UNIDAD 3: 3.3 Estrategias de apoyo al usuario
Materia: EDM01 Creación de ambientes de aprendizaje.
Equipo No. 5
PERIODO: Enero – Abril 2014
Maestra: M.C. Gabriela Torres Beltrán.
00178046
Eva Noemy Gallegos H.
00178781
Rafael Leonel Soto Chavez
00178671
Aaron Ernesto Leal L.
00171715
Martin Alonso Ruiz V.
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Agenda.
Ambientes de Aprendizaje
Introducción
Características del diseño centrado en el usuario
Estrategias de apoyo al usuario (usabilidad)
Beneficios para el usuario
Pautas de actuación
Variables y dificultades
Conclusión
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Introducción:
Estrategias de Apoyo al Usuario En el proceso de diseñar un ambiente virtual de aprendizaje no es obligatorio
inclinarse por una de los tres paradigmas de la enseñanza (Conductismo, Cognitivismo, Constructivismo) es más
importante identificar los aspectos más adecuados en función del curso a desarrollar, tales como contenido,
edad de los usuarios y el contexto de uso.
Características del diseño de sistemas centrados en los usuarios
• Interactivos centrados en el alumno.
Dinámicos y más creativos.
Aprendizajes basados en recursos de información del mundo real. Aprendizaje interactivo e integrado.
Aprendizaje colaborativo
Utilizar actuales herramientas tecnológicas Dirigido por el usuario
• Enfocado por la solución
• Equipos de trabajo multidisciplinares que incluyen a usuarios, desarrolladores, clientes, expertos en usabilidad.
• Enfocado por los atributos de usabilidad: efectividad, eficiencia y satisfacción
• Calidad definida por la usabilidad (calidad en el uso)
• Las soluciones se implementan a partir de validaciones de usuarios
• Soluciones acordes a partir de la comprensión del contexto de uso: usuarios, tarea y entorno
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Estrategias de Apoyo al usuario
Constructivismo: importancia del alumno en la construcción de aprendizajes escolares.
Inteligencia: capacidad deliberada para adaptarse, seleccionar y conformarse a un medio.
Procedimiento: conjunto de acciones ordenadas y finalizadas dirigidas a la consecución de una meta.
Habilidad: capacidad potencial y el dominio a unos procedimientos que nos lleven de forma habitual al éxito de una tarea.
Estrategias de aprendizaje: conocimiento estratégico o condicional que aporta información sobre las situaciones.
Motivación: conjunto de procesos implicados en la activación, dirección y persistencia de la conducta y expresa la intencionalidad u orientación hacia el objetivo determinado.
Pensamiento crítico: tema controvertido en la educación que exige ciudadanos capaces de examinar críticamente la educación.
Creatividad: determinada forma del pensamiento cognitivo o modo de elaborar o manipular la información relacionada con el pensamiento divergente, creativo y original
Comprensión de textos/hipertextos expositivos: reconstruir el sentido que el autor desea comunicar utilizando ciertos conocimientos previos y generales.
Aprender a aprender: mayor reto que ha tenido siempre la educación, dotar al alumno de conocimientos que trasciendan el tema, materia, asignatura y sean aplicados en diversas situaciones en la vida diaria.
Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, sintonización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
• Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos o más naturales a su formación específica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta. • Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
• Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
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Fuera del ámbito informático, la usabilidad está más relacionada con la ergonomía y los factores humanos. La ergonomía parte de los principios del diseño universal o diseño para todos. La buena ergonomía puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario (que no necesariamente dirigido por él), aunque se emplean diversas técnicas. El diseñador de ergonomía proporciona un punto de vista independiente de las metas de la programación porque el papel del diseñador es actuar como defensor del usuario. Por ejemplo, tras interactuar con los usuarios, el diseñador de ergonomía puede identificar necesidades funcionales o errores de diseño que no hayan sido anticipados.Beneficios para el usuario:
• Reducción de los costes de aprendizaje.
• Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
• Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del trabajo. • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
• Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web. • Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.
• Mejora la imagen y el prestigio.
• Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costos de producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
Pautas de actuación
Aprender a aprender
Expandir e integrar el conocimiento
Habilidades de comunicación
Pensamiento y razonamiento
Habilidades interpersonales
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Responsabilidad personal y social
Variables y dificultades
El pensamiento
La información
Los valores
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Conclusiones:
Un buen sitio Web debe responder a las necesidades del usuario. En una comunidad virtual donde confluyen diferentes culturas e intereses, el contexto en el que se desenvuelven los miembros de un grupo virtual, o comunidad, no puede generar molestias en el momento de la navegación.
Un error recurrente de los creadores y diseñadores de sitios Web, es querer imponer sus decisiones y criterios sin pensar en el usuario. Por eso en el momento de diseñar el sitio e introducir contenidos, siendo esta última labor de los editores, y no de los diseñadores, es importante pensar en el otro.
Lic. Eva Noemy Gallegos H.
El proceso de aprendizaje debe ser contemplado en todos los niveles de educación en fases interactivas,
centradas en el alumno, dinámicos y más creativos para asegurar los propios caminos del aprendizaje
permanente. En este sentido estudiantes y docentes deben interactuar sobre bases metodológicas y procesos
virtuales viables en vez de conducir o escuchar pasivamente lecciones, crear foros de discusión para ayudar a
los estudiantes a convertirse en eficaces aprendices en la era de la informacion, aquí la importancia de
fomentar estrategias de apoyo al usuario de informacion virtual para lograr los fines educativos de calidad e
impacto.
Profesor Martin Alonso Ruiz Valdez
Es necesario que antes de diseñar algún sitio web se haga un proceso de investigación y se tome en cuenta
hacia qué tipo de usuarios va a enfocado, aunque en la mayoría de los casos siempre los realizan de manera
general. Que sus contenidos vallan de acuerdo al curso o página que se van a desarrollar tomando muy en
cuenta las edades a quienes van dirigidos, es por ello que de estos aspectos depende que la mayoría de los
proyectos tengan gran éxito y sean llamativos para los usuarios.
Ing. Rafael Leonel Soto Chávez
Las bases del diseño de ambientes de aprendizaje se fundamentan en todas aquellas medidas que buscan
favorecer los contextos adecuados en los que se desarrolla dicha experiencia, bajo necesidades concretas. Se
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toman en cuenta los principios psicológicos del aprendizaje y las características específicas de los involucrados
en cuestión, debemos considerar para realizar estrategias de comunicación e interacción entre estudiantes
docentes |emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender saber, todos aquellos procedimientos o recursos utilizados por quien enseña, significativamente y solucionar problemas y demandas académicas. |para promover aprendizajes significativos. La responsabilidad recae sobre el estudiante. El énfasis se encuentra en el diseño, programación, elaboración y realización.
Profesor: Aarón Ernesto Leal Leyva
Referencias:
Bransford, J.; Brown, A. y Cocking, R. (Eds.) (2002).How People Learn: Brain, Mind, Experience and Shool. Wasshington, DC: National ResearchCouncil-Wasshington Prees.
Usability.gov, guía para desarrollar sitios web usables y útiles
Qué es la usabilidad de Eduardo Manchón (referencias sobre el artículo)
Página personal de Jakob Nielsen, gurú de la usabilidad
albertolacalle.com, Artículos en español sobre el diseño centrado en el usuario
No Solo Usabilidad, Revista electrónica sobre usabilidad y accesibilidad
Reglas Básicas de Usabilidad Consejos para mejorar la usabilidad de páginas web
David Travis, de System-Concepts. (http://www.system-concepts.com/).