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(1)

Curso de Programación

Estructurada

(2)

Contenido Sintético

Resolución de problemas y los

algoritmos

De los algoritmos a los programas

Constructores fundamentales de la programación estructurada Fundamentos del diseño modular Algoritmos iterativos de búsqueda y ordenamiento Archivos

Introducción a los tipos de datos

abstractos

Introducción al análisis y diseño

(3)

Resolución de problemas y los

algoritmos

• Concepto de algoritmo

• Propiedades de un algoritmo

(4)

Concepto de algoritmo (I)

Un algoritmo es un procedimiento para resolver un problema.

Éste describe un conjunto finito y ordenado de pasos, reglas o

instrucciones para producir la solución a un problema dado.

(5)

Concepto de algoritmo (II)

Algoritmo

Especificación de las entradas

Acción o procedimiento

Acción o procedimiento

Acción o procedimiento

Acción o procedimiento

Descripción del resultado o

efecto

(6)

Un primer ejemplo de algoritmo

El siguiente algoritmo calcula el área y el perímetro de un rectángulo

1. Inicio

2. Leer base y altura (b, a) 3. ar b*a

4. pe 2*(b + a)

5. Escribir “Área del rectángulo: ”, ar

6. Escribir “Perímetro del rectángulo: ”, pe 7. Fin

Datos de entrada: b y a (base y altura)

Datos de salida: ar y pe (área y perímetro) Procesos: ar = b*a, pe = 2*(b + a)

(7)

Características de los algoritmos (I)

Son precisos

. Deben indicar el orden de realización de

cada paso, así como especificar con precisión las

entradas y cada paso o etapa

Están bien definidos

. Etapas bien definidas y concretas

Exactitud y corrección

. Se debe demostrar que el

algoritmo resuelve el problema para el cual fue escrito

Son finitos

. Deben tener un número finito de pasos y

deben terminar

Deben describir el resultado o efecto final

. La salida

esperada del algoritmo debe estar completamente

(8)

Características de los algoritmos (II)

Entrada

Proceso

Salida

Partes que debe describir la definición de un algoritmo:

(9)

Características de los algoritmos (III)

• Son independientes tanto del lenguaje de programación

en el que se expresan como del hardware en que se

ejecutan los programas

Algoritmo

Código en C

Código en Pascal

Código en Fortran

Computadora con los compiladores

de C y Pascal

Computadora con el compilador de

Fortran

Expresado en

(10)

El rol del algoritmo en la resolución de

problemas (I)

Descripción y análisis del

problema

Diseño del algoritmo

Programa en un lenguaje de programación

La resolución de un problema en computadora requiere como

paso previo el diseño de un algoritmo que especifique el

(11)

Ejemplos de algoritmos (I.a.)

Definición del problema

Calcular los porcentajes de hombres y mujeres en un grupo de N deportistas

Análisis del problema

Datos a considerar:

• Sexo de la persona (S)

• Número de personas del sexo masculino (CM) • Número de personas del sexo femenino (CF) • Total de deportistas (N)

(12)

Ejemplos de algoritmos (I.b.)

Datos de entrada:

• Total de deportistas (N) • Sexo de la persona (S)

Datos de salida:

• Porcentaje de hombres (PM) • Porcentaje de mujeres (PF)

Procesos:

• Contar la cantidad de personas del sexo masculino (CM = CM + 1) • Contar la cantidad de personas del sexo femenino (CF = CF + 1) • Calcular el porcentaje de hombres en el grupo (PM = CM/N*100) • Calcular el porcentaje de mujeres en el grupo (PF = CF/N*100)

(13)

Ejemplos de algoritmos (I.c.)

Algoritmo:

1. Inicio

2. Inicializar en cero el total de personas del sexo masculino: CM

0

3. Inicializar en cero el total de personas del sexo femenino: CF 0 4. Inicializar en cero el total de personas procesadas: TP 0

5. Leer total de deportistas (N) 6. MIENTRAS TP < N

FIN-MIENTRAS

6.1 Leer sexo de la persona (S)

6.2 SI S =‘M’, entonces CM CM + 1 6.3 SI S = ‘F’, entonces CF CF + 1

(14)

Ejemplos de algoritmos (I.d.)

