• No se han encontrado resultados

Vpliv nasilnih video iger na vedenje igralcev : diplomsko delo univerzitetnega študija

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Vpliv nasilnih video iger na vedenje igralcev : diplomsko delo univerzitetnega študija"

Copied!
71
0
0

Texto completo

(1)DIPLOMSKO DELO Vpliv nasilnih video iger na vedenje igralcev. Junij, 2014. Aleš Matko.

(2) DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNEGA ŠTUDIJA Vpliv nasilnih video iger na vedenje igralcev. Aleš Matko Junij, 2014. Mentor: red. prof. dr. Gorazd Meško. 2.

(3) Kazalo vsebine 1. UVOD ............................................................................................................................................ 7. 1.1 CILJI IN TEZE DIPLOMSKEGA DELA .......................................................................................................... 8 1.2 PREDPOSTAVKE (HIPOTEZE) IN OMEJITVE DIPLOMSKEGA DELA....................................................................... 8 1.3 UPORABLJENE METODE DIPLOMSKE NALOGE ............................................................................................ 9 2 VIDEO IGRE.................................................................................................................................. 10 2.1 OPREDELITEV VIDEO IGER .................................................................................................................. 10 2.2 ZGODOVINA NASILJA V VIDEO IGRAH .................................................................................................... 10 3 VPLIV VIDEO IGER NA IGRALCA ................................................................................................... 21 3.1 NEGATIVNI VPLIVI IGRANJA VIDEO IGER ................................................................................................. 24 3.1.1 Fiziološko vzburjenje.................................................................................................................... 24 3.1.2 Agresivna čustva ......................................................................................................................... 24 3.1.3 Agresivna kognicija ..................................................................................................................... 25 3.1.4 Agresivno vedenje ....................................................................................................................... 26 3.1.5 Asocialno vedenje ....................................................................................................................... 27 3.1.6 Desenzitizacija/zmanjšanje občutljivosti ...................................................................................... 28 3.1.7 Motnje pozornosti ....................................................................................................................... 29 3.1.8 Motnje v samokontroli ................................................................................................................ 30 3.1.9 Padec šolskih rezultatov .............................................................................................................. 31 3.1.10 Narcisizem ................................................................................................................................ 31 3.2 POZITIVNI VPLIVI IGRANJA VIDEO IGER .................................................................................................. 32 3.2.1 Zaznavanje in učenje ................................................................................................................... 32 3.2.2 Vizualna pozornost ...................................................................................................................... 32 3.2.3 Prostorske zmožnosti................................................................................................................... 33 3.2.4 Izobraževalne video igre .............................................................................................................. 34 3.2.5 Ročno-očesna koordinacija .......................................................................................................... 35 3.2.6 Hitrost in zanesljivost percepcije .................................................................................................. 35 3.2.7 Komunikacija .............................................................................................................................. 36 3.3 PROTISLOVNE ŠTUDIJE ...................................................................................................................... 37 3.3.1 Kritike študij ................................................................................................................................ 39 3.4 VPLIV VIDEO IGER GREDE NA TRAJANJE IGRANJA ...................................................................................... 42 3.4.1 Kratkoročno igranje video iger..................................................................................................... 42 3.4.2 Vpliv dolgoročnega igranja video iger .......................................................................................... 43 3.5 VPLIV VIDEO IGER GLEDE NA KULTUROLOŠKE RAZLIKE ................................................................................ 44 4 SOOČANJE IGRALCEV IGER Z MORALNIMI ZADRŽKI ..................................................................... 47 4.1 ANALIZA ŠTUDIJE MORALNIH ZADRŽKOV ................................................................................................ 49 4.1.1 Upravičevanje nasilja .................................................................................................................. 49 5 PREVERJANJE HIPOTEZ ................................................................................................................ 56 5.1 HIPOTEZI ...................................................................................................................................... 56 5.1.1 Hipoteza 1................................................................................................................................... 56 5.1.2 Hipoteza 2................................................................................................................................... 56 6 ZAKLJUČEK................................................................................................................................... 58 7. UPORABLJENI VIRI ....................................................................................................................... 61. 3.

(4) Kazalo slik Slika 1: Pozitivni in negativni vplivi glede na naravo igre ............................... 23 Slika 2: Vpliv večkratnega igranja nasilnih video iger na agresivno osebnost ........ 25 Slika 3: Vpliv nasilnih video iger na procese desenzitizacije ............................ 29. 4.

(5) Povzetek Ta diplomska naloga se ukvarja s področjem vplivov video iger na igralca - zlasti tistih z nasilno vsebino. Najprej definira osnovne pojme, povezane z video igrami, nakar opiše pojavne oblike in razvoj nasilja v video igrah ter nakaže empirični vidik skozi odmevnejše afere in dejstva, povezana z njim. Diplomska naloga nato v osrednjem delu pod drobnogled vzame študije, ki so ugotovljale oz. ugotovile, kako igranje video iger vpliva na igralca. Največjo pozornost posveča vplivom nasilnih video iger na agresivno, nasilno obnašanje, razmišljanje in kognicijo ter druge negativne vidike, ugotavlja pa tudi pozitivne vplive igranja video iger tako nasilne kot tudi nenasilne narave. Nadaljnje diplomska naloga opiše tudi vplive igranja video iger skozi aspekte trajanja igranja (kratkoročno primerja z dolgoročnim ), spola in starosti igralcev, etnične pripadnosti igralcev ter druge aspekte. Sledi preučevanje sfere moralnih zadržkov, ki naj bi se v teoriji pojavljali ob srečevanju ljudi z nasilnimi vsebinami, v tem slučaju z nasilnimi video igrami.. Ključne besede: nasilje, video igre, agresivnost, moralni pomisleki. 5.

(6) Summary – Effects of violent video games on the player This diploma thesis investigates the field of influences that video games, especially those with violent content, have on the player. First it defines the basic terms, related to video games, after which it describes how violence manifested itself in the video games over the years, as well as some of the more controversial affairs, that happened as a consequence to it. The diploma thesis then in its core part examines the studies, that were made to investigate the effects of video game playing on the player. It examines how violent video games influence aggressive, violent behavior, thinking and cognition as well as other negative effects, yet it also takes into consideration the positive effects of video game playing. Futhermore, the diploma thesis also looks into how the effects of video games are influenced by the duration of playing (short-term vs. long-term gaming), gender, age, ethnicity of the player and other aspects. Lastly, the diploma investigates how people that play violent video games, cope with their moral concerns due to the controversial and imoral content of said games.. Key words: violence, video games, aggression, moral dilemma. 6.

(7) 1 Uvod Popularnost video iger, zlasti tistih z nasilno vsebino, je v zadnjem desetletju dosegla neverjetne dimnezije. Pogled na statistične podatke nam razkrije, da je leto za letom na lestvicah najbolje prodajanih video iger v vrhnji deseterici najmanj 70 % nasilnih video iger (ESA, 2013). Mnogi zagovorniki igranja tovrstnih video iger poudarjajo, da nasilne video igre, kar zadeva vpliv na agresivnost igralcev, niso nič boj ''krive'' kot nasilne vsebine v drugih medijih, denimo na televiziji (nasilni filmi), v knjigah (drame, akcije) ter radijskih oddajah, čemur pa številni strokovnjaki oporekajo, rekoč, da je prav tovrstna oblika nasilnih vsebin za ljudi najbolj moralno kvarna oz. škodljiva. Ta argument opravičujejo z dejstvom, da virtualno nasilje z igralcem tvori bolj močno vez – navsezadnje lik v igri postopa v skladu z igralčevimi željami, za razliko od na primer nasilnega filma, kjer je gledalec zgolj priča nasilju, na katerega pa sam nima vpliva (Barlett, Anderson in Swing, 2009; Ferguson in Olson, 2013). V diplomski nalogi bo poudarek na vplivu, ki ga ima igranje bodisi nasilnih bodisi nenasilnih. video iger na igralca. Kljub temu, da zlasti nasilne video igre že. pregovorno. vplivajo. slabo. na. igralca. v. smislu. poneumljanja,. povečevanja. asocialnosti, krepitve nasilnosti, itd., bom iskal tudi znanstveno potrjene pozitivne vplive te oblike zabave. Ti predvidoma med drugim vključujejo krepitev določenih motoričnih in opazovalnih sposobnosti ter razvoj nekaterih, za igranje iger, specifičnih znanj ter veščin (Barlett, Anderson in Swing, 2009). V diplomski nalogi. bom preverjal/izpostavljal. tudi. morebitne razlike med. kratkoročnim in dolgoročnim igranjem video iger v aspektu vplivanja na igralca. Nadaljnje si pozornost zasluži tudi morebitna razlika v vplivu (zlasti) nasilnih video iger na ženske napram moškim igralcem (Anderson in Murphy, 2003). V teoriji bi denimo moralo virtualno nasilje pri ženskah manj krepiti agresivno kognicijo kot pri moških že zaradi bioloških razlik v endokrilnem sistemu; pri moških so namreč višji nivoji androgenih hormonov - testosterona in dihidrotestosterona (Rossouw, 2002). Nasilnim video igram se v medijih očita, da poneumljajo igralce ter spreminjajo njihov odnos do kriminalitete in nasilja skozi procese desenzitizacije. Pri slednjih gre za to, da nekdo, ki je v video igrah pogosto priča nasilnim prizorom, na dejansko 7.

