DEPARTAMENTO DE INGENIER´IA EN COMPUTACI ´ON
Creaci´
on de una aplicaci´
on did´
actica
b´
asica en sistema Sugar
Gustavo Roblero Minay
2010
La presente Memoria de Titulaci´on ha sido aprobada con la siguiente calificaci´on: Gustavo Roblero Minay
Memoria :
Ex´amen de T´ıtulo : Nota Final :
Sr. Eduardo Pe˜na Jaramillo Director Departamento De Ingenier´ıa en Computaci´on
DEPARTAMENTO DE INGENIER´IA EN COMPUTACI ´ON
Creaci´
on de una aplicaci´
on did´
actica
b´
asica en sistema Sugar
Trabajo de titulaci´on presentado en conformidad a los requisitos para obte-ner el t´ıtulo Ingenier´ıa en Computaci´on e Inform´atica.
Profesor Gu´ıa: Sr. Jos´e Canum´an Chac´on.
Gustavo Roblero Minay
2010
Dedicatoria
En la finalizaci´on de esta etapa de mi vida, quisiera agradecer a quienes que me han dado su apoyo en este largo proceso de Universidad y en la culminaci´on de este proyecto de t´ıtulo, que sin lugar a duda marca el t´ermino de un proceso muy importante en mi vida.
Quiero agradecer a mis padres, Abel y Marina, por todo su apoyo y consejos que me han dado a lo largo de mi vida, y sobre todo por darme la oportunidad de poder estudiar y haber finalizado mis estudios, que gracias a uds he podido cumplir una de mis principales metas, por todo esto les estar´e siempre agradecido. Los quiero mucho.
A mis amigos, gracias por acompa˜narme en todo momentos, por los consejos y ayuda que me brindaron durante este proceso Universitario.
A mi profesor gu´ıa el Sr. Jos´e Canum´an Chac´on gracias por la confianza, disposici´on, sobre todo por la oportunidad de haber trabajado con ud y por el apoyo y conocimiento brindado en mis momentos de dudas. Le estar´e siempre agradecido.
Finalmente, agradecer a todas la personas que de alguna manera han constituido gran parte de mi vida, cuya participaci´on en el t´ermino de esta etapa no ha quedado en el olvido. A todos ellos muchas gracias.
Sugar es una plataforma de aprendizaje basada en Linux que promueve el aprendizaje colaborativo a trav´es de actividades que alentan el pensamiento cr´ıtico, el coraz´on de una educaci´on de calidad. Dise˜nado desde cero especialmente para los ni˜nos, Sugar ofrece una alternativa a la oficina tradicional escritorio de software. Este escritorio de Linux completa-mente modificado, donde se nota que el ´enfasis estuvo en simplificar las cosas. Hay varios detalles curiosos, por ejemplo el sistema se navega b´asicamente por ´ıconos (no hay texto) y las aplicaciones no tienen men´us. Incluso en Firefox no se usa barra de direcciones.
En Sugar se pueden encontrar varias actividades como por ejemplo para matem´aticas, ciencias, geograf´ıa, para crear, editar documentos y mucho m´as, estas son aplicaciones donde el ni˜no puede aprender, investigar, compartir y reflexionar; donde los ni˜nos podr´an realizar trabajos colaborativos en las salas de clases, ya que se pueden compartir las actividades, editar un texto, entre otras cosas.
En este proyecto de t´ıtulo se afronta la problem´atica de desarrollar una actividad did´actica b´asica en la categor´ıa de Mapas y geograf´ıa para el sistema Sugar .
´Indice general
1 1.1. Objetivos . . . 3 1.1.1. Objetivo General . . . 3 1.1.2. Objetivos Espec´ıficos . . . 3 4 2.1. Un Computador Por Ni˜no . . . 52.2. Software para ni˜nos . . . 9
2.2.1. Educanix . . . 9 2.2.2. Qimo . . . 10 2.2.3. Linedux . . . 12 2.3. Sugar . . . 13 2.3.1. Actividades de Sugar . . . 17 2.4. Python . . . 17 ii
3.1. Aplicaci´on de Prueba . . . 21 3.2. Descripci´on de la Aplicaci´on . . . 24 3.2.1. Provincias Magall´anicas . . . 25 3.2.2. Capitales Magall´anicas . . . 26 3.2.3. Comunas Magall´anicas . . . 27 3.3. Desarrollo de la Aplicaci´on . . . 27 3.3.1. Men´u . . . 28 3.3.2. Provincias Magall´anicas . . . 29 3.3.3. Capitales Magall´anicas . . . 29 3.3.4. Comunas Magall´anicas . . . 30 32 4.1. Conclusiones . . . 33 4.2. Trabajos Futuros . . . 34 35 A.1. C´omo instalar el Sugar en un Pendrive . . . 36
38 B.1. Instalaci´on de la Aplicaci´on . . . 39
41 C.1. Realizaci´on de un mapa . . . 42
2.1. Classmate Pc . . . 8 2.2. OLPC . . . 9 2.3. Inicio Educanix . . . 10 2.4. Inicio Qimo . . . 12 2.5. La Casa de Sugar . . . 14 2.6. Grupos de Sugar . . . 14
2.7. Actividad Pippy de Sugar . . . 15
2.8. Escritorio de Sugar . . . 16
2.9. Juego Memoria de Sugar . . . 16
3.1. Setup.py de la aplicaci´on de prueba . . . 22
3.2. Activity.info de la aplicaci´on de prueba . . . 23
3.3. Aplicaci´on de prueba . . . 24
3.4. Casos de Uso de la aplicaci´on . . . 25
3.5. Diagrama de colaboraci´on Provincias Magall´anicas . . . 26
3.6. Diagrama de colaboraci´on Capitales Magall´anicas . . . 26
3.7. Diagrama de colaboraci´on Comunas Magall´anicas . . . 27
3.8. Men´u de la aplicaci´on . . . 28
3.9. Provincias Magall´anicas . . . 29
3.10. Capitales Magall´anicas . . . 30
3.11. Comunas Magall´anicas . . . 31
A.1. Instalador de Sugar . . . 37
C.1. Mapa del fondo de la regi´on . . . 42
C.2. Mapa de la divisi´on pol´ıtica de la regi´on . . . 43
Introducci´
on
Cada d´ıa es m´as relevante introducir la tecnolog´ıa en las salas de clase, y m´as importante a´un es la capacitaci´on a los profesores de estas nuevas herramientas, que son parte de la vida cotidiana y que est´an incorporadas en el d´ıa a d´ıa de los alumnos.
