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Cuestionario Programación de topicoz

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Academic year: 2020

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PRESENTACIÓN

Nombre: Eriko Rafael Balbuena becerra.

Grupo: 4 sis 3.

Materia: tópicos avanzados de

programación.

(2)

CUESTIONARIO DE TOPICOS

ABANZADOS DE PROGRAMACION

1. ¿Cuáles son los elementos del modelo de objeto? R=La programación Orientada a Objetos trata de cumplir las

necesidades de los usuarios finales, estás tareas se realizan mediante la modelización del mundo real, el soporte fundamental es el modelo

objeto.

Los elementos más importantes de este modelo son:

Abstracción: el énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?".

Encapsulamiento: En Programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Modularidad: La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes que interactúan entre sí y que trabajan para alcanzar un objetivo común, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la consecución de dicho objetivo.

Jerarquía: Jerarquía es el orden entre elementos de un conjunto, que los clasifica formando un conjunto parcialmente ordenado.

Herencia: En informática, la herencia es el mecanismo de

extensibilidad y reutilización del paradigma de programación orientado a objetos.

Polimorfismo: En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una

antecesora utilicen un mismo método de forma diferente. 2.- ¿Qué es el lenguaje modelo unificado?

R=Es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir

métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras

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3.- ¿Qué es un diagrama de clase?

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las

relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.

4.- ¿Qué es una clase?

R= Una clase es una construcción que permite crear tipos

personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo.

5.- ¿cuáles son los elementos para declararla y da un ejemplo? R= Las clases se declaran mediante la palabra clave class, tal como se muestra en el ejemplo: siguiente:

public class Eriko {

}

6.- ¿Qué es objeto y da un ejemplo?

(4)

public class Person {

public string Name { get; set; } public int Age { get; set; }

public Person(string name, int age) {

Name = name; Age = age; }

//Other properties, methods, events... }

class Program {

static void Main() {

Person person1 = new Person("Leopold", 6);

Console.WriteLine("person1 Name = {0} Age = {1}", person1.Name, person1.Age);

// Declare a new person, assign person1 to it. Person person2 = person1;

//Change the name of person2, and person1 also changes. person2.Name = "Molly";

person2.Age = 16;

Console.WriteLine("person2 Name = {0} Age = {1}", person2.Name, person2.Age);

Console.WriteLine("person1 Name = {0} Age = {1}", person2.Name, person2.Age);

// Keep the console open in debug mode. Console.WriteLine("Press any key to exit."); Console.ReadKey();

} } /*

Output:

person1 Name = Leopold Age = 6 person2 Name = Molly Age = 16 person1 Name = Molly Age = 16 */

(5)

R= Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Los programas hacen que las instrucciones se ejecuten mediante una llamada al método y la especificación de los argumentos de método necesarios. En C#, cada instrucción se ejecuta en el contexto de un método. El método Main es el punto de entrada de cada aplicación C# al que llama Common Lenguaje Runtime (CLR) cuando se inicia el programa. Los métodos se declaran en una clase o estructura mediante la especificación del nivel de acceso como public o private,

modificadores opcionales como abstract o sealed, el valor devuelto, el nombre del método y cualquier parámetro de método. Todos esos elementos constituyen la firma del método.

8.- ¿Define constructor y destructor da un ejemplo y un ejemplo que se relaciones con la pregunta 4?

R= Cada vez que se crea una clase o estructura, se llama a su

constructor. Una clase o estructura puede tener varios constructores que toman argumentos diferentes. Los constructores permiten al

programador establecer valores predeterminados, limitar la creación de instancias y escribir código flexible y fácil de leer. Los destructores no se pueden definir en estructuras. Sólo se utilizan con clases.

Una clase sólo puede tener un destructor.

Los destructores no se pueden heredar ni sobrecargar.

No se puede llamar a los destructores. Se invocan automáticamente. Un destructor no permite modificadores de acceso ni tiene parámetros. Por ejemplo, el siguiente código muestra una declaración de un

destructor para la clase Car: class Car

{

~Car() // destructor {

// cleanup statements... }

}

9.- ¿Cuales son las diferencias entre sobrecargas de métodos y sobre carga de operadores?

R=en cambio la sobrecarga de métodos es la de definir métodos que por decirlo de alguna forma se llamen igual pero sus argumentos varíen de forma tal que se pueda invocar de una forma similar usando diferentes parámetros y por ende se puede comportar distinto

10.- ¿Cómo se clasifican las herencias?

