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MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN TÉCNICA Y PROFESIONAL. FAMILIA DE ESPECIALIDADES: INFORMÁTICA

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Academic year: 2021

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN TÉCNICA Y PROFESIONAL.

FAMILIA DE ESPECIALIDADES: INFORMÁTICA

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA:

PROGRAMACIÓN III

ESCOLARIDAD INICIAL: 9NO GRADO

AUTORES:

LIC. EDUARDO BRITO BALLESTEROS

LIC. CARLOS DIEZ TORRES

LIC. JOSÉ MANUEL FARIÑAS GLEZ

MSC. MIREYA LÓPEZ DELGADO

MSC. MARTHA CECILIA CORELLA ALONSO

LIC. AGUEDA ISABEL A

RMENTEROS DOMÍNGUEZ

LIC ROBERTO JORGE PÉREZ LOMBARD

LA HABANA, JUNIO DEL 2011

“AÑO 53 DE LA REVOLUCIÓN”

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PROGRAMA ANALÍTICO

Asignatura: Programación III

Disciplina: Lenguajes y Técnicas de Programación Carrera: Técnico en Informática

Año: 3ro. Total de horas: 228 FUNDAMENTACIÓN

En la actualidad, para la programación, el paradigma de la programación visual es el más empleado. Entre las tareas más frecuentes e importantes que tiene que realizar un profesional del perfil informático se encuentran el diseño, la implementación y la programación de Sistemas de Bases de Datos. Esta asignatura permite alcanzar las habilidades para emplear con profesionalidad estas técnicas en la solución de problemas.

En la asignatura se abordan, fundamentalmente, los conceptos básicos de la programación visual, los tipos de datos abstractos, esencialmente, permite que los estudiantes desarrollen habilidades para modelar conceptualmente un fenómeno del mundo real y para representarlo eficientemente a través del modelo relacional de bases de datos, así como para desarrollar aplicaciones Cliente / Servidor, que provean una interfaz apropiada que se ajuste a los principios estándares de diseño, para administrar bases de datos, empleando para ello un lenguaje de alto nivel y un sistema de gestión de bases de datos que provea dicho enfoque, de modo que puedan enfrentar con profesionalidad la automatización de un fenómeno del mundo real en relación con las bases de datos.

OBJETIVOS GENERALES

• Implementar con profesionalidad aplicaciones, que provean una interfaz apropiada que se ajuste a los principios estándares de diseño, empleando la programación visual y guiada por eventos, haciendo uso de las facilidades que brindan las bases de datos con un enfoque Cliente / Servidor, demostrando para ello creatividad, independencia, responsabilidad y criterio estético.

• Desarrollar investigaciones de otras posibilidades de los sistemas de bases de datos, y los hábitos de trabajo en equipo, mediante la realización del Trabajo de Curso, logrando un buen balance entre la adecuada interrelación de todos los miembros del colectivo y la necesaria independencia de cada uno de ellos.

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PLAN TEMÁTICO Y DISTRIBUCIÓN DE HORAS

Unidad Temática Horas

TOTAL TEÓRICAS LABORATORIO EVALUACIÓN 1 Introducción a la Programación Visual 78 26 50 2 2 Tratamiento de excepciones y errores 30 6 22 2 3 Programación en bases de datos 120 18 100 2 Total 228 50 172 6

TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL. Objetivos:26

Desarrollar con creatividad, independencia y criterio estético, aplicaciones que provean una interfaz apropiada que se ajuste a los principios estándares de diseño, empleando conceptos básicos de la programación orientada a objetos, la programación visual y la guiada por eventos mediante un ambiente de desarrollo visual.

Sistema de conocimientos:

Características y principios de la programación visual. Elementos fundamentales de un ambiente de desarrollo visual: Paletas de componentes, Inspector de objetos, Editor, Modos de diseño y de ejecución. Filosofía de las aplicaciones guiadas por eventos. Controles principales para diseñar interfaces de aplicaciones. Principios y estándares para el diseño de interfaces. Implementación de clases para un problema con algoritmos sencillos con estructuras de control básicas de la programación en un ambiente de desarrollo visual.

Sistema de Habilidades.

1. Explicar las características y principios de la programación visual y de las aplicaciones guiadas por eventos.

2. Emplear los elementos fundamentales de un ambiente de desarrollo visual: Paletas de componentes, Inspector de objetos, Editor, Modos de diseño y de ejecución.