Algoritmo (continuación):

7. Calcular porcentaje de hombres en el grupo: PM CM/N*100 8. Calcular porcentaje de mujeres en el grupo: PF CF/N*100 9. Escribir “Porcentaje de hombres en el grupo: ”, PM

10. Escribir “Porcentaje de mujeres en el grupo: ”, PF 11. Fin

En este algoritmo se puede apreciar el uso de las tres estructuras de control de la programación estructurada: • Estructura secuencial

(15)

Ejemplos de algoritmos (II)

1.

Cálculo de la media de N observaciones numéricas

2.

Determinar si un número es primo dada una lista de N

números enteros

3.

Cálculo del factorial de un número N

4.

Retiro de efectivo en un cajero automático

5.

Receta para preparar “spaghetti alla napoletana”

(16)

Diseño de algoritmos (I)

Diseño del algoritmo

Diseño

(17)

Diseño de algoritmos (II)

Diseño descendente (I)

El diseño descendente (

top down

) es un procedimiento de

refinamiento iterativo de un problema, en el cual se parte del

mayor nivel de abstracción del problema (sistema o tarea) y

se prosigue hacia los niveles inferiores a través de un proceso

de descomposición del problema en subproblemas.

En el diseño descendente se parte de una visión estructural

del problema sin especificar detalles para ninguna de sus

partes componentes. Cada componente del sistema es

(18)

Diseño de algoritmos (III)

Diseño descendente (II)

. . .

Problema

Subproblema Subproblema Subproblema Subproblema

Subproblema Subproblema Subproblema Subproblema Subproblema Subproblema

(19)

Diseño de algoritmos (IV)

Diseño descendente (III)

El diseño descendente efectúa una relación entre las

sucesivas etapas de refinamiento, de forma tal que éstas se

relacionen unas con otras a través de los flujos de entrada y

de salida de información.

X Y

P

P1

P2

P3

P4

X Y

U

V

P

Q

P31 P32 P33

(20)

Diseño de algoritmos (V)

Diseño descendente (IV)

Ejemplo: el problema del cajero automático

Cajero automático Lectura y validación del NIP Selección de tipo de cuenta Selección de tipo de operación Finalizar Consulta de saldo Traspaso entre cuentas propias Retiro de

efectivo

. . .

serviciosPago de

(21)

Diseño de algoritmos (VI)

Refinamiento del algoritmo (I)

Comúnmente, la primera versión de un algoritmo no

constituye una versión completa ni específica del mismo. El

refinamiento del algoritmo se refiere a la conversión del

primer esbozo/versión del algoritmo en una versión más

detallada y completa, haciendo los pasos del algoritmo más

específicos. Este proceso conduce a la obtención de un

(22)

Diseño de algoritmos (VII)

Refinamiento del algoritmo (II)

1. Inicio

2. Leer cantidad de estudiantes

3. Leer edad y peso de los estudiantes

4. Calcular las medias de la edad y del peso 5. Escribir resultados

(23)

Diseño de algoritmos (VIII)

Refinamiento del algoritmo (III)

1. Inicio

2. Leer cantidad de estudiantes (N) 3. NE 0, SE 0, SP 0

4. MIENTRAS NE < N

4.1 Leer edad y peso del estudiante (E, P) 4.2 SE SE + E

4.3 SP SP + P

4.4 Incrementar el contador: NE NE + 1 FIN-MIENTRAS

(24)

Diseño de algoritmos (IX)

Refinamiento del algoritmo (IV)

5. Calcular la media de la edad: ME SE/N 6. Calcular la media del peso: MP SP/N 7. Escribir “La edad promedio es: ”, ME 8. Escribir “El peso promedio es: ”, MP 9. Fin

(25)

Diseño de algoritmos (X)

Especificación y representación gráfica del

algoritmo

• Pseudocódigo

• Diagramas de flujo

(26)

Diseño de algoritmos (XI)

Especificación del algoritmo: pseudocódigo (I)

El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de

algoritmos, comúnmente con una sintaxis para las estructuras

de control similar a la expresada en el lenguaje de

programación al que será traducido el algoritmo. Cuando un

algoritmo es expresado en pseudocódigo, entonces la

traducción de éste al lenguaje de programación seleccionado

resultará relativamente fácil.

