• No se han encontrado resultados

Proyecto de Interacción con Realidad Aumentada y Códigos QR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Proyecto de Interacción con Realidad Aumentada y Códigos QR"

Copied!
29
0
0

Texto completo

(1)

15-6025-2950

2do

Diseño de Imagen y Sonido Fernando L. Rolando

71267

09/12/13 Diseño de Imagen y Sonido 4

DS2A

Proyecto de Interacción con

Realidad Aumentada y Códigos QR

[email protected]

Adriano Destefanis

Trabajo Practico Final

(2)

Guía de Trabajo Práctico Final 2013

Objetivos Título del Trabajo

Presentación Materialización

Evaluación Normas Portfolio

Rótulos, etiquetas, portadas Categoría Nota de Autoría

Diseño de Imagen y Sonido

Carrera

Diseño de Imagen y Sonido 4

Asignatura

Proyecto de Interacción con Realidad Aumentada y Códigos QR

Título

Entornos Digitales

Categoría

Fernando L. Rolando [email protected]

Profesor

(3)

Guía del Trabajo Práctico Final

El examen final es una etapa importante en el proceso de formación académica en la Universidad, constituyendo una instancia más de aprendizaje y consolidación de los contenidos estudiados durante la cursada.

En dicho examen se evaluará al alumno a partir de la fundamentación teórica del proceso de diseño y realización del Trabajo Práctico Final acorde al proyecto desarrollado en la asignatura, como así también sobre el conocimiento y el nivel de conceptualización de los distintos contenidos que se incluyen en el programa de la asignatura, cualquiera haya sido la metodología en la presentación de los mismos:

a) en clase, a través de la exposición del profesor.

b) a través de la lectura de la bibliografía obligatoria, la bibliografía complementaria, o lecturas hechas por inquietudes personales.

c) por las distintas proyecciones, apuntes y presentaciones realizados durante las clases.

Objetivos

· Comprender la importancia de la innovación al crear un producto con interacción mediante la realidad aumentada conociendo las fases de prototipado y desarrollo. Conceptualizar e integrar los recursos estudiados en la asignatura acerca del diseño y procesamiento de imágenes, textos, animaciones y videos explicados durante la cursada orientado el producto al mercado comercial y los nuevos medios.

Título:

Proyecto de Interacción con Realidad Aumentada y Códigos QR

El trabajo práctico final es el resultado de la integración de los diferentes trabajos prácticos que se desarrollan a lo largo de la cursada. Esta asignatura tiene como objetivo final que el estudiante diseñe un proyecto del prototipo de un catálogo en Realidad Aumentada con visualización en tiempo real de distintos elementos en forma simultánea y Códigos QR y conexión a redes sociales, teniendo en cuenta los contenidos de conceptualización, significación y estética aprendidos a lo largo de la cursada, y su relación con la imagen visual, expresividad, uso de herramientas digitales y producción del proyecto digital inmersivo.

El día del examen final el alumno deberá presentar su propuesta virtual de realidad aumentada, e interactuar con ella en tiempo real por lo que considerara los recaudos necesarios para su correcta materialización y visualización en la mesa de examen.

Cada docente puede orientar a sus estudiantes en el desarrollo del proyecto de diseño, a partir de actividades y propuestas propias, no obstante se sugieren los siguientes trabajos prácticos que pueden integrar el desarrollo del proyecto final.

En todos los casos, los Trabajos Prácticos de la cursada y el Trabajo Práctico Final, son de presentación individual, según parámetros de evaluación propuestos por el docente y con entrega gráfica impresa, escrita y en soporte digital. Se recuerda al docente que por motivos de calidad, es importante que en el seguimiento de los trabajos de los estudiantes, pueda verificar que la imagen de diseño audiovisual sea de propia autoría, siendo todos los elementos incluidos en los trabajos de propio diseño y producción digital.

Presentación:

El trabajo deberá entregarse en dvds y además deberá estar online para ser visualizado para dispositivos como PC, Laptops, Tablets, etc) en Youtube en buena calidad de visualización, por ej: HD (1280x720) o Full HD (1920x1080), creando un Canal Propio.

El Catalogo deberá mostrarse interactuando en realida aumentada en tiempo real con el mismo, entregando una captura en tiempo real de lo realizado para su visualización durante el examen en el cual deberá reproducir la interacción con realidad aumentada durante el mismo.

