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RAZONAMIENTO LÓGICO - MATEMÁTICO

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Academic year: 2021

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(1)

RAZONAMIENTO

Ó

Á

(2)

Según Mº Antania Canals el razonamiento lógico matemático

Según Mº Antania Canals, el razonamiento lógico matemático

incluye las capacidades de:

•Identificar

Identificar

•Relacionar

•Operar

•Operar

El razonamiento lógico matemático permite desarrollar competencias

que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las

que no se conoce de antemano un método mecánico de resolución

que no se conoce de antemano un método mecánico de resolución.

(3)

COMPETENCIAS LÓGICO - MATEMÁTICAS

•Analizar y comprender mensajes orales, gráficos y escritos que expresen situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias. •Desarrollar la curiosidad por la exploración, la iniciativa y el espíritu de búsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexión.

R l i l i i á i d i id l bl

•Relacionar los conocimientos matemáticos adquiridos con los problemas o juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real.

•Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemáticos (gráficos y escritos) E g y p y g j m m (g f y ) más adecuados para resolver una situación.

•Desarrollar la capacidad de razonamiento lógico-matemático y adquirir una estructura mental adecuada a la edad

estructura mental adecuada a la edad.

•A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemática.

•Dominar algunas técnicas de resolución de problemas que les permitirán Dominar algunas técnicas de resolución de problemas que les permitirán desenvolverse mejor en la vida cotidiana.

(4)

CRITERIOS METODOLÓGICOS

•Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en

l

d b i l i l j

d

lid d

las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad.

•El material que destaca para utilizar en juegos de lógica es el ya

clásico Bloques Lógicos de Dienes

clásico Bloques Lógicos de Dienes.

•Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que

hacen.

hacen.

•Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y

asequible.

•El maestro debe tener claro que va a valorar después de realizar

la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicación de

nuevas estrategias

(5)

BLOQUES LÓGICOS

BLOQUES LÓGICOS

•Los bloques lógicos es un material inventado por Z. P. Dienes, para

q

g

p

, p

que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y manipulativa,

experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento

lógico-matemático

matemático.

•Los bloques lógicos ayuda a los niños y niñas a razonar, pasando

gradualmente de lo concreto a lo abstracto

gradualmente de lo concreto a lo abstracto.

•Con la ayuda de los bloques lógicos, el niño es capaz de organizar

i t

i il d l

t bá i

d f

l

su pensamiento, asimilando los conceptos básicos de forma, color,

tamaño y grosor además de realizar actividades mentales, tales

como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.

(6)

DESCRIPCIÓN

DESCRIPCIÓN

•El color la forma el tamaño y el grosor combinados entre ellos

El color, la forma, el tamaño y el grosor , combinados entre ellos

de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas.

•Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro atributos,

p

p

,

y todas las piezas difieren entre sí, por lo menos, en un atributo.

BLOQUES LÓGICOS DE DIENES Forma Color Tamaño Grosor Cuadrado Rectángulo Rojo Amarillo Grande Pequeño Grueso Delgado Triángulo Círculo Azul

(7)

Bloques lógicos

Bloques lógicos

(8)

¿Qué podemos hacer con los bloques lógicos?

•Observación de las distintas piezas que componen los bloques lógicos. •Composición de escenas con los bloques lógicos.

•Reconocimiento de las distintas piezas sabiendo definir los distintos •Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los distintos atributos que la componen.

•Clasificación, atendiendo a diversos criterios.

•Comparación, estableciendo diferencias y similitudes entre las distintas piezas.

•Seriación, dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la Seriación, dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la regla que sigue la seriación.

•Ordenación atendiendo a diversos criterios.

N d b i l t ib t l i

•Negación, para descubrir los atributos que las piezas no poseen. •Transformación a través de los cambios de atributos.

•Desarrollo del lenguaje de los símbolos.j •Juego del dominó.

(9)

Actividades de identificar,

d fi i

lid d

definir o reconocer cualidades

R c n c r t d s l s tribut s d un pi z

•Reconocer todos los atributos de una pieza.

•Jugar a encontrar la pieza escondida.

L

d

b

•Lectura de atributos.

•Agrupar las piezas por una cualidad común.

•Realizar planteamientos inversos: dada una agrupación,

buscar la etiqueta que lo identifica.

