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Nomenclatura y Conceptos

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Nomenclatura y Conceptos

• PV: Puntos de Victoria

• CP (Command Points): Puntos de Acción • xd6: Tirada de x dados

• LOC: Línea de Comunicación (Ver 6.0)

• Espacio Fortificado: Ciudad amurallada que necesita asedio para conquistar. La guarnición puede ser una formación de hasta 4 uds. Sirven como cuarteles de invierno. Son Espacios fortificados: Objetivos (cuadrados), Electorados (hexágonos) o Fortalezas (círculo de 8 puntas) • Espacio/Ciudad: Círculos en el mapa sin valor de victoria. Se pueden fortificar según Cartas de Eventos • Control Político: Si los Espacios natales cambian durante el juego se colocan marcadores para representar el control de la zona. Si son objetivos serán cuadrados y colocados desde la Tarjeta de la Potencia y hexagonales para el resto. Todos los marcadores cuadrados de Control Político deben estar en la Tarjeta o en el mapa, otorgando PV

• Control Religioso: Si el control cambia del de la zona se coloca marcador hex. Por la cara blanca si es protestante • Paso de Montaña: Necesita 2 CP. No se puede usar para extender control religioso, bloquea la colocación de tropas en Fase de Primavera, evita Interceptación de tropas (aunque no la retirada) y éstas no pueden tomar control o aplacar Tumultos a través ciudades separadas por un paso de montaña

• Puerto: Mesina, Gibraltar y Estambul deben estar controlados por Potencia propia o amiga para poder pasar los estrechos

• Uds. militares:

- Líderes: Valor de Batalla es el nº superior y se usa en acciones de combate, aunque sólo el del líder mayor. Valor de Mando es el nº de uds. que puede apilar en formación bajo su mando. Este valor sí se acumula según nº de líderes apilados. Valor de Piratería (P) xd6 extra para esas acciones (solo otomano)

Es apresado si el enemigo entra en un Espacio no fortificado donde se encuentre solo. Si lo está en un Espacio Fortificado no se captura ni cuenta como defensor - Tropas terrestres: Se mueven en formaciones de 4 uds. a no ser que haya algún líder. Una formación no incluye tropas de Potencias Mayores aliadas. Mercenarios se representan con marcador de figura negra. La Caballería ayuda a interceptar y evitar batalla, pero no al asedio - Flotas navales: Escuadras y Corsarios (otomanos) • Cartas: Todas pueden jugarse como Evento o como CP

- Natales: Cada Potencia comienza con su carta, que nunca se pierde, y es usada forzosamente 1 sola vez por turno, girándose cuando se utilice

- Evento Obligatorio: Se juega a lo largo del mismo turno en el que se recibe la carta. Después se tienen 2 CP - Respuesta: Se puede jugar en cualquier momento de la Fase de Acción, incluso interrumpiendo a un contrario - Combate: Si se juega como Evento sería solo durante una Batalla o Asedio y siempre antes de resolverlo

- Evento: Algunos Eventos duran todo un turno, poniéndose un contador en el el Marcador de Turnos del tablero. “Matrimonio Diplomático” se puede usar también en F. Diplomacia; “Preparativos Primaverales” e “Informador Veneciano” solo en Fase de Primavera y “Copérnico” y “Miguel Servet” tanto en F. Determinación de Victoria como en F. de Acción. De todas formas es posible usarlas todas como CP en F. de Acción

• Mazos: Existen cartas Variables que no se usan hasta que no se especifiquen. A partir del turno 3 se van añadiendo al mazo, antes de la F. Robar Cartas, si aparece el nº de turno en la carta y, en algunos casos, se cumple su condición necesaria. El mazo usado para repartir cartas a las Potencias se forma por las que no son Variables ni se lee nº de turno, por las Variables a las que corresponda entrar en juego y por las descartadas en las acciones de los jugadores (y que no se lea “Eliminar del juego tras usar”). Dos cartas otorgan acciones que permiten revisar las cartas descartadas y robarlas, pero éstas no deben ser ni Obligatorias ni haber sido jugadas por ese jugador en ese turno.

Tropas Regulares Mercenarios Líder

Espacio Católico Habsburgo / Espacio Protestante Habsburgo

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Secuencia de Juego

F. Secuencia de Fases Pág-Sec

1 95 Tesis de Lutero (sólo turno 1)

Avance inicial del Protestantismo 2-1 2 Robar Cartas

Añadir Teólogos, Reformadores, Líderes Entran nuevas cartas al mazo... Tirada de riquezas del Nuevo Mundo... Barajar el mazo y repartir cartas...

2-2 2-2.1 2-2.2 2-2.3 3-2.4 3 Diplomacia Negociaciones... Alianzas... Pedir la Paz... Rescate de Líderes... Levantamiento de Excomunión... Declaraciones de Guerra... 3-3 3-3.1 3-3.2 3-3.3 3-3.4 3-3.5 4-3.6 4 Dieta de Worms (sólo turno 1) 4-4 5 Despliegue de Primavera

Movimiento de una formación 4-5

6 Acciones

Control de Espacio sin Fortificar... Movimiento Terrestre...

Interceptar, Evitar Batalla, Retirada, Batalla

Asedio/Guerra extranjera...

Fuerzas de Socorro, Ruptura de Asedio

Movimiento Naval...

Interceptar, Evitar Batalla, Batalla, Transporte

Piratería... Construcción de Uds. Terrestres... Construcción de Uds. Navales... Publicación de un Tratado...

Intentos de Reforma

Quema de Libros...

Intentos de Contrarreforma

Traducción de la Biblia... Construcción de Basílica S. Pedro... Universidad Jesuita... Debate Teológico... Establecer Colonias... Viajes de Exploración... Viajes de Conquista... 4-6 4-6.1 5-6.2 6-6.3 7-6.4 8-6.5 8-6.6 8-6.7 8-6.8 9-6.9 9-6.10 9-6.11 9-6.12 10-6.13 10-6.14 10-6.15 10-6.16 7 Invierno

Retirar marcadores de flotas prestadas Eliminar al líder Renegade

Regreso de flotas a puerto Las tropas vuelven a casa

Desgaste

Retirar marcadores de Alianzas Quitar marcadores de Piratería Teólogos pasan a no involucrados Resolver Eventos Obligatorios

10-7

8 Nuevo Mundo

Marcadores de Colonia... Resolver Viajes de Exploración... Resolver Viajes de Conquista...

10-8 10-8.1 11-8.2 11-8.3 9 Determinación de Victoria 11-9 Orden de Juego: Otomano-Habsburgo-Inglaterra-Francia-Papado-Protestante Algunas fases solo se realizan en el primer turno de juego, el resto se repiten hasta que se produzca la Victoria Automática (Religiosa o Militar en Tablas) o se lleguen a las condiciones en la Fase de Determinación de Victoria 1. 95 Tesis de Lutero (sólo en el turno 1)

El Protestante juega esa carta Obligatoria, iniciándose la Reforma de la Iglesia según su texto

2. Robar Cartas

2.1. Se añaden los Teólogos, Reformadores y Líderes según Marcador de Turnos del tablero. El líder Mauricio de Sajonia entra como protestante (en el turno 6), así como líderes navales eliminados en el turno anterior (colocar en puertos propios). Las uds. navales eliminadas también vuelven a su reserva. Los Reformadores entran convirtiendo al protestantismo la ciudad origen, de la que no pueden moverse. Si son eliminados vuelven al juego en esta fase del siguiente turno, pero ya no afectarán a la religión en esa ciudad. Son inmunes a cambios políticos, religiosos o tropas presentes:

Lutero Wittenberg Turno 1

Zwinglio Zurich 2 (F. Robar

Carta)

Calvino Ginebra 4 (F. Robar

Carta)

Cranmer Londres Turno siguiente

al de la boda con Ana Bolena Los Teólogos, tanto Papales como Protestantes, se incorporan al juego en el turno que aparece en su ficha. Los Protestantes se diferencian según la lengua que hablan, no pudiendo participar en Debates en otra zona. Estos Teólogos tienen bonificadores para cuando la Potencia realice una Acción Religiosa (pasando entonces a Involucrado) En esta fase se giran todos a no Involucrados 2.2. Se añaden las nuevas cartas al Mazo a partir del turno 3 (Ver Mazo)

2.3. Tirada de Riquezas del Nuevo Mundo

La Potencia que posea una Colonia o Conquista tira 2d6 por cada una (+1 en tiradas de Colonizar si hay Plantaciones junto a la Colonia, incluida la de Potosí). El resultado se cruza con la columna correspondiente en la Tabla de Riquezas del Nuevo Mundo del mapa:

• Agotada 1: Recibe una carta, pero la Conquista está agotada y se coloca el marcador de PV del mapa a la Tarjeta de Potencia (Bonif. PV).