Algoritmo Especificación en

pseudocódigo

(27)

Diseño de algoritmos (XII)

Especificación del algoritmo: pseudocódigo (II)

Las acciones y las estructuras de control se representan en el

pseudocódigo con palabras reservadas del inglés, similares a las utilizadas en los lenguajes de programación estructurada. Entre estas palabras

reservadas, las más usadas son:

start read write

If-then-else while-end repeat-until end

Comúnmente, la escritura del

pseudocódigo

(28)

Diseño de algoritmos (XIII)

Especificación del algoritmo: pseudocódigo (III)

Begin

read N NE 0 SE 0 SP 0

while NE < N

read E, P

SE SE + E SP SP + P NE NE + 1 end while

Algoritmo para el

cálculo de la media y desviación estándar de la edad y peso de un grupo de

(29)

Diseño de algoritmos (XIV)

Especificación del algoritmo: pseudocódigo (IV)

ME SE/N MP SP/N

write “La edad promedio es: ”, ME

write “El peso promedio es: ”, MP

end

Cuando se usa el pseudocódigo como lenguaje de

especificación de un algoritmo, el

programador puede concentrarse en la lógica y en las

(30)

Diseño de algoritmos (XV)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de flujo (I)

Un diagrama de flujo (flowchart, del inglés) es una técnica de

representación gráfica de la lógica o pasos de un algoritmo. El diagrama de flujo consiste de un conjunto de símbolos (tales como rectángulos, paralelogramos, rombos, etc.) y flechas que conectan estos símbolos. Los símbolos representan las diferentes acciones que se pueden

ejecutar en un algoritmo (lectura, asignación, decisión, escritura, etc.), mientras que las flechas muestran la progresión paso a paso a través del algoritmo.

Con la aparición de los lenguajes de programación estructurada el uso de los diagramas de flujo ha disminuído considerablemente, dando

(31)

Diseño de algoritmos (XVI)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de flujo (II)

Símbolo Representación Significado

Flechas o líneas de flujo Indica el sentido de

ejecución de las acciones

Rectángulo Proceso o acción a realizar

(por ejemplo, asignación)

Paralelogramo Representa una entrada o

salida

Rombo Representa el constructor de

selección (decisión lógica)

Rectángulo redondeado Representa el inicio y fin del

diagrama

Círculo Se usa como conector entre

(32)

Diseño de algoritmos (XVII)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de flujo (III)

1. Inicio

2. Leer cantidad de estudiantes (N) 3. NE <- 0, SE <- 0, SP <- 0

4. MIENTRAS NE < N

4.1 Leer edad y peso del estudiante (E, P) 4.2 SE <- SE + E

4.3 SP <- SP + P

4.4 Incrementar el contador: NE <- NE + 1

FIN-MIENTRAS

5. Calcular la media de la edad: ME <- SE/N 6. Calcular la media del peso: MP <- SP/N 7. Escribir “La edad promedio es: ”, ME 8. Escribir “El peso promedio es: ”, MP 9. Fin

Inicio

Leer N

NE <- 0

SE <- 0

SP <- 0

(33)

Diseño de algoritmos (XVIII)

Continuación (IV)

1. Inicio

2. Leer cantidad de estudiantes (N) 3. NE <- 0, SE <- 0, SP <- 0

4. MIENTRAS NE < N

4.1 Leer edad y peso del estudiante (E, P) 4.2 SE <- SE + E

4.3 SP <- SP + P

4.4 Incrementar el contador: NE <- NE + 1

FIN-MIENTRAS

5. Calcular la media de la edad: ME <- SE/N 6. Calcular la media del peso: MP <- SP/N 7. Escribir “La edad promedio es: ”, ME 8. Escribir “El peso promedio es: ”, MP 9. Fin

Fin Leer E, P

SE <- SE+E

SP <- SP+P

NE <- NE+1 1

NE <N Si

No ME <- SE/N

MP <- SP/N

(34)

Diseño de algoritmos (XIX)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (I)

El diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S) (también conocido como diagrama de Chapin) es una técnica de representación gráfica de algoritmos que combina la especificación en pseudocódigo con la representación gráfica del diagrama de flujo.

Cuando se usa el diagrama N-S un algoritmo es representado con un rectángulo dividido en franjas o bandas horizontales, donde cada banda representa una acción a realizar.