A

l

i

d

á

lid d

l

(10)

A ti id d d

l i

lid d

Actividades de relacionar cualidades

•Clasificar las piezas por criterios diferentes.

•Hacer juegos de comparación.

Actividades de operar cualidades

•Hacer dominós de diferencias.

(11)

Una posible secuencia de actividades

•Juego libre.

•Juego de construcciones (carreteras, siluetas, casas, barcos, torres ...)g ( , , , , ) •Conocer las distintas piezas de los bloques lógicos.

•Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas. •Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a distintos criterios (variables o atributos).

El d l bl d d bl d •El juego de las tablas de doble entrada.

(12)

Una posible secuencia de actividades

•Adivinar el criterio de una serie dada.

•El tren de las diferenciasEl tren de las diferencias. •Adivina la pieza que falta. •El bloque perdido.q p

•Adivina, adivinanza. •Adivina lo que no es.

•El juego de las transformaciones. •El juego de los símbolos.

El d l d ó •El juego del dominó.

(13)

Jugamos con los bloques lógicos

g

q

g

Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la creatividad.

Desarrollo:

Desarrollo:

•En un principio el niño manipula libremente los bloques lógicos, y se observa qué hace cada niño o grupo de niños.

•La actividad acaba con la recogida ordenada del material por parte de los alumnos.

(14)

El juego de las construcciones

Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos atributos.

Objetivo Inducir al reconocimiento de los distintos atributos.

Desarrollo:

Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron en la primera actividad:

•Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones: ¿Qué carretera es más larga? ¿Cuántos bloques hay en cada ¿Qué carretera es más larga? ¿Cuántos bloques hay en cada

carretera? ...

•Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo:

¿Qué torre e más alta? ¿Cuántos bloques hay en cada torre? ... •Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las

i tili d t ió

(15)

Busca, busca y encontrarás

Objetivo: Percibir la cualidad color.

Desarrollo:

•Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.

•Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que

tengan el mismo color.

U l ti l li d di fil •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

(16)

Busca, busca y encontrarás

Objetivo: Percibir la cualidad forma.

Desarrollo:

•Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.

•Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma diferente.

•Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan la misma forma.

tengan la misma forma.

(17)

Busca, busca y encontrarás

Objetivo: Percibir la cualidad tamaño.

Desarrollo:

•Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.

•Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamaño diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que

tengan piezas del mismo tamaño.

U l ti l li d di fil •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

(18)

Busca, busca y encontrarás

Objetivo: Percibir la cualidad grosor.

Desarrollo:

•Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.

•Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que

tengan piezas del mismo grosor.

U l ti l li d di fil •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.

(19)

Dramatizar con los Bloques

Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos.

Desarrollo:

•Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, reír y llorar.

•Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones:Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones:

Rojo Llorar

Azul Reír

Azul Reír

Amarillo Caminar

•Se reparten las piezas.p p

(20)

Cada uno a su lugar

Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientación espacial.

Desarrollo:

•Se reparten los bloques lógicos

•Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una parte visible un cartel indicando los atributos.

•Los alumnos están sentados y localizan a qué lugar deben ir •Los alumnos están sentados y localizan a qué lugar deben ir.

(21)

Saltamos con los Bloques

Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbología y dominio de su propio cuerpo.

Desarrollo:

•Se determinan los atributos para:

Pata coja Amarillo

caminar a saltos Rojo

saltar sobre el mismo sitio Azul

•Se visualiza un color y los alumnos actúan según el código establecido. •Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca.

(22)

Cada uno en su lugar

Objetivo: Percepción de los atributos y situación espacial.

Desarrollo:

•Se determinan los atributos correspondientes a determinados conceptos topológicos:

sobre rojo

dentro amarillo

f l

fuera azul

•Se muestra un color y los alumnos se disponen cada uno en su lugar. Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca

(23)

¿Podemos ir al cuarto de baño?

Objetivo: Respetar un código.

D ll Desarrollo:

•En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo. A d t ib t l si m s ió :

•A cada atributo le asignamos una acción:

rojo no puedo salir

amarillo puedo ir al cuarto de baño

amarillo puedo ir al cuarto de baño

(24)

Acostarse o levantarse con el tamaño

Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un código.

