REVISTA ARISTA DIGITAL___________________________________________
Página 1 Núm. 52–Octubre 2015
Depósito Legal: NA3220/2010
ISSN: 2172-4202
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http://www.afapna.es/web/aristadigital eje central de la enseñanza y tome a mis alumnos como centro de la enseñanza planteándoles la siguiente cuestión: ¿Por qué creéis que es importante usar las Tics en nuestras clases? Las respuestas fueron de lo más variadas pero sorprendentes. Algunos las ven motivantes, divertidas, un juego, otros sin embargo creen que es importante porque aprenden cosas que les servirán de mayores, para sus trabajos…
Todo esto me hizo reflexionar y junto con un proyecto que estábamos llevando en el centro nos pusimos manos a la obra y empezamos nuestra exhaustiva investigación de apps.
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Contenido
Introducción
Proyecto de tablets en el colegio. Algunas apps interesantes -Kahoot y Socrative -Class Dojo
-Pics Art -Lensoo Create -QR droid AUTOR: Beatriz Crespo Vázquez
CENTRO TRABAJO: Teresa Bertrán de Lis
ISSN: 2172-4202
G
A M E R I Z A T U A U L A
:
A
L G U N A S F O R M A S
D E I N C O R P O R A R L A S T I C S E N E L A U L A
.
INTRODUCCIÓN
Las nuevas tecnologías son un elemento del curriculum a introducir dentro de nuestro aula, al cual cada vez de le da más importancia. Como bien sabemos, conforme la sociedad avanza las nuevas tecnologías lo hacen cogidas de su mano. Estamos en la era de las TICS y no podemos quedarnos ajenos a ello. Nuestros alumnos son considerados nativos tecnológicos y esto no debe asustarnos sino todo lo contrario, la figura del maestro no debe porque saberlo todo, debemos encontrar el modo de trabajar juntos.
Si bien es cierto que integrar las nuevas tecnologías no es utilizar la pizarra digital para buscar un video aunque también pueda servir, creo que debemos dar un paso más allá. A todos nos han surgido dudas del tipo ¿integrar las tics, supone suprimir los libros? ¿Usarlas tics a cambio de no impartir el curriculum?¿es un mero recurso más?.
Cuando todas estas dudas surgieron en mi centro y ante las constantes alusiones del tema en la LOMCE, tome a los alumnos como
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PROYECTO TABLETS EN EL CENTRO
Después de esta pequeña introducción, paso a explicar lo que en las escuelas públicas se nombro como “Escuela 2.0”. En este modelo de enseñanza el centro disponía de un netbook por alumno. Ahora bien los problemas de esta metodología surge cuando los maestros no reciben la formación necesaria o simplemente cuando creemos que la herramienta lo es todo.
Desde lo que mi experiencia personal puedo contar es el proyecto en el que actualmente estamos trabajando. Gracias a la colaboración de Samsung el centro fue dotado con tablets para cada alumno de 5º y 6º de Primaria y se instalo una pantalla para poder proyectar las tablets en el aula.
Este proyecto no sólo tiene en cuenta el material sino también la formación del profesorado.
Una vez, ya teníamos todas las herramientas necesarias y comenzó nuestra formación se fueron aclarando algunas de nuestras dudas y comentamos a ver la cantidad de cosas que podemos llegar a realizar con un trabajo colaborativo entre los alumnos –profesores-familias. Si bien es cierto no todo ha sido fácil pero si gratificante.
Nuestro proyecto fue ambicioso y quería englobar cuantas más áreas mejor por lo que decidimos desarrollar un proyecto denominado “conoce Cadreita” Este lo podéis ver en la página:
Realizamos un trabajo por áreas donde cada una de nosotras iba a realizar una parte de Cadreita.
- Ciencias Sociales: edificios
- Ciencias Naturales: fauna
- Religión: fiesta religiosas
- Matemáticas: sectores
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- Educación Física: juegos tradicionales
Gracias a este trabajo los alumnos siguieron trabajando los elementos del curriculum pero con una nueva herramienta las tablets y de una forma más conectada entre todas las áreas.
Se puede ver una pequeña presentación en el siguiente enlace:
https://www.youtube.com/watch?v=ipLA8mFrMzU
Voy ahora a centrarme en lo que a mi área se refiere Educación Física. Para la realización de mi apartado “juegos tradicionales”.
En primer lugar elegí los juegos tradicionales ya que considero que los Juegos Tradicionales son una manifestación cultural, que están arraigados dentro de un entorno y que los alumnos deben conocer y ser participes de su conservación y de su difusión intergeneracional. Además y aunque el bloque de contenidos de los juegos tradicionales ha desaparecido como tal, sigue siendo uno de los contenidos del curriculum.
Además gracias a la integración de este proyecto colaboramos con la contribución de las competencias básicas como la Competencia Digital, Competencia de Aprender a Aprender y Comunicación Lingüística entre otras.
En cuanto a los objetivos de este proyecto podemos señalar los siguientes:
- Disfrutar con la actividad física
- Participar en la actividad física estableciendo relaciones positivas con
los demás
- Practicar juegos tradicionales o populares propios de la zona
- Investigar sobre los juegos tradicionales de Cadreita
- Proporcionar alternativas para el ocio a través de elementos culturales como el juego.
