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Actividad 10: Juego ping-pong

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Academic year: 2021

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Actividad 10: Juego ping-pong

Objetivo del Ejercicio:

En este ejercicio vamos a programar con Scratch para crear un juego. Para jugar entre dos personas.

Resultado final:

El juego será el clásico pin pon con dos barras moviéndolas arriba y abaja y una pelota que rebota. Y además que sume puntos en cada ocasión que uno de los jugadores no llegue a tiempo para golpear la pelota.

Funciones usadas:

En el ejercicio vamos a utilizar las opciones de los bloques: Eventos, control, movimiento, operadores, sensores, datos, el pincel, biblioteca de objetos. Materiales necesarios:

Ninguno Dificultad: Alta

Procedimiento

1. Vamos a diseñar todos los componentes que forman parte del juego.

1.1.Al fondo le daremos color.

1.2.Clic en el pincel, que se encuentra debajo del recuadro de escenario. 1.3.Pintaremos de color amarillo claro el fondo.

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2. Añadir dos objetos, dos barras que realizaran las funciones de jugadores.

2.1.Primer objeto será una barra gruesa de color rojo 2.2.El segundo objeto igual en color azul.

2.3.Los llamaremos jugador 1 y jugador 2. Damos clic sobre el botón derecho y en el submenú, que surge clicamos en info.

2.4.Sustituimos en ambos objetos el nombre que aparece por defecto por el de jugador 1 y jugador 2

3. Necesitamos para el juego es la pelota

3.1.Dirigimos a la biblioteca de objetos

3.2.Seleccionamos el objeto llamado basketball. Damos en OK y ya nos aparece como un objeto nuevo.

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4. En cada ocasión que no se golpee a la pelota puntué. Necesitamos dos barras laterales.

4.1.Damos clic en dibujar objeto

4.2.Pintamos en la herramienta una barra delgada de color negro

4.3.Una vez hecha y para que ambas sean iguales damos clic en duplicar y las distribuimos detrás de cada jugador.

5. Pasamos a darle funcionalidades a cada uno de los objetos

5.1.Vamos a darle movimientos a la pelota 5.1.1.Damos clic en el objeto de la pelota

5.1.2.En la sección de bloques control el llamado al presionar bandera verde

6. Para que la pelota se mueva de lado a lado.

6.1.Ir a la sección de bloques movimiento

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7. Para que siempre este la pelota en movimiento

7.1.Ir a la sección de bloques control

7.2.arrastrar el bloque por siempre

8. Definimos la velocidad de la pelota

8.1.Ir a la sección de bloque movimiento

8.2.Arrastrar al interior del bloque anterior el bloque llamado arrastrar 10 pasos y cambiamos el 10 por un 7.

9. Ir a la sección de bloques movimiento

9.1.Arrastrar el bloque llamado rebotar si está en un borde al interior del bloque

por siempre al igual que en caso anterior.

10.Para que rebote en los jugadores añadiremos otra selección de bloques que no irán unidos a los bloques anteriores

10.1.Para darle a cada jugador las teclas con se va ha dirigir al jugador uno lo seleccionamos y en su zona de animación.

10.2.En su zona de animación arrastramos el bloque llamado al presionar espacio

10.3.Cambiamos espacio por la tecla q dentro del submenú del bloque.

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10.4.Vamos a la sección de bloques movimiento

10.5.Arrastramos para encajar a continuación el bloque llamado cambiar y por 10. 10.6.Se movera el jugador 1 hacia arriva.

10.7.A continuacion con el boton derecho sobre los bloque anteriorres 10.8.Damos a duplicar.

10.9.En bloque al presionar tecla cambiamo la q por la a. Y el 10 por un -10.

11. Los bloques de acciones son los mismos para el jugador 2

11.1.Llevar los bloques al jugador 2, los mantendremos pulsados y soltaremos encima

11.2.Seleccionamos el jugador 2 y tendremos exactamente los mismos bloques 11.3.Cambiarles las teclas con las que realizara los movimientos arriba y abajo.