La especificación de los pasos del algoritmo se hace utilizando las palabras reservadas ya vistas en el pseudocódigo, mientras que los símbolos utilizados en el diagrama corresponden a cada tipo de

(35)

Diseño de algoritmos (XX)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (II)

Begin End <acción 1> <acción 2> <acción 3> . . . Begin read write If-then-else while-end repeat-until end

Representación gráfica N-S de un algoritmo Palabras reservadas comúnmente usadas en la especificación de las acciones

(36)

Diseño de algoritmos (XXI)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (III)

Representación de la estructura de control secuencial

Declaración de variables

tipo : nombre_variable

Ejemplos:

entero: edad

real: edadPromedio, pesoPromedio

caracter: sexo

cadena: deporte

Asignación

Variable = expresion

Ejemplos:

edadPromedio = sumaEdad/N pesoPromedio = sumaPeso/N sexo = ‘M’

(37)

Diseño de algoritmos (XXII)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (IV)

Representación de la estructura de control secuencial

Instrucción leer

leer <lista de identificadores de variables>

Ejemplos:

leer edad, peso

leer deporte

Instrucción escribir

escribir <lista de variables y constantes>

Ejemplos:

escribir edadPromedio, pesoPromedio

(38)

Diseño de algoritmos (XXIII)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (V)

Inicio

Escribir “área: ”, ar real: b, a, ar, pe

Leer b, a

ar = b*a

pe = 2(b + a)

Escribir “perímetro: ”, pe

Fin

1. Inicio

2. Leer base y altura (b, a) 3. ar b*a

4. pe 2*(b + a) 5. Escribir “Área: ”, ar

6. Escribir “Perímetro: ”, pe 7. Fin

Diagrama N-S Algoritmo para calcular el área y

(39)

Diseño de algoritmos (XXIV)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (VI)

Representación de la estructura de control condicional

condición

No

<acciones> <acciones>

Algoritmo Diagrama N-S

si <condición> entonces

<acción 1>

si_no

<acción 2>

selector

otro 1 2 3 . . . n

Estructura de control condicional

(40)

Diseño de algoritmos (XXV)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (VII)

Representación de la estructura de control condicional

S = ‘M’

No

CM = CM + 1 CF = CF + 1

Leer sexo de la persona (S)

SI S =‘M’, entonces CM ← CM + 1 SI S = ‘F’, entonces CF ← CF + 1

Incrementar el contador: TP ← TP + 1

(41)

Diseño de algoritmos (XXVI)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (VIII)

Representación de la estructura de control de iteración

Representación en el diagrama N-S de la estructura MIENTRAS

Representación en el diagrama N-S de la estructura REPITE-HASTA

Mientras (condición)

<acciones que se repiten>

HASTA (condición)

(42)

Diseño de algoritmos (XXVII)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (IX)

Representación de la estructura de control de iteración

Representación en el diagrama N-S de la estructura PARA

Para Contador ← valor_inicial hasta valor_final hacer

(43)

Diseño de algoritmos (XXVIII)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (X)

start

read N NE 0 SE 0 SP 0

while NE < N

read E, P

SE SE + E SP SP + P NE NE + 1 end while

Inicio

real: SE, SP entero: NE

Mientras NE <N leer E, P

SE = SE + E SP = SP + P NE = NE + 1 NE = 0

(44)

Diseño de algoritmos (XXIX)

Representación gráfica del algoritmo:

diagramas de Nassi-Schneiderman (N-S) (XI)

ME = SE/N MP = SP/N

Escribir “Edad promedio”, ME Escribir “Peso promedio”, MP

ME <- SE/N MP <- SP/N

write “Edad promedio: ”, ME

write “Peso promedio: ”, MP

end Fin

Lo que hemos hecho en estas últimas dos transparencias ha sido la especificación en un diagrama N-S del

(45)

De los algoritmos a los programas

• Elementos, estructura y funcionamiento de un

sistema de cómputo

• Lenguajes de programación: niveles, sintaxis y

semántica

(46)

Elementos, estructura y funcionamiento de

un sistema de cómputo (I)

CPU Unidad Central de Proceso

CU Unidad de control

ALU Unidad lógico-aritmética

RAM Memoria Dispositivos

de entrada

Dispositivos de salida

Memoria externa (almacenamiento

permanente)

(47)