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• Galeón: Recibe una carta si la Potencia ha jugado el Evento “Galeones”. Se mantiene la Conquista/Colonia • NE: Sin efecto. Se mantiene la Conquista/Colonia • Elim: La Conquista/Colonia es eliminada. Se colocan

los marcadores de PV desde el mapa a la Tarjeta de la Potencia y las Colonias se quitan del mapa, quedando disponibles para usarlas mediante la Acción Colonias Si los Habsburgo recibieron Carta de Colonia o Conquista y alguna Potencia tiene un Incursor (Raider) jugado con la carta “Incursores Hugonotes” ésta puede arrebatarle la carta varias veces durante esta fase tirando 1d6 en el orden Francés-Inglés-Protestante:

• 1: Incursor eliminado

• 2: Incursor eliminado si Habsburgo tiene “Galeones” • 3 ó 4: Sin efecto

• 5: La carta del Habsburgo la gana el Incursor y éste se elimina

• 6: La carta la gana el Incursor y éste sigue en juego 2.4. Barajar el Mazo y Repartir Cartas

Cada Potencia recibe el nº de Cartas especificado en su Tarjeta de Potencia (dictado por los Objetivos o Electorados que tenga que no sufran Tumulto) + Cartas extra según gobernante - Marcador (“-1 Card”). Estas Cartas se combinan con las Natales, que nunca abandonan la mano de la Potencia y que vuelven a estar disponibles tras usarlas en el turno anterior (se les da la vuelta).

3. Diplomacia

En el turno 1 es solo Francia e Inglaterra-Habsburgo. El resto de turnos es abierta según estas fases:

3.1. Negociaciones

Unico momento en el que las Potencias pueden llegar a acuerdos privados (secretos o no). Solo están permitidos:

• Fin de guerra (implica fin de Excomunión si procede) • Alianza entre 2 o más potencias durante solo ese turno • Préstamo de flotas y líderes navales a Aliados

• Devolución de líder de ejército capturado (los navales nunca son hechos prisioneros) y colocación en su capital • Otorgar control político, incluso Objetivos y Electorados. Las uds. presentes son llevadas al Espacio fortificado más cercano o a la capital. Prohibido entregar la capital o una ciudad natal Objetivo de una Potencia Menor aliada

• Dar, al azar, hasta dos cartas salvo las natales. La entrega debe ser en un solo sentido, no un intercambio • Entregar hasta 4 mercenarios, salvo al Otomano. Se quitan del tablero y quien los recibe los coloca desde su propia reserva en su capital o un electorado (Protestante). Acción en un sentido, no un intercambio • Si el marcador de Inglaterra de “Estado Marital” está en “Pedir Divorcio”, el Papado puede otorgárselo, moviéndose a la casilla de Ana Bolena y 1d6 para prueba de embarazo. El Papa no podrá aliarse con Habsburgo ese turno

• El Papado puede rescindir una Excomunión y quitar el marcador de “-1 Card” de la Tarjeta de la Potencia 3.2. Alianzas

Acuerdos con vigencia de un solo turno.

• No puede darse si las potencias están en guerra • Papado y Otomanos nunca pueden aliarse

• Habsburgo y Papado no pueden aliarse el turno que el Papa concede el divorcio a Enrique VIII

• Uds. terrestres pueden pasar por Espacios aliados • Escuadrones navales, excepto corsarios, pueden prestarse durante 1 turno. El préstamo se especifica a la vez que la Alianza, poniéndose marcador “Loaned”. La acción va en un solo sentido, no es un intercambio. Los barcos van al puerto más cercano de quien los recibe, con las restricciones de los estrechos.

• Si un apilamiento terrestre de aliados es atacado combinan sus fuerzas en defensa, pero nunca mueven o atacan juntos. Pueden, por separado, evitar o retirarse del combate. Las bajas se reparten por igual, 1d6 para resolver la baja impar

3.3. Pedir la Paz

En orden de juego cada Potencia puede pedir la paz a otra solo si le ha sido capturado un líder o una ciudad natal. Habsburgo y Papado no pueden pedir la paz al Protestante y viceversa. Se siguen todos los pasos siguientes:

• La Potencia contraria es ganadora, colocando un marcador “War Winner 1VP” y ganando 1 PV salvo si es el Otomano, que recibe dos marcadores y 2 PV

• El perdedor cede el control de las ciudades natales tomadas al ganador, llevando sus guarniciones a la ciudad fortificada más cercana, contando tanto por tierra como por mar

• El perdedor elimina 2 uds. terrestres o navales

• El perdedor decide si quiere dar al ganador un “War Winner 1VP” de la reserva o una carta suya al azar por tantas posesiones individuales como desee recuperar:

- Ciudad natal Objetivo arrebatada por el ganador - Líder capturado, colocándolo en su capital - 2 Ciudades natales no Objetivo conquistadas

• Se actualiza la Tabla Diplomática del mapa y si el Papado firma la paz con un líder excomulgado, ésta se levanta

• La carta “Matrimonio Diplomático” permite recuperar lo arrebatado por el ganador sin entregar carta o PV 3.4. Rescate de Líderes

Una Potencia puede recuperar a un líder entregando una carta al azar como pago. Se pueden recuperar tantos líderes como se desee, pero el captor no está obligado a entregarlos

3.5. Levantamiento de la Excomunión

Una Potencia puede eliminar el marcador “-1 Card” impuesto por la Excomunión a cambio de donar, al azar, una carta al Papado, otorgándose los CP a la construcción

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de la Basílica de San Pedro y descartándose después 3.6. Declaraciones de Guerra

Unico momento del juego donde se puede declarar la guerra a una Potencia Mayor o Menor. Se suman los costes de CP totales de las declaraciones, según Tabla en mapa, y se juegan tantas cartas, excepto las Obligatorias, como sean necesarias para igualar o superar esa cifra total. El Procedimiento de Guerra es el siguiente:

• Se anuncia la declaración de guerra en orden de juego, calculándose los CP según la Tabla. El Habsburgo paga 2 CP menos con Inglaterra tras la boda de Ana Bolena • Si se declara a una Potencia Menor es para toda la partida y su coste es de 1 CP

• Si una Potencia le declara la guerra a Escocia, Francia puede gastar inmediatamente 2 CP para declararle la guerra, activándose Escocia como aliado francés. Igual en el caso de Venecia y el Papado

Es posible una Declaración de Guerra en la Fase de Acción en estos casos:

• Jugando “Liga Esmalcalda”, “Maquiavelo” o “Seis Esposas de Enrique VIII”

• Si Hungría, en su guerra con el Otomano, ve reducidas sus fuerzas a 4 o menos uds. o es aliada de Habsburgo a través de “Matrimonio Diplomático” y ha perdido 2 ciudades, se activa como aliado de Habsburgo y éste entre en guerra con el Otomano automáticamente. (Ver Activación de Potencias Menores)

• Si una Potencia Menor es activada por recibir una Declaración de Guerra, sus aliados pueden entrar en guerra automáticamente con el declarante (Ver Potencias Menores)

Es imposible Declarar la Guerra a: • Hungría-Bohemia, salvo el Otomano

• Una Potencia Menor aliada si está aliada con una Mayor. Hay que declarar la guerra a la Mayor

• Un aliado

• Escocia, si se es el Otomano, Papado o Protestante o estás aliado (o has hecho ese turno la paz) con Francia • Venecia, si se es Inglaterra o estás aliado (o has hecho

ese turno la paz) con el Papado

• Al Protestante, hasta haber jugado “Liga de Esmalcalda”

• Cualquier Potencia, si se es el Protestante y no se ha jugado aún “Liga de Esmalcalda”

• Ciudad Objetivo independiente, ya que no es necesario declarar la guerra para conquistarlas

• Una Potencia con la que se ha firmado la paz o alianza en ese mismo turno

4. Dieta de Worms (solo turno 1)

Habsburgo, Papado y Protestante eligen en secreto una carta que no sea Obligatoria. Se revelan y el Protestante suma 4 a sus CP, tirando esos dados. Habsburgo y Papado tiran tantos dados como CP hayan sacado. Se impacta con 5 ó 6, sumándose los impactos católicos. Quien gane voltea a su religión tantas ciudades de habla alemana como impactos

conseguidos, siendo adyacentes a su propia religión o a los espacios recién volteados. Si hay empate no sucede nada

5. Despliegue de Primavera

Se mueve una única formación desde la capital hasta un Espacio amigo, teniendo en cuenta:

• Habsburgo elige entre Valladolid o Viena. Protestante no realiza esta fase por no tener capital

• La trayectoria no debe cortarse por zonas enemigas o Tumultos, pero puede pasar de un puerto propio a otro en la misma zona de mar (5 uds.) excepto si hay una flota de otra Potencia cualquiera en un puerto de esa misma zona marítima. Salvo por el uso de la carta “Preparaciones de Primavera” no se pueden usar los Pasos

• La formación está sujeta al nº de tropas dictadas por el líder o un máximo de 4 si no hay ninguno apilado

6. Fase de Acción

En esta fase, y en orden de juego, las Potencias usan sus cartas como CP o Eventos (Ver Cartas y Mazos del primer apartado sobre descartes y efectos).