Incluirá además su visualización en redes sociales como Pinterest y Flickr con la suba de todo el contenido.

Además se entregará en .pdf y .doc con compatibilidad para Word 97, una Carpeta de creación y producción D I S 4 con:

· Todas las etapas del proceso de diseño desde el analisis de la marca original hasta su concepción para la cultura 2.0, incluyendo el brainstorming, la fundamentación conceptual, el mapa de ideas, los afiches del lanzamiento y material de la marca (en jpeg, .doc y pdf), todo en función de la estética y el conceptart elegido en base a un estilo visual.

· El trabajo será individual.

(4)

Materialización:

El TPF deberá incluir los componentes citados en los ítems a continuación y deberán ser presentadas en la modalidad y formatos descriptos:

1) Todos los diseños deberán presentarse en formato digital acompañados de una etiqueta de identificación, una carpeta de creación en .doc y .pdf.

2) En la carátula de la carpeta y en los DVD se especificarán los datos personales del alumno, materia, curso, turno, docente, fecha en que cursó la materia y fecha en la que se presentará a rendir el examen final.

3) El material deberá tener al menos dos correcciones obligatorias previas en las últimas dos clases de cursada con el docente de la asignatura, entregando al docente una copia (en dvd o cd con el contenido exactamente igual al que se va a presentar al final en .doc y .pdf, con los archivos necesarios en: Captura de Pantallas en 1280x720 o 1920x1080 en jpeg) y Captura de la navegación interactiva de la Realidad Aumentada dentro de Youtube en dos formatos: a la máxima resolución usada: (1280x720 o 1920x1080) en .mp4 y en 320 x 240 en .flv

4) Un powerpoint de todo el catalogo y el catalogo impreso en buena calidad.

4) Entregar junto a la nota de autoría de 18 a 20 hs en la fecha tope indicada por la Universidad, 48 hs antes, en digital e impreso (2 copias) en un sobre con carátula UP completa pegada e impresa con los siguientes datos: TP Final, Asignatura, Profesor, fecha, apellidos y nombres, comisión, Legajo, conteniendo en su interior: 2 copias con caratula UP en dvd / cd en la recepción de M Bravo 1050, 1er piso. Una de estas copias quedará para la Universidad.

Consideraciones y criterios a tener en cuenta para la evaluación del Examen Final

· Consulta previa obligatoria (dos veces como mínimo) con el Profesor en las dos últimas clases de cursada.

Actitud y compromiso para la creación de una encomienda de tipo profesional.

· Calidad del discurso oral y escrito, acorde al ámbito universitario y al nivel alcanzado en la Carrera, evitando los errores de ortografía.

· Calidad de la argumentación en la defensa del Trabajo Práctico Final.

· El esmero para relacionar los resultados obtenidos en el Trabajo Práctico Final con el marco teórico y la bibliografía correspondiente.

· El material entregado debe ser de autoría del/ los alumno/s que rinden la asignatura.

· Dominio de los contenidos de la asignatura, criterios de evaluación, descriptores y los componentes teóricos a través de su correspondiente bibliografía y del material dado en clase por el docente.

El examen es individual.

Componentes a presentar en el Trabajo Final

El TPF deberá incluir los componentes citados en los ítems y deberán ser presentadas en el siguiente ordenamiento y formatos descriptos más abajo

El examen es individual. En caso de que el trabajo sea grupal, cada alumno explicará individualmente su aporte dentro del equipo.

Componentes a presentar en el Trabajo Final

El TPF deberá incluir los componentes citados en los ítems y deberán ser presentadas en el siguiente ordenamiento y formatos descriptos en formato digital:

CARPETA DE CREACIÓN Y PRODUCCIÓN (TODO EN .DOC Y .PDF)

0.- Carátula TP Final con Asignatura, Profesor, fecha, apellido, comisión, Legajo.

1.- Carpeta de Creación y Producción en .doc y .pdf con el siguiente contenido:

2.- Guía del Trabajo Práctico Final, Carpeta de Creación y Producción y Catalogo Impreso.

3.- Sinopsis de tres renglones que resuma el Proyecto desarrollado y descripción de la estética aplicada.

4. Memoria descriptiva con la descripción del proyecto realizado, la razón por la cual se eligió esa marca, el mercado al cual esta dirigido y la estética elegida y la explicación del trabajo individual desarrollado mediante un informe escrito.

