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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. Practica 4 Mi primera clase

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Academic year: 2021

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Fundamentos de programación

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Practica 4

Mi primera clase

1.- Creación de una clase

2.- Implementando nuestra clase

Introducción

La programación orientada a objetos es un paradigma que se basa en la programación estructurada, su finalidad es proporcionar a los programadores mayores herramientas que hagan más eficiente el desarrollo de software.

El uso de las clases y de los objetos muchas veces son mal entendidas por los principiantes de programación y si desde ahí comienzan mal lo que viene seguramente va a seguir mal, en el presente ejemplo mostramos una clase muy básica que nos ayuda a entender estos conceptos.

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Creación de una clase

Una clase es la definición de un objeto mediante código de algún lenguaje de programación, es decir nosotros podemos pensar nuestro programa en objetos, pero esos objetos de la vida real necesitan ser representados de alguna manera en nuestro programa, para ello utilizamos las clases.

Ejemplo:

Necesitamos hacer un programa para generar una clave de acceso a un sitio, dicha clave debe ser exactamente de 3 dígitos y debe ser múltiplo de 7.

Podemos analizar el problema y pensar en una clase llamada claveSitio que tendrá un único atributo llamado valorClave, y dos métodos, uno para generar el valor de la clave, en este caso mediante un dato de entrada (generarClave) y otro para validar que la clave cumpla con las condiciones (claveValida).

Esta clase necesitamos es decir tendremos un objeto con un solo dato y con dos operaciones, necesitamos ahora pasarlo a C#

Abrimos C# y creamos un nuevo proyecto como siempre, tenemos dos opciones para crear nuestra clase: en el mismo archivo donde está la función Main o crearla en un archivo diferente, lo más recomendable es hacerlo en un archivo diferente.

Nos vamos al menú proyecto y escogemos la opción “Agregar clase”.

La siguiente ventana nos pedirá que le coloquemos un nombre a nuestra clase, por defecto le asigna un nombre algo así como Class1.cs dependiendo de cuantas clases han

sido creadas, en nuestro ejemplo le pondremos ClaveSitio.cs es importante dejarle la extensión “.cs” para evitar que el compilador desconozca la clase y pulsamos el bot.

ClaveSitio

- valorClave

+ generarClave()

- claveValida

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Fundamentos de programación

Nos muestra un editor de texto donde al igual que el programa principal podemos ahorrarnos unas líneas de código ya que por ahora solo necesitamos usar System.

Otra característica es que ahora tenemos una nueva pestaña perteneciente a nuestra clase, mediante las cuales podemos navegar entre los diferentes archivos de código que tenemos.

Otra manera de navegar entre nuestros archivos de código que pertenecen al proyecto es por medio del explorador de soluciones, curiosamente algunos principiantes de C# se asustan cuando abren su proyecto y no encuentran ningún archivo de los que ya había hecho, lo primero que piensan es que ya lo perdieron y que lo tienen que hacer de nuevo, cuando a veces simplemente basta con abrir el explorador de soluciones y ahí están.

Para abrir el explorador de soluciones debemos ir al menú Ver y seleccionar Explorador de soluciones nos mostrará una ventanita con todos los archivos que estamos utilizando en nuestro proyecto, esta ventanita por ahora no la necesitamos visible, asi que podemos cerrarla y abrirla cuando vayamos a necesitar algo de ahí.

Otra consideración importante es ver que el espacio de nombres (en este ejemplo es miPrimeraClase) es el mismo tanto para la clase principal (Program) como para nuestra nueva clase que hemos creado (claveSitio), no debemos cambiárselo por nada del mundo ya que eso ocasionaría que no existiera comunicación entre las diferentes clases del proyecto.

Pues bien, una vez habiendo dejado en claro estos puntos que a veces por desconocerlos nos complican la vida siendo tan sencillos, ya estamos listos para comenzar a programar nuestra clase, hasta ahora solo hemos creado el archivo de la clase, pero en no hemos definido sus atributos ni sus métodos, basándonos en el diagrama de clase que pusimos al principio haremos lo siguiente.

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Se me había olvidado mencionar en los artículos anteriores que para documentar nuestras líneas de código podemos utilizar // si se trata de una sola línea o encerrarla entre /* */ si se trata de varias líneas, en el ejemplo vemos algunas anotaciones hechas a nuestro código, documentar nuestro programa es importante para poder ir entendiendo las ideas de lo que queremos hacer en cada instrucción.

Hasta ahora hemos creado nuestra clase, pero aún no podemos correr nuestro programa, para ello debemos implementar nuestra clase en la función principal Main, debemos crear el objeto, para ello a través de las pestañas nos vamos al programa principal Program.

ya que Byte solo acepta hasta el valor 256 y sbyte hasta 128 y el valor de tipo int es muy grande, asi que este tipo es el que mejor se adapta.

Método donde se pide valorClave como dato de entrada Retorna verdadero si cumple con las condiciones de que tenga 3 dígitos y sema múltiplo de 7

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Fundamentos de programación

Implementación de nuestra clase

Ahora que estamos en la clase principal Program debemos hacer lo siguiente:

En este ejemplo el objeto es clave y la clase es claveSitio, es importante saber distinguir entre objeto y clase, la salida de nuestro programa es la siguiente.

Listo tenemos nuestro primera clase, básica y sencilla pero con los suficientes elementos para entender el concepto y poder aplicarlos a temas futuros.

Se crea el objeto de la clase claveSitio el operador new nos permite hacerlo.

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Preguntas:

1. ¿Qué es la programación orientada a objetos? 2. ¿Qué es una clase?

3. ¿Qué es un objeto?

4. ¿Cuáles son las características de la programación orientada a objetos? 5. ¿Cómo se divide una clase?

6. ¿Qué son los atributos? 7. ¿Qué son los métodos? 8. ¿Qué es la herencia? 9. ¿Qué es el polimorfismo? 10. ¿Qué es el encapsulamiento?

11. Diferencias alcance público y privado en una clase. 12. ¿Para qué documentamos un programa?

Ejercicios propuestos:

1. Hacer u programa que mediante una clase pida tres calificaciones de un alumno e imprima su promedio determinando si está aprobado o no, la calificación mínima para aprobar es 7.0.

2. Programa que mediante el uso de una clase determine si un alumno tiene derecho a presentar examen si la condición para ello es que debe tener el 80% de asistencia.

Referencias

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