Elementos, estructura y funcionamiento de

un sistema de cómputo (II)

Funcionamiento de una computadora (I)

La unidad central de proceso (del inglés, CPU) es el “cerebro” de la

computadora. La CPU dirige y controla el proceso de información efectuado por la computadora, es la unidad donde se ejecutan las instrucciones de los programas y donde se controla el funcionamiento de los distintos

componentes de la computadora. La CPU procesa información almacenada en la memoria, puede recuperar información desde la memoria (datos o

programas) y almacenar nueva información o información procesada en la memoria. La CPU está compuesta por dos componentes: la unidad de

control (CU) y la unidad lógico-aritmética (ALU)

(48)

Elementos, estructura y funcionamiento de

un sistema de cómputo (III)

Funcionamiento de una computadora (II)

Como su nombre lo indica, la unidad lógico-aritmética es la encargada de realizar operaciones artiméticas y lógicas (suma, resta, multiplicación, división y comparaciones) sobre datos que provienen de la memoria principal (RAM).

La unidad lógico-aritmética (ALU)

La unidad de control (CU) dirige y coordina las actividades de la

computadora, determina la secuencia de operaciones a realizar, interpreta instrucciones codificadas, controla las funciones de decodificación,

ejecución y almacenamiento. Esta unidad controla y sincroniza todo el proceso que tiene lugar en la computadora.

(49)

Elementos, estructura y funcionamiento de

un sistema de cómputo (IV)

Funcionamiento de una computadora (III)

El papel de la memoria central (memoria RAM, Random Access Memory) es el almacenamiento de información: datos y programas. Para que un

programa se pueda ejecutar, debe ser almacenado en la memoria central (carga o load del programa). También los datos que serán usados por el programa durante su ejecución deben ser situados en la memoria. Es decir, la memoria RAM se usa para mantener los programas mientras se están ejecutando y los datos mientras se están procesando.

La memoria central (RAM)

Memoria central

Memoria

(50)

Elementos, estructura y funcionamiento de

un sistema de cómputo (V)

Funcionamiento de una computadora (IV)

Los dispositivos de entrada/salida establecen la comunicación entre la computadora y el usuario. Los dispositivos de entrada (teclado, mouse, unidad CD-ROM, unidad DVD, escaner, cámara, etc.) permiten la

introducción de datos y programas en la computadora para su

procesamiento. Una vez que los datos son leídos de los dispositivos de entrada, éstos son almacenados en la memoria central para su

procesamiento. Los dispositivos de salida (pantalla, impresora, etc.) permiten representar/visualizar el resultado de la ejecución de los programas.

(51)

Elementos, estructura y funcionamiento de

un sistema de cómputo (VI)

Funcionamiento de una computadora (V)

La memoria externa es un medio de almacenamiento permanente tanto para programas como para datos. Entre los dispositivos de almacenamiento (o memorias auxiliares) más comúnmente utilizados se encuentran:

La memoria externa

• El disco duro

• Disquetes magnéticos • Unidad CD-ROM

(52)

Elementos, estructura y funcionamiento de

un sistema de cómputo (VII)

El microprocesador

El microprocesador es un chip, un circuito integrado electrónico que es utilizado como unidad central de proceso en una computadora. Las funciones del microprocesador son el cálculo y control computacional.

Memoria central Unidad de control

Unidad lógico-aritmética

(53)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (I)

Niveles de lenguajes de programación (I)

Lenguajes de máquina Lenguajes

(54)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (II)

Niveles de lenguajes de programación (II)

Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras. Constituye la capa más interna en los niveles de lenguaje en la

computación. Se podría decir que el lenguaje de máquina es el único que entiende directamente la computadora. Este lenguaje se expresa a través del alfabeto binario, el cual consta solo de los símbolos 0 y 1. El lenguaje de máquina es dependiente de la computadora.

Lenguajes de máquina

El lenguaje ensamblador es una representación simbólica del lenguaje de máquina asociado. Es decir, cada computadora tiene un lenguaje

ensamblador propio. El lenguaje ensamblador usa palabras nemotécnicas para representar cada instrucción (cadenas de bits) del lenguaje de

máquina asociado.

