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Para entender mejor esto a continuación, podemos identificar algunos polígonos básicos (ver imagen#1):

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Academic year: 2021

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Objetivos: Interpretar y desarrollar los diferentes procesos tecnológicos que involucran la solución de problemas y necesidades del entorno.

Desempeños: Reconoce los conceptos acerca de la construcción de estructuras geométricas para el desarrollo de modelos de aproximación.

Fecha Inicio: Fecha de Entrega:

Introducción: el desarrollo geométrico es la sucesión ordenada en un plano de polígonos unidos por sus lados, de forma que se puedan doblar (por los bordes) para formar las caras de poliedro o volumen, ejemplo: el cubo, la pirámide etc.

Para entender mejor esto a continuación, podemos identificar algunos polígonos básicos (ver imagen#1):

Los polígonos se clasifican según el número de lados y el cuerpo geométrico se le considera como la unión de dos o más polígonos que conforman un volumen.

En los siguientes videos podrás observar mejor lo descrito anteriormente.

https://youtu.be/LB31D-OWrxg https://youtu.be/GCgl4kK5iX8

Pregunta#1.

¿El desarrollo geométrico del cuerpo que se observa en la imagen2 corresponde a cuál opción A), B), ¿C) o D)?

Mi respuesta es: _____ Pregunta#2.

Las figuras geométricas que identifico son: triángulos y

__________________ Imagen 2. Cuerpo Geométrico Imagen#1. Tipos de Polígonos

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Actividad#1. Realiza el siguiente cuerpo geométrico. Pega inicialmente sobre una cartulina con pegastic para tener mayor resistencia, después corta con cuidado los bordes; como puedes ver la imagen cuenta con pestañas, estas deben ser dobladas y aplicar colbón. Recuerda que debes esperar que el colbón seque durante un momento y se debe ensamblar, antes de ensamblar es necesario doblar previamente. NO utilizar los dedos para aplicar pegamento utiliza un pedazo pequeño de cartulina. Enviar foto del avance por

Aplicaciones de los Desarrollos geométricos

Los desarrollos geométricos se pueden aplicar en sinnúmero de posibilidades en nuestra cotidianidad, ¿sabías que los empaques de las crispetas de los cines son desarrollos geométricos? Esto se hace con el fin de poder apilar varias cajas y después doblarlas; es muy complicado transportar cajas dobladas de un lado a otro, por eso como se puede ver en las imágenes se puede observar la caja antes de doblar en plano (desarrollo geométrico) y después de ser doblada.

Actividad#2. A partir de la imagen 3 y 4 puedes observar cómo se diseñó una caja para empacar hamburguesas; el reto para ti es diseñar una caja que se pueda plegar y doblar para ensamblarla y/o armarla.

• Enviar fotos de tu diseño a través del WhatsApp del profesor de Tecnología.

• Se debe ver antes de doblarla; es decir, en plano como la imagen 3.

• Otra foto con la caja ya armada con los acabados finales.

Enlace de interés para algunas ideas: https://creativepark.canon/es/categories/CAT-ST01-0107/index.html Imagen 3. Caja plana sin doblar

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Actividad#3. Los desarrollos geométricos se pueden aplicar en el diseño de juguetes y personajes de las películas como Wall-E. Arma la figura teniendo en cuenta las siguientes recomendaciones:

1. Para que la figura sea más estable se recomienda antes de cortar pegar la hoja del diseño Armando a Wall-E (ver la siguiente hoja) sobre una cartulina; recuerda que debes hacerlo con pegante seco(pegastic) o también pegante siliconado; para evitar que la hoja se dañe. Se debe aplicar pegante seco por el reverso de la hoja sin dejar espacios, es decir se debe pegar totalmente, no solamente los bordes ya que cuando se cortan si no están debidamente pegados las piezas se despegan de la cartulina.

2. Cortar las piezas de la siguiente hoja con mucho cuidado, no cortar las pestañas, cada pestaña le corresponde una ranura.

3. Debes cortar con un bisturí o cúter las partes interiores del diseño al igual que las ranuras; solicita ayuda a tus padres o alguien mayor que tú.