Actualmente, las nuevas tecnolog´ıas de informaci´on, en especial la computaci´on, tiene una incidencia considerable en el proceso de educaci´on en los estudiantes desde el pre-kinder hasta la secundaria. Es as´ı como el aprendizaje de computaci´on necesariamente se lleva a cabo, ya sea, en la escuela, en casa o en un instituto de ense˜nanza de computaci´on para ni˜nos y ni˜nas, satisfaciendo una primera necesidad de un alumno del siglo XXI.
La tendencia en el aprendizaje de los ni˜nos y ni˜nas ha iniciado un largo y apasionado sue˜no con las computadoras, con ellas llevan a cabo todo tipo de actividades como: escribir, dibujar, consultar, aprender, jugar, comunicarse e informarse[7].
Es por esto que este trabajo de t´ıtulo se enfocar´a en el desarrollo de una aplicaci´on did´actica para el sistema Sugar, la cual se compondr´a de una mezcla de los dos aspectos mencionados anteriormente, la educaci´on y la tecnolog´ıa.
Sugar esta basado en Python, un lenguaje interpretado, lo que permite una inyecci´on directa de ideas: sea en cualquier cosa que este haciendo el alumno: escuchando m´usica,
navegando, leyendo, escribiendo, programando, creando gr´aficos, etc.[5]
Las actividades que posee Sugar las que estan divididas en las siguientes categor´ıas:
B´usqueda y descubrimiento, Documentos, Noticias, Charla correo y hablar, Creaci´on de me-dia, Programaci´on, Matematicas y ciencias, Mapas y geograf´ıa, Reproductores de medios, Juegos, Herramientas para profesores y collectiones y hacen que ´este sea ´unico, en donde varias de estas pueden ser compartidas por los alumnos.
1.1.
Objetivos
Para la realizaci´on de una aplicaci´on did´actica b´asica para Sugar desarrollada en el len-guaje dePython se plantean los siguientes objetivos.
1.1.1.
Objetivo General
Crear una aplicaci´on did´actica b´asica para una actividad en la categor´ıa de Mapas y geograf´ıa desarrollada en sistema Sugar.
1.1.2.
Objetivos Espec´ıficos
Los objetivos espec´ıficos son los siguientes:
Investigar comoSugar interact´ua en Python.
Investigar sobre las aplicaciones existentes deSugar. Definir la aplicaci´on did´actica a implementar.
Cap´ıtulo II
2.1.
Un Computador Por Ni˜
no
Ense˜nar y aprender hoy es diferente. No porque el ser humano sea radicalmente distin-to, sino porque hay elementos nuevos y diversos que han transformado nuestro entorno. La cantidad de informaci´on y su manejo, la influencia del ambiente y de los medios de comu-nicaci´on, los avances cient´ıficos y tecnol´ogicos, la comprensi´on de los procesos humanos del aprendizaje, el conocimiento y la relaci´on con culturas antes lejanas, hacen que el panorama educativo se vea transformado y enriquecido[4].
Hoy en d´ıa la tecnolog´ıa a tomado un papel importante en la educaci´on, es asi que en la actualidad existe un proyecto llamadoPROYECTO CEIBAL(Conectividad Educativa de Inform´atica B´asica para el Aprendizaje en L´ınea) el cual se ha desarrollado en Uruguay, y consiste en dotar a cada estudiante de primero a sexto grado y a cada profesor de los diferentes establecimientos educacionales comprendidos en todas las regiones de ese pa´ıs. En un principio se partio con 160 computadores donde la gran mayoria contaba con Internet, donde obviamnete antes de que se hiciera el lanzamiento del proyecto se capacitaron a los docentes unas semanas antes.
En Chile existeSugar Labs Chile que es un cap´ıtulo nacional del proyecto Sugar Labs, que busca difundir y promoverSugar como una plataforma digital que fomenta el aprendizaje de los ni˜nos. Sugar Labs es una organizaci´on sin fines de lucro y es proyecto miembro de la Conservaci´on de la Libertad de Software. La misi´on de Sugar Labs es apoyar a la comuni-dad de usuarios y desarrolladores de Sugar, y establecer Laboratorios Locales (Local Labs), entidades regionales y auton´omicas para ayudar a los ni˜nosaprender a aprender mediante la adaptaci´on de textitSugar a los idiomas locales y programas de estudio.
Sugar Labs Chile es un proyecto impulsado por la ONG Corporaci´on Educalibre, co-munidad y organizaci´on que desde 2004 promueve el uso del software libre y la educaci´on abierta como alternativa preferente para la integraci´on efectiva de las TICs en los procesos
CAP´ITULO II. MARCO TE ´ORICO 6
de ense˜nanza/aprendizaje, elevando su logro y equidad en su acceso[13].
En el colegio Florence Nightingale de Macul, se ha iniciado una experiencia piloto de la plataforma digital de aprendizaje para ni˜nos Sugar en el nivel de 3ro B´asico. La iniciativa es apoyada porSugar Labs Chile, iniciativa impulsada por ONG Corporaci´on Educalibre, transform´andose en la primera experiencia de implementaci´on en el pa´ıs. Previo a la salida de vacaciones invernales, se les ha introducido al entorno educativo personalizado en jornadas introductorias con actividades que les han permitido jugar en niveles crecientes de compleji-dad y crear juegos de memoria visual. Se trabaja junto a la profesora Luz Bland´on para la inclusi´on de las diversas actividades que provee Sugar en distintos sectores de aprendizaje y otras actividades. Se est´a utilizando una soluci´on portable de Sugar on a Stick (Mirabelle) que corre desde un USB stick (pendrive)[2].