(8) nasilje v realnem življenju odreagira manj energično in prizadeto kot neigralec, ki kot tak s strani video iger ni konstantno ''bombardiran'' z nasilnimi vsebinami. Prav tako je cilj diplomske naloge raziskati, kako se igralci nasilnih video iger soočajo z moralnimi zadržki, da lahko tekom igranja nemoteno uživajo, naprimer pri pobijanju virtualnih likov – sestaven del domala vsake nasilne video igre (Barlett, Anderson in Swing, 2009). V nadaljevanju bom povzel zgodovino nasilja v video igrah ter orisal nekatere z njimi povezane bolj odmevne afere.. 1.1 Cilji in teze diplomskega dela Glavni cilj diplomskega dela je ugotoviti, kako igranje video iger, zlasti tistih z nasilno vsebino, vpliva na igralca. Teoretiki poudarjajo, da ima igranje nasilnih video iger (tako kratkoročne kot dolgoročne narave) na igralca znaten negativen vpliv, ki se kaže v razvoju nasilne kognicije in agresivnih čustev (Anderson, Gentile in Buckley, 2007). Po drugi strani številni teoretiki menijo, da navedeni vpliv ni tolikšen, da bi drastično vplival na izpostavljene sfere, oz. da tega vpliva sploh ni. Še več, po nekaterih raziskavah bi naj igranje video iger (tako nasilne kot nenasilne narave) celo pozitivno vplivalo na nekatere sposobnosti igralcev (Green in Bavalier, 2006). V diplomski nalogi torej želim tako predstaviti trditve obeh strani, jih pretehtati ter v korelaciji z drugimi aspekti video iger podati končni sklep.. 1.2 Predpostavke (hipoteze) in omejitve diplomskega dela Z izbiro literature nameravamo odgovoriti na dve prepostavki, ki ju bomo v končni fazi bodisi potrdili bodisi zanikali: 1. Igranje nasilnih video iger negativno vpliva na igralca. Raziskal bom, kakšni točno ti vplivi so – kako se manifestirajo ter v kakšni stopnji. Ugotavljati je potrebno tudi, kako razne spremenljivke tipa: starost, spol in etnična pripadnost igralcev ter duracija igranja oblikujejo vpliv. Ker naj bi imelo igranje video iger, tudi tistih nasilne narave, določen terapevtski ter tudi v drugih smereh dober - koristen učinek, je potrebno vzeti morebitne. 8.

(9) negativne vplive v zakup ter tehtati med pozitivnimi in negativnimi vplivi za končen vtis oz. oceno. 2. Z nasiljem v video igrah se igralci soočajo brez moralnih zadržkov, oz. so ti zanemarljivi. Potrebno se je zavedati, da mnogi igralci – zlasti tisti bolj izkušeni, nasilje v video igrah dojemajo drugače kot tisto v realnem življenju. Če ga ne bi, nasilnih video iger, z izjemo nekaterih delikventov, izprijencev in psihopatov, ne bi igral nihče. Potrebno je raziskati, s kakšnim odnosom se igralci podajajo v igranje nasilnih video iger. Argument, da je vsakomur jasna razlika med video igrami in dejanskim življenjem, bi pred desetimi leti, ko se je industrija video iger šele pričela dodobra razvijati, obstal. Dandanes, v dobi vedno bolj naprednih igralnih platform in vse bolj dovršene grafične podobe iger, pa vse bolj bledi. Omejitve. pri. diplomski. nalogi. se. lahko. pojavijo. zaradi. velikega. števila. kontradiktornih študij. Potrebno jih bo ovrednotiti in vse predstaviti.. 1.3 Uporabljene metode diplomske naloge Za izdelavo diplomske naloge sem uporabil opisno oz. deskriptivno metodo s študijem domače in tuje literature. Uporabil sem številno knjižno strokovno literaturo, članke, internetne opise, diplomske naloge ter druge vire.. 9.

(10) 2 Video igre 2.1 Opredelitev video iger Video igre so programi, ki preko uporabniškega vmesnika z igralcem v odnosu interakcije omogočajo nastop virtualne povratne informacije na neki določeni plaftormi, t.j. igralnem sistemu, ki igro poganja (Wolf in Baer, 2001).. 2.2 Zgodovina nasilja v video igrah Leta 1975 je razvijalec Exidy za arkadne avtomate ustvaril igro Death Race, zasnovano na podlagi filma Death Race 2000 s Sylvestrom Staloneom v glavni vlogi. Smoter igre je bil v danem časovnem oknu z avtom povoziti čimveč okoli hodečih ''gremlinov'', kakor so bili poimenovani akterji v igri. S tovrstnimi dejanji je igralec služil točke (Plunkett, 2012). Ker je splošna javnost igro sprejela z velikim ogoročenjem, je bil Exidy primoran igro umakniti iz prodaje. Glavni razlog za splošno neodobravanje igre je bil realističen vzdih, ki ga je pešec izustil, ko je igralec preko njega zapeljal z avtom. Death Race je bil kmalu po izidu prepovedan, nedvoumno pa gre za prvi primer nasilja v video igrah. (DeMaria in Wilson, 2003; Craddock, 2005). Leta 1981 je izšla 8-bitna igra Castle Wolfenstein. V njej je igralec hodil skozi igralni prostor, med tem pa bodisi streljal, bodisi bežal pred sovražnikom – nacističnimi vojaki. Prvemu delu je leta 1992 sledila prvoosebna streljanka Wolfenstein 3D. V njej je igralec kot poljski vojak William ''BJ'' Blascowicz nasilno pobijal nemške vojake. Nemčija je prepovedala oba dela do tedaj izdane sage Wolfenstein, čemur je nato v letu 2001 sledil še tretji del – Return to Castle Wolfenstein (Gonzales, 2004). Leta 1982 je za igralno konzolo Atara 2600 izšel Custer's Revenge, igra, v kateri se igralec v vlogi generala po imenu Custer izogiba nasprotnikovim izstrelkom (puščicam), da naposled prispe do Indijanke, ki je privezana na drog. Na tej točki prične spolno občevati z njo, za kar je igralec nagrajen s točkami. Igra je sprožila val ogorčenja, ker naj bi bilo spolno občevanje hotno zgolj z ene strani, se pravi naj bi šlo za posilstvo (Craddock, 2005; Kearney in Pivec, 2007; Jesus, 2008).. 10.

(11) Leta 1984 je izšla arkadna video igra Punch-Out!!, ki je vsebovala številne prizore rasnih stereotipov. 1986 je razvijalec Exidy izdal Chiller, igro, v kateri igralec ''pomaga'' v mučilno orodje vpetim virtualnim likom na ta način, da s streljanjem v posamezne dele orodja povzroča obglavljenje, trganje udov itd. Nadaljnje je bilo igralcu omogočeno tudi, da z orožjem strelja direktno v žrtve. Istega leta je izšel tudi 177, sporen igričarski projekt, v katerem je šlo za posilstva (Gonzales, 2004). Leta 1987 je razvijalec Palace Software izdelal Barbarian: The Ultimate Warrior, ki je že na samem začetku poskrbel za afero, saj je na zunanji platnici te igre bila naslikana zgolj v spodnje perilo odeta Maria Whittaker (znan fotomodel). Barbarian je vseboval ogromno prizorov nasilja in je bil zaradi tega prepovedan v Nemčiji s strani Bundesprufstele fur Jugendgefahrdende Medien, takratnega nemškega organa za kontrolo nad nasilnimi vsebinami v medijih (Gonzales, 2004). Leta 1990 je izšel Smash TV, od zgoraj gledana arkadna igra, v kateri je igralec v stilu filma ''Running man'' moral premagovati sobane, polne nasprotnikov, nakar se je v končnem spopadu spoprijel z vodjo oddaje. Igro je zaznamovala precejšnja količina brutalnosti in krvi, a je klub zgražanju nasprotnikov nasilnih video iger in mnenj določenih kritikov niso prepovedali (Gonzales, 2004). Naslednje leto (1991) je za skoraj vse takratne igralne sisteme izšla streljanka Duke Nukem. V svet igričarskega nasilja je zanesel do tedaj še nevidene komponente – nova orožja, streljanje živali in erotiko (Soete, 1996). Nemčija in Avstralija sta prepovedali igro Duke Nukem, rekoč, da vsebuje preveč nasilja in žaljenja žensk. Njunemu zgledu je nato 1999 sledila tudi Brazilija, ker naj bi Duke Nukem služil kot motivacija za odmevni strelski pohod nekega moža, ki je v kinu postrelil množico gledalcev. Nadaljnje je decembra 1999 igro pod drobnogled vzela skupina angleških psihiatrov, ki so jo označili za preveč nasilno ter kot tako za igralca škodljivo. (Gonzales, 2004; Soete, 2009). Istega leta je izšel tudi J.B. Harold Murder Club, video igra, ki so jo kritiki obtožili, da precej namiguje na posilstvo (Gonzales, 2004). Leta 1992 je na igričarsko sceno prispel Mortal Kombat, arkadna igra, ki je od igralca želela, da se, nadzorujoč enega izmed pretepaških likov, spopade z adrugimi akterji, vodenimi s strani računalnika. Omeniti velja, da je šlo za najbolj krvavo igro do takrat, za kar so poskrbele specialne poteze ''fatality'', v katerih je s strani igralca nadzorovani akter svojemu poraženemu nasprotniku prizadejal kakšno še posebej 11.

(12) bolečo ali brutalno poškodbo (trganje udov, razstelitev glave, itd.) (Craddock, 2005; Jesus, 2008). Nasilna vsebina igre Mortal Kombat je poleg že navedenih ''fatality'' potez vključevala še ogromne količine krvi, nasilen in žaljiv jezik, ki so ga uporabljali v igri prisotni akterji, ter vsesplošno krutost (Williams, 2003; Jesus, 2008). Prav kot odgovor na Mortal Kombat in ostale takratne tovrstne igre so l. 1993 s strani takratnega IDSA (danes ESA = Entertainment Software Asociation) nastale starostne lestvice za klasifikacijo video iger ESRB (Entertainment Sotware Rating Boards) (Gonzales, 2004; Kearney in Pivec, 2007). Uvedba starostnih klasifikacij je omogočila staršem, da so kupovali starosti svojih otrok primerne video igre. Klasifikacije ESRB so učinkovite v približno 90 % primerov, za popolno upoštevanje pa bi se jih morali držati tudi prodajalci video iger, ki pa (očitno) v želji po zaslužku starosti svojih strank pogosto ne preverjajo (Gonzales, 2004). Teksaški id Software je leta 1994 izdal streljanko Doom (poguba). V njej igralec proosebno vodi pripadnika posebnih enot, ujetega na Marsu, ki ga napada skupek mutiranih Nezemljanov. Poanta igre je pobiti nasprotnike v smislu preživetja. Od izzida igre naprej so številni kritiki bili mnenja, da na mladoletnike kvarno vpliva, saj naj bi v njih ustvarjal agresivne miselne vzorce in jih napeljeval na nasilje v resničnem življenju (Gonzales, 2004; Craddock, 2005; Kearney in Pivec, 2007). 20. aprila 1999 sta se Eric Harris in Dylan Klebold odpravila na svojo šolo v Littletonu v Koloradu in ubila 12 sošolcev in enega učitelja, potem pa naredila samomor. Streljanje je v obširni reportaži povzela televizijska oddaja Rocky Mountain News, ki je avgusta istega leta izjavila, da je eden izmed v streljanju udeleženih fantov svoj vzdevek povzel po junaku iz videoiger Doom, katere smoter je, kot je navedel poročevalec, ubijanje drugih akterjev v igri za pridobitev točk (Gonzales, 2004; Craddock, 2005). Leta 1994 je za vse takratne igralne konzole izšla dirkaška igra Road Rash, v kateri je igralec kontroliral cestnega dirkača – motorista. Kar zadeva to igro, je bilo sporno dejstvo, da je lahko motociklist ob vožnji stransko brcal druge udeleženc v prometu – vključujoč policiste. Nadaljnje je lahko s strani igralca nadzirani motociklist pobral določene predmete (verige, palice, kije, itd.), ki so mu olajšali nasilno znašanje nad ostalimi vozniki. Julija 2002 so Road Rash ter nekatere druge nasilne video igre 12.