(55)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (III)

Niveles de lenguajes de programación (III)

Constituyen los lenguajes de programación más utilizados. Son lenguajes independientes de la computadora. Un programa escrito en lenguaje de alto nivel puede ser ejecutado en cualquier computadora, siempre que ésta

disponga del traductor o compilador del lenguaje en cuestión. Los

programas pueden ser escritos y comprendidos de una forma más sencilla, dada la aproximación de estos lenguajes con el lenguaje natural. Se

caracterizan por proporcionar librerías de uso frecuente (entrada/salida, funciones matemáticas, manejo de cadenas, etc.). Ejemplos de estos lenguajes son: Pascal, Fortran, C, C++, Java, Ada, Lisp y Prolog.

Lenguajes de alto nivel

Son aquellos lenguajes en los que se indica a la computadora qué es lo que debe hacer, qué es lo que se desea obtener o qué es lo que se está

buscando. Son comúnmente lenguajes de órdenes, donde se expresa lo que hay que hacer en lugar de cómo hacerlo. Ejemplos de lenguajes declarativos son SQL y Prolog.

(56)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (IV)

(57)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (V)

Aspectos a considerar en el diseño e implementación de los

lenguajes de programación (I)

• Léxico

• Sintaxis

• Semántica

• Gestión de memoria

• Manejo de excepciones

• Implementación

(58)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (VI)

Aspectos a considerar en el diseño e implementación de los

lenguajes de programación (II)

Léxico

Es el conjunto de categorías gramaticales que definen el vocabulario del lenguaje de programación. Comúnmente, el léxico de un lenguaje de programación posee las siguientes categorías gramaticales:

Identifier (nombre de variables, nombre de constantes, nombre de funciones, etc.)

Literal (números enteros y decimales) • Operator (+, -, *, /. etc.)

Separator (; . , etc.)

(59)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (VII)

Aspectos a considerar en el diseño e implementación de los

lenguajes de programación (III)

La sintaxis de un lenguaje de programación es la definición gramatical de lo que constituye un programa en dicho lenguaje. La sintaxis se especifica en términos de un conjunto de reglas que rigen la construcción de los

programas. La definición de la sintaxis de un lenguaje de programación debe ser clara, concisa y formal. La sintaxis del lenguaje de programación se describe a partir de otros lenguajes, llamados metalenguajes. Uno de los metalenguajes más difundidos es el formalismo BNF (Backus-Naur Form), una gramática libre de contexto.

(60)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (VIII)

Aspectos a considerar en el diseño e implementación de los

lenguajes de programación (IV)

Se refiere al significado de los programas. Es el conjunto de reglas que permiten determinar el significado de cualquier construcción del lenguaje. La semántica asocia un significado a cada posible construcción gramatical del lenguaje.

Semántica

La gestión de memoria se refiere al proceso de asignar valores a la

memoria, considerando tanto las características estáticas como dinámicas de dichos valores. Los valores pueden ser asignados a una de tres

categorías de memoria: memoria estática, la pila en tiempo de ejecución y el montículo.

(61)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (IX)

Aspectos a considerar en el diseño e implementación de los

lenguajes de programación (V)

Una excepción es una condición detectada por una operación la cual no se puede resolver en el contexto de la operación. Dos procesos básicos se asocian al manejo de excepciones: (1) lanzamiento de la excepción y (2) captura de la excepción. El lanzamiento de una excepción es señalar que se ha producido una excepción, mientras que la captura de la

excepción consiste en proporcionar una forma de manipular dicha

excepción, transfiriéndose el control del programa al manipulador de la excepción.

(62)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (X)

Aspectos a considerar en el diseño e implementación de los

lenguajes de programación (VI)

Cómo se ejecutan los programas.

Implementación

Se refiere a los aspectos prácticos del uso de los programas.

(63)

Lenguajes de programación: niveles,

sintaxis y semántica (XI)

Contexto en el

que se ubican

los lenguajes de

programación

Lenguaje natural Aplicación

Lenguaje de programación

Compilador/Intérprete

Máquina virtual

(64)

Lenguajes de programación: traductores de

lenguajes (I)

Traductores de lenguaje

Intérpretes Compiladores

(65)

Lenguajes de programación: traductores de

lenguajes (II)

Intérpretes

Un intérprete es un traductor que recibe como entrada un programa fuente, lo traduce y lo ejecuta. Un intérprete traduce y ejecuta una instrucción en código fuente, a la vez. Los programas interpretados

generalmente son más lentos en ejecución que los programas compilados.