El proyecto CEIBAL es dirigido por la Comisi´on de Pol´ıticas, integrada por representantes del CODICEN, Consejo de Educaci´on Primaria, Ministerio de Educaci´on y Cultura, LATU, ANTEL y las agencias AGESIC y ANII. Los aspectos educativos son elaborados por una Comisi´on de Educaci´on integrada por representantes del CODICEN, Consejo de Educaci´on Primaria, FUM, ATD, Programa de Conectividad Educativa y Ministerio de Educaci´on y Cultura[9].
La incorporaci´on de las computadoras en las salas de clases no se tiene que ver solamente como el uso de la tecnolog´ıa sino como un mayor aprendizaje de los alumnos en cuanto a conocimiento, desarrollo de actividades, destrezas, etc. El hecho de que se incorporen las computadoras a las salas de clases no significa que se superar´a la llamdabrecha digital, sino mas bien se debe ver como un desarrollo personal y colectivo, habitos de reflexi´on cr´ıticos, entre otras cosas.
La evoluci´on de los estudios desde hace unas decadas atras ha permitido ir desarrollando o creando nuevas teor´ıas pedag´ogicas sobre el cambio de la educaci´on en son de mejorar las pr´acticas educativas y en la calidad de la educaci´on de los alumnos. Gracias a la experiencia y la investigaci´on se han demostrado, que los esfuersos que se han realizado por mejorar el desarrollo educativo no han dado los resultados deseados. Es por esto que el proyecto busca generar m´ultiples innovaciones, en donde los profesores en conjunto con las instituciones
educativas tendr´an un papel sumamente importante en el desarrollo para alcanzar el exito deseado.
El desarrollo del Proyecto CEIBAL, como toda innovaci´on, implica:
La aplicaci´on pr´actica de la investigaci´on-acci´on como un elemento de mejora de la propia pr´actica profesional.
La tolerancia a la incertidumbre, al riesgo y la inseguridad. La capacidad de iniciativa y de toma de decisiones.
La voluntad de autoperfeccionamiento. El compromiso ´etico-profesional.
La resignificaci´on de la interacci´on con otros protagonistas (familia, medios de comu-nicaci´on, otros profesionales con los que surge la necesidad de relacionarse)[4].
El hecho de que cada ni˜no tenga su computadora port´atil les permitir´a el uso libre en el hogar, ademas de integrar a su entorno familiar al que pertenece; y su importancia en el desarrollo de los ni˜nos ayudado obviamnete con la educaci´on y sus acciones de apoyo social y sus labores educativas.
El Proyecto CEIBAL tiene como objetivos generales los siguientes enunciados:
Contribuir a la mejora de la calidad educativa mediante la integraci´on de tecnolog´ıa al aula, al centro escolar y al n´ucleo familiar.
Promover la igualdad de oportunidades para todos los alumnos de Educaci´on Primaria dotando de una computadora port´atil a cada ni˜no y maestro.
Desarrollar una cultura colaborativa en cuatro l´ıneas: ni˜no-ni˜no; ni˜no-maestro; maestro-maestro y ni˜no-familia-escuela.
CAP´ITULO II. MARCO TE ´ORICO 8
Promover la literacidad y criticidad electr´onica en la comunidad pedag´ogica atendiendo a los principios ´eticos[4].
Este proyecto cuenta tanto con el OLPC(un computador port´atil por ni˜no) que funciona bajo Linux (Fedora) y un ambiente de trabajo Sugar y el Classmate PC trae Windows y tambi´en puede ser usado con Linux. Estos son dos equipos de bajo costo, dise˜nados para ni˜nos y pensados para la educaci´on.
Las caracter´ısticas con las que cuenta la Classmate Pc son las siguientes: Tiene un pro-cesador Intel ULV de 900 Mhz, 256Mb de memoria DDR-II, hasta 2GB de almacenamiento, pantalla LCD de 7’, teclado con touchpad, parlantes y micr´ofonos incorporados, 3 conectores USb 2.0 y un lector de tarjeta MMC-SD. Su peso es menor a 1.3 Kg. El hardware adem´as cuenta con un sistema de seguridad que bloquea su uso, programable por tiempo, que hace el equipo inservible (en caso de robos).
Figura 2.1: Classmate Pc
Las caracter´ısticas que posee el OLPC son las siguientes: Cuenta con un procesador AMD Geode LX700 de 433 Mhz, 265MB de memoria DRAM, 1GB de almacenamiento, pantalla
LCD de 7.5’dual (B/N - Color) de bajo consumo, teclado con touchpad y sensor de escritura con l´apiz (Stylus), parlantes, micr´ofono y webcam integrados, 3 conectores USb 2.0 y un lector de tarjeta MMC-SD. Adem´as su pantalla puede girarse en 180 grados y quedar sobre el teclado para usarse como un cuaderno. Su peso es menor a 1.5 Kg[8].
Figura 2.2: OLPC
En la actualidad es dif´ıcil encontar software que esten dise˜ndos para el uso de los ni˜nos, pero no obstante existen algunos sistemas, los cuales estan enfocados s´olo para el uso en el hogar. A continuaci´on se nombraran algunos de estos sistemas, acompa˜ndos de una peque˜na descripci´on.
2.2.
Software para ni˜
nos
2.2.1.
Educanix
Es una distribuci´on live de GNU/linux creada especialmente para ni˜nos de edades com-prendidas entre los 3 y 10 a˜nos. Esta distribuci´on ha sido desarrollada por el equipo del
CAP´ITULO II. MARCO TE ´ORICO 10
Centro de Referencia Linux (CRL, UAM-IBM).
Educanix reune un conjunto de juegos educativos para ni˜nos que comprenden diferentes ´areas, como matem´aticas, lenguaje, geograf´ıa, etc complet´andose con juegos para el aprendi-zaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del ni˜no.