3. Utilizar los controles principales para diseñar interfaces de aplicaciones así como los principios y estándares para el diseño de éstas.

4. Desarrollar con creatividad, independencia y criterio estético, aplicaciones que provean interfaces apropiadas que se ajusten a los principios estándares de diseño en las que se utilicen instancias de clases, empleando la programación visual y guiada por eventos.

Evaluación del tema: Evaluaciones frecuentes

Dos Trabajos Prácticos: Investigativo y proyecto Prueba Parcial No 1

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TEMA NO. 2 TRATAMIENTO DE EXCEPCIONES Y ERRORES Objetivos:

Implementar el tratamiento y manipulación de excepciones y errores en el desarrollo de aplicaciones con un enfoque orientado a objetos.

Sistema de conocimientos:

Tratamiento y manipulación de errores. Excepciones. Desarrollo de aplicación con tratamiento y manipulación de errores. Implementación de aplicación integradora. Sistema de habilidades:

1. Desarrollar tratamiento y manipulación de errores y excepciones en las aplicaciones.

2. Implementar aplicaciones integradoras con un enfoque orientado a objetos Evaluación del Tema

Trabajo práctico extractase sobre (EXCEPCIONES ) Se realizaran actividades prácticas del tema

TEMA 3. PROGRAMACIÓN EN BASES DE DATOS Objetivos:

• Implementar aplicaciones para la gestión eficiente de información empleando las herramientas de un lenguaje de alto nivel que implemente el enfoque Cliente-Servidor, a partir de un diseño físico adecuado.

• Actualizar y recuperar información almacenada en bases de datos relacionales empleando las herramientas de un lenguaje de alto nivel que implemente el enfoque Cliente-Servidor.

• Desarrollar aplicaciones clientes que provean una interfaz apropiada que se ajuste a los principios estándares de diseño, en un lenguaje de alto nivel, para administrar bases de datos implementadas en un sistema de gestión de bases de datos que provea el enfoque cliente-servidor.

Sistema de conocimientos:

Vistas. Procedimientos almacenados. Comparación de modelos con una herramienta CASE para el diseño de bases de datos. Controles de acceso a BD. Menú para sistemas de bases de datos. Navegadores. Diseño “Master–detail”. Confección de Reportes. Tratamiento de errores.

Sistema de habilidades:

• Implementar algoritmos de actualización y recuperación de información empleando las herramientas de un lenguaje de alto nivel.

• Identificar alternativas para realizar una determinada recuperación de información de modo más eficiente.

• Implementar aplicaciones clientes que provean una interfaz apropiada que se ajuste a los principios estándares de diseño para la administración de bases de datos implementadas en un SGBD C/S, utilizando un lenguaje de alto nivel.

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Evaluación del tema: Evaluaciones frecuentes.

Se realizaran actividades prácticas del tema .

INDICACIONES METODOLÓGICAS Y DE ORGANIZACIÓN

El núcleo central de esta asignatura es el paradigma de la Programación Visual. Es preciso que, desde un inicio, a través de ejemplos reales de la vida cotidiana, se introduzcan los conceptos esenciales de la orientación a objetos de forma de que los estudiantes puedan apreciar cómo esta manera de modelar los fenómenos se acerca de forma mucho más natural a la realidad.

En general, la forma de abordar los contenidos debe ser a partir de problemas a resolver e ir introduciendo los elementos de diseño y programación que permitan darles solución en la medida que los problemas lo requieran. No se estudia un lenguaje de programación sino que se estudian paradigmas, técnicas de programación que se ejemplifican o instrumentan con cierto lenguaje de programación en la asignatura. No debe darse una sentencia del lenguaje y luego ver cómo se puede aplicar, sino todo lo contrario: llegar a que es necesario tener cierto mecanismo para solucionar un problema que se está analizando e introducir éste.

Es necesario que, sistemáticamente, se apliquen las buenas prácticas de programación que se establezcan en la disciplina (estilo de código, diseño de interfaz y otras), que se desarrollen habilidades de interpretación de especificaciones de diseño, que se describan formalmente los algoritmos y que se indiquen las pre y poscondiciones de los mismos. Todo esto deberá aplicarse desde el inicio del curso y exigirse en todas las actividades y evaluaciones.