Se puede Pasar salvo si se tiene en la mano su carta Natal, Evento Obligatorio o un nº de cartas en mano mayor que el Valor Administrativo del Gobernante. Es posible Pasar en un Impulso y posteriormente jugar cartas en la misma F. de Acción. La Fase acaba al pasar todos durante dos Impulsos Salvo Explorar, Colonizar y Conquistar, todas las acciones se pueden repetir indefinidamente en el mismo Impulso. Existen Acciones comunes a todas las Potencias y otras propias de cada gobierno, que están reflejadas en la Tarjeta de Potencia, así como el gasto de CP que supone realizarlas. LOC se traza desde un Espacio natal fortificado amigo a través de Espacios controlados amigos sin tropas enemigas ni Tumultos, incluso por Pasos Montaña, o zonas de mar con barcos propios y puerto de origen controlado conectado.

6.1. Control de Espacio sin fortificar

Es necesario LOC para controlar espacios enemigos con un coste de 1 CP. Todos los Espacios de LOC deben ser amigos, aunque éste se puede trazar por mar teniendo barcos en cada zona marítima y un puerto propio controlado.

El Control del Espacio es posible si:

• El Espacio a controlar es independiente o enemigo • La Potencia debe tener LOC hasta el Espacio

• Las tropas terrestres amigas están ocupando el Espacio o si están adyacentes no hay tropas enemigas en ese Espacio o adyacentes (se tienen en cuenta los enemigos asediados o los asediantes). Paso Montaña no es Espacio adyacente. En este caso la LOC solo es necesaria para el Espacio a controlar, no a la unidad • Si el Espacio propio se encuentra en Tumulto se puede

eliminar de manera similar al punto anterior, salvo que no es necesaria LOC

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6.2. Movimiento Terrestre

El coste de mover una formación por terreno despejado es de 1CP, 2CP si es a través de un Paso. El Movimiento puede causar Interceptación por parte de tropas enemigas adyacentes. Igualmente puede suponer Evitar Batalla o Retirada a Fortificaciones.

Existen varias restricciones al Movimiento por tierra: • Todas las uds. y líderes que muevan en esta acción

deben comenzar en el mismo Espacio y hacerlo como una única formación

• Las formaciones sólo pueden mover a un Espacio propio o independiente. Si éste está controlado por otra potencia sólo podrá mover a él si es aliada o está en guerra

• Las formaciones no pueden mover a un Espacio que contenga tropas de otra potencia a no ser que:

- sean aliadas o enemigas (combate), pero en ningún caso si el Espacio tiene una fortificación donde un aliado asedia a otro aliado o un enemigo asedia a otro enemigo

- está controlado por tropas enemigas o sus aliados, ya que todos son tratados como enemigos (siendo un Ataque). El enemigo adyacente puede interceptar este movimiento

- pueden mover si el Espacio contiene una fortaleza enemiga asediada por tropas aliadas o viceversa - tropas enemigas o independientes no impiden el

movimiento, aunque se tratan como formación enemiga

• Ni líderes ni uds. que hayan perdido un combate en este impulso pueden mover

• Ni líderes ni uds. que en este impulso pusieron bajo asedio a una fortificación enemiga pueden mover • Los líderes pueden mover por separado mientras no

entren en zonas controladas enemigas o sus tropas. Un líder solo, aunque esté en fortificación, es capturado inmediatamente si se topa con tropas enemigas

El procedimiento del Movimiento Terrestre es: 6.2.1. Declarar Formación que se mueve

6.2.2. Declarar Espacio de destino, que debe ser adyacente a la formación

6.2.3. Gasto de CP (1 en despejado, 2 en Pasos)

6.2.4. Jugar Cartas de Respuesta “Tiempo de Perros” o “Gota” por las demás potencias

6.2.5. Interceptar

a la tropa en movimiento por una Potencia enemiga si tiene uds. adyacentes al Espacio destino, entrando éstas en ese Espacio si tiene éxito y produciéndose una batalla sin posibilidad de Evasión ni de Retirada a fortificación por parte de las tropas en Movimiento. Si son varios los apilamientos adyacentes todos pueden intentar interceptar por separado. Si son de distintas Potencias cada uno lo intenta en el orden de juego. La 1ª Potencia que tenga éxito es la única en Interceptar. Las restricciones a la Interceptación son:

• Las formaciones que Interceptan, Evitan combate o se Retiran no pueden ser interceptadas

• Un Paso impide esta acción

• Solo los enemigos pueden interceptar

• Una formación que ha intentado Interceptar, tenga o no éxito, no puede volver a repetirlo en este Impulso

• Tropas bajo asedio no pueden Interceptar, ni siquiera al asediador si éste se va de ese Espacio • La formación que mueve a un Espacio fortificado

propio que no esté bajo asedio no será Interceptada • Si se mueve a un Espacio que contiene tropas de

otra Potencia, sólo esa Potencia o sus aliados podrán tratar de Interceptar, salvo que en ese Espacio la Potencia que intercepta esté bajo asedio • No se puede Interceptar un Espacio de otra Potencia

salvo si ésta es aliada o enemiga

El procedimiento para Interceptar es el siguiente: 1. Declarar formación que intercepte, que no

necesariamente incluye la formación al completo, aunque sólo una formación puede interceptar desde cada Espacio adyacente al Espacio objetivo

2. El interceptor tira 2d6 y suma el mejor Valor de Batalla de entre los líderes. El Otomano suma +1 si hay caballería en la formación. Si alguien intenta interceptar una formación con caballería resta -1. 9 ó más es éxito en la interceptación

3. La formación interceptora se pone en el Espacio destino y se trata como si estuviese en él antes de llegar el interceptado. Ninguna otra potencia puede tratar de Interceptar de nuevo, ni sus aliados

4. Se puede repetir para otras formaciones adyacentes que también traten de Interceptar, aunque no se permite 2 intentos de Interceptar desde el mismo Espacio, tengan o no éxito

5. Batalla en el Espacio destino. Los interceptores no pueden Evitar Batalla ni Retirarse a Fortificación 6.2.6. Evitar Batalla

Si el Espacio destino del Movimiento contiene uds. enemigas, todas o algunas de esas uds. enemigas pueden Evitar la Batalla moviendo a un Espacio adyacente. Si son varias Potencias, por separado

• No se puede Evitar si no hay Espacios adyacentes propios o aliados al que huir

• Tampoco se puede huir a Tumultos, Espacios con tropas enemigas o zonas marítimas

• No se puede huir al Espacio por el que vienen las tropas enemigas o se ha sido Interceptado

• Líderes y uds. en asedio no pueden Evitar Batalla • Uds. que Interceptan o Evitan no son interceptadas El Procedimiento para Evitar Batalla es:

1. Cada Potencia con tropas en el lugar destino del Movimiento declaran si quieren Evitar Batalla 2. Se designa el Espacio adyacente de huida

3. La Potencia elige las uds. que Evitan, no sujetas a límite de apilamiento, y las que se quedan a luchar 4. Tirada de 2d6, añadiendo el Valor de Batalla del

mejor líder. El Otomano suma +1 si hay apilada caballería en la formación que Evita. 9 ó más es éxito al Evitar. Si el apilamiento ya ha perdido una batalla en este impulso, ésta puede Evitar automáticamente.

5. Si tiene éxito, la formación se coloca en el Espacio destino

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6.2.7. Retirada a Fortificación

Si tras la Interceptación y Evitar Batalla la formación enemiga está en su Espacio fortificado puede Retirarse completa a la fortificación, solo si son 4 ó menos uds. Si la formación que ha movido (atacante) tiene más uds. que las retiradas, la fortaleza está bajo Asedio y no se produce combate en este Impulso. Si la formación que mueve (atacante) no tiene más uds. que el defensor debe hacer otro Movimiento a un Espacio adyacente o bien retirarse al Espacio desde donde vino -en este caso sin coste de CP- siendo una Retirada. 6.2.8. Batalla Campal

Si tras el Movimiento las uds. enemigas están presentes, y no están Retiradas en Fortificación, o se ha producido una Interceptación exitosa se lucha en un combate terrestre en ese Espacio.