El hecho de que la distribuci´on sea Live implica que s´olo se ejecuta en memoria y por tanto, no es necesaria su instalaci´on en disco duro para su funcionamiento. Esto permite ejecutar la distribuci´on en cualquier m´aquina, siempre y cuando posea un lector de CDs. Al no instalarse en disco duro, no perderemos los datos que tengamos en disco duro, conserv´andose as´ı intacto los posibles sistemas operativos que est´en instalados en el ordenador[3].
Figura 2.3: Inicio Educanix
2.2.2.
Qimo
Nace a partir del esfuerzo de una pareja de Florida, que tienen un ni˜no autista. Tras formar una organizaci´on sin fines de lucro llamada QuinnCo, se han dedicado a reparar y reciclar ordenadores con algunos a˜nos encima, para donarlos a familias de bajos recursos
y/o con ni˜nos que necesitan atenciones especiales. Al tratar con hardware que posee algunos a˜nos y que otros consideran como inservible, Qimo ocupa el lugar de sistema operativo para esos sistemas, funcionando sin inconvenientes con requerimientos de hardware muy bajos. 400 Mhz de procesador, 6 GB de espacio en disco recomendados, y 192 MB de RAM son suficientes para que Qimo se ejecute sin problemas.Los programas que vienen en Qimo son todos perfectamente adecuados para ni˜nos, con un gran valor educativo. GCompris posee una gran variedad de juegos educativos, mientras que tambi´en est´an disponibles conocidos como TuxType, TuxMath y TuxPaint para pintar y colorear.Qimo utiliza la interfaz XFCE, reacondicionada para que sea m´as sencilla de usar por los ni˜nos. Al estar basada en Ubuntu, cualquiera hubiera podido esperar una interfaz un poco m´as elaborada para Qimo, pero no hay que olvidar los ordenadores en los que se instala usualmente. Las demandas de hardware de las versiones actuales de GNOME o KDE podr´ıan ser demasiado para un ordenador de seis o siete a˜nos.
Al contrario que otras distros y otros programas, la idea deQimo no es que sea utilizado en un entorno amplio de aprendizaje como una escuela, sino que est´a orientado al uso hogare˜no. Si quieres que tu peque˜no o peque˜na tengan su primera experiencia inform´atica, pero no est´as tan seguro de que deban enfrentarse a Windows, tal vez esta distro sea lo que est´as buscando. Como en casi todas las distros, cuenta con un ISO de instalaci´on y con un LiveCD para probarlo antes[6].
CAP´ITULO II. MARCO TE ´ORICO 12
Figura 2.4: Inicio Qimo
2.2.3.
Linedux
El sistema operativo (OS)Linedux, el cual es un sistema de trabajo equivalente a Windows XP, pero creado con el prop´osito espec´ıfico de servir a las necesidades de los profesores de inform´atica. Ha sido desarrollado con la finalidad de proporcionar a los alumnos de inicial, primaria y secundaria una herramienta libre y gratuita para aprender a usar un computador. El equipo de trabajo encargado del desarrollo deLinedux ha llevado adelante investigacio-nes y programas piloto en escuelas para determinar cu´ales son las aplicacioinvestigacio-nes m´as utilizadas por los maestros de inform´atica y han procurado incorporar en el sistema paquetes de software libre que permitan a los docentes enriquecer sus sesiones de trabajo con los alumnos.
Linedux tiene como objetivo acortar la brecha de conocimientos existentes en el pa´ıs peruano y generar en los estudiantes destrezas para trabajar con plataformas Linux, de esta forma al egresar de la escuela los alumnos de colegios de escasos recursos tendr´an la capacidad de formar sus microempresas utilizando software libre[10].
Como los pocos software que se han desarrolla para las ni˜nos estan enfocados mas que nada para el uso del hogar, el proyecto CEIBAL se usa el sistema Sugar que est´a dise˜nado tanto para la casa como para ser utilizado en las aulas.
2.3.
Sugar
La plataforma de aprendizaje deSugar es un entorno inform´atico integrado de actividades dise˜nadas para ayudar a ni˜nos de 5 a 12 a˜nos de edad, ellos aprenden juntos a trav´es de los medios de comunicaci´on.Sugar es el componente central de un esfuerzo mundial para brindar a cada ni˜no la oportunidad de una educaci´on de calidad que es utilizado actualmente por cerca de un mill´on de ni˜nos en todo el mundo, en donde se hablan 25 idiomas en m´as de 40 pa´ıses. Sugar proporciona los medios para ayudar a las personas a llevar una vida plena a trav´es del acceso a una educaci´on de calidad que actualmente est´a perdido por muchos[11].
Sugar deja de lado el tradicional oficina-desktop y la met´afora, a trav´es de sus actividades, se dedica incluso los alumnos m´as j´ovenes en el uso de la computaci´on como una cosa de gran alcance para pensar, para que muy pronto lleguen a dominar el uso del computador como una herramienta de compromiso en el aut´entico problema-soluci´on. Adem´as, la mayor´ıa de las actividades de Sugar pueden ser compartidas por los estudiantes entre las m´aquinas, los ni˜nos aprenden como un grupo, no como una colecci´on de usuarios individuales. Los usuarios deSugar desarrollan habilidades que les ayudan en todos los aspectos de la vida[11].
A continuaci´on se mostrar´an algunas imagenes de las interfaces de las aplicaciones con las que cuenta Sugar:
La Figura 2.5 muestra la interfaz de laCasa deSugar muestra el ni˜no en el centro, bajo ´el se ve su bit´acora y a su alrededor las actividades que tiene instaladas.
CAP´ITULO II. MARCO TE ´ORICO 14
Figura 2.5: La Casa de Sugar
La Figura 2.6 muestra uno de los datos destacados del sistema es que su interfaz est´a orien-tado a la interacci´on social y se pueden realizar acciones en grupo sin necesitar infraestructura de red inal´ambrica. Muchas de sus prestaciones -si no todas- est´an dirigidas a los m´as j´ovenes, de modo que supone un modo muy interesante de que ellos comiencen a dar sus primeros pasos en la inform´atica y la combinen con la educaci´on.