D ll Desarrollo:

•Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos.

grande acostarse

pequeño levantarse

delgado boca abajo

grueso acostarse boca arriba

•Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica. •Podemos jugar con más de un atributo

p q g

(25)

¿Dónde estoy?

Objetivo: Situación espacial, dominio de sí mismo e interpretación de un código.

Desarrollo: Desarrollo:

•Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones:

encima cuadrado encima cuadrado debajo triángulo delante círculo delante círculo detrás rectángulo

•Se muestra una pieza y todos realizan la acción que determina.p y q •Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.

(26)

Conocemos las distintas piezas

Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lógicos nombrándolos por sus

Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lógicos, nombrándolos por sus distintos atributos.

Desarrollo:

•Presentamos cada uno de los bloques, a través de la pregunta: “¿Quién es?”

S h i d f i l d á t ib t t d •Se van haciendo referencia a los demás atributos preguntando:

“¿ Cómo es el ...?”

•Si algunas de las variables no sale espontáneamente, mostramos dos Si algunas de las variables no sale espontáneamente, mostramos dos piezas que se diferencien en uno de estos atributos.

•A partir de este momento se le pide a los niños que cada vez que se les muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la conforman. Círculo Círculo Rojo Grande Grande Grueso

(27)

¿Cómo te llamas?

Objetivo:

F

ormalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de los bloques lógicos

los bloques lógicos

Desarrollo:

Esta actividad es consecuencia de la anterior.

•Se saca una pieza al azar y se pregunta ¿Quién es? •Hay que nombrarla con todos sus atributos.y q

•Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza. Círculo

Azul Pequeño Delgado

(28)

El salto de la rana

Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas.

Desarrollo:

•Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra como meta.

•Se juega en grupos de cuatro jugadores.

•Se le pide a un niño que diga en voz alta como se llama la primera pieza, p p p nombrando todos sus atributos. Los demás niños están atentos de que no se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente pieza. Así sucesivamente hasta llegar a la meta.

•Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro niño, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza en la que se equivocó el anterior niño).

en la que se equivocó el anterior niño).

Meta

(29)

El juego de los atributos

Objetivo: Clasificar los bloques lógicos atendiendo a los atributos que los conforman.

q

Desarrollo:

•Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada grupo tiene un p p juego completo de bloques lógicos.

•Comenzamos pidiéndoles que clasifiquen los bloques en familias que tengan la misma forma:

á f l á d f l

¿Cuántas familias tenemos? ¿Cuántas piezas tienen cada familia? ¿Si hacemos una torre con cada familia, cuál es la más alta?

•A continuación clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al

t ñ últi l h l i t

(30)

El juego de las tablas de doble entrada

Objetivo: Consolidar la capacidad de simbolización a partir de representaciones gráficas de los bloques lógicos.

Desarrollo:

•Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble entrada, de tal manera que cada eje defina un atributo., q j

•El alumno rellena los espacios vacíos colocando la pieza o las piezas adecuadas.

(31)

Hacemos series

Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios.

Desarrollo:

Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio. •Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie. •Una vez acabada se lee la serie en voz alta

•Una vez acabada, se lee la serie en voz alta.

•Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie. •Según la serie se utilizarán uno o varios juegos completos de bloques lógicos.

•Por último, las series se pueden complicar todo lo que queramos si t l it i d t ió d d t

aumentamos los criterios de construcción de uno, a dos, tres, ...

(32)

El Tren de las diferencias

Obj ti C di ti t i t bl l dif i

Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias que existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar y clasificar los bloques lógicos a partir de las diferencias en uno o más y clasificar los bloques lógicos a partir de las diferencias en uno o más atributos.

Desarrollo:

•Se saca una pieza determinada. A continuación un alumno saca otra pieza, con la condición que debe “ser diferente en forma” (por ejemplo), y la coloca a continuación de la anterior Los sucesivos niños colocan detrás de coloca a continuación de la anterior. Los sucesivos niños colocan detrás de cada pieza otra que cumpla la condición dada.

•Podemos complicar el juego, si en vez de a “una diferencia”, jugamos a “dos o más diferencias”, o jugamos en las dos direcciones a partir de la colocación de la primera pieza.

(33)

Adivina la pieza que falta

Ob E d ó

Objetivo: Estrategias de memorización.