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Es la reutilización de código desarrollado anteriormente.

Cuando usamos herencia decimos que hacemos programación por herencia: Definición de nuevos tipos a partir de otros con los que comparten algún tipo de característica.

Tipos de herencia Herencia simple: un tipo derivado se crea a partir de una única clase base.

Herencia múltiple: una clase tienen más de una ascendiente inmediata. Sólo 2 lenguajes incorporan herencia múltiple: Eiffel y C++

Características de la herencia.

Anulación o sustitución: cuando redefino un método heredado en la subclase, se dice que estoy anulando o sustituyendo dicho método. Sería deseable una "herencia selectiva": seleccionar lo que se requiere heredar es la mejor forma de anulación.

Sobrecarga: Propiedad que puede darse también sin herencia. Es

designar varios elementos (identificadores) con el mismo nombre. No es anulación

11¿Qué es polimorfismo da ejemplos?

R= Polimorfismo es invocar métodos distintos con el mismo mensaje (ligadura en tiempo de ejecución).

Para ello es necesaria una jerarquía de herencia: una clase base que contenga un método polimórfico, que es redefinido en las clases

derivadas (no anulado). Se permite que los métodos de los hijos puedan ser invocados mediante un mensaje que se envía al padre. Este tipo de clase que se usa para implementar el polimorfismo se conoce como clase abstracta ejemplo de polimorfismo:

#include <iostream.h> #include <conio.h> class Figura {

public:

virtual void Dibujar () = 0; };

class Punto : public Figura { protected:

int x, y; public:

Punto (int _x, int _y); virtual void Dibujar (); };

(7)

{

x = _x; y = _y; }

void Punto::Dibujar () {

gotoxy (x, y); cout << "*"; }

class Rectangulo : public Figura { protected:

int x1, y1, x2, y2; public:

Rectangulo (int _x1, int _y1, int _x2, int _y2); virtual void Dibujar ();

};

Rectangulo::Rectangulo (int _x1, int _y1, int _x2, int _y2) {

x1 = _x1; y1 = _y1; x2 = _x2; y2 = _y2; }

void Rectangulo::Dibujar () {

gotoxy (x1, y1);

for (int i = x1; i <= x2; i++) cout << "*";

gotoxy (x1, y2);

for (int i = x1; i <= x2; i++) cout << "*";

for (int i = y1 + 1; i < y2; i++){ gotoxy (x1, i);

cout << "*"; gotoxy (x2, i); cout << "*"; }

}

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{

const int Max = 3;

Figura * * Figuras = new Figura * undefined; Figuras [0] = new Punto (1,1);

Figuras [1] = new Rectangulo (3,3,10,10); Figuras [2] = new Punto (12,12);

for (int i = 0; i < Max; i++) Figuras undefined->Dibujar ();

cout << endl << "Pulse una tecla para terminar ..."; getch ();

12.- ¿Qué son clases abstractas?

R= clases abstractas presentan un nivel de "abstracción" tan elevado que no sirven para instanciar objetos de ellas. Representan los

escalones más elevados de algunas jerarquías de clases y solo sirven para derivar otras clases, en las que se van implementando detalles y concreciones, hasta que finalmente presentan un nivel de definición suficiente que permita instanciar objetos concretos.

13.- ¿Qué son la excepción y cuales tipos de excepciones hay? Una excepción en términos de lenguaje de programación es la indicación de un problema que ocurre durante la ejecución de un programa. Sin embargo la palabra excepción se refiere que este problema ocurre con poca frecuencia generalmente cuando existe algún dato o instrucción que no se apega al funcionamiento del programa por lo que se produce un error. El manejo de excepciones permite al usuario crear aplicaciones tolerantes a fallas y robustos (resistentes a errores) para controlar estas excepciones y que pueda seguir ejecutando el programa sin verse

afectado por el problema. En lenguaje java estas excepciones pueden manejarse con las clases que extienden el paquete Throwable de

manera directa o indirecta, pero existen diversos tipos de excepciones y formas para manejarlas.

14.- ¿da un ejemplo? import java.io.IOException; // ...

(9)

try {

// Se ejecuta algo que puede producir una excepción } catch (IOException e) {

// manejo de una excepción de entrada/salida } catch (Exception e) {

// manejo de una excepción cualquiera } finally {

// código a ejecutar haya o no excepción }

Referencias

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