La Figura 2.7 muestra Adem´as de algunos conceptos interacci´on creativa y experimental, la plataforma de Sugar tambi´en ofrece algunas herramientas exclusivas de introducir a los ni˜nos a la programaci´on del equipo, como un entorno de aprendizaje interactivo de Python
llamado Pippy.
Figura 2.7: Actividad Pippy de Sugar
La Figura 2.8 muestra el escritorio de Sugar donde se pueden ver y acceder a todas las aplicaciones o actividades que vienen por defecto al igual a las que han sido descargadas e instaladas por el usuario, esta imagen se muestra un peque˜no men´u desplegable en donde se tienen las opciones de ajustes, reiniciar, apagar y registro.
CAP´ITULO II. MARCO TE ´ORICO 16
Figura 2.8: Escritorio de Sugar
La Figura 2.9 muestra la Memoria deSugar que es un juego en donde se trata de encontrar parejas. Esta actividad en realidad m´as que un s´olo un juego predefinido que se puede jugar, sino permite que el usuario cree nuevos juegos.
2.3.1.
Actividades de Sugar
Algunas de las actividades que tieneSugar son las siguientes:
Actividades Actividades Oficial Leer Escribir Ayuda Chat Navegar Distancia Calcualar Laberinto Memorizar
Donde la actividad Oficial es como un diario o agenda la cual le permite al alumno la organizaci´on de sus trabajos, la revisi´on de proyectos por los mismos alumno,profesores o los padres, la actividad Leer permite al alumno leer los documentos con extenci´on .pdf y .tiff, la actividadEscribir sirve como una edici´on de texto y hace que escribir un cuento, un poema, etc simple para los ni˜nos, ellaberintoes un juego en donde los ni˜nos puede jugar con uno, dos o m´as jugadores en un solo Pc, en donde cada laberinto es m´as grande y m´as dif´ıcil que el anterior.
A diferencia de otros entornos de escritorio que est´an escritos en un lenguaje compilado como Microsoft Windows XP y Vista que fueron escritos principalmente en C, Sugar
est´a escrito en la interpretaci´on del lenguaje de programaci´on Python.
2.4.
Python
Python es un lenguajes de programaci´on que permite crear un c´odigo limpio y elegante, este lenguaje es comparado habitualmente conTCL,Perl, Scheme, Javay Ruby,Python
es un lenguaje interpretado, lo cual permite un ahorro de tiempo considerable al momento del desarrollo del programa, ya que no es necesario compilarlo. El int´erprete se puede utilizar de modo interactivo, lo que facilita experimentar con caracter´ısticas del lenguaje, escribir programas desechables o probar funciones durante el desarrollo del programa. El int´erprete dePython est´a disponible en multiples plataformas como por ejemplo UNIX, Solaris,
Li-CAP´ITULO II. MARCO TE ´ORICO 18
nux,DOS,Windows,OS/2,Mac OS, entre otras plataformas, por lo que si no utilizamos librer´ıas espec´ıficas de cada plataforma, asi los programa podran correr en todos estos siste-mas sin grandes cambios. Se dice que un lenguaje es interpretado o de script a aquel que se ejecuta utilizando un programa intermedio llamado int´erprete, en lugar de compilar el c´odigo a lenguaje m´aquina que pueda comprender y ejecutar directamente en el computador.
Python fue creado por Guido van Rossum a principios de los a˜nos 90, el nombre de este lenguaje de programaci´on nace o mas bien est´a inspirado en el grupo de c´omicos ingleses Monty Python.Python es un lenguaje similar aPerl, y a su ves se considera como la oposici´on leal aPerl. Python consta de una sintaxis muy limpia y que favorece un c´odigo legible.
Python permite dividir el programa en m´odulos reutilizables desde otros programas Pyt-hon. Viene con una gran colecci´on de m´odulos est´andar que se pueden utilizar como base de los programas (o como ejemplos para empezar a aprender Python). Tambi´en hay m´odulos incluidos que proporcionan E/S de ficheros, llamadas al sistema, sockets y hasta interfaces a GUI (interfaz gr´afica con el usuario) como Tk, GTK, Qt entre otros[12].
Python posee muchas de las caracter´ısticas que tienen los lenguajes compilados, por lo que se podr´ıa decir que es un lenguaje semi interpretado. En Python, como en Java y mu-chos otros lenguajes, el c´odigo fuente se traduce a un pseudo c´odigo m´aquina intermedio llamado bytecode la primera vez que se ejecuta, generando archivos .pyc o .pyo (bytecode optimizado), los cuales son los que se ejecutar´an en sucesivas ocasiones.
Python es un lenguaje de programaci´on multiparadigma. Esto significa que m´as que for-zar a los programadores a adoptar un estilo particular de programaci´on, permite varios esti-los: programaci´on orientada a objetos, programaci´on estructurada y programaci´on funcional. Otros muchos paradigmas m´as est´an soportados mediante el uso de extensiones.Python usa tipo de dato din´amico y reference counting para el manejo de memoria. Una caracter´ıstica importante dePython es la resoluci´on din´amica de nombres, lo que enlaza un m´etodo y un nombre de variable durante la ejecuci´on del programa (tambi´en llamado ligadura din´amica de m´etodos).
pue-den escribir f´acilmente en C o C++.Python puede utilizarse como un lenguaje de extensi´on para m´odulos y aplicaciones que necesitan de una interfaz programable. Aunque el dise˜no de
Python es de alguna manera hostil a la programaci´on funcional tradicional del Lisp (segundo lenguaje de programaci´on m´as antiguo despu´es de Fortran), existen bastantes analog´ıas entre
Python y los lenguajes minimalistas de la familia Lisp como puede ser Scheme.
El int´erprete de Python est´andar incluye un modo interactivo, en el cual se escriben las instrucciones en una especie de shell (int´erprete de comandos, terminal, consola): las expresiones pueden ser introducidas una a una, pudiendo verse el resultado de su evaluaci´on inmediatamente. Esto resulta ´util tanto para las personas que se est´an familiarizando con el lenguaje como tambi´en para los programadores m´as avanzados: se pueden probar porciones de c´odigo en el modo interactivo antes de integrarlo como parte de un programa.