(13) (Grand Theft Auto, Street Fighter, Evil Death) prepovedali v avstralskih zaporih, saj naj bi te igre negativno vplivale na rehabilitacijo zapornikov (Gonzales, 2004). V letu 1995 je s strani razvijalca Running With Scissor izšla izrazito nasilna video igra Postal. V igri se igralec znajde v vlogi moža, ki ob prihodu domov ugotovi, da so mu zaradi dolgov zasegli hišo. Posledično se akterju v igri zmeša in odide na strelski pohod (going ''postal'') (East, 1997). Potem, ko je igra doživela predelavo za sebne računalnike, so prodajalci in širša javnost močno protestirali zoper stopnjo nasilja v njej. Postal so prepovedali v več kot 10 državah, v ZDA pa je bila igra na ''črni listi'' (Gonzales, 2004). Maja 1998 se je vnovič pripetila s Postalom povezana afera. Nek osemletni učenec s Half Moon Bay v Kaliforniji, je bil s šole suspendiran po tem, ko je pri eni izmed učnih ur predložil šolski spis z naslovom ''Going postal''. V navedenem eseju je učenec opisal dan, v katerem glavna oseba ubije policista ter nato še dva šolska delavca, med katerima je tudi ravnatelj (Gonzales, 2004). 1995 leta je izšla Phantasmagoria. Osrednji lik v igri je ženska Adrienne. Zgodba njej in njenemu možu sledi pri selitvi v star dvorec. Igralec nato vodi Adrienne pri odkrivanju zgodovine starega dvorca ter pri razodevanju moževe preteklosti (Sengstack, 1996). Kar je naredilo Phantasmogorio tako sporno, je bila velika količina krvi, seksa in nasilja, ki se na več mestih mešajo (v eni izmed scen je igralec prisoten posilstvu ženske) (Sengstack, 1996; Gonzales, 2004). Leta 1996 je Capcom v okviru igričarske serije Biohazard izdal igro Resident Evil. V njej posebna policjiska ekipa imenovana S.T.A.R.S. izgine iz nekega zapuščenega dvorca, na igralcu pa je, da se kot nadomestni agent omenjene združbe, ki ga pošlje na reševalno misijo izgubljenih, dokoplje do podatkov, kaj se je s pogrešanimi agenti zgodilo. Osrednja naloga je pobijanje sovražnih mutantov in zombijev, kar je izvedeno na precej krvav in domala brutalen način (Satterfield, 2002). Nemčija je prepovedala tako prvi del izvirnika kot tudi nadaljevanje, rekoč, da gre za preveč nasilni video igri, pri čemer pa je potrebno poudariti, da je prizanesla nemškim verzijam iger iz serije Resident Evil, ki so namesto rdeče krvi slednjo obarvale zeleno. Meneč, da bodo s tem zmanjšali število naraščajočih oblik uličnega kriminala, so Resident Evil leta 2002 tako prepovedali tudi v Hondurasu (Gonzales, 2004; Tracey, 2008). 13.

(14) V letu 1996 je izšel tudi prvi del izjemno popularne sage Tomb Raider, v kateri je pogumna arhitektka Lara Croft raziskovala divjino in preučevala artefakte – vse v kombinaciji z občasnim streljanjem, bežanjem pred nasprotniki in »miselnimi orehi« (Soete, 1996). Dejstvo, da nosi glavna junakinja v igri s sabo orožje, ter da občasno obračuna z človeškimi nasprotniki, ni bilo sporno, a je javnost burno odreagirala ob tem, da so v igri masovno umirale živali. Kar zadeva igro Tomb Raider je potrebno dodati tudi, da so navdušenci nad to franšizo izdelali ter na internetu objavili dodatek, imenovan ''Nude Raider'', ki je Laro Croft med igranjem prikazoval nago, kar je sprožilo nadaljnjo afero (Soete, 1996; Gonzales, 2004). Že leta 1987 so se na igralnih avtomatih pojavljali igričarski kontrolorji in pripomočki v obliki poštol in pušk, ki so v določenih strelskih igrah nadomestili klasično igralno palico oz. gumbe (Gonzales, 2004). Danes so tovrstni kontolerji odeti v žive barve (rumena, zelena, modra), ki po navedbah proizvajalcev le-teh naj ne bi negativno vplivale na igralca v smislu razvoja agresivnih čustev ali odnosa do strelnega orožja. Kot zanimivost je potrebno navesti dejstvo, da so nasprotno temu pa na kitajskem trgu video iger najbolj razširjeni kontrolerji realističnega videza (pištole in drugo strelno orožje črne barve) (Gonzales, 2004). Sci, Beam Entertainment in Stainless Studios so (1997) izdelali Carmageddon (ime je izpeljanka iz besed car = avto in armageddon = konec sveta). Igra je od igralca zahtevala, da s svojim avtom v časovno omejeni dirki uniči ali prehiti nasprotnike, prvi prečka ciljno črto in pri tem povozi čimvečje število pešcev. Carmageddon so številni kritiki označili za brutalno, krvavo in nemoralno video igro (Hudak, 1997). Da je igra lahko izšla v Veliki Britaniji, so morali njeni razvijalci na željo angleških kritikov spremeniti pešce v zombije in prebarvati kri iz rdeče na zeleno – pogost pristop, ki so ga razvijalci video iger ubrali po tem, ko je bila njihova igra klasificirana kot preveč nasilna. V Braziliji so oblasti enostavno prepovedale Carmageddon (Hudak, 1997; Gonzales, 2004). Nadaljnjevanje, Carmageddon 2: Carpocalypse Now je zaneslo nasilje iz prvega dela na novo raven, saj so bile vključene denarne nagrade za najboljše uboje pešcev, vožnjo čez živali v spremljavi divje razbijaške glasbe, npr. Iron Maiden (Kasavin, 1999; Gonzales, 2004). 14.

(15) Prvi del Grand Theft auto, serije, ki je skozi skupek nadaljevanj večkrat pritegnila pozornost (ogorčenih) kritikov, je izšel leta 1998 kot »od zgoraj gledana« igra, v kateri je igralec upravljal gansterja, ki si je z udejstvovanjem v nasilnih misijah, raporejenih po mestu, višal nivo slave in pridobival denar. Igranje je vseskozi spremljal visok nivo nasilja (Mac Donald, 1998). Podobno kot ob izidu prvega dela so kritiki ob lansiranju nadaljevanja, ki je prinašalo boljšo grafiko, ponovno opozarjali na moralno neustrezno vsebino, s katero igra kvari mlade igralce (Gerstmann, 2001; Gonzales, 2004). V času, ko je GTA 3 uradno izšel v Avstraliji, so ga tekom prvega tedna umaknili iz prodaje, na kar se je založnik Take-Two Interactive pritožil pri drugi ustanovi za ocenjevanje iger in filmov, OFLC. Slednji organ je bil do igre prijaznejši in ji je namesto AO (Adults only) poklonil oceno MA 15+ (za starejše od 15 let), a se je vendarle obdržal prvotni odlok, ki je avstralskim prodajalcem video iger prepovedoval prodajo. Nova Zelandija, za primerjavo, je igri namenila oceno R-18 (za polnoletne), ter je ni prepovedala (Gonzales, 2004; Craddock, 2005). Leta 2002 je izšla video igra Grand Theft Auto: Vice City, ki naj bi po navedbah dr. Davida Walsha, predsednika Nation Institues on Media and the Family, igralce utrjevala v veri, da so ženske inferiorne, ter da je nasilje zoper njih sprejemljivo. Za primer, ki potrjuje njegovo trditev, je navajal prizor v igri, ko glavni lik zbrca in oropa prostitutko (Gonzales, 2004; Androvich, 2007). Serija GTA je bila v naslednjih letih bogatejša še za več delov ter razširitev – za sobne konzole in osebne računalnike so izšle še GTA: San Andreas, GTA 4 ter pred kratkim tudi GTA 5, za ročne konzole (Sony PSP in Nintendo DS) pa še GTA: Vice City Stories, Gta: Liberty City stories in Gta: Chinatown Wars. Kar je skupno vsem navedenim, je stil igranja ter velika mera nasilja in seksualnih tem (Gonzales, 2004; Kasavin, 2003; Gerstmann, 2005). Odmevnejšo afero je sprožil tudi s strani igralcev izdan dodatek za GTA: San Andreas, imenovan Hot Coffee. Slednji je odklepal v igri že prisotno, toda zaklenjeno vsebino, ki je igralcu dovoljevala, da je v vlogi igrane osebe spolno občeval s prostitutkami. Na podlagi te vsebine je navedenemu delu serije GTA grozila ocena Adults Only, kar bi prepovedalo njegovo prodajo v Ameriki, a so se avtorji spremembi ocene izognili z izbrisom sporne vsebine (Makuch, 2012).. 15.

