación como
Uno de los beneficios de gamificar un proyecto educativo es la capacidad intrínseca del proyecto de secuenciar la
dificultad o la tipología de las tareas en base a niveles, habilidades, fases y/o desbloqueos.
La idea es que el alumno perciba que ahora está
preparado para afrontar la tarea y no que ahora la debe afrontar porque el profesor así lo indica. Una parte de él y la otra proviene del exterior.
Estructura gamificada como conductora de la
secuenciación de elementos por dificultad.
Freelance Periodista Periodista reputado Requisitos Noticia: 0 Reportaje: 0 Breve: 0 Ocio: 0 Noticia: 350 Reportaje: 275 Breve: 75 Ocio: 0 Noticia: 700 Reportaje: 550 Breve: 150 Ocio: 60
Beneficios de juego Material gráfico Firma
Beneficios de nota +0 +0,1 +0,25
Firma → Desbloquea la opción de realizar artículos de opinión y entrevistas.
La gamificación como
La gamificación como evaluacion
Implementar elementos de la gamificación en
la evaluación ayuda a
dar sentido
al proceso
evaluativo (como parte de un todo más grande
y estructurado) y permite
desglosar
los
elementos
evaluados
dándoles
pesos
específicos dentro de la estructura gamificada
(contexto/proyecto).
Evaluación no numérica
Por medallas o trofeosNos permite profundizar más en la información que le damos al alumnado con nuestra evaluación.
Asignando medallas o trofeos a contenidos concretos creamos la “necesidad” de tenerlos todos, conllevando la motivación extrínseca del alumnado en pos de los contenidos concretos en los que queremos incidir.
Beneficio individual
La acumulación y traslado de medallas o trofeos grupales al ámbito individual conlleva que se establezcan roles de forma autónoma en base a los objetivos que se marcan los propios alumnos.
Méritos
El sistema de evaluación no numérico, que es el que el alumnado desconoce y el que más le motiva, se basa en la adquisición de méritos grupales. Dichos méritos se ganan con las tareas (evidencias) que van entregando durante el proyecto y se acumulan para el equipo clase.
Con el fin de que este sistema de evaluación, a parte de motivarles sirva como método informativo, los méritos fueron creados en base a seis ítems lingüísticos. De esta manera, y dado que el alumnado siempre quiere obtenerlos todos, cuando devuelves una redacción, se fijan mucho en qué méritos NO han conseguido.
Producto / Proceso
El juego es el que evalúa los contenidos, el producto final.
El profesorado evalúa el proceso.
El libro del tiempo
Proyecto de Lengua Castellana para primero de la ESO basado en la cocreación de una novela y estructurado con elementos propios de la gamificación.
Trabajo en grupo
Proyecto basado en el trabajo en grupo EN EL AULA con una finalidad doble:
1.- Aprender a trabajar en grupo 2.- Descubrir los beneficios del
Escritura como medio y como fin
En base a la cocreación de una novela. La escritura es el medio de trabajo pero también es el fin, es el objetivo.
Se enfatiza el placer y el valor de la lectura.
Uso de las nuevas tecnologías
El proyecto se realiza básicamente en el entorno Google Apps for
Education (desde donde trabajan los alumnos) y tiene su ventana al
mundo a través de una página web propia.
Proyecto GAMIFICADO
Tanto la estructura como la evaluación del proyecto están
gamificadas con el fin de mejorar la motivación del alumnado y facilitar el progreso y el aprendizaje consciente.
Proyecto
interdisciplinar
para
tercero de la ESO
en el que el alumnado se pone en la piel
Bases del proyecto
Investigación y nuevas tecnologías Trabajo en grupo GamificaciónDisposición en el aula
E
H L
Evaluación numérica
Fluctuable
Todos parten de un cinco y la nota va fluctuando en cada sesión.
Procedimental
El procedimiento es lo que más nos importa: “el que sepan hacer y no solo que sepan”.
Continua
El proceso de evaluación se realiza de forma constante, en cada clase. Los alumnos lo saben.
Individual
A pesar de que la mayor parte de las tareas son grupales, la nota es siempre individual (ya sea por desglose o por ser realmente individual)