Desarrollo:

•Repartir a un niño o grupo reducido de ellos una familia de bloques bien •Repartir a un niño o grupo reducido de ellos una familia de bloques bien definida y disponerlos encima de la mesa con un orden determinado.

•Dejar el tiempo suficiente para que se memoricen las piezas y el orden D j mp f p q m m p y en que están colocadas.

•Quitar una pieza, sin que el niño la vea, dejando el hueco libre. •El alumno trata, a continuación, de adivinar la pieza que falta •¿Qué has hecho para adivinarlo?

(34)

Adivina lo que no es

Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos.

Desarrollo:

•Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qué no es. •Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa

í

característica y dentro de otro aro los que si la cumplen.

•¿Qué pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros? No es Círculo No es Cuadrado N R á l No es Rectángulo No es Azul No es Amarillo No es Pequeño No es Grueso

(35)

El juego de los cambios

Objetivo: Transformar los atributos.

Desarrollo:

•Se establece un criterio de cambio, por ejemplo:

cuadrado triángulo

rectángulo círculo

triángulo cuadrado

círculo rectángulo

d l d á h

•Se dispone una serie cualquiera y tendrá que hacerse una nueva atendiendo al criterio de cambio.

(36)

El juego de los atributos

Objetivo: Interpretación de códigos

Desarrollo:

•Se preparan los siguientes carteles:

Forma Color Grosor

ñ Tamaño

(37)

El juego de los atributos

Primera Fase:

•Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestra un símbolo.

•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se levantarán.

(38)

El juego de los atributos

Segunda Fase:

•Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados.

•Se muestran dos símbolos a la vez.

•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.

(39)

El juego de los atributos

Tercera Fase:

•Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados.

•Se muestran tres símbolos a la vez.

•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.

(40)

El juego de los atributos

Cuarta Fase:

•Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados.

•Se muestran cuatro símbolos a la vez.

•Se levantará un solo alumno, ya que sólo hay un bloque que responda a los cuatro atributos..

(41)

El juego de los atributos

Quinta Fase:

•Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se reparten los bloques lógicos.

•Los alumnos están sentados. •Se muestra un símbolo.

•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se levantarán.

(42)

El juego de los atributos

Sexta Fase:

•Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se reparten los bloques lógicos.

•Los alumnos están sentados. •Se muestran dos símbolos.

•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.

(43)

El juego de los atributos

Séptima Fase:

•Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se reparten los bloques lógicos.

•Los alumnos están sentados.

•Se muestran tres, cuatro símbolos.

•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.

(44)

El juego de los atributos

Octava Fase:

•Jugamos con símbolos cruzados y no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos.

•Los alumnos están sentados.

•Se muestran dos, tres, cuatro símbolos.

•Los alumnos que tengan los cuerpos lógicos que responda a los símbolos se levantarán.

(45)

El juego de los atributos

Novena Fase:

•Mostramos a los alumnos un bloque lógico.

•Los alumnos buscarán los carteles que determinen ese bloque lógico. •Preguntamos si están de acuerdo con la elección que ha hecho su compañero.

(46)

El juego de los atributos

Décima Fase:

•Mostramos dos bloques lógicos, que sólo tengan en común un atributo igual.

•Se pregunta: ¿Quién tiene un bloque lógico que se diferencie en dos •Se pregunta: ¿Quién tiene un bloque lógico que se diferencie en dos atributos?

•Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los atributos exigidos.

•Se comprueba.

Si bl li d l

•Si es correcto, mostramos este nuevo bloque y realizamos de nuevo la pregunta. Así formamos una cadena.

(47)

El juego del dominó

Objetivo:j Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y q p y desarrollar la capacidad de razonamiento lógico.

Desarrollo:

•Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 ó 6 alumnos. •Sale uno poniendo una pieza.

El i i j d é j ió á

•El siguiente jugador pregunta ¿A qué jugamos?. Su contestación será: ¾A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas, …

¾¿Di tú é? E l d j d ié i l it i ¾¿Di tú a qué? Es el segundo jugador quién impone el criterio.

(48)

Juego de negación con dos equipos

Objetivo: Si una cosa está en un determinado sitio, no puede estar al mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradicción).

mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradicción).

Desarrollo:

•Se forman dos equipos.

•Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separación, de modo que cada equipo pueda observar sus bloques únicamente.

•Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar •Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar.

•Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee, designándolos con los cuatro atributos.

Referencias

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