(16) 1999 leta je razvijalec video iger Xatrix za osebne računalnike izdal igro Kingpin: Life of Crime. Šlo je za igro, zgrajeno na pogonu Quake 2, gre pa za svojevrstno nadaljevanje igre Redneck Rampage (obe igri sta izrazito nasilne narave). V igri Kingpin igralec vodi gangsterja, ki si tekom izpolnjevanja misij in ''odstranjevanja'' konkurence utrjuje pot do šefa mafije, ki ga ravno tako želi ubiti zaradi preteklih zamer (Wolpaw, 1999). Kingpin: Life of Crime so v Nemčiji prepovedali zaradi nasilne vsebine, ironično pa je, da se je razvijalna hiša Xatrix v nadaljnjih letih preimenovala v Grey Matter ter ustvarila po mnenju kritikov eno najbolj nasilnih iger vseh časov – Return to Castle Wolfenstein (Wolpaw, 1999; Gonzales, 2004). V letu 2000 so statistike zabeležile porast popularnosti nasilnih video iger. Izmed poplave tovrstnih iger je najbolj izstopal Soldier of Fortune, vido igra, izdelana s strani Raven Software. Največji očitek igri je bil poškodbeni model, ki je igralcu dovoljeval, da je svojim nasprotnikom odstreljeval posamezne dele telesa (roko, nogo, glavo, mednožje), padli nasprotniki pa so, glede na svoje stanje stokali, se zvijali po tleh, ječali, itd. Julia 2002 je Britanska Kolumbija prepovedala igro Soldier of Fortune ter njeno nadaljevanje (Double Helix), rekoč, da je v teh igrah sporno to, da lahko nasprotnike mučiš, jih zažgeš pri živem telesu ali se kako drugače izživljaš nad njimi (Wolpaw, 2000; Gonzales, 2004). Avgusta 2000 je multinacionalna Kmart razglasila, da bo v svojih poslovalnicah omejila prodajo nasilnih video iger, ter da bodo morali kupci slednjih predložiti potrdilo o svoji starosti, v kolikor bodo kupovali igre, klasificirane v višjih kategorijah na lestvici ESRB (Bush, 2000; Gonzales, 2004). Roskstar North, avtorji serije Grand Theft Auto, so v letu 2003 splovili igro, ki je, kar zadeva nasilnost ter ''nemoralnost'', krepko prekašala njihov prvenec. Šlo je za igro Manhunt. Mnogi so jo opisali kot najtemnejšo igro do tedaj, igralec pa je v njej stopil v čevlje na smrt obsojenega jetnika James Earl Casha, ki po nekem čudežnem naključju preživi izvedbo svoje smrtne kazni. Po sklopu naključij se spoprijatelji z možem po imenu Lionel Starkweather, ki mu ponudi svobodo v zameno za to, da zanj postori nekaj ''opravil''. Te zajemajo brutalno in krvavo ubijanje sojetnikov, paznikov in obiskovalcev ter druge sprevržene aktivnosti (Kasavin, 2004). Zgolj en mesec po izidu so Manhunt prepovedali na Novi Zelandiji. OFLC je igro prepovedal zaradi njene ''ogabnosti'', kakor so navedli v poročilu. Nadaljnje je predsednik tega organa za medije povedal, da je Manhunt igra, ki odkrito spodbuja 16.

(17) ubijanje vsega, kar leze in gre brez moralnih zadržkov, ter da kot taka igralcev ni zmožna naučiti drugega kot nasilja (Gonzales, 2004). Serija Manhunt je leta 2007 dobila nadaljevanje, ki je izšlo za več igralnih sistemov (sobne konzole, ročne konzole in računalniki), po ocenah kritikov pa naj bi bila najbolj brutalna in nasilna igra vseh časov. Vključevala je izredno realistične ter krvave prizore ubijanja, dodatno afero pa je sprožilo dejstvo, da igra na plaftormi Nintendo Wii ponudila igralcu, da je kontroler (Wiimote) držal kot hladna orožja in z njim nakazoval gibe, ki jih je igričarski akter nato udejanil v igri – številni so zaradi te zmožnosti Manhunt 2 poimenovali tudi ''simulator ubijanja''. Spričo navedenega je igra dobila starostno oceno ''Adult Only'', kar je prepovedovalo njeno prodajo (Kasavin, 2004; Gonzales, 2004; Jesus, 2008). Leta 2002 je za računalnike izšla igra WTC Survivor, v kateri je igralec skozi črnobele stopnje podoživel travmatične dogodke terorističnega napada na World Trade Center. Stopnja se je vedno končala na enak načn – s smrtjo lika ter z napisom ''game over''. S tem so hoteli razvijalci igre kar najbolj realistično prikazati, kako se je godilo žrtvam navedene katastrofe. Nadaljnje sta na to temo izšla tudi New York Defender, v katerem je igralec spremljal ter urgiral kar zadeva prihajajoče teroristične grožnje na Manhattnu, ter (2008) dodatek za igro Unreal, imenovan Survivor, ki je prinašal spopade s teroristi. Vse tri igre so med ocenjevalci video iger ter splošno javnostjo naletele na neodobravanje, veliko kritikov pa jih je označilo za neokusne (Gonzales, 2004; Balsamin, 2008). Istega leta je za računalnike izšla tudi video igra Ethnic Cleansing (etnično čiščenje), ki je sprožila afero zaradi spodbujanja rasne diskriminacije in poveličevanja bele nad ostalimi rasami (Gonzales, 2004). V letu 2002 je izšla tudi internetna igra Kaboom!, ki je sprožila veliko afero spričo dejstva, da je bil v njej cilj ubiti čim več ljudi – igralec je stopil v čevlje terorističnega napadalca, ki je imel nase privezano bombo. Nadaljnje je istega leta izšla pretepaška igra State of Emergency, ki je bila tema številnih debat, saj je upodabljala nasilje na javnih mestih in v šolah, kar so številni kritiki povezali s tragedijo Columbine. State of Emergency pa je tudi večkrat dovoljevala uporabo strelskega orožja za uboj čim večjega števila nasprotnikov (Moore, 2013). Leta 2003 je izšlo nadaljevanje igre Postal, ki so ga številni kritizirali že pred izidom ali izdajo uradnih napovednikov. Strah številnih je bil upravičen, saj je Postal 2 še prekašal predhodnika kar zadeva nasilje in tega je bilo ogromno – mučenje in 17.

(18) zažiganje ljudi in živali, nenehna uporaba kletvic, obilo krvi in nasploh necenzurirani prizori nasilja. Spričo navedenega so igro prepovedali na Novi Zelandiji, na Švedskem in v Avstraliji (Wolpaw, 2003; Gordon, 2009). V letu 2004 izdani igri JFK: Reloaded je igralec v vlogi Lee Harvey Oswalda izvedel usmertitev ameriškega predsednika Johna F. Kennedyja. (Thompson, 2004; Fieldman, 2004). Leta 2005 je razvijalec Volition Inc. Izdal Punisher, po filmu ustvarjeno video igro, v kateri je igralec vodil moža, ki mu je mafijski kartel pobil družino, on pa se je odločil, da se morilcem maščuje. Razlog, da je igra dobila oznako ''Adult only'', ter da je bila močno kritizirana s strani splošne javnosti ter kritikov, tiči v dejstvu, da je bil znaten del igranja sestavljen iz ''maščevalnih scen'', v katerih je igralec virtualne like mučil, jim rezal okončine, jih zažigal ali jim kako drugače povzročal bolečino (Gerstmann, 2005). Leto kasneje je s strani avtorjev iger GTA in Manhunt, Rockstar games, izšel Bully, ki je prikazoval nasilje v šolskih klopeh. Igralec je vodil mladega prestopnika, ki se je nenehno zapletal v pretepe (tudi oborožene) z ostalimi sošolci, kupoval droge ter kršil šolski red. Igri so številni očitali, da daje slabe zglede mladim igralcem (VanOrd, 2008). Še ena izmed kontroverznih igričarskih serij je s strani IO Interactive izdani Hitman. Vsem delom navedene serije je skupno to, da vključujejo plačanca, ki tekom tretjeosebnega igranja pobija tarče – to lahko počne z uporabo strelnega orožja, prikrito z uporabo hladnega orožja ali z raznimi strupi. Leta 2006 je izšel Hitman: Blood Money, za katerega velja, da je najbolj nasilen in krvav del serije (Gonzales, 2004; Kasavin, 2006). Leta 2006 je izšel RapeLay (rape = posilstvo), pomenjlivo imenovan igričarski projekt izpod rok razvijalske hiše Illusion Soft. Šlo je za igro, katere osrednja igralna naloga je bila posilstvo matere in njenih dveh hčera – vsaj ena od njiju je bila mladoletna. Tri leta po izidu RapeLaya je igra v Veliki Britaniji spričo svoje vsebine sprožila ogromno afero, čemur je sledil njen umik iz prodaje (Hwang, 2009). Leta 2006 je za Playstation 2 izšel Rule of Rose. Takoj po izidu je takratni župan Rima zahteval, da se igro v Italiji prepove, saj naj bi imela potencial kvarno vplivati na mlade igralce. Italijanska revija Panorama je v eni izmed številk vljučila opis igre, ki je med drugim vseboval informacijo, da Rule of Rose v eni izmed scen od igralca 18.

(19) zahteva, da živo zakoplje neko dekle, kar je razvijalec igre sicer zanikal (Gibson, 2006; Martin, 2006; Bramwell, 2007). Naslednje leto je izšla še ena izmed visoko kontroverznih iger – Bioshock. Med kritiki je sprožila veliko neodobravanja zaradi svoje nasilne vsebine, ki je med drugim vključevala pobijanje v igri prisotnih akterjev, preklinjanje in realističen poškodbeni model (Gerstmann, 2007). Igro je opisal tudi Patriot Ledger, ameriška revija, usmerjena v opise video iger. Opis je vseboval v igri prisotno sceno, v kateri lahko igralec pobija mlade deklice – gre za situacijo, kjer lahko igralec v zameno za pridobitev novih sposobnosti obračuna z demoni v podobi majhnih deklic, imenovanih ''little sisters'' (Gerstmann, 2007; Orland, 2007; Fahey, 2007). Leto kasneje je Double Helix Games izdal nadaljevanje v seriji Silent Hill, naslovljeno Homecoming. Takoj ob izidu igre se je na njen račun vsul plaz kritik, čemur je sledila prepoved igre v Avstraliji in Nemčiji zaradi visoke stopnje v igri prisotnega nasilja, ki je vključevalo obglavitve, delno iznakažena trupla in številne scene napadov, bojev, mučenja in smrti (Anderson, 2008). Istega leta je za računalnike izšla tudi Muslim Massacre: The Game of Modern Religious Genocide, ki je povzročila ogorčen odziv muslimanske izpostave v Veliki Britaniji (Muslim Council of Britain) (Gonzales, 2004; McWhertor, 2008). Z video igrami povezane afere so se v letu 2009 preselile tudi na sfero nove konzole Nintendo Wii. Že v osnovi gre za igralno platformo, ki se oglašuje kot izrazito družinska, kar potrjuje tudi nabor družinskih in otroških iger zanjo (serija Super Mario, Pokemon, Zelda, itd.), zato je številne kritike osupnilo, ko je Platinium Games tega leta izključno za Wii izdal igro Madworld, ki je bila spričo ekstremnega nasilja s strani ameriškega Daily Mail označena kot ''najbolj nasilna igra vseh časov'' (Kuchera, 2008; Ingham, 2008; VanOrd, 2009). Osnovano na televizijski seriji ''Saw'' (žaga) je 2009 izšla tudi istoimenska igra. Očitno je bil smoter slednje nenehno ubijanje in mučenje ujetnikov brez vsakršnih moralnih zadržkov. Nekateri igričarski časniki so igro označili za nehumano in izprijeno ter grajali založnika, Konami. Saw se je uvrstil na lestvico desetih najbolj kontroverznih iger, izdanih v letu 2009 (Haynes, 2009). Na taisti seznam sta se uvrstili še dve nasilni igri, v obeh primerih gre za nadaljevanje že obstoječih igričarskih serij in sicer; Left 4 Dead 2 in Call of Duty: 19.