Existen otros programas, tales como IDLE e IPython, que a˜naden funcionalidades extra al modo interactivo, como el auto-completar c´odigo y el coloreado de la sint´axis del lenguaje[12].
Cap´ıtulo III
3.1.
Aplicaci´
on de Prueba
Antes de empezar netamente con el desarrollo de la actividad primero es necesario hacer en un principio una aplicaci´on de prueba, a modo de empezar a familiarizarce poco a poco con los archivos b´asicos y obviamente necesarios para llevar a cabo el objetivo que es el desarrollo de la aplicaci´on(esta informaci´on se podr´a ver mas adelante en elANEXO B).
Una vez que se tiene terminada la aplicaci´on de prueba procedemos a instalarla tenien-do esta en el pendrive mediante el comantenien-do sugar-install-bundle /media/Nombre del dispositivo USB/Nombre del archivo.xo o bien se puede hacer directamente desde el pendrive para hacerlo de esta manera nos dirigimos al diario deSugar donde una vez adentro de esta actividad en la parte inferior izquierda de la pantalla nos aparecer´a este dispositivo, accedemos a este y hacemos doble clik sobre la aplicaci´on donde al momento de ejecutarla se instalar´a automaticamente en nuestro sistema.
Acontinuaci´on se mostrar´an imagenes de los archivos con sus respectivos c´odigos como tambi´en la aplicaci´on ejecutada, adem´as cabe se˜nal de cada uno de estos archivos est´an en elANEXO B como se menciono anteriormente.
La Figura 3.1 muestra el archivoSetup.py, que es uno de los tres archivos fundamentales para la confecci´on de una aplicaci´on paraSugar, el cual permite la instalaci´on de la actividad.
CAP´ITULO III. APLICACI ´ON 22
Figura 3.1: Setup.py de la aplicaci´on de prueba
La Figura 3.2 muestra el archivo Activity.info, en donde se define el nombre de la acti-vidad, el icono a ser utilizado por Sugar, la versi´on de Sugar para la cual la aplicaci´on fue desarrollada, n´umero de versi´on de la actividad, nombre de identificaci´on de la actividad y el nombre de la clase que debe ser llamada para ejecutar la actividad.
Figura 3.2: Activity.info de la aplicaci´on de prueba
CAP´ITULO III. APLICACI ´ON 24
Figura 3.3: Aplicaci´on de prueba
3.2.
Descripci´
on de la Aplicaci´
on
Para llegar a definir que es lo que realmente se desarrollar´a como trabajo de t´ıtulo, primeramente se investig´o sobre todas las aplicaciones que han sido creadas para el sistema
Sugar; despu´es de haber visto todas las actividades existentes se decid´o hacerla enfocada al ´ambito educativo y mas precisamente en el ´area de la geograf´ıa, para llegar a definir bien la aplicaci´on que se har´a, se sostuvieron varias reuniones, con mi profesor gu´ıa, adem´as se cuenta con la ayuda del profesor Sr. Miguel Angel Pardo(Corporaci´on Municipal), en las cuales se barajaron varias alternativas en donde se lleg´o a la conclusi´on o mas bien dicho se
decidi´o realizar una aplicaci´on did´actica b´asica, la cual ser´a sobre la regi´on de Magallanes. En esta actividad los ni˜nos magallanicos tendr´an una manera diferente de conocer o ver geogr´aficamente donde se encuentran las provincias, capitales y obviamente las comunas que componen la regi´on.
A continuaci´on se explicar´a con unos diagramas realizados enUMLla aplicaci´on a crear: En la Figura 3.4 se muestran los casos de uso del usuario, el cual ser´a un usuario en general, en donde este tiene libre acceso al men´u de opciones que se le presenta, en el que tendr´a las posibilidades de acceder tanto a las provincias, las capitales y las comunas de la regi´on de Magallanes.
Figura 3.4: Casos de Uso de la aplicaci´on
3.2.1.
Provincias Magall´
anicas
La Figura 3.5 muestra el caso de uso Provincias Magall´anicas, donde el usuario esta dentro de una de las opciones que prensenta el men´u de la aplicaci´on, en donde el usuario al
CAP´ITULO III. APLICACI ´ON 26
momento de ir clickeando el mapa se iran descubriendo las Provincias que tiene las regi´on de Magallanes.
Figura 3.5: Diagrama de colaboraci´on Provincias Magall´anicas
3.2.2.
Capitales Magall´
anicas
La Figura 3.6 muestra el caso de usoCapitales Magall´anicas, estando el usuario dentro de esta opciones que prensenta el men´u de la aplicaci´on, en donde el usuario se encontrar´a con un mapa de la regi´on de Magallanes en el cual mostrar´an lasProvincias Magall´anicasy al mo-mento de clickear los puntos situados en el mapa iran apareciendo lasCapitales Magall´anicas
que componen a la regi´on.
3.2.3.
Comunas Magall´
anicas
La Figura 3.7 muestra el caso de uso Comunas Magall´anicas, aqu´ı el usuario esta dentro opciones que prensenta el men´u de la aplicaci´on, en donde se ver´an las mostrar´an las Provin-cias Magall´anicas y el usuario al momento de clickear sobre los puntos situados el mapa, este podr´a ver donde estubieron los Comunas Magall´anicas de la regi´on y tambi´en las Capitales Magall´anicas.
Figura 3.7: Diagrama de colaboraci´on Comunas Magall´anicas
3.3.
Desarrollo de la Aplicaci´
on
Despues de haber realizado la aplicaci´on de prueba, podemos decir que ya poseemos un poco de conocimiento sobre la confecci´on o mas bien sobre la realizaci´on de actividades para
Sugar.
Para la realizaci´on de la implementaci´on de este trabajo de t´ıtulo se ocup´o el lenguaje de programaci´onPython el cual se utiliza para la progragramaci´on de las actividades hechas en
Sugar. Esta actividad esta pensada para ni˜nos de 12 a˜nos en adelante.