- Implicarse en el uso de las TIC como recurso de acceso al conocimiento.
- Valorar y Respetar a los demás y colaborar con ellos dentro de las actividades lúdicas y establecer relaciones constructivas entre compañeros.
Una vez desarrollada la parte teórica tocaba llevarlo a la práctica y la secuenciación de actividades quedo de la siguiente manera:
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• Tarea 0. Actividad de motivación
Al iniciar y tras la proyección de un video elaborado por mí sobre juegos tradicionales:
http://youtu.be/86pTN239o2U
Se hace una reflexión sobre que creen ellos que es el juego tradicional y hacemos una lista con los juegos que ellos practican habitualmente en su tiempo libre.
• Tarea 1: Conocemos y practicamos algunos juegos tradicionales (e.f) Se presenta el proyecto con algunos ejemplos de juegos tradicionales que seguramente los alumnos conozcan. Así ellos se hacen una idea de qué es un juego tradicional. Practicamos durante varias sesiones de educación física algunos de los juegos tradicionales.
En nuestra página de educación física tienen colgados varios vídeos y fichas sobre los juegos tradicionales para que no partan de cero.
http://nosolofisica.wix.com/juegos-tradicionales
Esta página web fue creada únicamente para este proyecto pero está dentro de la web de la asignatura, así los alumnos no tenían que recordar muchas páginas.
http://nosolofisica.jimdo.com
Se puede contar con la presencia de algunos familiares en nuestras sesiones donde nos presenten juegos que hacían antes.
• Tarea 2: Conocemos la página web de “juegos tradicionales y nuestras próximas tareas (taller de lengua).
En la página web hay una ficha dónde recogerán los datos de los juegos que sus familiares u otras fuentes de información les aporten.
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• Tarea 3: Rellenamos las fichas (casa). Para rellenar la siguiente ficha los alumnos, deben investigar y preguntar en sus casas a sus abuelos, padres u otras personas mayores aspectos sobre los juegos
tradicionales. Al disponer de las tablets pueden grabar las explicaciones en video, pero sin olvidar cumplimentar la hoja.
Una vez cumplimentadas las fichas, las entregarán en drive.
• Tarea 4: Realizamos los grupos
Distribuiré a los alumnos en grupos hechos por mí.
En esos grupos y gracias a su investigación deberán grabar sus juegos y añadir la explicación de ese juego para obtener un video explicativo de 5 juegos tradicionales de Cadreita (o el número de miembros que sean).
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http://www.afapna.es/web/aristadigital Al ser tan sólo 11 alumnos son sólo 11 juegos que en 4 días quedaría
cubierto por lo que se puede aprovechar para hacer las grabaciones a la vez que practicamos sus juegos.
• Tarea 5: Elaboración del video (taller de lengua)
Una vez elaborado el video deberán montarlo en movie maker y subirlo a nuestro canal you tube.
Este es sólo un pequeño proyecto en el que podemos ver que es posible integrar las Tics en educación física pero podemos utilizar muchas otras. A continuación os dejo una lista de algunas de las apps que me resultan interesantes.
ALGUNAS APLICACIONES INTERESANTES
Kahoot
Es una aplicación en la que podemos elaborar test de diversos modos, con un número variado de respuestas, de respuestas cortas, añadir imágenes... Muy útil para evaluar bien al inicio de una unidad para valorar los conocimientos previos o al final como evaluación. Otro objetivo puede ser repasar los contenidos vistos.
Permite una serie de ventajas como que es una forma divertida de aprender, se puede realizar de forma individual o grupal lo que permite que se ayuden entre ellos.
Otra aplicación que nos puede servir para evaluar es
Socrative
que a diferencia de la anterior aquí la respuesta podemos recibir un correo con un Excel.Class dojo
Gracias a los divertidos personajes de Class Dojo, podemos registrar diversos aspectos como tareas, comportamientos tanto positivos como negativos, retrasos, respuestas acertadas en clase…
Además ese registro queda plasmado y las familias pueden acceder a los avatares de sus hijos/as y ver las anotaciones hechas por todos los profesores.
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http://www.afapna.es/web/aristadigital Herramienta muy fundacional ya que nos sirve como registro para las
posibles evaluaciones, motivacional para el alumno en cuanto a puntos que está adquiriendo y de comunicación con las familias.
Pics Art
Si lo que queremos es elaborar dibujos o pequeños videos para realizar presentaciones está es nuestra herramienta.
Es muy sencilla y permite crear presentaciones muy vistosas.
Lensoo Create
En alguna ocasión todos nos hemos encontrado algún tema que no nos parece demasiado interesante para nuestros alumnos y gracias a Lensoo create podemos hacer que nuestros alumnos hagan un video donde graben, escriban, pongan imágenes…sobre lo más importante de nuestra unidad.
Qr droid
Es un generador de códigos QR donde podemos realizar un enlace a una página, un texto, imagen o lo que nos parezca interesante que nuestros alumnos vean.
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BIBLIOGRAFÍA
• Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa
• Decreto Foral 60/2014, de 16 de Julio, por el que se establece el currículo de las enseñanzas de Educación Primaria en la Comunidad Foral de Navarra.