(20) Modern Warfare 2. Prvi so kritiki očitali, da vsebuje preveč nasilja ter žaljive gestikulacije glavnih akterjev na propagandnih materialnih za igro (posterji, oglasi v časopisih). Nadaljnje je bil drugi del serije Left 2 Dead prepovedan v Avstraliji zaradi prevelike vsebnosti nasilja in gorja (Amrich, 2009; Ramadge, 2009; Jefferson, 2009). V slučaju Modern Warfare 2 je bilo ponovno prisotno veliko očitkov na rovaš nasilja in krvi. Kar zadeva še posebej nasilne igre, je potrebno omeniti še l. 2012 izdana Medal of Honor: Warfighter in Bulletstorm. Slednji je bil s strani televizijske postaje Fox News Channel označen za najslabšo video igro na svetu spričo ogromne količine nasilja (Goodrich, 2010; Sliwinski, 2010). Če so prvi deli serije Tomb Raider burili duhove zaradi pobijanja živali in mestoma tudi krvave vsebine, je l. 2013 izdano nadaljevanje povzročilo afero zaradi dela igre, v katerem se Lara sooči z moškim, ki jo poskuša posiliti, ona pa ga v samoobrambi ubije (Schreier, 2012). Serija Saints Row je skozi svoj razvoj, sestavljen iz več delov, postajala vedno bolj kontroverzna, sodu pa je izbil dno četrti del – Saints Row IV, ki ga je razvijalec Volition Inc. izdal l. 2013. Zanimivo je, da je Avstralija igro takoj prepovedala kjub temu, da je v letu 2013 sprejela nov, milejši način rangiranja video iger. Glavni očitki četrtemu delu Saints Row so bili nasilje, uporaba drog ter spolno nasilje, ki ga je glavni junak v igri izvajal z nezemljanskimi mučilnimi napravami (Petit, 2013; Pitcher, 2013).. 20.

(21) 3 Vpliv video iger na igralca V javnosti se često pojavlja vprašanje, koliko, če sploh, igranje (nasilnih) video iger vpliva na igralca. Gre za tematiko, ki jo pogosto zapopadejo politiki v upanju, da bi s strogim stališčem do (nasilnih) video iger pridobili večjo podporo volilcev – v smislu zaskrbljenosti za prihodnost novega rodu. Video igre se izpostavljajo kot grešni kozel za stagnacijo mladine in propad norm, pri čemer se poudarja, da imajo zaradi specifičnega načina interakcije z igralcem večji vpliv kot denimo ostali mediji z enako vsebino (televizija, revije) (Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann in Vorderer, 2006). Zaradi vseobsegajoče zmede, kar zadeva vpliv video iger na igralca, se je že v osemdesetih letih prejšnjega stoletja pojavila želja po študijah, ki bi stvarem dokončno prišle do dna. Več kot dvajset let kasneje, na prelomu v novo tisočletje, ko je sfera vplivov videoiger bila navidez že dobro raziskana ter razultati teh raziskav interpretirani, pa se je še vedno pojavljala zmeda. Raziskovalci si v svojih pogledih niso bili zedinjeni - določene študije so odkrivale negativen vpliv video iger, medtem ko spet druge tega vpliva niso zaznale (Carnegey in Anderson, 2005). Nadaljnje se je pojavljalo mnogo očitkov, da so številne tovrstne študije izvedene pristransko, že vnaprej z namenom, da bi video igre prikazale v čim slabši luči. Dejstvo je, da popolna študija ne obstaja, saj je spričo človeškega faktorja nenehno prisotna možnost napake in subjektivnih interpretacij, a so se v obdobju po letu 2000 vendarle uveljavili novi, boljši standardi za izvedbo študij, ki so botrovali nekaterim bolj ali manj neizpodbitnim sklepom kar zadeva igranje (nasilnih) video iger (Ferguson in Olson, 2013). Kar zadeva vpliv video iger na igralca, obstaja dvoje stališč. Teorije prvega navajajo, da imajo (nasilne) video igre na igralca bolj ali manj negativen vpliv (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Mnoge študije so denimo potrdile, da igranje tako nasilnih kot tudi navidez nenasilnih iger privede do fiziološkega vzburjenja (za katerega je v korelaciji z igrami dokazano, da privede do agresivnega obnašanja) (Ballard in West, 1996; Fleming in Rickwood, 2001; Anderson in Bushman, 2001), agresivnih čustev ter z njimi povezane agresivne kognicije (agresivno razmišljanje ter agresivni miselni vzorci) (Carnagey in Anderson, 2005; Anderson in Huesmann, 2003; Anderson, Carnagey, Flanagan,. 21.

(22) Benjamin, Eubanks in Valentine, 2003) in posledično do agresivnega obnašanja. Le-to vpliva na pojav dolgoročne agresivne osebnosti. Nadaljnje so raziskave dokazale, da ima igranje (nasilnih) video iger na igralce učinek desenzitizacije, t.j. zmanjševanje odzivnosti, kar zadeva nasilje v resničnem življenju (Carnagey, Anderson in Bushman, 2006). Igranje (nasilnih) video iger tudi vpliva na socialno obnašanje v smislu pojava asocialnosti in empatije (Silvern in Williamson, 1987; Ballard in Lineberger, 1999). Na seznam negativnih učinkov igranja video iger se prav tako uvršča pojav motenj pozornosti (ang. Attention deficit disorder) (Zimmerman in Christakis, 2007; Chan in Rabinowitz, 2006), igranje video iger pa tudi dokazano zmanjša motoriko gibanja ter zunanjo kontrolo igralcev v resničnem življenju (Kirsh, Olczak in Mounts, 2005). Že kar klišejski, pa vendarle obstoječ ter tudi dobro dokazan, je tudi negativen vpliv, ki ga imajo video igre na zmanjšanje dosežkov otrok v šoli (Gentile, 2004; Anderson, 2007; Johnson, 2007), ter sodeč po nekaterih bolj eksotičnih študijah, na pojav narcisizma (samovšečnosti) (Anderson, Gentile in Buckley, 2007). Negativnim efektom video iger, sodeč po analizi več tovrstnih opravljenih študij, podlegajo vsi ljudje enako z zanemarljivimi razlikami, ne glede na raso, starost in geografsko lokacijo, čeprav manjša odstopanja pri upoštevanju navedenih klasifikacij vendarle obstajajo tako v teoriji kot tudi na podlagi s študijami dokazanega (Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman, Sakamoto, Rothstein in Saleem, 2010). Študija, ki je pod drobnogled vzela tretješolce, četrtošolce in petošolce, je beležila, kako pogosto so ti otroci igrali nasilne video igre ter kako pogosto so bile zanje zabeležene pojavne oblike agresivnosti. Rezultati so pokazali, da je pogostost igranja nasilnih video iger v nekem določenem časovnem obdobju skladna s pogostostjo agresivnih dejanj ali postopanj v simetričnem časovnem obdobju približno pet mesecev kasneje, kar kaže na dolgoročen vpliv, ki ga nasilne igre puščajo na igralcu. Potrebno je tudi omeniti, da obstajajo določeni indici, ki kažejo na to, da na dolgoročne vplive nasilnih video iger vplivajo tudi dopadljivost (grafična in igralna podoba) ter upravičevanja nasilja v teh igrah (Sbibuya, Sakamoto, Ihori in Yukawa, 2009).. 22.

(23) Slika 1: Pozitivni in negativni vplivi glede na naravo igre (Vir: Barlett, Anderson in Swing 2009) Teorije druge strani, druge skrajnosti, trdijo, da je igranje video iger koristno (Barlett, Anderson in Swing, 2009). V duhu teh teorij se navajajo z znanstvenimi študijami potrjeni pozitivni vplivi igranja video iger na igralca. Mednje sodijo izboljšanje določenih tipov kognicije in učenja – za kar se gre denimo zahvaliti t.i. učnim igram (Brain age, Vision training, Avtocesta izumov, Talk to me) (Barlett, Anderson in Swing, 2009), izboljšanje vizualne pozornosti (Green in Bavelier, 2006) ter izboljšanje prostorske orientacije oz. zmožnosti zaznavanja prostora (De Lisi in Wolford, 2002; Passig in Eden, 2001). Nadaljenje se k pozitivnim vplivom igranja video iger šteje tudi izobraževalna zmožnost slednjih v smislu poučnih video iger s področja biologije, matematike in drugih področji. Dobro dokazani so tudi pozitivni vplivi igranja video iger na splošno koordinacijo (očesno-ročne zmožnosti) in na točnost in hitrost splošne percepcije in dojemanja (Ybarrondo, 1984; Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 23.