El Procedimiento del Combate Terrestre es:

1. Cartas de Respuesta: Comenzando por el atacante pueden jugar “Lansquenetes” o “Mercenarios suizos”.

2. Atacante (jugador activo) suma los dados de batalla, 1d6 por cada unidad de la formación más 1d6 por cada Valor de Batalla de su mejor líder 3. El defensor (o interceptor) suma 1d6 por unidad en

la formación más 1d6 por punto de Valor de Batalla de su mejor líder más 1d6 por ser el defensor 4. Cartas de Combate, que primero juega el atacante y

luego el defensor. Ambos pueden jugar las que quieran

5. Las dos Potencias tiran los dados. Impactan 5 ó 6 6. Juego de Jenízaros, jugado por el Otomano, pueden

hacerle tirar dados extra en este momento

7. Gana quien cause más daños. Si se da un Empate gana siempre el defensor, aunque se elimine

8. Cada bando elimina 1 unidad por impacto recibido. Si ambos bandos son eliminados, quien tiró más dados conserva 1 unidad. Si hay empate es el defensor quien la mantiene

9. Si un bando es eliminado el otro captura los líderes, que se colocan en la Tarjeta de Potencia del ganador con opción de rescate en F. Diplomática 10. Retirada

Si se es el defensor y el Espacio estaba fortificado, 4 uds. o menos pueden Retirarse a la Fortificación. El resto debe Retirarse a un Espacio adyacente. El Espacio debe cumplir estos requisitos, si no lo hace las uds. son Eliminadas y líderes capturados: • El Espacio no puede estar en Tumulto o contener

tropas enemigas

• No se puede usar zona marítima

• El Espacio debe ser propio o de un aliado

• El Espacio de retirada no puede ser desde donde vino el enemigo (atacante)

• Si el atacante es el perdedor se retira por donde vino

11. Si el atacante ganó, el Espacio está fortificado y el defensor se Retira a la Fortificación, el atacante debe tener más uds. que el defensor para mantener un Asedio. De otra forma debe Mover o Retirarse

6.3. Asedio/Guerra extranjera

Las uds. en un Espacio fortificado están bajo Asedio si se han Retirado a las Fortificaciones durante el Movimiento del enemigo o después del Combate y el atacante supera al defensor. Las tropas asediadas no pueden mover, atacar, interceptar o evitar combate hasta que se dé una Ruptura del Asedio. Los barcos en ese puerto sí pueden mover. Es posible un asedio por más de una Potencia atacante si éstas son aliadas entre sí.

Una Potencia asediando puede gastar 1 CP en la Acción de Asalto, aunque no en el mismo Impulso en el que el Espacio se puso bajo Asedio (excepción Evento Roxelana). Un Espacio sólo puede asediarse una vez por Impulso y por una única formación presente en el Espacio Un Espacio fortificado vacío se trata de la misma forma. El atacante tiene LOC hasta el Espacio asediado. Si tiene puerto no debe haber galeras defensoras en la zona de mar y el atacante debe mantener, en zonas de mar adyacentes, más barcos (no corsarios) que el defensor en puerto. El procedimiento de Asalto es:

1. Se declara una única formación atacante. Las tropas que acaban de llegar en este Impulso pueden participar 2. Cartas de Respuesta pueden ser jugadas por cualquier

Potencia. La última la juega la Potencia activa

3. El atacante suma los dados: Si no hay defensores = 1d6 por cada unidad (exceptuando caballería) + 1d6 por punto de Valor de Batalla del mejor líder

Si hay defensores = 1d6 por cada 2 uds. excepto caballería (round up) + 1d6 por cada Valor de Batalla 4. El defensor suma los dados: 1d6 por cada unidad

(excepto caballería) + 1d6 por Valor de Batalla + 1d6 5. Atacante juega primero Cartas de Combate, después

el defensor y sus aliados que también estén asediados 6. Se tiran los dados. Impactos con 5 ó 6

7. Cartas de Respuesta: Cualquier potencia puede jugar “Artillería de Asedio” para ayudar al atacante

8. Cada bando elimina 1 unidad por impacto sufrido 9. Si el atacante hizo al menos 1 daño, no quedan

defensores y sobrevive 1 unidad, ha ganado el Asedio. Los líderes son capturados y la flota defensora es eliminada. Ésta, y sus líderes, se coloca en el Contador de Turnos del mapa para volver a la reserva al turno siguiente y los líderes terrestres en la Tarjeta de la Potencia ganadora. El atacante gana el poder político 10. Si el atacante no hizo al menos 1 daño o quedó

alguna unidad defensora, el Asedio ha fracasado. El atacante se mantiene en el Espacio, aunque no puede intentar Asedio en este Impulso. Si el atacante tiene ahora menos uds. que el defensor, debe Retirarse. Si debido a esto es eliminado, el líder se coloca en la fortificación amiga más cercana o en la capital

6.3.1. Fuerzas de Socorro

Una formación amiga puede llegar a un Espacio asediado e iniciar Batalla contra el asediador, que ahora toma el rol del defensor, por tanto +1d6. Las tropas asediadas pueden participar incluso si el tamaño de la formación total excede al permitido.

• Si las Fuerzas de Socorro ganan la Batalla se Rompe el Asedio y se Retiran los asediantes

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• Si pierde, pero los daños son iguales en ambas partes, puede Retirar a la Fortificación las uds. que quiera, con el límite de 4. El resto se Retira

• Si pierde y los daños sufridos son mayores que el asediador, sólo las uds. originalmente asediadas se pueden Retirar a la Fortificación, el resto se Retira 6.3.2. Ruptura del Asedio

Se rompe si la formación que asedia deja de tener más uds. terrestres que la asediada. La caballería cuenta en este cálculo. En este caso el asediante debe Retirarse, sin coste de CP, a un Espacio adyacente que cumpla estas restricciones:

• No pueden a un Espacio en Tumulto o con tropas enemigas

• No se pueden retirar a una zona marítima

• Sólo es posible retirarse a un Espacio propio o aliado

Si no es posible la Retirada, las uds. son eliminadas 6.4. Movimiento Naval

Las uds. navales, galeones y corsarios, mueven, luchan, interceptan y evitan batallas en zonas marítimas y puertos del mapa tal y como hacen las uds. terrestres. Los corsarios también mediante Piratería (Otomano)

Esta Acción cuesta 1 CP por zona y permite mover todos los barcos de la Potencia, incluidos aliados menores. El movimiento es a un lugar adyacente, ya sea a otra zona o a un puerto conectado a esa misma zona marítima. Existen estas restricciones para los movimientos:

• Mesina, Gibraltar y Estambul son puertos que controlan estrechos. Son infranqueables a no ser que una flota, que controle esas ciudades, se dirija al puerto desde una zona del estrecho y de ahí a la zona marítima de la otra parte.

• Barcos sólo pueden mover a puertos propios o a puertos donde haya barcos enemigos (batalla). No es posible moverse a puertos de aliados mayores

• Los líderes navales deben estar apilados con la flota • Ningún barco puede moverse si formó parte de un

apilamiento que perdió un combate en ese Impulso • Barcos de Génova, su líder Andrea Doria, o Venecia

no pueden ir al Atlántico Norte

El procedimiento del Movimiento Naval es:

1. Declarar los barcos y líderes que moverán. Pueden ser todos pero sólo a una zona adyacente por CP

2. Ejecución del Movimiento, colocándose apilados si están en la misma zona destino o puerto:

• Si llegan a puerto, los barcos se apilan bajo las uds. terrestres, colocándose horizontalmente

• Si llegan a una zona marítima con barcos propios, los últimos se colocan horizontalmente sobre ellos • Si llegan a una zona sin barcos propios se apilan

verticalmente

3. Cartas de Respuesta por cualquier Potencia, como “Mal Tiempo”, que obstaculizan movimientos navales 4. Interceptar barcos

Los apilamientos verticales pueden ser interceptados por enemigos que se encuentren en lugares (zonas o puertos) adyacentes. Si hay varios apilamientos en distintos lugares su propietario puede elegir quienes

tratan de Interceptar. Cada intento se resuelve por separado. Si son varias las Potencias, intentan en orden de juego, aunque sólo una puede tener éxito. El interceptor no puede hacer esta acción si en su zona hay barcos de la Potencia Activa (la que mueve). El interceptor tira 2d6 y le suma el Valor de Batalla de su mejor líder. Si el resultado es >= que 9 tiene éxito, sus barcos se mueven al destino y se colocan verticalmente. Todos los apilamientos con éxito al Interceptar se colocan apilados de la misma forma y lucharán en una Batalla Naval con fuerza combinada.