4. Antes de pegar hay que doblar las piezas.

5. Pegar utilizando un palito de pincho; lo importante es que no debes pegar con los dedos untados de pegamento.

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Nombre del Docente:Jhon Pacheco C E-mail: jpachecoc@educacionbogota.edu.co Curso: Sextos Asignatura: Tecnología Sede: A WhatsApp: 300 3678076 Título o Tema: Máquinas Simples

Objetivos: identificar los conceptos con respecto al funcionamiento de los sistemas mecánicos. Desempeños: Relaciona el funcionamiento de algunos artefactos, procesos y sistemas

tecnológicos con su entorno más inmediato.

Fecha Inicio: Fecha de Entrega:

MÁQUINAS SIMPLES

El Hombre desde sus inicios (entendiendo al hombre a un ser con capacidad racional), ha tratado de dominar las fuerzas de la naturaleza. Para ello, ha

debido aprender a construir y utilizar artefactos ajenos a él. Por citar algunos ejemplos: en la lucha entre pueblos prehistóricos, ya las armas rústicas eran comunes, según afirman investigaciones recientes; compuestas fundamentalmente por piedras y huesos. Luego los primeros esfuerzos de construcción de diques de tierra y zanjas de irrigación, usados para la agricultura, exigieron la utilización de herramientas, tales como los arados, y azadones. Hasta que la construcción de caminos no llegó a ser un arte de gran

desarrollo, durante la era del imperio Romano no se reconoció verdaderamente el valor de la buena utilización de nuevas máquinas y técnicas. Los caminos de Roma, que todavía se usan fueron construidos con atención esmerada a las condiciones de subsuelo y con una base de grava y arcilla bien apisonada. Así, quien haya de trabajar diariamente con máquinas-herramienta, habrá de plantearse cuestiones continuamente y de resolver problemas relativos a la herramienta, a la máquina o al trabajo. Las máquinas herramienta modernas, exigen para su racional utilización en la explotación un manejo seguro y profundos conocimientos técnicos. Una preparación por buena que sea no es suficiente. Expondremos en el siguiente informe, los principales conceptos para poder comprender las máquinas básicas y las leyes físicas que las rigen; partiendo desde definiciones, tipos y composiciones de ellas, pasando por subgéneros, estudiando otros dispositivos, y revisando aplicaciones fundamentales del tema.

Definición y Referencias

Una máquina es cualquier artefacto capaz de aprovechar, dirigir o regular una forma de energía para aumentar la velocidad de producción de trabajo o para transformarla en otra forma energética. Las máquinas son dispositivos usados para cambiar la magnitud y dirección de aplicación de una fuerza. La utilidad de una máquina simple (palanca, cable, plano inclinado, rueda) es que permite desplegar una fuerza mayor que la que una persona podría aplicar solamente con sus músculos, o aplicarla de forma más eficaz. La relación entre la fuerza aplicada y la resistencia ofrecida por la carga contra la que actúa la fuerza se denomina ventaja teórica de la máquina.

Debido a que todas las máquinas deben superar algún tipo de rozamiento cuando realizan su trabajo, la ventaja real de la máquina siempre es menor que la ventaja teórica. Combinando máquinas simples se construyen máquinas complejas. Con estas máquinas complejas, a su vez, se construye todo tipo de máquinas utilizadas en la ingeniería, arquitectura y construcción, y todo ámbito de nuestras vidas. Las máquinas también han posibilitado al hombre, el control de las fuerzas del viento, de los combustibles y del agua. Sin máquinas, el hombre viviría aún en estado primitivo y no habría podido alcanzar ninguna forma de progreso. Hay que tener en cuenta que una máquina nunca puede desarrollar más trabajo que la energía que recibe y que, a igualdad de potencia, a velocidades mayores corresponden fuerzas menores, y viceversa. Una máquina simple no tiene fuente productora de energía en sí, por lo tanto, no puede trabajar a menos que se le provea de ella.

A. ACTIVIDADES

Teniendo en cuenta la lectura.