(24) Kooperativne video igre, kjer se pri igranju preko interneta ali izmenjujoče se za eno igralno platformo, igralci povežejo v ekipe, krepijo komunikacijo, ter v nasprotju s prepričanjem kritikov video iger celo krepijo socializacijo igralcev (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Navsezadnje igranje video iger vzbuja v igralcih pozitivna čustva ugodja, ne glede na stopnjo nasilja v igri (Fleming in Rickwood, 2001).. 3.1 Negativni vplivi igranja video iger 3.1.1 Fiziološko vzburjenje Čeprav povečano fiziološko vzburjenje (povečana frekvenca bitja srca, povišan krvni pritisk) samo po sebi ni škodljivo, temveč v določenih situacijah služi kot samoohranitveni in prilagoditveni mehanizem telesa, so tovrstne telesne spremembe, ki jih sproži nasilje v video igrah, povezane z agresivnim obnašanjem, ki pa ne preneha, ko igralec neha igrati tovrstno video igro, ampak se nadaljuje še zatem – pojavlja se ob zunanjih dražljajih, ki sami po sebi sicer ne bi sprožili agresivnih čustev. Iz tega razloga se fiziološko vzurjenje ob igri prišteva k negativnim efektom, ki jih imajo na igralca video igre – ne glede na njihovo zvrst (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Številne raziskave so pokazale, da lahko video igre zaradi svoje zabavne, izzivalne in vznemirljive narave, ne glede na njihovo vsebino, pri igralcu povečajo znake fiziološkega vzburjenja (Carnagey in Anderson, 2005). Podkrepljeno z raziskavami je dejstvo, da video igre povečajo krvni pritisk (Ballard in Wiest, 1996) in frekvenco utripanja srca igralca (Fleming in Rickwood, 2001). Nadaljnje je bilo tudi dokazano, da video igre z nasilno vsebino pri igralcu sprožijo bolj izrazito fiziološko vzburjenje kot nenasilne igre (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 3.1.2 Agresivna čustva Občutki jeze in napadalnosti so ob igranju nasilnih video iger v porastu. Z raziskavami potrjeno dejstvo je, da ob igranju tovrstnih video iger igralci poročajo o agresivnih občutkih, ki jih denimo ob igranju nenasilnih iger ni (Anderson in Bushman, 2001; Carnagey in Anderson, 2005). 24.

(25) Večina sodobnih raziskav za določanje povečanih stopenj agresivnosti uporablja analizo vprašalnika, ki ga igralci v raziskavah sami izpolnijo, nato pa se rezultate ovrednoti s pomočjo lestvic agresivnosti (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Eksperimentalne študije so potrdile, da nasilje v video igrah privede do agresivnega obnašanja, agresivne kognicije oz. dojemanja, agresivnih efektov na posameznika in zmanjšanje socialnih želja in ambicij pri igralcu (Kirsh, 1998; Bartholow, Bushman in Sestir, 2005; Bartholow, Sestir in Davis, 2005; Engelhardt, Bartholow, Kerr in Bushman, 2011).. 3.1.3 Agresivna kognicija Zvečanje oz. poglabljanje agresivne kognicije1 igralca se s strani številnih strokovnjakov priznava kot najbolj zaskrbljujoč dolgoročen efekt nasilnih video iger (Anderson in Huesmann, 2003). Že video igre z nenasilno vsebino pri posamezniku povečajo psihološko vzburjenje (če je igra vznemirljiva) in agresivna čustva (če je igra denimo preveč zahtevna), kar privede do oblikovanja agresivnih kognicij in na dolgi rok pojav agresivnih vedenjskih vzorcev in miselnih struktur, video igre z nasilno vsebino pa imajo v tem pogledu še močnejši vpliv (Anderson in Huesmann, 2003). Raziskave so z različnimi uporabljenimi metodami dokazale, da nasilne video igre pri igralcih povečajo agresivne misli in spominske agresivne vzorce. Do teh zaključkov je prišlo tudi z uporabo orodij za ugotavljanje agresivnih kognicij tipa: ''test dokončanja besed'' (Anderson, Carnagey in Eubanks, 2003), beleženje in primerjava reakcijskih časov pri agresivnih in neagresivnih besedah (Anderson, Benjamin in Bartholow, 1998), test ''implicitnih asociacij'' (Uhlmann in Swanson, 2004), dokočanje zgodb in prepoznava čustev na obrazu (Kirsh, Mounts in Olczak, 2006). Gledano v celoti je bilo z navedenimi metodami torej ugotovljeno, da nasilne video igre dejansko povečajo agresivno kognicijo (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Število dokazov za razvoj agresivne kognicije pri igranju nasilnih video iger dokazuje tudi več eksperimentalih študij. Te so navedeno posledico potrdile tako pri moških kot tudi pri ženskih igralcih video iger (Anderson in Murphy, 2003; Anderson, Ihori, Bushman, Rothstein, Shibuya, Swing, Sakamoto in Saleem, 2010). 1. Kognicija so zavedni in nezavedni možganski procesi, ki se ukvarjajo s razumevanjem, procesiranjem, obdelovanjem, shranjevanjem in posredovanjem informacij. Povečana agresivna kognicija se odraža v bolj agresivnem razmišljanju posameznika.. 25.

(26) Slika 2 Vpliv večkratnega igranja nasilnih video iger na agresivno osebnost (Vir: Barlett, Anderson in Swing 2009). 3.1.4 Agresivno vedenje Na pojav agresivnega vedenja ima velik vpliv pojav agresivne kognicije. Merjenja agresivnega vedenja pri igralcih nasilnih video iger se je s pomočjo številnih sodobnih metod lotilo več študij, ki so vključevale: opazovanje otrok pri igri, samonaznanjanje agresivnosti ter njeno naznanjanje s strani staršev, učiteljev in vrstnikov ter ostale standardne laboratorijske metode (Barlett, Anderson in Swing, 2009). V teh študijah je bila ugotovljena povezava med časom, ki ga posameznik namenja igranju nasilnih video iger in nivojem agresivnega vedenja – sklep, ki so ga nadaljnje potrdile tudi številne eksperimentalne in longitudialne študije (Anderson, Ihori, Bushman, Rothstein, Shibuya, Swing, Sakamoto in Saleem, 2010; Engelhardt, Bartholow, Kerr in Bushman, 2011).. 26.

(27) Potrebno je izpostaviti tudi dejstvo, da so nasilne video igre sodeč po rezultatih raziskav v smislu pojava agresivnega vedenja vplivale na igralce ne glede na starost (Anderson in Bushman, 2001; Barlett, Anderon in Swing, 2009) ali na spol (Anderson in Murphy, 2003). Dolgoročno gledano je bilo s pomočjo primerjav več študij dokazano, da obstaja povezava med igranjem nasilnih video iger in večjim odobravanjem nasilja v realnem življenju (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Z enakimi metodami je bilo tudi dokazano, da se skladno z igranjem nasilnih video iger pri igralcih pojavljajo spremenjena mnenja oz odnosi do jeze (Bartholow, Sestir in Davis, 2005), napadalnosti (Gentile, Lynch, Linder in Walsh, 2004) in vojne (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 3.1.5 Asocialno vedenje Glede na to, da nasilne video igre pri igralcu povečajo agresivna čustva, je smotrno pričakovati, da tovrstne igre zavirajo igralčeve socialne procese oz. pri njem krepijo (a)socialno stanje, v katerem je izraženo pomanjkanje čuta v zvezi s pomočjo drugim ljudem ter slabša motiviranost za vzpostavljanje stikov z ostalimi (Barlett, Anderon in Swing, 2009). To je bilo potrjeno s strani korelacijske študije, ki je ugotovila, da se strastni igralci nasilnih video iger tekom nevirtualne igre z drugimi distancirajo ter kažejo znake asocialnosti (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Igranje video iger z nasilno vsebino je povezano s slabšo socialno odzivnostjo. V eni izmed eksperimentalnih študij je bilo ugotovljeno, da so igralci nasilne video igre ''Mortal Kombat'' po igri manj radodarni kot igralci nenasilne igre ''NBA Jam'' (Ballard in Leniberger, 1999). Do podobnega zaključka pa je prišla tudi študija, ki je testirala, koliko bodo igralci po igranju video igre, bodisi nasilne bodisi nenasilne zvrsti, donirali v škatlo za prispevke – igralci nenasilne igre so bili radodarnejši (Barlett, Anderson in Swing, 2009). V študiji, v kateri so preučevali študente, so ugotovili, da je bil reakcijski čas za pomoč ljudem v stiski daljši pri tistih, ki so prej igrali nasilne video igre (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 27.

(28) 3.1.6 Desenzitizacija/zmanjšanje občutljivosti Desenzitizacija je definirana kot zmanjšanje emocionalno pogojene fiziološke odzivnosti na resnično nasilje (Carnagey, Anderson in Bushman, 2007). Problem nasilnih video iger je v tem, da s konstantnim izpostavljanjem posameznika dražljajem nasilne narave, pri njem zaradi ponovitvenega faktorja zmanjšajo odzivnost kar zadeva pojave nasilja v resničnem življenju. Posameznik, ki je z nasiljem v veliki meri soočen ob igranju video iger, se bo npr. ob ogledu dejanskega kriminalnega dejanja odzval drugače kot nekdo, ki takih dejanj ni vajen – slenjemu se bo omenjeno dejanje zdelo bolj resno in nanj bo tudi odločneje odreagiral tako, da pokliče policijo ali priskoči na pomoč (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Raziskave, izvedene na eksperimentalni ravni, so denimo pokazale, da so osebe, ki so večkrat igrale nasilne video igre, fiziološko gledano (utrip srca, frekvenca bitja srca, stopnja potenja) manj izrazito odreagirale na slike prizorišč resničnega kriminala kot osebe, ki niso igrale nasilnih video iger. Z uporabo indikatorjev možganskih valov so raziskovalci ugotovili, da so igralci nasilnih video iger manj dovzetni oz. občutljivi na pojavne oblike nasilja kot igralci, ki tovrstnim igram niso izpostavljeni, ter da je stopnja denenziticazije premosorazmerna z duracijo igranja nasilnih video iger (Bartholow, Bushman in Sestir, 2006). V korelacijski študiji, ki je vzela pod drobnogled četrtošolce in petošolce, je bila zabeležena izpostavljenost otrok medijem, ki so prikazovali nasilje (televizija, internet, video igre), pogledi otrok na nasilje, njihova empatija do vrstnikov in pomembne demografične spremenljivke. Študija je pokazala, da je igranje nasilnih video iger pri teh otrocih negativno vplivalo na njihovo stopnjo empatije do ostalih (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Da desenzitizacija ni zgolj omejena na osnovnošolske otroke, je nadaljnje dokazala študija, ki je vzela pod drobnogled študente in prišla do enakih zaključkov (Bartholow, Sestir in Davis, 2005). Na temo desenzitizacije so bile opravljene tudi številne druge preiskave, ki pa so prav tako ugotovile, da igranje video iger občutno zmanjša odzivnost na dejanske oblike kriminalitete in empatijo (Carnagey, Anderson in Brushman, 2006; Bailey, West in Anderson, 2011). 28.