5. Evitar el Combate

Los barcos en zonas marítimas, no en puertos, pueden intentar Evitar el Combate siempre que éstos estén horizontales y los del atacante en vertical, o sea, sólo pueden Evitar los barcos que ya estaban en la zona y que son atacados por barcos que acaban de mover y no Interceptan. Para Evitar se debe definir un lugar de huida; si es un puerto debe estar bajo control propio, si es una zona marítima debe estar libre de enemigos. Todas los barcos Evitan conjuntamente la batalla y tiran 2d6, sumándole el Valor de Batalla más alto de sus líderes. Si el resultado es 9 ó más tiene éxito 6. Se giran todos los barcos verticales colocándolos

horizontalmente y formándose dos únicas flotas

7. Combate Naval

Tras Movimiento o Interceptación en mar o puerto El procedimiento es el siguiente:

1. Atacante suma los dados: 1d6 por cada corsario + 2d6 por cada galeón + 1d6 por cada punto de Valor de Batalla de su mejor líder

2. El defensor (o interceptor) suma: 1d6 por corsario + 2d6 por galeón + 1d6 por punto de Valor de Batalla + 1d6 por ser defensor si el combate es en puerto 3. Cartas de Combate, primero el atacante. 4. Se tiran los dados. Impactos con 5 ó 6 5. Cartas de Respuesta por cualquier Potencia

6. Gana quien haya realizado más impactos. Todos los empates los gana el defensor, aunque se elimine 7. Cada bando elimina un galeón por cada 2 daños. Si

restan daños el Otomano puede restarlos de corsarios. Los daños impares contra el perdedor eliminan un galeón, pero se ignoran contra el ganador. Si los dos bandos son eliminados, aquel que tiró más dados gana y conserva 1 galeón. Si sigue el empate gana el defensor, conservando 1 galeón 8. Si el combate sucedió en un puerto, el atacante se

retira a una zona marítima sin enemigos, independientemente del resultado. Si ocurrió en zona de mar, el perdedor se retira a lugar adyacente libre de enemigos. Si en algún caso no puede se elimina 9. Se colocan las uds. destruidas en el Marcador de

Turnos del mapa, así como los líderes, volviendo a la reserva del jugador en el próximo turno

6.4.1. Transporte Naval

El procedimiento es el siguiente:

1. Gasto de CP y Movimiento: Una formación de hasta 5 tropas, más líderes, en puerto que no esté bajo asedio puede mover a una zona marítima adyacente que contenga barcos propios (incluso corsarios), o aliados sólo si han sido prestados en la F.

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Diplomacia. Esto cuesta 1 CP y las tropas no pueden ser interceptadas por barcos enemigos en ningún momento, aunque las Potencias pueden jugar la carta “Mal Tiempo” para romper esta acción.

2. Transporte por zonas navales: La formación se puede mover por zonas navales adyacentes o puertos al coste de 1 CP por cada movimiento, siempre que las zonas marítimas contengan algún barco amigo 3. Las formaciones terminan en un puerto adyacente a

la última zona naval en la que entró. Dicho puerto no puede contener flota enemiga y debe ser propio, pertenecer a un aliado o a una Potencia enemiga. Este último movimiento se trata como movimiento terrestre, permitiendo Interceptar, Evitar Batalla por las tropas del puerto, Retirar a Fortificación o Combate Terrestre

4. Desembarco y Batalla: Si existe Combate Terrestre en el puerto y el atacante pierde éste es eliminado 6.5. Piratería

Si el Otomano tiene corsarios en una zona de mar puede iniciar una Acción de Piratería gastando 2 CP, teniendo como objetivo cualquier Potencia que tenga puerto en dicha zona. El procedimiento es el siguiente:

1. Declarar Piratería, marcando como objetivo una Potencia cualquiera (en guerra o no) con presencia de puertos en la zona. Se coloca marcador de Piratería en dicha zona de mar. Solo se declara una zona por turno 2. La Potencia objetivo suma dados: 2d6 por cada

galeón propio en la zona naval + 1d6 por cada barco del objetivo o de cualquier Potencia en guerra con el Otomano que tenga presencia en algún puerto o zona adyacente a la zona pirata + 1d6 por cada Fortaleza (no Objetivo Fortificado) controlada por la Potencia objetivo, por otra Potencia en guerra con el Otomano o los caballeros de San Juan, que no tengan Tumulto y que estén adyacentes a la zona declarada de Piratería 3. Se tiran los dados. Cada 5 ó 6 elimina un corsario 4. El Otomano suma dados si queda en la zona al menos

1 corsario: 1d6 si sólo hay 1 corsario o sólo 1 puerto de la Potencia objetivo en la zona. 2d6 en otro caso. Se suma 1d6 por cada punto de Piratería del mejor líder en la zona (Barbarroja o Dragut)

5. El Otomano tira los dados. Impacta con 5 ó 6. Por cada daño la Potencia objetivo debe elegir entre: • Eliminar un galeón en la zona o adyacente

• Dar, al azar, una carta, que el Otomano no puede jugar hasta el impulso siguiente

• Otorgar al Otomano 1 PV por piratería 6.6. Construcción de Uds. Terrestres

Deben construirse en un Espacio natal propio salvo las excepciones de Eventos. Nunca en Tumultos ni con enem. 6.7. Construcción de Uds. Navales

Deben construirse en puertos natales propios salvo si está bajo asedio. Una unidad naval eliminada podrá ser construida en el turno siguiente. El Otomano puede

construir corsarios después de haberse jugado el Evento Obligatorio “Piratas Berberiscos”. Éstos pueden construirse en puertos natales, Argelia o en alguno que haya sido objeto del Evento “Pirate Haven”. Los Corsarios son la única unidad que se puede construir en estos Argelia o Puertos “Pirate Haven”

6.8. Publicación de un Tratado (Ver Teólogos)

El Protestante gasta 2CP para hacer 2 Intentos de Reforma en una única zona lingüística. Si Cranmer está en juego Inglaterra también puede realizar esta acción sobre su propio país con un coste de 3CP. Se pueden usar Teólogos 6.8.1. Intentos de Reforma

Acción del jugador Protestante o Inglés que se produce al jugar “Las 95 Tesis de Lutero” u otras cartas de Evento, al Publicar un Tratado, Finalizar una Traducción del Nuevo Testamento o de la Biblia. Algunos Eventos especifican una zona lingüística en concreto.

Estos Intentos permiten tener control religioso sobre un Espacio si el Protestante o el Inglés tiene éxito. Cada Espacio sólo puede ser objetivo de 1 Intento una vez por Impulso. Si se falla se debe esperar al siguiente

El procedimiento de los Intentos de Reforma:

1. Se elige el Espacio objetivo, que puede estar en cualquier zona lingüística, pero sólo se ganan los empates si es la misma que la zona objetivo seleccionada en la Acción o Evento.

Se selecciona un Espacio de entre los siguientes: • Contiene un Reformador

• Está adyacente a un Espacio Protestante, incluso a través de un Paso (aunque no suma el extra 1d6) • Es un puerto en una zona marítima con otros

puertos Protestantes

2. Se suman los dados: 1d6 por Espacios Protestantes adyacentes (excepto si es a través de Paso o Tumulto) + 1d6 por Reformador adyacente (excepto si es a través de Paso o Tumulto) + 1d6 por cada apilamiento adyacente de uds. Protestantes o Inglesas (si reina Eduardo VI o Isabel I) (excepto si es a través de Paso o Tumulto) + 2d6 si Reformador en objetivo + 2d6 si hay tropas Protestantes o Inglesas (ver antes) en el Espacio objetivo

El mínimo es 1d6, aunque no sume nada.

3. Se añaden los bonificadores, tirando un dado extra si se han jugado los Eventos: “Las 95 Tesis”, “La Imprenta”, o se usa un Teólogo

4. Tirada de dados, añadiéndose un +1 a los resultados de cada dado si se ha usado “Los Institutos de Calvino” o una Traducción de la Biblia. Válido el dado con nº más alto conseguido

5. Si el resultado mayor ha sido >= 6 y el Espacio está en la zona lingüística elegida, se ha tenido éxito y se da la vuelta al marcador religioso sin respuesta Papal 6. En caso contrario el Papado suma los dados para

evitarlo: La suma es exactamente equivalente a las condiciones del Protestante del punto 2, sustituyendo Reformadores por Universidades Jesuitas.