La asignatura deberá tener un enfoque eminentemente práctico y deberá utilizar como formas organizativas docentes las actividades teórico-prácticas, los seminarios, las clases prácticas y los talleres (para el desarrollo del Trabajo de Curso).

Es necesario que, sistemáticamente, se desarrollen habilidades de interpretación de especificaciones de diseño, que se describan formalmente los algoritmos, que se indiquen las pre y poscondiciones de los mismos, que se apliquen las buenas prácticas de programación que se establezcan en la disciplina (estilo de código, diseño de interfaz y otras) y que se diseñen las pruebas que garanticen que los programas y el sistema estén correctos. Todo esto deberá aplicarse desde el inicio del curso y exigirse en todas las actividades y evaluaciones.

Se recomienda que se emplee un caso de estudio desde el inicio del curso y que se vaya desarrollando en la medida que se aborden los temas, de modo que, al concluir la asignatura, tengan completamente desarrollada una aplicación cliente / servidor de bases de datos.

Los seminarios se utilizarán para que los alumnos presenten (y se debata) el resultado del estudio e investigación independientes de temas que el profesor le orientará convenientemente, de modo de fomentar valores tales como la independencia y la auto superación, entre otros.

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Es importante que la asignatura cuente con un Trabajo de Curso que deberá desarrollarse por equipos. Este trabajo debe ser defendido en la computadora y abarcará el trabajo con base de datos y la programación y puesta a punto de los programas que satisfagan las necesidades de un sistema informativo. Es recomendable que exista un documento que norme todos los aspectos relativos al desarrollo y evaluación del Trabajo de Curso.

Este Trabajo de Curso se define como docente, en el sentido de que la situación para la que se desarrollará el sistema no se corresponde con un problema real de la producción o los servicios, aunque estará basado en un fenómeno real. No obstante, podrá decidirse asignar, a determinados equipos, trabajos de curso que sí respondan a necesidades de la producción o los servicios, siempre que el sistema a desarrollar garantice el cumplimiento de los objetivos definidos para el Trabajo de Curso. De la misma forma, casuísticamente, podrá considerarse que este requisito evaluativo sea satisfecho con el Proyecto Informático que se está realizando simultáneamente, si los objetivos del Trabajo de Curso de la asignatura están contenidos en los objetivos de dicho Proyecto Informático.

El desarrollo del Trabajo de Curso se deberá realizar, fundamentalmente, dentro del horario de clases, en talleres, con la dirección del profesor. En la primera parte del curso, mientras los equipos estén implementando el diseño de las aplicaciones con las bases de datos y programando, en este periodo se podrá trabajar con los componentes de la paleta de BDE, los talleres se efectuarán en laboratorios de computadoras. Algunos de estos talleres se pueden aprovechar para que los equipos expongan sus avances y que el resto de los alumnos puedan tomar experiencias y opinar acerca de lo expuesto. Se recomienda realizar cortes evaluativos del Trabajo de Curso, cuyos resultados serán considerados en su evaluación final.

Parte importante de la evaluación del Trabajo de Curso deberá ser la documentación del sistema, en general, y de los programas, en particular.

SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA

Grupo II: Mediante evaluaciones sistemáticas, parciales y trabajos prácticos. BIBLIOGRAFÍA 1. Básica: Object-Oriented Programming Bud, Timothy Addison-Wesley Iberoamericana 1994 409 páginas

Introducción a los Sistemas de Bases de Datos C. J. Date

7ma. Edición Addison Wesley 2000

Microsoft SQL Server Book’s on Line. ERWin Getting Started.

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ERWin Methods Guide.

2. Complementaria:

Pascal Esencial, Marco Cantú (Formato digital)

Curso de creación de componentes, Luis Roche (Versión digital) Como programar en C/C++

H.M. Dietel

Fundamentos de Bases de Datos H. E. Korth, A. Silberschatz

2da Edición

McGraw-Hill Interamericana de España 1993

Principles of Database Systems J. D. Ullman

2da Edición 1986

Técnicas de Bases de Datos S/A

Formal Techniques for Database Design A. L. Furtado, E. J. Neuhold

2da Edición Springer-Verlag 1986

Texto y/o Ayuda del lenguaje de alto nivel La Biblia de C++

Referencias

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