Como se menciono anteriormente la esta aplicaci´on va a consistir en una mapa de la regi´on donde se tendr´a con tres opciones: Provincias Magall´anicas, las Capitales Ma-gall´anicasy lasConumas Magall´anicas, en donde para acceder a estas opciones el usuario dispondr´a de un men´u, el cual le permitir´a entrar libremente a estas opciones, para describir
CAP´ITULO III. APLICACI ´ON 28
la actividad se basar´a en la secci´onDescripci´on de la Aplicaci´on.
3.3.1.
Men´
u
La Figura 3.8 muestra la primera pantalla con la que se encontrar´a el usuario, en la que se tiene un men´u que cuenta con un fondo negro, las opciones de color azul y el bot´on de salida verde de manera de hacer una interfaz sencilla, simple y de f´acil manejo, donde se podr´a acceder a las opciones que este mismo trae.
3.3.2.
Provincias Magall´
anicas
La Figura 3.9 muestra la opci´on de la aplicaci´on Provincias Magall´anicas, en la cual al momento de ir clickeando sobre el mapa se ir´an descubriendo las provincias de la regi´on.
Figura 3.9: Provincias Magall´anicas
3.3.3.
Capitales Magall´
anicas
La Figura 3.10 muestra la opci´on de la aplicaci´onCapitales Magall´anicas, donde una vez adentro se mostrar´an las Provincias Magall´anicas y al ir clickeando las puntos ubicados en el mapa se descubrir´an las capitales de la regi´on.
CAP´ITULO III. APLICACI ´ON 30
Figura 3.10: Capitales Magall´anicas
3.3.4.
Comunas Magall´
anicas
La Figura 3.11 muestra la opci´on de la aplicaci´on Comunas Magall´anicas, aqui se mos-trar´an lasProvincias Magall´anicas y al ir clickeando sobre los puntos que se encuentran en el mapa de descubrir´an tanto las Comunas Magall´anicas como tambi´en las Capitales Ma-gall´anicas de la regi´on.
Cap´ıtulo IV
Conclusiones
4.1.
Conclusiones
En conclusi´on a este trabajo de t´ıtulo puedo decir que :
Se realiz´o una aplicaci´on did´actica basada en Sugar y se pudo cumplir con las expec-tativas de este proyecto.
Esta aplicaci´on permite que los ni˜nos de 12 a˜nos en adelante, puedan conocer de una manera diferente las provincias, capitales y comunas de la regi´on de Magallanes. El sistema Sugar tiene un n´umero m´ınimo de 14 actividades que vienen por defecto. Que Sugar venga con un m´ınimo de actividades, no significa que no se puedan instalar m´as de estas.
Se pudo obtener el conocimiento del lenguaje Python el cual era necesario para realizar desarrollar la aplicaci´on para Sugar.
Se pudo obtener el conocimiento necesario para la creaci´on de una mapa para ser incluido en una actividad para Sugar.
Se pudo obtener el conocimiento para instalar la aplicaci´on de prueba y la aplicaci´on did´actica ba´sica para Sugar, en donde se encontraron varias maneras para hacer la instalaci´on.
Como este trabajo de t´ıtulo est´a enfocado en el ´ambito educativo es importatante que tenga una opini´on desde el punto de vista pedag´ogico, es por esto que el profesor Sr. Miguel Angel Pardo analiz´o la aplicaci´on desarrollada en donde desde su punto de vista, con esta actividad, se logra un aprendizaje de reconocimiento y comprensi´on de la funcionalidad en mapas de tipo f´ısico y pol´ıtico.
A este trabajo de t´ıtulo se le hizo un seguimiento de avances diarios por el alumno Pedro Bustos Estay con su trabajo de t´ıtulo Prototipo para Scrum desarrollado en Mono el cual est´a basado en el marco de trabajo Scrum, en donde en conjunto se definieron las historias y tareas para ir viendo los progresos.
CAP´ITULO IV. CONCLUSIONES 34
Y para concluir finalmente se puede decir que se pudo realizar una aplicaci´on did´actica b´asica para Sugar utilizando Python, lo cual cumple con el objetivo general del trabajo de t´ıtulo, tambi´en se a complet´o en su totalidad los objetivos espec´ıficos.
4.2.
Trabajos Futuros
Agregar a la implementaci´on otras aplicaciones como:
Hacer la implementaci´on de m´as opciones en el men´u de la aplicaci´on como por ejemplo colocar los lugares hist´oricos, pueblos originarios, cadenas monta˜nosas, cursos de agua y de los lugares tur´ısticos que existan en la regi´on de magallanes.
Hacer la implementaci´on de otro men´u en la aplicaci´on, en la cual se pueda conocer de manera l´udica las opciones del men´u de la aplicaci´on.
Sugar en un Pendrive
ANEXO A. SUGAR EN UN PENDRIVE 36
A.1.
C´
omo instalar el Sugar en un Pendrive
Para la instalaci´on deSugar en un Pendrive USB se necesita tener lo siguiente: Un PC anfitri´on con Windows XP
Un Pendrive USB con una capacidad minima de 1 GB El archivo LiveUSB-creador-3.6.7.zip
Luego se tiene que extraer el archivo LiveUSB-creador-3.6.7.zip en su PC, para despues ejecutar el ejecutable LiveUSB creator.exe para lanzar la herramienta de instalaci´on y seguir los siguientes pasos:
Seleccione el Sugar en un Stick de la Fedora desplegable Descargar. Selecciona el dispositivo USB para hacer la instalaci´on.
Mueva el control deslizante de almacenamiento persistente para establecer la capacidad del USB que se va a utilizar para almacenar.
Figura A.1: Instalador de Sugar
La barra de progreso indicar´a el progreso de la creaci´on de Sugar. Una vez finalizado el proceso, para poder usar se tiene que reiniciar su PC y configurar el BIOS del sistema o men´u de inicio para arrancar desde el USB.
Desp´ues cada vez que se quera acceder a Sugar se tienen que seguir estos pasos: Colocar el USB en la m´aquina apagada.
Prender la m´aquina.
Va a arrancar Sugar desde el USB.
Para apagar, apagamos como en la OLPC-XO y luego que la m´aquina est´e totalmente apagada retiramos el USB.