1. ¿Cuáles son las máquinas más comunes y en donde las encontramos? 2. ¿Conoces alguna máquina compleja? Menciona tres

ejemplos e indica su funcionamiento general. Ejemplo: la máquina de coser. Consiste en un mecanismo que permite alternar el movimiento vertical lineal y debajo de la aguja tiene una placa que se mueve horizontalmente para arrastrar el hilo. Entre la placa horizontal y la aguja se desplaza la tela que se desea unir.

Teniendo en cuenta la imagen.

3. Realiza un cuento corto a partir de la imagen. Realiza tus propios dibujos para contextualizar el cuento.

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Argumenta la respuesta. (¿Por qué?) “Como se observó anteriormente el hombre ha creado diferentes inventos uno de ellos son las máquinas simples, estas son las que realizan un solo movimiento para cumplir con su objetivo, es el caso de palancas, levas bielas etc.” Resuelve la siguiente sopa de letras, en ella encontraras 10 máquinas simples y escribirlas.

Escribe las palabras encontradas.

HERRAMIENTA: es un objeto elaborado a fin de facilitar la realización de una tarea mecánica

que requiere de una aplicación correcta de energía. Algunas herramientas, son combinaciones de máquinas simples que proporcionan una ventaja mecánica. Por ejemplo, una pinza es una doble palanca cuyo punto de apoyo está en la articulación central, la potencia es aplicada por la mano y la resistencia por la pieza que es sujetada.

4. Completar: (cuña, punto, apoyo, polea, resistencia, fuerza)

• La _______________ es un disco con un perfil externo parcialmente circular sobre el que apoya un operador móvil destinado a seguir las variaciones, cuando esta gira.

• La ___________ es una fuerza vertical en dos horizontales antagonistas. El ángulo determina la proporción entre las fuerzas aplicada y resultante, de un modo parecido al plano inclinado.

• La palanca es una barra rígida con un _________ de _________, a la que se aplica una _______ y que, girando sobre el punto de apoyo, vence una ___________. Se cumple la conservación de la energía y, por tanto, la fuerza aplicada por su espacio recorrido ha de ser igual a la fuerza de resistencia por su espacio recorrido.

Definición y Referencias

En las máquinas se emplean 2 tipos básicos de movimientos, obteniéndose el resto mediante una combinación de ellos:

• Movimiento giratorio, cuando el operador no sigue ninguna trayectoria (no se traslada), sino que gira sobre su eje.

• Movimiento lineal, si el operador se traslada siguiendo la trayectoria de una línea recta (la denominación correcta sería rectilíneo).

Estos dos movimientos se pueden encontrar, a su vez, de dos formas:

Continuo, si el movimiento se realiza siempre en la misma dirección y sentido.

Alternativo, cuando el operador está dotado de un movimiento de vaivén, es decir, mantiene la dirección, pero va alternando el sentido.

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B. ACTIVIDADES

1. Relaciona la máquina con el tipo de movimiento haz una línea o flecha para indicar a cuál pertenece:

Rueda Palanca Plano inclinado Polea Piñón Tornillo

2. Observa las siguientes imágenes y clasifícalas según su tipo de movimiento y en qué momento se realiza dicho movimiento. Coloque A sí es lineal y B. sí es giratorio

A. Lineal B. Giratorio

Giratorio

Lineal

Aguja

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Nombre del Docente:Jhon Pacheco C E-mail: jpachecoc@educacionbogota.edu.co Curso: Sextos Asignatura: Informática Sede: A WhatsApp: 300 3678076 Título o Tema: Historia del Computador y El hardware

Objetivos: Reconocer el contexto histórico de la evolución del ordenador y las principales partes y funciones del hardware.

Desempeños: Relaciona el funcionamiento de algunos artefactos, procesos y sistemas tecnológicos con su entorno más inmediato.

Fecha Inicio: Fecha de Entrega:

Historia de la Informática

Es la ciencia aplicada que abarca el estudio y aplicación del tratamiento automático de la información, utilizando sistemas computacionales, generalmente implementados como dispositivos electrónicos. También está definida como el procesamiento automático de la información.