(66)

Lenguajes de programación: traductores de

lenguajes (III)

Compiladores

Un compilador traduce un programa fuente escrito en lenguaje de alto nivel al lenguaje de máquina de la computadora. El programa traducido a lenguaje de máquina es almacenado como código objeto.

(67)

Lenguajes de programación: traductores de

lenguajes (IV)

Fases de la compilación de un programa

(68)

Paradigmas de programación (I)

• Programación imperativa

• Programación funcional

• Programación lógica

• Programación orientada a objetos

• Programación concurrente

(69)

Paradigmas de programación (II)

El programa se define como una serie de acciones o pasos, cada uno de los cuales recibe una entrada, ejecuta un cálculo, o produce como

resultado una salida. La programación imperativa se basa en la asignación de valores, en la utilización de variables para almacenar valores y en la realización de operaciones con estos valores almacenados. Ejemplos de lenguajes de programación imperativa son los lenguajes de alto nivel

(Fortran, C, Pascal, etc.) y los lenguajes ensambladores.

Programación imperativa

Los programas están formados por una colección de definiciones de funciones. Las funciones interactúan entre sí utilizando condicionales, recursividad y composición funcional. Ejemplos de lenguajes de

programación funcional son Lisp y Scheme.

(70)

Paradigmas de programación (III)

Un lenguaje de programación lógica es un tipo de lenguaje declarativo, en el cual el programa está formado por un conjunto de declaraciones lógicas (predicados, hechos). La ejecución de un programa consiste en aplicar estas declaraciones para obtener todas las soluciones posibles a un problema. El ejemplo clásico de lenguaje de programación lógica es Prolog.

Programación lógica

El programa es una colección de objetos que interactúan entre sí a través del paso de mensajes, los cuales comúnmente transforman el estado de los objetos. Ejemplos de lenguajes orientados a objetos son Smalltalk, C+ +, Eiffel y Java.

(71)

Paradigmas de programación (IV)

La programación se basa en la ejecución simultánea de procesos, ya sea en una misma computadora con uno o varios procesadores, que en un cluster de computadoras. El programa se define como una colección de procesos cooperativos y asíncronos. Ejemplos de lenguajes concurrentes son Linda y Fortran de alto rendimiento.

Programación concurrente

El programa responde a eventos externos generados en un orden no

predecible. Los eventos comúnmente se generan a partir de acciones del usuario en la pantalla (por ejemplo, clics del mouse o pulsaciones de

teclas), pudiendo existir también otras fuentes generadoras de eventos. Ejemplos de lenguajes de programación guida por eventos son Visual Basic y Java.

(72)

Estrategias de construcción de

programas (I)

Fases de construcción de un programa

Descripción y análisis del

problema

Diseño del algoritmo

Codificación del programa

Ejecución del programa

(73)

Estrategias de construcción de

programas (II)

Programación modular (I)

La filosofía subyacente de la programación modular es la descomposición del programa en módulos independientes, cada uno de los cuales ejecuta una única actividad o función. Cada módulo se analiza, se diseña, se

codifica y se verifica por separado. El programa es una jerarquía de

módulos, con un módulo principal (también llamado programa principal) con una función de controlador. El módulo principal transfiere el control a los módulos inmediatamente subordinados (o subprogramas), de modo que éstos puedan ejecutar sus funciones. Una véz que el módulo subordinado haya completado su tarea, devolverá nuevamente el control al módulo controlador.

La descomposición de un módulo en submódulos continúa hasta que se llegue a un punto en que el módulo resultante tenga sólo una tarea

(74)

Estrategias de construcción de

programas (III)

Programación modular (II)

. . .

Módulo principal

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo N

Módulo 12 Módulo 31 Módulo 32 Módulo N1 Módulo N2 Módulo 11

(75)

Estrategias de construcción de

programas (IV)

Programación modular (III)

Ejemplo de descomposición de un programa en módulos:

programa para el cálculo de estadísticas descriptivas

(76)

Estrategias de construcción de

programas (V)

Programación estructurada (programación sin

goto

)

La programación estructurada es un conjunto de técnicas que

incorporan:

Diseño modular

Diseño descendente (

top-down

)

Referencias

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