7. Tirada de dados del Papado. Válido el nº más alto 8. El Espacio objetivo pasa a estar bajo control

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caso de empate, si es zona lingüística natal del Protestante o inglés lo gana, sino gana el Papado. En caso de ganar el Protestante y el Espacio ser un Electorado Ver Protestante. Si gana el Papado el Intento falla y se coloca un Tumulto si el idioma es alemán y se usó el Teólogo Carlstadt

6.9. Quema de Libros (Ver Teólogos)

El Papado gasta 2CP para hacer 2 Intentos de Contrarreforma en una única zona lingüística. Esta Acción la puede dar una Carta si María I es reina de Inglaterra. Se pueden usar Teólogos

6.9.1. Intentos de Contrarreforma

Acción del Papa si hace Quema de Libros o se juegan los Eventos “Defensor de la Fe”, “María Desafía al Consejo” o “Erasmo”.

Estos Intentos permiten devolver al catolicismo un Espacio si se tiene éxito. Cada Espacio sólo puede ser objetivo de 1 Intento una vez por Impulso. Si se falla se debe esperar al siguiente.

El procedimiento de los Intentos de Contrarreforma: 1. Se elige el Espacio objetivo, que puede estar en

cualquier zona lingüística, pero sólo se ganan los empates si es la misma que la zona objetivo seleccionada en la Acción o Evento y gobierna Pablo III o Julio III.

Se selecciona de entre los siguientes: • Contiene una Universidad Jesuita

• Está adyacente a un Espacio Católico, incluso a través de un Paso (aunque no suma 1d6)

• Es un puerto en una zona marítima con otros puertos Católicos

2. Se suman los dados: 1d6 por Espacios Católicos adyacentes (excepto si es a través de Paso o Tumulto) + 1d6 por Univ. adyacente (excepto si es a través de Paso o Tumulto) + 1d6 por cada apilamiento adyacente de uds. Católicas, Inglesas (si reina María I) o Independientes (excepto si es a través de Paso o Tumulto) + 2d6 si Univ. en objetivo + 2d6 si hay tropas Católicas, Inglesas (ver antes) o Independientes en el Espacio objetivo

El mínimo es 1d6, aunque no sume nada.

3. Se añaden los bonificadores, tirando 1 ó 2 dados extra si se han jugado Teólogos

4. Tirada de dados, restándose un -1 a los resultados de cada dado si se ha usado “La Confesión Augsburgo”. Válido el dado con nº más alto conseguido

5. Si el resultado mayor ha sido >= 6, el Espacio está en la zona lingüística elegida y Pablo III o Julio III son Papas, se ha tenido éxito y se da la vuelta al marcador religioso por su cara Católica

6. En caso contrario el Protestante suma los dados para evitarlo: La suma es exactamente equivalente a las condiciones del Papado del punto 2, sustituyendo Universidades por Reformadores

7. Tirada de dados Protestante. Válido el nº más alto 8. El Espacio objetivo pasa a estar bajo control

religioso de quien tuvo el dado con el nº más alto. En caso de empate el Papado gana siempre si Pablo III o Julio III son Papas, sino gana el Protestante.

9. Si se usó al Teólogo Tetzel se gana 1 CP para la Construcción de la Basílica de San Pedro

6.10. Traducción del Nuevo Testamento y la Biblia El Protestante gasta CP’s, y por cada uno avanza el Marcador, en la Tarjeta de su Potencia, un Espacio ya sea en el Nuevo Testamento o la Biblia en uno cualquiera de los 3 idiomas. No podrá avanzar el de la Biblia mientras no tenga completo el del NT de ese idioma. Puede usar los bonificadores de Teólogos (Ver Teólogos), pero sólo 1 por Impulso.

Al concluir el NT y la Biblia en un idioma tiene 6 Intentos de Reforma en esa lengua. Si ha sido la Biblia tiene un +1 en los resultados de sus tiradas y +1 PV

6.11. Construcción de San Pedro del Vaticano

Por cada CP gastado por el Papa se avanza el primer marcador de la Tarjeta de Potencia. Cuando llegue al final se pone a 0 y aumenta el de la 2ª fila, sumándose +1 PV 6.12. Fundación de una Universidad Jesuita

Tras haberse jugado el Evento Obligatorio “Compañía de Jesús” el Papado coloca 2 Universidades en el mapa. A partir de ahí puede gastar 3CP (o 2 si Loyola está involucrado en este Impulso) en fundar una Univ. en un Espacio Católico y usarse en Intentos de Contrarreforma 6.13. Debates Teológicos (Ver Teólogos)

Tanto Papado como Protestante gastan 3 CP para convocar un Debate en una de las 3 zonas lingüísticas: alemán, inglés o francés. Deben disponer de al menos 1 Teólogo en esa lengua no involucrado previamente para que participe en el Debate. Si no hay disponibles para ese idioma no se puede establecer el Debate. Se consiguen PV si se quema o cae en desgracia el Teólogo contrario y además se pueden convertir Espacios a la religión propia El procedimiento es el siguiente:

1. El atacante especifica la zona lingüística

2. Quien lo inicia coge al azar un Teólogo sin involucrar, que es el atacante en el Debate. El Protestante debe elegirlo del idioma de la zona

3. Quien inicia el Debate puede elegir si el contrario usa un Teólogo involucrado o no involucrado, cogiéndolo siempre al azar y cuidando el idioma. Cartas “Lepizig Debate” y “Here I Stand” causan excepciones

4. El convocante tira los dados: 3 + Valor de Debate del Teólogo. 5 y 6 impactan. Las excepciones son:

• 1 dado menos si se jugó “Confesión de Augsburgo” • Si se debate en Inglaterra y reina María I el Valor de

Debate Papal se duplica

• Si el Papa usó a Eck o Gardiner se aplica bonificador • Si se ha usado “Inquisición Papal” se tiran 2d6 más 5. El defensor tira dados: Valor del Teólogo + (1 dado si

estaba involucrado ó 2 si no lo estaba). 5 y 6 impactan 6. Todos los Teólogos usados pasan a involucrados 7. Se comparan los impactos obtenidos:

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• Daños iguales y es la 1ª ronda del Debate:

Se pasa a una 2ª seleccionando al azar a 2 nuevos Teólogos de ese idioma. Si todos están involucrados se elige uno de entre ellos al azar. El Protestante puede elegir a Bullinger. Se sigue por el Paso 4 • Daños iguales en la 2ª ronda: Empate sin repercusión • Un bando causa más daños:

La diferencia es el nº de Espacios que el ganador vuelve a su Religión dentro del idioma del Debate. Si sobran puntos se vuelven de otros idiomas. Todos los Espacios convertidos deben ser Espacios disponibles según Reforma o Contrarreforma

• Quemar en la hoguera al Protestante si el Papado ganó con una diferencia de puntos mayor que el Valor de Debate del Teólogo. El Papa puntúa el Valor como PV y si el Teólogo es un Reformador se elimina definitivamente del juego

• Teólogo Papal caído en desgracia si el Protestante ganó con una diferencia de puntos mayor que el Valor de Debate del Papal. Ese Valor pasa a PV 6.14. Colonias

Inglaterra, Francia y Habsburgo pueden realizar esta acción con distinto pago de CP. Se coloca un marcador de colonia en el mapa (Crossing Atlantic). Esta acción sólo se puede realizar una vez por turno, aunque Inglés y Francés pueden tener hasta 2 colonias y 3 el Habsburgo. 6.15. Viajes de Exploración

Inglaterra, Francia y Habsburgo pueden realizar esta acción por 2CP colocando un marcador de “Exploración en Curso” en el mapa (Crossing Atlantic). Sólo una vez por turno (excepciones de Cartas de Evento) y Viajes limitados al nº de Exploradores de la Potencia

6.16. Viajes de Conquista

Inglaterra, Francia y Habsburgo pueden realizar esta acción por 4CP colocando un marcador de “Conquista” en el mapa (Crossing Atlantic). Sólo una vez por turno (excepciones de Cartas de Evento) y Viajes limitados al nº de Conquistadores o Marcadores de la Potencia

7. Invierno

7.1. Se retiran los marcadores de flotas prestadas Los barcos vuelven al puerto más cercano del dueño 7.2. Se elimina al líder Renegade si está en juego 7.3. Las flotas regresan al puerto propio más cercano 7.4. Las tropas vuelven a casa

Si las formaciones están en Espacios no fortificados o no controlados vuelven al Espacio fortificado propio más cercano, incluso a través de tropas enemigas, con límite de 4 uds. excepto para capitales. Las uds. que ya lo estaban pueden volver a la capital, siendo ésta el destino final. El camino debe pasar por Espacios propios o aliados sin Tumulto, incluso por zonas de mar con puertos propios sin necesidad de presencia de barcos en

esas zonas marítimas.

Si no existe tal camino se produce Desgaste, perdiéndose la mitad de las tropas (round up).