Conforme a ello, los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:

▪ Entrada: captación de la información.

▪ Proceso: tratamiento de la información.

▪ Salida: transmisión de resultados.

El sistema informático, también puede considerar el almacenamiento de información como un proceso tarea adicional. Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática. Ésta puede cubrir un enorme abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.

La primera herramienta de cálculo que se conoció fue el ábaco, en la cual pueden representarse números decimales y realizar operaciones matemáticas. En la actualidad, países como el Japón y Rusia continúan usando el ábaco como una forma de enseñanza matemática.

Cada varilla vertical del ábaco representa un valor relativo. Los números se representan corriendo cuentas hacia la varilla transversal. Cada cuenta de abajo corrida hasta la varilla transversal es 1. Cada cuenta de arriba corrida hasta la varilla transversal es 5. Luego se suma para hallar el dígito representado en cada varilla.

En 1642, el filósofo y matemático Blaise Pascal ingenió máquina aritmética de Pascal de procesamiento automático, que básicamente realizaba sumas y restas.

En 1672 apareció una versión mejorada de la máquina aritmética d Pascal denominada calculadora universal o rueda de Leibniz, inventada por Gottfried Wilhelm Von Leibniz, la cual extendía sus operaciones a suma, resta, multiplicación, división y raíces cuadradas. Es importante recordar que Leibniz y Newton fueron codescubridores del cálculo

El siguiente periodo cuando se dieron avances significativos en computación fue en el siglo XIX. En 1833, Charles Babbage diseñó el modelo de máquina de vapor llamada máquina analítica, la cual podía programarse. Además, Estableció el esquema formal de los computadores de hoy (memoria, unidad de control, dispositivos de entrada y salida, y programas). Es importante mencionar que este modelo no se fabricó en esa época porque la tecnología aún no lo permitía.

Más adelante (1885-1886) Hermán Hollerith creó la máquina censadora o tabuladora capaz de leer y contar respuestas de Si o No agrupadas en tarjetas perforadas.

Entre 1937 y 1944, la máquina analítica de Charles fue desarrollada por Howard Alken y un grupo de ingenieros de IBM dando paso al primer computador electromecánico llamado MARK-1. Esta máquina podía multiplicar dos números en seis segundos y dividirlos en doce segundos. Estaba controlada por una cinta de papel que contenía el programa.

En 1945 entró en funcionamiento el primer computador electrónico basado en la representación de circuitos lógicos que se denominó ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calcuiator). Posteriormente, el matemático John von Neumann (1903-1957) desarrolló la arquitectura de los computadores modernos, denominado modelo de Von Neumann, el cual

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interpretaba el conjunto de programas o instrucciones traídas de la memoria a la CPU (Central Processing Unit — Unidad Central de Procesamiento) y las ejecutaba en la forma en que lo definía un programador.

Sus aportes fueron muy valiosos y de forma muy rápida contribuyeron al avance en el diseño de los computadores.

1. A partir de la lectura anterior, construye una tabla donde menciones las principales contribuciones a nivel histórico para el desarrollo del computador; recuerda que anteriormente eran máquinas (Inventos), el nombre de su inventor y su principal característica.

NOMBRE DE LA MÁQUINA O COMPUTADOR

INVENTOR-FECHA DESCRIPCIÓN DEL FUNCIONAMIENTO

Realiza la lectura y luego contesta:

Arquitectura del Computador

La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un

modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de un ordenador, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja, esta lo hace internamente y se encarga de la mayor parte de los procesos realizados por esta máquina.

También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo que alguien requiera.

Se denomina periféricos a los aparatos o dispositivos

auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.

Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales el ordenador se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar. Los periféricos que clasifican según el proceso que realicen con los datos recibidos en: periféricos de entrada, procesamiento, almacenamiento y salida de información.

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El ordenador recibe y envía la información a través de los periféricos por medio de los canales. La CPU es la encargada de procesar la información que le llega al ordenador. El intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la CPU.