(29) Slika 3 Vpliv nasilnih video iger na procese desenzitizacije (Vir: Barlett, Anderson in Swing 2009). 3.1.7 Motnje pozornosti Vse več raziskav kaže na to, da igranje video iger, še posebej v rani mladosti, poveča možnost za pojav motenj pozornosti tipa hiperaktivnost in sindrom pomanjkanja pozornosti (Barlett, Anderson in Swing, 2009). V modernih video igrah je prisotnih ogromno dejavnikov, ki zahtevajo rapidno usmerjanje pozornosti od enega dela slike do drugega. V strelskih video igrah se tarče pojavljajo zdaj na eni poziciji, zdaj na drugi, prav tako tudi konstantno preverjanje števila preostalih nabojev in menjavanje kadrov, skozi katere dogajanje opazujemo. Ta pojav ima očitno veliko vlogo pri nastanku simptomov, značilnih za 29.

(30) motnje pozornosti. Ugotovljeno je bilo, da ima igranje tako nasilnih kot tudi nenasilnih neizobraževalnih video iger izrazito slab učinek na motnje pozornosti (Zimmerman in Christakis, 2007). Nadaljnje je igranje video iger povezano z večjo stopnjo samonaznanjene nepozornosti kot je razvidno iz študije, opravljene na visokošolskih študentih (Chan in Rabinowitz, 2006). Na prvi pogled se zdijo te ugotovitve nekompatibilne s trditvami, da video igre krepijo orientacijo v prostoru in prostorske zmožnosti, a je ob pozornejši analizi danih virov razvidno, da gre pri prostorski orientaciji in motnjah pozornosti za dve ločeni, celo izključujoči se sferi (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 3.1.8 Motnje v samokontroli Tekom našega razvoja smo se ljudje naučili zaustaviti nekatere izmed avtomatičnih telesnih odzivov ali akcij v smislu boljšega izvajanja določenih opravil in nalog. Na rovaš tega, da lažje izvajamo neko moderno umetno ustvarjeno opravilo, ki ga sicer ni v naboru človeku prirojenih funkcij, smo okrnili samodejni izvršilni nadzor, samokontrolo, kar se odraža denimo v zakasnelih refleksih – slabi telesni odzivnosti, zmanjšani telesni motoriki, splošni slabši zaznavi. Inhibicija samodejnih procesov zunanjega nadzora je vidna tudi pri igralcih video iger (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Z raziskavami je potrjeno, da ljudje, ki veliko časa preživijo v virtualni igričarski sferi, izgubljajo na zunanji samokontroli. Adolescenti, ki so veliko igrali video igre, so se pri preizkusu štetja besed (''Counting Stroop task'') odrezali slabše kot njihovi vrstniki, ki niso igrali video iger (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Ljudje z motnjami vedenja (med simptomi je tudi visok nivo agresivnosti) so se na omenjenem testu odrezali enako (slabo) kot igralci vidoe iger, kar lahko pomeni, da obstaja povezava med motnjami samokontrole in agresivnostjo, torej izpeljano iz tega, med igranjem video iger in agresivnostjo (Barlett, Anderon in Swing, 2009). V eni izmed raziskav je bilo ugotovljeno, da so oboji – igralci nasilnih video iger, kakor tudi posamezniki z agesivnimi tendencami - kazali znake slabe samokontrole kar zadeva nevtralne teme, v nasprotju z znaki dobre samokontrole kar zadeva negativne teme. Test, ki je podal tovrsten sklep, je primerjal njihov reakcijski čas pri prepoznavi barv, v katero so bile obarvane različne besede – negativne tipa 30.

(31) ''umor'' in ''jeza'' ter nevtralne tipa ''jesen'' in ''sidro''. Ugotovljeno je bilo, da so igralci nasilnih video iger ter posamezniki z agresivnimi tendencami hitreje prepoznali ter zaznali barve negativnih besed v primerjavi z barvami nevtralnih besed (da je pomensko negativna beseda ''umor'' obarvana v rdečo barvo, so ugotovili hitreje kot v primeru enako, rdeče obarvane pomensko nevtralne besede ''jesen''). Na podlagi te študije lahko predpostavljamo, da igranje nasilnih video iger negativno vpliva na izvršilni nadzor, kar posledično poveča agresivno obnašanje, kljub temu pa je na to temo potrebno opraviti še več raziskav (Barlett, Anderon in Swing, 2009).. 3.1.9 Padec šolskih rezultatov Še en negativen efekt, ki ga povzroča igranje video iger je poslabšanje rezultatov otrok v šoli. Količina časa, ki jo mladi preživijo v družbi virtualnih svetov je negativno povezana z dosežki pri pouku (Anderson, Gentile in Buckley, 2007). Nadaljnje so raziskave pokazale, da imajo strastni igralci video iger nižje povprečje točk za vpis na študij (Anderson in Dill, 2000). Longitudialna študija je pokazala, da vsakodnevno gledanje televizije negativno vpliva na nivo izobraževalnih dosežkov pri mladih odraslih, kar se da povezati tudi z igranjem video iger. Kljub navedenemu so nekateri teoretiki vsaj izpostavili možnost, da slabšalnega učinka pri šolskih rezultatih ne gre pripisati izključno video igram, temveč je lahko krivec za to katerikoli izmed modernih medijev, v družbi katerih mladina preživlja toliko časa (Anderson, Ihori, Bushman, Rothstein, Shibuya, Swing, Sakamoto in Saleem, 2010). Potrebno se je zavedati, da tiči razlog za padec šolskih rezultatov predvsem v ''zamenjavi interesov''. Čas, ki ga otrok preživlja ob gledanju televizije ali igranju video iger, ni porabljen za učenje, delanje domače naloge ali branje knjig – opravila, ki znatno krepijo otrokov intelektualni nivo ter neidvoumno pozitivno vplivajo na njegove dosežke v šoli (Barlett, Anderson, Swing, 2009). Nadaljnje je igranje nasilnih video iger povezano s povečanimi stopnjami agresivnosti otrok do njihovih vrstnikov, sošolcev in učiteljev, kar lahko ima za posledico tudi poslabšanje šolskih rezultatov (Gentile, Lynch, Ruh-Linder in Walsh, 2004).. 3.1.10 Narcisizem. 31.

(32) Za narcisizem je značilna nizka stopnja empatije do ostalih ljudi ter samozadostnost in samovšečnost (Barlett, Anderson, Swing, 2009). Raziskave so pokazale, da imajo posamezniki z narcisistično osebnostjo večje tendence k agresivnim dejanjem in kognicijam napram tistim, ki ne kažejo znake narcisizma. Nadaljnje je bilo dokazano, da ogrozitev posameznikove samopodobe izrazito vpliva na razmerje med narcisizmom in agresivnim obnašanjem (Bushman in Baumeister, 1998). Na podlagi navedenih odkritij je možno sklepati, da bodo posamezniki z narcisističnimi nagnjenji po igranju nasilnih video iger kazali večjo mero agresivnosti (sploh, če bodo imeli občutek, da je napadena njihova samopodoba) kot tisti, ki bodisi igrajo nenasilne igre, bodisi nimajo narcisističnih nagnjenj (Barlett, Anderon in Swing, 2009).. 3.2 Pozitivni vplivi igranja video iger 3.2.1 Zaznavanje in učenje Čeprav je na podlagi številnih raziskav moč trditi, da video igre skozi deločene mehanizme negativno vplivajo na igralca, pa se pojavalja čedalje več študij in empiričnih raziskav, ki izpostavljajo dejstvo, da igranje nekaterih vrst video iger pri posamezniku okrepi procese zaznavanja in učenja. Zaradi teh potencialov je začela igričarska industrija izdelovati video igre, ki naj bi naredila igralca pametnejšega (Talk to me, Avtocesta izumov, itd.). Smoter omenjenih je krepitev veščin, besednjaka in matematičnih sposobnosti (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Potrebno je omeniti, da je večina tovrstnih iger nenasilne narave, torej da v njih ni prizorov takšnega ali drugačnega nasilništva. Ker je fokus raziskovalnega telesa na negativnih učinkih video iger, na žalost manjka raziskav, ki bi nedvoumno potrdile koristnost tovrstnih iger (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 3.2.2 Vizualna pozornost Igranje video iger se odraža v superirnih izboljšavah, kar zadeva posameznikovo vizualno pozornost oz. zmožnost opazovanja. V testu pozornosti so posamezniki, ki so igrali video igre, lažje osredotočili pozornost na zaželjen faktor, moteči dejavniki pa jih pri tem niso ovirali oz. motili v tolikšni meri kot posameznike, ki video iger 32.

(33) niso igrali. Kljub temu, da je to obetavno, je zadevo potrebno jemati z rezervo, saj je znano, da se izboljšana vizualna pozornost odraža v slabši izvršni kontroli. Na rovaš boljšega zaznavanja se posamezniku poslabšajo refleksi in telesno-motorične zmožnosti (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Na podlagi raziskav je možno trditi, da igranje video iger dejansko izboljša določene procese vizualne pozornosti ter zmožnosti opazovanja. V nalogi, pri kateri so morali udeleženci eksperimenta kar najhitreje prešteti dano število kvadratov, so igralci video iger znatno prehiteli neigrealce (Green in Bavalier, 2006). Igralci video iger se bolje odrežejo pri iskanju željenega faktorja, prav tako pa je zanje značilno hitrejše dojemanje v nalogi s hitrim zaporednim vizuelnim stimulusom (Barlett, Anderson in Swing, 2009). V enem izmed eksperimentov so morali udeleženci deset dni eno uro na dan igrati bodisi nasilno strelsko igro ''Medal of Honor'', ki vključuje obilo preusmerjanja pozornosti z ene tarče na drugo, bodisi nenasilno miselno igro ''Tetris'', ki vključuje rotiranje danih oblik, da zapolnijo črte v danem prostoru. Igralci nasilne video igre so se po preteku eksperimenta od igralcev nenasilnega ''Tetrisa'' bolje odrezali v več preizkusih, ki so testirali zmožnosti, povezane z vizualno pozornostjo oz. zmožnostmi opazovanja. Pri tem je potrebno vzeti z rezervo dejstvo, da gre pri igri ''Medal of Honor'' za veliko bolj dinamično 3-d igro, medtem ko je ''Tetris'' zgolj 2-d s strani gledana ''nerazgibana'' igra. Rezultati tega eksperimenta zatorej bolj kažejo na koristnost ''kompleksnih'' 3-d iger z oblio dinamičnih komponent in ne toliko na koristnost nasilnih video iger (Feng, Spence in Pratt, 2007).. 3.2.3 Prostorske zmožnosti Raziskave so pokazale,. da igranje nekaterih video. iger poveča zmožnost. posameznikov za miselno upravljanje z objekti – rotiranje in zlaganje likov. Dober primer tovrstne igre je ''Tetris'' – igralec mora ustrezno zavrteti in razporediti padajoče like, da zapolni spodnji prostor in je temu primerno nagrajen s točkami (De Lisi in Wolford, 2002; Passig in Eden, 2001). Nadaljnje se je v eni izmed raziskav pokazalo, da so igralci, ki so igrali nasilno video igro ''The Empire Strikes Back'' ter se nato preizkusili v oblikovno-spretnostni nalogi (prepogibanje papirja) slednjo opravili bolje od posameznikov, ki video iger niso igrali (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 33.