Anexo B
Aplicaci´
on de Prueba
B.1.
Instalaci´
on de la Aplicaci´
on
Una ves que se termino de programar la aplicaci´on es necesario crear unos archivos adi-cionales para conformar la actividad definitivamente para que esta pueda ser instalada y obviamente ser utilizada, para esto se deben tener los siguientes archivos:
Actividad.py es el archivo en el cual se encuentra programada la aplicaci´on.
Setup.py este archivo es utilizado por Sugar para inicializar la actividad, en el cual va un peque˜no c´odigo de no m´as de 2 lineas.
Activity.info en este archivo de texto se define el nombre de la actividad, el icono a ser utilizado porSugar, la versi´on deSugar para la cual la aplicaci´on fue desarrollada, n´umero de versi´on de la actividad(en principio puede ser un entero asignado en forma secuencial), nombre de identificaci´on de la actividad y el nombre de la clase que debe ser llamada para ejecutar la actividad.
Una imagen con extensi´on svg la que ser´a el icono de la actividad con la cual se podr´a acceder al a aplicaci´on una vez instalada en en sistema Sugar.
Adem´as existen unos archivos auxiliares para cualquier actividad, pero en la practica no son estrictamente necesarios incluirlos, los cuales son:
NEWSes un archivo de texto donde se deja constancia de las sucesivas revisiones de la actividad, las cosas que se incluyeron, que se modificaron, etc.
TODO es un archivo de texto donde se escriben las cosas que quedan pendientes realizar.
MANIFESTes un archivo de texto que contiene la lista de archivos contenidos en el paquete de la actividad.
locale/ es un directorio donde se incluye informaci´on para traducir la aplicaci´on a distintos idiomas en lo que respecta estrictamente a la interfazSugar (en este momento lo ´unico que se traduce es el nombre de la actividad).
ANEXO B. APLICACI ´ON DE PRUEBA 40
po/es un directorio donde se pueden incluir los archivos .po para traducir las cadenas de texto de la actividad a distintos idiomas.
bin/ es un directorio donde pueden ir los archivos ejecutables relacionados con la aplicaci´on.
lib/ es un directorio donde pueden ir las librer´ıas usadas por la aplicaci´on[1].
Una vez teniendo listos todos los archivos estos deberan ser comprimidos en un archivo con la extensi´on .zip, para luego renombrarlo con una nueva extensi´on, el cual deber´a ser cambiada a .xo.
Para la instalaci´on se utiliza la actividad Browse la cual est´a configurada para descom-primir e instalar autom´aticamente en el directorio /home/olpc/activities la actividad cuando se baja un archivo con esta extensi´on.
Confecci´
on de un mapa
ANEXO C. CONFECCI ´ON DE UN MAPA 42
C.1.
Realizaci´
on de un mapa
Si se va a realizar una actividad en la cual estar´a enfocada en el ambito geogr´afico se deben dise˜nar tres mapas con las siguientes caracteristicas:
La Figura C.1 muestra la imagen que es el fondo que aparece siempre, donde va el oc´eano azul, la tierra del pa´ıs o regi´on verde y los pa´ıses lim´ıtrofes de otro color.
Figura C.1: Mapa del fondo de la regi´on
La Figura C.2 muestra la imagen que tiene cada divisi´on pol´ıtica pintado de un color que tenga el componente de rojo distinto; es decir si el color est´a en expresado en RGB, el componente R va de 0 a 255 y debe ser ´unico para cada comuna, es el valor que se utiliza como ¸clave”para identificarlo; esta imagen no se muestra en la aplicaci´on.
Figura C.2: Mapa de la divisi´on pol´ıtica de la regi´on
La Figura C.3 muestra la imagen que solo tiene los l´ımites de la regi´on en negro y nada m´as.
ANEXO C. CONFECCI ´ON DE UN MAPA 44
Figura C.3: Mapa de las lineas lim´ıtrofes de la regi´on
Para generar estas im´agenes a partir de un archivo hay que usar algunas funciones del editor de im´agenes como por ejemplo Gimp, principalmente las herramientas de selecci´on de ´areas por color. Se recomienda poner la imagen original como fondo y crear tres capas nuevas(esto se hace en la ruta del men´u Archivo/Abrir como capas)sobre las que se va pegando las distintas zonas copiadas de la imagen original. Este mapa deber´a tener las dimen-ciones de 786 x 900(ancho x alto), en el caso de que la imagen no tengas estos rangos la po-demos redimencionar dirigiendose al men´u de este editor enHerramientas/Herramientas de transformaci´on/Escalar ahi aparecera una peque˜no cuadro donde se puede cambiar las dimenciones del archivo.
[1] Ceibal jam/aplicaciones. http://wiki.laptop.org/go/Ceibal_Jam/Aplicaciones, Abril - 2010.
[2] Educalibre! http://educalibre.cl/?p=259, Abril - 2010.
[3] Educanix. http://memnon.ii.uam.es/~educanix/, Abril - 2010.
[4] Proyecto pedag´ogico ceibal. http://www.ceibal.edu.uy/index.php?option=com\ _content\&view=article\&id=267:elproyecto\&catid=63:acercade\&Itemid=60, Abril - 2010.
[5] sugarlabs. http://wiki.sugarlabs.org, Abril - 2010.
[6] neoteo. http://www.neoteo.com/qimo-linux-para-ninos-15231.neo, Abril -2010. [7] eleducador.com. http://www.eleducador.com/ecu/contenido/contenido.aspx?
catID=199\&conID=735, Agosto - 2010.
[8] Atinachile. http://www.atinachile.cl/content/view/29375, Junio - 2010. [9] Proyecto ceibal. http://www.proyectoceibal.com/, Junio -2010.
[10] El sombrero amarillo. http://christianpalacios.blogspot.com/2006/08/ linedux-sistema-operativo-para-la.html, Marzo - 2010.
[11] sugarlabs. http://www.sugarlabs.org, Marzo - 2010. [12] wikipedia. http://es.wikipedia.org/, Marzo - 2010.