11.3.1.Será la tecla q por flecha arriba y a por flecha abajo.

12.Para que dé comienzo cuando se dé clic en la bandera verde.

12.1.Vamos a la sección de eventos

12.2.Arrastramos el bloque llamado al presionar bandera verde

13.Que el movimiento sea continuado.

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14. Para dar funciones al jugador 1.

14.1.En la sección control

14.2.Arrastramos al interior del último bloque el llamado si _ entonces

15.Ir a la sección de bloques sensores

15.1.Arrastrar al interior del último bloque el llamado ¿tocando _?

16. Ir a la sección de bloques movimiento

16.1.Arrastrar el bloque apuntar en dirección 90

17.Para que no siempre rebote la pelota en la misma dirección.

17.1.En la sección de bloques movimiento

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18.Para que el rebote sea al azar.

18.1.Ir a la sección de bloques operadores

18.2.Arrastrar el bloque número al azar ente 1 y 10 18.3.Cambiamos el 1 por -10 y el 10 por 15

19. Duplicamos esta unión de bloques. Para configurar las opciones cuando toque la pelota al jugador 2.

19.1.Una vez duplicado los bloques.

19.2.Cambiar jugador 1 por jugador 2 mediante el submenú del bloque. 19.3.Y 90 por -90.

20.Ahora vamos a crear el marcador. Para que cada vez que la pelota las golpe sumen puntos.

20.1.Vamos a la sección de bloques Datos

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21.Las dos variables que surgen en el panel de animación.

21.1.Las movemos a la parte central arriba. Para que se vean como marcador. 21.2.Para mejorar la estética, damos clic con el botón derecho y le damos a

tamaño grande.

22.Dentro de las opciones de acción.

22.1.Realizamos una nueva selección de bloques de la pelota.

22.2.Arrastramos el bloque “al presionar bandera verde” de la sección eventos.

23.Para que no deje de funcionar una vez empezado el juego.

23.1.Ir a la sección de bloques control

23.2.Encajamos a continuación del anterior por siempre

24. De esta misma seccion añadimos al interior el bloque si_entonces para programar que hara la porteria 1.

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25. Ir a la sección de bloques sensores

25.1.Encajar en el bloque anterior el bloque llamado ¿tocando _?

25.2.Del submenú del bloque seleccionar Portería 1

26.Cada vez que la pelota toque sumara un punto.

26.1.Ir a la sección de bloques datos

26.2.Arrastrar dentro de los bloques anteriores cambiar puntos 2 por 1

27. Ir a la sección de bloques movimiento 27.1.Arrastrar el bloque “ir a x:_ y:_

27.2.En los cuadros de texto de este bloque cambiar los numero que puedan encontrarse por 0

28. Para que se produzca la puntuación cuando la pelota toque la otra portería. 28.1.Con el botón derecho damos a duplicar.

28.2.En la sección de bloque cambiamos en el bloque ¿tocando portería 1? 28.3.Por portería 2 y en el bloque cambiar en el submenú del bloque

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29. Para que todo funcione, damos clic sobre el escenario. 29.1. Arrastramos el bloque al presionar bandera verde.

30. Ir a la sección de bloques datos 30.1.Arrastramos el bloque fijar_ a 0

30.2.Arrastramos el bloque en dos ocasiones segidas y en los bloques en el submenu marcamos la opcion puntos 1 y puntos 2.

30.3.En cada bloque para que cada vez que demos a la bandera verde el marcador este a 0.

Ya tendremos programado nuestro juego. La selección de bloques en cada objeto que contiene animación será la siguiente.

En el fondo:

En jugador 1

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En la pelota.

Propuesta que os parece si cambiamos a los jugadores por otros que se encuentran en la biblioteca. Y el diseño lo hacemos más dinámico, con una imagen que tengamos

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Referencias

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