(34) V duhu te ugotovitve je smotrno trditi, da tako nasilne kot tudi nenasilne video igre večajo oz. izboljšajo prostorsko-kognitivne sposobnosti, ter da za tovrstne pozitivne učinke igranja iger igralci niso primorani uporabljati nasilnih video iger, temveč nenasilne. V tej maniri se lahko opravičuje kratkoročno igranje slednjih, saj se s tem izogne negativnim učinkom video iger, povečajo pa se, kot že rečeno, prostorske zmožnosti posameznika (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Raziskave so tudi pokazale, da igranje video iger poveča percepcijo in kognicijo pri igralcih. Kljub navedenemu tudi v tej sferi pozitivnih učinkov video iger ni bilo opravljenih veliko raziskav, zato je v smislu potrjevanja izboljšanja prostorskih zmožnosti potrebno opraviti še več raziskav eksperimentalne narave (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 3.2.4 Izobraževalne video igre Eden izmed, s strani lobija video iger, bolj razvpitih agrumentov v prid tovrstni zabavi je, da lahko video igre igralce (sploh otroke) poučujejo ter celo več, da so pri tem lahko zaradi bolj zabavne in neobvezne narave uspešnejše kot tradicionalne metode izobraževanja v šolah. Nadaljnje naj bi bile igre pri procesih učenja zelo uspešne zaradi procesov prikritega plasiranja informacij. Izobraževalna video igra lahko svojo nrav uspešno skrije pred otrokom in tako se ta ob igranju podzavestno uči (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Potrebno je tudi izpostaviti, da otroci video iger ne igrajo po nekem vnaprej določenem urniku, kar velja denimo za šolski pouk, ampak k njim pristopijo samoiniciativno – kjer ni prisile, je tudi otrokova motivacija po znanju večja (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Tudi šole ponekod pri otrocih in adolescentih vzpodbujajo igranje poučevalnih video iger na področjih matematike, biologije (Ybarrondo, 1984), fotografije, in računalniškega programiranja (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Uporabnost video iger se tukaj ne konča – virtualni simulatorji letenja se uporabljajo pri šolanju vojaških in civilnih pilotov, astronavtov pri NASI ter številnih drugih kadrov. Velik potencial se kaže tudi pri izobraževanju ljudi kar zadeva splošne ukrepe prve pomoči in metode samopomoči pri raznih boleznih (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 34.

(35) Ena izmed raziskav je otrokom s sladkorno boleznijo zadala, da so 6 mesecev igrali izobraževalno video igro, katere smoter je bilo poznavanje ukrepov za zdravljenje njihove bolezni (splošne informacije, injeciranje inzulina, itd.). Ugotovljeno je bilo, da so otroci, ki so igrali navedeno video igro, bili pri poznavanju svoje bolezni o njej bolje osveščeni in podkovani z znanjem kot njihovi vrstniki, ki so isto časovno obdobje igrali neizobraževalne video igre. Nadaljnje so prvi za razliko od drugih bolj odprto komunicirali z ostalimi o svoji bolezni (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Na podlagi navedenega je razvidno, da nosijo izobraževalne video igre nedvoumen potencial, kar zadeva prenos in učenje določenih znanj in informacij (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 3.2.5 Ročno-očesna koordinacija Ročno očesna koordinacija je izjemno pomembna, saj služi pri izvajanju vseh opravil. Primerjalne raziskave so vzele pod drobnogled, kako se pri testiranju ročno očesne koordinacije odrežejo igralci video iger napram neigralcem. Raziskava je pokazala, da so prvi izrazito spretnejši od drugih. (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Rezultat ni presenetljiv, ko vzamemo v obzir dejstvo, da so igralci video iger konstantno primorani odreagirati na dogajanje na zaslonu s premiki in kliki z miško in tipkovnico ali igralnimi palicami, ''joysticki''. Korist video iger v smislu krepitve ročno očesne koordinacije je bila nadaljnje podrepljena še z drugimi raziskavami, ki sicer niso direktno raziskovale te sfere (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 3.2.6 Hitrost in zanesljivost percepcije Reakcijski čas človeka na stimulus je pomemben, ker številne situacije zahtevajo hiter odziv. Igranje video iger naj bi pozitivno vplivalo na izboljšanje percepcije v smislu zmanjašanja reakcijskega časa (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Ena od raziskav, izvedenih na to temo, je primerjala reakcijske čase igralcev video iger s percepcijo neigralcev. Ugotovljeno je bilo, da so se posamezniki, ki so poprej igrali video igro ''Centipede'', hitreje in bolj gotovo odzvali na podani stimulus kot tisti, ki igre niso igrali (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Nadaljnje je bilo v še eni raziskavi ugotovljeno, da so se posamezniki, ki so pred testiranjem igrali igro pri testu zaznave dražljajev, bolje odrezali kot tisti, ki je niso – ne glede na to, koliko sicer so sicer izven testa igrali video igre, kar bi utegnilo 35.

(36) pomeniti, da igranje video iger kratkoročno izboljša hitrost in zanesljivost percepcije (Barlett, Anderson in Swing, 2009). V raziskavi, ki se je omejila na efekt igranja video iger kar zadeva percepcijo pri starejših (povprečna starost 77,6 let), so ugotovili, da so imeli tisti, ki so vsaj 5 ur na teden 5 tednov igrali video igro ''Super Tetris'', na koncu boljši reakcijski čas na stimulus kot tisti, ki video iger niso igrali (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 3.2.7 Komunikacija Igranje preko spleta je danes podprto na domala vseh igralnih platformah (Playstation 4, Xbox One, PC), popularnost masovnih večigralskih iger pa se glede na statistike iz leta v leto strmo veča (IGN, 2004). Nedvoumen potencial tovrstih iger tiči v efektih, kar zadeva krepitev druženja ter vzpostavljanja prijateljstev na daljavo ter nadaljnje izboljšav v komunikaciji skozi proces igranja video iger z drugimi igralci (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Večigralske internetne igre, kakršne so izjemno poularni ''World of Warcraft'', zahtevajo od igralcev, da v virtualnem svetu kontrolirajo svoj lik ter se v smislu interakcije z drugimi igralci povezujejo v klane, skupaj odigrajo določene igričarske nivoje ali se pomerijo v načinu ''capture the flag'', kjer dve moštvi igralcev poskušata ugrabiti nasprotnikovo zastavo. Komunikacija med igralci v tovrstnih igrah je možna z uporabo v računalnike vgrajenih mikrofonov ali naglavnih sistemov za komunikacijo, ki zajemajo slušalke in mikrofon. Skozi igranje večigralskih iger preko interneta se oblikujejo številna prijateljstva, saj se igralci radi povezujejo z osebami, s katerimi so v preteklosti že sodelovali – to je možno z opcijo dodajanja prijateljev (Barlett, Anderson in Swing, 2009). Ugotovljeno je bilo, da so igralci, ki so v internetnih igrah z ostalimi komunicirali s pomočjo prenosa zvoka (naveza zvočnika in mikrofona), s soigralci navezali močnejše stike kot igralci, ki so se z ostalimi sporazumevali ''zgolj'' s pomočjo pisanja sporočil (Williams, Caplan in Xiong, 2007). Nadaljnje nosijo tovrstne igre ogromen potencial kar zadeva krepitev vojaških veščin v smislu upoštevanja zastavljene hierarhije in sledenja ukazom nadrejenih. Sodelovanje med igralci je v številnih igrah celo nagrajeno. Primer takšne igre je vojaška streljanka ''Call of Duty 4: Modern Warfare'', ki kljub svoji nasilni zasnovi pozitivno vpliva na krepitev odnosov med igralci (Barlett, Anderson in Swing, 2009).. 36.

Referencias

Documento similar

Analizar la fiabilidad, usabilidad y validez de los resultados obtenidos en la evaluación clínica objetiva estructurada realizada en la Facultad de Medicina de Cádiz a los alumnos

AVN.- El presidente de la República, Nicolás Maduro, informó este jueves que Cuba y Venezuela integrarán un plan de desarrollo económico conjunto, a propósito de la XVII

Para os efectos deste arti go gañarase veciñanza pola residencia de dez anos en provincias ou territorios de dereito común, a non ser que, antes de terminar este prazo, o

This study opted for a quantitative methodology and in particular for content analysis to carry out the systematic examination of the number of videos published on the home page

Na Bibliji, koja je poticala sa broda „Baunti” (još uvek se čuva na ostrvu), naučio je nekoliko pokolenja ostrvljana da se mole, čitaju i pišu. „Topaz” se vratio u Ameriku,

A to što oni misle da Ivkica nije za njega – to je već njihov problem, zaključio je Bingula i odmah mu je postalo lakše.. Isprsio se, ali ruke nije vadio iz džepova: bio je jedan

In the cases under consideration, a dative, which does not agree with the verb, is, we claim, the subject of the construction, in the sense that it is the element of which the event

El video interactivo hipertextual titulado Argentinian snuff (Gómez Tolosa 2002) reta la unidi- reccionalidad de la televisión comercial, al mismo tiempo que plantea la relación