El procedimiento es:

1. Si alguna formación en Espacios fortificados > 4 los sobrantes van a la capital. Se puede decidir que cualquier tropa de estos Espacios también vuelva a la capital. Pueden sufrir Desgaste en esa vuelta

2. Regresan las formaciones situadas en los Espacios no controlados por la Potencia, que vuelven al Espacio fortificado propio más cercano (se cuentan nº de Espacios da igual su dueño) hasta 4 uds. o regresar a la capital. Se puede hacer cualquier opción. Se produce Desgaste si no trazan un camino correcto 3. Vuelta de líderes: Se aplican las reglas de unidades El Protestante no tiene capital por lo que vuelve sus tropas a los Electorados.

Si una capital ha caído, las uds. obligadas a volver a ésta se eliminan. Si destino está en Tumulto sufren Desgaste. Habsburgo puede volver a Valladolid o Viena, pero no a través de Electorados hasta que no se haya jugado “La Liga de Esmalcalda”. Habsburgo puede mover tropas de una capital a la otra si hay ruta válida según lo visto. Las tropas de las Potencias Menores pueden volver tanto a su Ciudad Objetivo natal como a la de sus Aliados. Los líderes deberán acompañar a sus tropas a su destino 7.5. Retirar los Marcadores de Alianza entre Potencias

Mayores

7.6. Añadir 1 Regular en su capital natal controlada Habsburgo recibe 2 y los sitúa en cualquier capital natal

7.7. Quitar Marcadores de Piratería 7.8. Teólogos pasan a no involucrados

7.9. Resolver Eventos Obligatorios de este turno Si no se ha jugado previamente como Carta de Evento se resuelve y se retira del mazo eliminándose del juego

8. Nuevo Mundo

8.1. Colocar marcadores de Colonia desde “Crossing Atlantic” hasta el correspondiente al color de la Potencia en la columna adecuada del mapa

8.2. Resolver Viajes de Exploración

Al azar se cogen tantos Exploradores como Exploraciones en curso. Los viajes de todas las Potencias se resuelven a la vez empezando por el mejor

Clemente VII Turno 2

Piratas Berberiscos Turno 3

Liga Esmalcalda Turno 4

Pablo III Turno 4

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Explorador. Si empate, en el orden: Inglés - Francés - Habsburgo. Para cada viaje: 2d6 + Valor del Explorador (+2 si “Mapa de Mercator”). El resultado se comprueba en la Tabla de Exploración, si >=7 hay descubrimiento. Si ya había sido reclamado se consigue el anterior. El marcador del descubrimiento pasa del mapa a la Tarjeta de la Potencia, sumando los PV. Si el resultado fue >=10 se tienen 3 opciones:

• Circunnavegación: Si “Estrecho del Pacífico” no había sido descubierto se toma y +1PV. Se tiran 2d6 con los modificadores anteriores y se comprueba la Tabla. Si fracasa, la ficha del Explorador se queda en el Estrecho. Si tiene éxito se pone en la casilla correspondiente, se ajustan los PV y se toma Carta si la tirada es >=12. No se puede circunnavegar más. • Río Amazonas: Coloca el marcador y 2PV • Reclamar un descubrimiento cualquiera libre El Explorador permanece el resto del juego en el mapa. 8.3. Resolver Viajes de Conquista

Se sustituye el marcador de “Conquista” del Habsburgo por el de un Conquistador al azar. Se resuelven 1º los viajes Habsburgo-Inglés-Francés. Para cada viaje 2d6 + valor del Conquistador (+2 si carta “Viruela”). Se comprueba con la Tabla de Conquista, si tiene éxito se toma el marcador del imperio y se coloca en la columna de Conquistas del mapa en el color de la Potencia, sumándose los PV, y el marcador de Conquista o Conquistador se deja en el mapa.

9. Determinación de Victoria

Se consigue una Victoria Automática durante la Fase de Acción, no es necesario llegar a la de Determinación, si alguna Potencia (excepto Protestante) descubre en su Tarjeta la casilla de Objetivos de Victoria Automática. El Protestante gana si descubre la casilla de la Tabla Religiosa En esta Fase consigue la Victoria quien haya llegado a 25 PV. En caso de empate ganará quien más PV tuviese en el turno anterior y así sucesivamente.

También es posible conseguir la Victoria por Dominación si alguna Potencia saca 5 PV al siguiente a partir de esta Fase del turno 4 o posteriores

Otros Conceptos

Tumultos

Se colocan en Espacios tras jugar Cartas de Evento. Deben ponerse en lugares sin tropas o flotas de ninguna Potencia salvo si se juega “Libro de Oración Común”.

También pueden añadirse tras una Excomunión Papal. Los efectos son:

• Las tropas no pueden hacer despliegue de Primavera, Retirarse o Evitar Batalla a través de un Tumulto

• No es posible trazar LOC

• No se pueden construir uds. en Espacios con Tumulto • El Espacio no se considera que es Protestante al contar PV • El contenido del Espacio se ignora en Reforma y

Contrarreforma. Aunque se pueden convertir, pero no cuentan para convertir un Espacio adyacente.

• Electorados en Tumulto no dan PV a nadie

• Un Objetivo en Tumulto no cuenta como PV. Se coloca otro marcador de Tumulto en la casilla de la Tarjeta • Una fortaleza en Tumulto no cuenta contra Piratería Un Tumulto se puede eliminar gastando 1CP en la Acción Controlar Espacio no Fortificado, sin necesidad de LOC, si: • Tropas de la Potencia ocupan el Espacio en Tumulto • Tropas de la Potencia están en un Espacio adyacente y no

hay uds. enemigas adyacentes al Tumulto. Pasos no sirven • El Tumulto está en Espacio natal Protestante y éste lo

quita antes de “La Liga Esmalcalda” Teólogos

Protestante y Papado pueden usar a sus Teólogos no involucrados en Reformas, Contrarreformas, Debates Teológicos y Concilio de Trento, aplicándose sus bonificadores y pasando a involucrados (se giran).

• Las bonificaciones sólo duran para esa Acción o Carta de Evento. No se pueden aplicar repetidamente.

• Sólo se puede usar el bonificador de un Teólogo por Impulso, concretamente para afectar a las Reformas, Contrarreformas y Traducciones. Los Debates o jugar Cartas de Evento no están sujetos a este límite.

• Los bonificadores pueden jugarse durante los Impulsos de otras Potencias para mejorar la Acción.

Potencias Mayores

Otomanos

Tropas especiales de caballería y corsarios. Acción de Piratería desde Fondeaderos Piratas “Pirate Haven”. Argelia, Orán y Trípoli comienzan con el status del color superior de su Espacio, pero jugando Cartas de Eventos pueden convertirse en Fondeaderos. Una vez jugado “Piratas Berberiscos” el Otomano puede iniciar Piratería. Orán y Trípoli, que eran Espacios natales Habsburgo, se convierten en natales del Otomano y se fortifican, añadiendo un marcador “Pirate Haven”, al jugar “Fondeadero Pirata”. Solo se pueden construir Corsarios. Habsburgo

Tiene 2 capitales, Valladolid y Viena, donde puede colocar sus tropas en Invierno, además de añadir 1 regular por cada Inglaterra

El estado marital del rey y su descendencia es fundamental. A partir del turno 2 (si Enrique VIII gobierna Inglaterra, no está bajo asedio ni capturado) puede jugar su carta natal para avanzar su marcador. Su marcador marital puede avanzar si el Papado le concede el divorcio de Catalina o si

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obtiene 3 en la Tabla de Embarazo. Si el marcador alcanza una casilla con una esposa se tira 1d6 (+1 si es Jane Seymour). Se pone el marcador de la esposa sobre la Tabla, en el resultado obtenido. Si está repetido se coloca en la fila libre superior, aplicándose este resultado. El 3 se aplica en los Impulsos siguientes. El marcador Marital no avanza más si Eduardo e Isabel ya han nacido

Su carta natal permite, además, declarar la guera a Francia y Habsburgo en la Fase de Acción.

Si Enrique se casa con Ana Bolena le entrega el marcador de Catalina al Habsburgo, que puede restar 2CP en una declaración de guerra a Inglaterra

Sucesión Inglesa

Dependiendo del resultado en la Tabla Marital:

• 3 ó menos: María I se añade al mazo en el turno 6. Una vez jugada esa Carta es la reina durante el resto de partida • 4: María I se añade al mazo en el turno 6. Isabel I se añade

al comienzo del turno después de que María sea reina. Al jugarse Isabel I será la reina durante el resto de juego • 5: Eduardo VI se añade al mazo en el turno 6. María I se

añade al comienzo del turno después de que Eduardo sea rey. Si María se convierte en reina se comprueba si nació Isabel. Si lo hizo se añade en el turno siguiente. Si no lo hizo María reina durante el resto de la partida

• 6: Eduardo VI se añade al mazo en el turno 6 y reina desde que se juega su Carta.