La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central process unity), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora.

La operación fundamental de la mayoría de los CPU es ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por una serie de números que se mantienen en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de Von Neumann usan en su operación: fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir).

El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instrucción, (que es representada por un número o una secuencia de números), de la memoria de programa. La instrucción que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qué deberá hacer el CPU. En el paso de decodificación, la instrucción es dividida en partes que tienen significado para otras unidades del CPU.

Después de los pasos de lectura y decodificación, es llevado a cabo el paso de la ejecución de la instrucción. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operación deseada. Si, por ejemplo, una operación de adición fue solicitada, una unidad aritmeticológica (ALU) será conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los números a ser sumados, y las salidas contendrán la suma final. El paso final, la escritura (writeback), simplemente "escribe" los resultados del paso de ejecución a una cierta forma de memoria.

Partes de una computadora Hardware

Es el equipo físico que compone el sistema, se conoce en castellano como "soporte físico". Es el conjunto de dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, entre otros, que conforman la computadora. Son entes palpables que podemos tocar. Así tenemos, por ejemplo: el monitor, el case, el ratón, el teclado y otros componentes.

El Monitor

El monitor es un dispositivo de salida similar a una pantalla de televisor. En este se puede Visualizar la información que genera el programa que se ejecuta en la computadora. El monitor está controlado por la tarjeta de video o tarjeta gráfica, la cual se encuentra dentro

del case. Por otra parte, existen diferentes tamaños de monitor, que vienen dados por la longitud diagonal de la pantalla, en el mercado se consiguen de 14, 15, 17, 20 y 21 pulgadas.

El Case (se pronuncia Keis, por ser un término en inglés)

Es una caja metálica en la que se encuentra el cerebro de la computadora (procesador o CPU). La memoria, fuentes de alimentación eléctrica, tarjetas, dispositivos de almacenamiento como el disco duro, dispositivos de almacenamiento y lectura como la unidad de disquete y dispositivos de solo lectura como la unidad de cd-rom, entre otros, que van a ayudar al sistema en sus operaciones habituales.

Ratón

Es la parte del hardware que permite moverse de manera eficaz sobre la pantalla de la computadora; cuando se mueve el ratón, se mueve en la pantalla el puntero, cursor o flecha.

Teclado

Es un Dispositivo de entrada que tiene un uso similar a una máquina de escribir, permite teclear documentos y transmitir órdenes a la computadora. De hecho, ha heredado la disposición característica de las máquinas de escribir, cuenta con las mismas teclas de la máquina de escribir y otras adicionales que le permiten un mejor funcionamiento.

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• La tecla shift (mayúscula) sirve para tener mayúsculas de manera temporal y Bloq Mayus para hacerlo de forma permanente.

Impresora

Es un dispositivo que permite la impresión de documentos, imágenes, entre otros. Existen Varios tipos de Impresoras:

· Impacto de matriz de aguja o punto · Chorro o inyección de tinta

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Existen otros componentes de la computadora que son de gran ayuda, ellos son: Escáner: es un dispositivo que permite la reproducción de documentos, imágenes, etc. Y los envía directamente a la computadora. Funciona de manera similar a una fotocopiadora.

Actividades

• El conjunto de dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, etc que conforman la computadora son entes palpables, que se pueden tocar, por ejemplo: el monitor, el case, el ratón, el teclado y otros componentes. Se refiere a: _________________________

• Completa el siguiente Crucigrama:

Horizontales

1. Es un dispositivo que permite la impresión de documentos, imágenes, etc. 2. Dispositivo de entrada que permite transmitir las órdenes.

3. Parte del teclado que sirve para digitar los números 4. Uno de los tipos de impresora.

Verticales

1. Se le llaman al conjunto de teclas: F1, F2, F3, F4 ...F12

2. Es un dispositivo que permite la reproducción de documentos, imágenes, etc, y los envía directamente a la computadora. Funciona de manera similar a una fotocopiadora

3. Sirve para digitar mayúsculas de manera temporal. 4. Mantiene las mayúsculas de manera permanente

Referencias

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