Si se da 5 ó 6 en el turno 6 o posterior, puede nacer Eduardo VI cuando María no se haya jugado. En este caso, el jugar María I equivale a jugar Eduardo VI, pasando a ser éste rey. Escocia

Según la carta natal inglesa se puede declarar la guerra a Escocia en la F. de Acción, pero sólo si no se está aliado con Francia. Si no son aliados Francia puede intervenir sin necesidad de jugar una carta, declarando la guerra a Inglaterra y Escocia es aliado francés

María I reina

El Inglés solo puede jugar como CP las cartas de Respuesta y Combate. En caso de que algún Espacio natal Inglés esté en manos Protestantes los Impulsos Ingleses siguen este procedimiento:

1. Enseñar Carta: Al inicio de cada Impulso Inglaterra enseña la carta que jugará, pero sin especificar si como CP o como Evento

2. Eventos Obligatorios: Si lo es se resuelve normalmente 3. Tirar el dado: Si no se da el caso anterior se tira 1d6. Si

sale 4-6 la carta se juega normalmente

4. Acciones del Papado: Si en la tirada salió un 1-3 es el Papado quien hace la Acción según la Carta mostrada por el Inglés al principio de su Impulso:

• Carta de 1-2 CP: Quema de Libros por el Papado en zona de habla inglesa

• 3 CP: Debate Teológico del Papado en zona inglesa • 4 CP: Quema de Libros y Debate en zona inglesa Papado

Excomunión

La Carta natal se puede usar para Excomulgar a un gobernante o Reformador si:

• El gobernante está en guerra contra el Papado • El gobernante es aliado del Otomano

• El gobernante es Enrique VIII y algún Espacio natal inglés es protestante

• Ser aliado de un enemigo del Papa o heredero de Enrique VIII no es causa de Excomunión

Se coloca un marcador de Excomunión en la Tarjeta Papal. Las consecuencias son:

• Un Reformador elimina su pieza de Reformador del mapa e involucra a la del Teólogo durante el resto del turno. Entran en juego de nuevo en la Fase de Robar Cartas. Tras la Excomunión de un Reformador el Papa puede declarar un Debate en su zona lingüística.

• Un Gobernante recibe un marcador “-1 Card” en su Tarjeta, robando una carta menos en la Fase Robar Cartas hasta que termine la guerra con el Papado o compre el indulto, dándole una carta al azar al Papa.

El Papado elige 2 Espacios natales Católicos de esa Potencia que no estén ocupados y marca como Tumultos. Saqueo de Roma

Para jugar este Evento debe haber al menos un apilamiento de tropas no papales en Italia con más mercenarios que regulares haya en Roma. No es necesario ni guerra ni que la Carta sea jugada por la Potencia que tenga los mercenarios. 1. Se coloca el apilamiento (mercenarios, líderes y

regulares) en Roma. Volverán a su lugar inicial tras terminar el saqueo

2. Se resuelve una Batalla Terrestre (no Asedio) con las tropas en Roma, sin contar los mercenarios Papales. Papado recibe +1 por defender, ganando los empates. 3. Aplicar bajas: Los daños recibidos por el Papado se

aplican 1º a sus regulares, luego a sus mercenarios. Los daños que infringe el Papado se restan a partes iguales de los mercenarios y regulares saqueadores.

4. Devolver saqueadores a su Espacio de origen 5. Victoria del Papado: Se termina la Acción 6. Derrota del Papado:

• Se reducen los CP acumulados de San Pedro en 5, pero no por debajo de 0

• El propietario del apilamiento que saquea roba 2 cartas del Papado, descarta una y se queda la otra

• La Carta “Saqueo de Roma” se elimina del juego Protestante

La Carta Obligatoria “Liga de Esmalcalda” se pone en juego en el turno 2, debiéndose jugar en la Fase de Invierno del turno 4 si no se ha hecho antes.

Antes de la Liga

• Protestante no puede construir ni mover tropas

• Las demás Potencias no pueden declarar la guerra al Protestante, además de que las Potencias extranjeras tampoco pueden mover ni retirarse a un Electorado Si el Protestante convierte un Electorado a su fe añade las tropas correspondientes según la Casilla del mapa

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• Entran en juego los líderes John Frederick y Philip de Hesse

• Todos los Espacios natales Protestantes bajo su control religioso pasan a tener control político Protestante

• Se cancelan las restricciones “Antes de la Liga” • Habsburgo y Protestantes están en guerra

• Tropas Protestantes en un Electorado que esté bajo control Católico se desplazan al Electorado Protestante más cercano

Si un Electorado se convierte al Protestantismo y está bajo su control político coloca los regulares de la Tabla del mapa. Si no lo está debe asediar el Electorado para conseguir su control político y sus tropas asociadas (sólo la 1ª vez)

Potencias Menores

Las Potencias Menores pueden estar Activas o Inactivas. Comienzan Inactivas y se activan en ocasiones especiales, ni siquiera automáticamente al declararles la guerra.

Mientras estén Inactivas no Moverán, Interceptarán ni Evitarán batalla. Si son atacados y tienen 4 ó menos uds. se Retiran a la Fortificación (si la hubiera). Si hay más de 4 luchan en Batalla, refugiándose en la fortaleza si pierden y son menos de 4. Las sobrantes se eliminan.

Activación de Potencia Menor Pueden activarse si:

• Francia o el Papado intervienen en Declaración de Guerra (Ver apartado) a Escocia o Venecia respectivamente • Habsburgo interviene en Hungría si es derrotada por el

Otomano, o sea, si se reducen sus fuerzas a 4 ó menos uds. y ha tomado un Espacio; o bien Hungría se había activado mediante “Matrimonio Diplomático” y el Otomano controla 2 Espacios de Hungría.

En ese momento Habsburgo está en guerra con el Otomano y Hungría es su aliado, los Espacios húngaros tomados pasan a control Otomano, incluyendo Objetivos en Asedio. Las uds. húngaras bajo Asedio se eliminan. El Otomano suma +2 PV como ganador de la guerra

• Francia activa a Escocia con “Alianza Auld” • Papado activa a Venecia con “Alianza Veneciana”

• Cualquier Potencia usa “Boda Diplomática” para activar una Menor según esta Tabla. (Al.nat. = Aliado natural)

Menor Ing Fra Hab Pap

Génova - Si Si Si

Hungría - - Al. nat.

-Escocia Si Al. nat. -

-Venecia - Si Si Al. nat.

• Francia, Papado y Habsburgo pueden jugar “Andrea Doria” activando Génova de su parte, aunque ya esté Activada por otra Potencia

• Otomano, Papado, Protestante y cualquier potencia Aliada con Francia no podrán declarar la guerra a Escocia

Al Activar una Potencia Menor se siguen estos pasos: 1. Poner marcador de Aliado en la Tabla

2. Declaraciones de Guerra: Una Potencia en guerra contra la Menor puede declarar la guerra sin coste de CP contra la Potencia Mayor que la Active (Ver restricciones en Declaraciones de Guerra). Si rechaza declararle la guerra a la Potencia Mayor debe retirar sus tropas de las zonas de la Menor, devolviéndolas al Espacio Fortificado cercano 3. Poner marcadores de control cuadrados en los Objetivos

controlados por la Menor, pasando a control de la Mayor 4. Poner marcadores de control hexagonales

5. Eliminar marcadores “At War” de la Menor ya que la diplomacia está controlada por la Mayor

Los beneficios conseguidos por la Potencia Mayor son: • Líderes, tropas y flotas de la Menor pasan a su poder • Las tropas de la Menor pueden usar su propia capital

como cuartel de Invierno en esa Fase. Las de la Mayor no • Mientras haya regulares o flotas de la Menor se pueden

reclutar en su capital o puertos Desactivación de Potencia Menor

Excepto Hungría, cualquiera puede ser Desactivada: • Inglaterra o Francia a Escocia usando “Alianza Auld” • Otomano o Papado a Venecia con “Alianza Veneciana” • “Matrimonio Diplomático” usado por cualquiera

• Francia, Papado o Habsburgo a Génova mediante “Andrea Doria”, activándolo para su bando

Los efectos de la Desactivación son:

• Quitar marcador de Aliado, así como los de Control • Las tropas de la Mayor abandonan la zona de la menor

hacia la fortificación o puerto más cercano

• Las tropas de la Menor se colocan en la fortificación propia más cercana. Si no existe, a la ciudad. Si tampoco, se eliminan

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