5. Ficha Técnica

6. Cuatro copias en soporte digital (CD / DVD) con rotulos UP con el proceso de desarrollo y los archivos de imágenes correspondientes (en jpeg), la captura de la navegación en Youtube en .mp4 y .flv e incluyendo además la versión en powerpoint con todas las pantallas de la captura de la realidad aumentada interactuando con ella y los códigos QR de acceso a la difusión en redes sociales en formatos: .ppt

De las 4 copias, una se entregara previamente al docente para evaluación antes de entregar en Mario Bravo 1050 en donde se entregaran 2 copias y la otra quedará como respaldo para el grupo, debiendo traerla .

8. Nota de Autoría impresa por triplicado

(5)

Evaluación del Examen Final

El Examen Final integra el Trabajo Práctico Final con la presentación oral y / o escrita de los contenidos teóricos de la asignatura y la evaluación por criterios y descriptores del TPF por parte del docente. Luego del examen el/los alumnos se deberán llevar el TPF y volverlo a presentar si debieran rendir de nuevo.

El funcionamiento del producto creado sera evaluado online. El grupo puede traer una laptop con sonido, si lo desean para mostrar lo realizado el día del examen.

Criterios de Evaluación del Trabajo Práctico Final El alumno será evaluado en base a los siguientes criterios:

RECURSO MALO /

REGULAR

BUENO MUY BUENO OPTIMO

ProP Producción La carpeta de producción carece de un proceso ordenado y es confusa. Hay errores de redacción y ortografía. No usa el léxico

disciplinar.

La carpeta de producción es ordenada y clara.

Posee un uso básico del léxico

disciplinar.

La carpeta de producción organiza claramente la información y tiene un preciso manejo del léxico con un incipiente estilo propio.

La carpeta de producción posee aportes originales a la disciplina tanto a nivel textual como visual, con un muy claro estilo personal.

Supera las expectativas

Inserción contextual del diseño

No guarda conexión con el mercado al cual va dirigido

Guarda una conexión básica con el mercado al cual va dirigido

Guarda una conexión estrecha con el mercado al cual va dirigido

Hay un análisis muy profundo del usuario y del mercado al cual va dirigido

Experimental y Creativo

No hay integración de conocimientos técnicos y

estéticos. El trabajo es una copia literal de modelos pre- existentes

Integra conocimientos técnicos y estéticos, con un nivel básico de creatividad.

Clara integración de conocimientos técnicos y estéticos, aplicados de modo creativo.

Excelente integración de conocimientos técnicos y estéticos aplicados muy ingeniosamente en el desarrollo de la interface

Finalidad El diseño no coincide con el propósito conceptual creado de acuerdo a lo requerido para el producto final

Se evidencia una relación básica entre los fundamentos conceptuales y el producto creado

Se evidencia gran solidez conceptual y un alto grado de coherencia entre la teoría y la práctica y el producto creado

Se evidencia una propuesta innovadora que posee calidad y síntesis en la propuesta de diseño cumpliendo ampliamente con la finalidad para la cual fue creado el producto

Grilla de Evaluación del Trabajo Final

El Examen Final integra el Trabajo Práctico Final con la presentación oral y el manejo de los componentes teóricos - prácticos de la asignatura.

ITEM A EVALUAR MALO /

REGULAR

BUENO MUY BUENO OPTIMO

Proceso de Diseño

(6)

Calidad de la Presentación

Diseño del Catalogo

Afiche Interactivo Online

Contenido

Relación con el mercado al que está dirigido

Optimización del modelo en realidad aumentada

Interactividad en realidad aumentada

Unidad conceptual

Manejo del léxico del área durante la presentación oral

Rótulos, Etiquetas y Portadas

Para su utilización pueden bajarse de

www.palermo.edu/dyc/rotulos

o solicitar el archivo digital en el Centro de Recursos de la Facultad de Diseño y Comunicación.

Categoría:

ENTORNOS DIGITALES

Ver detalles en:

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/subpaginas/calendario/entornos_digitales.php Requerimientos

Los estudiantes que deban rendir sus exámenes finales de la Carrera Diseño de Imagen y Sonido (tanto regulares como previos) deben, obligatoriamente, cumplir los siguientes pasos:

Recepción de trabajos prácticos finales:

Mario Bravo 1050 1° piso - Horario: 18 a 20 hs. Palermo Digital

Se entrega hasta la fecha tope fijada antes de la fecha de examen final Asignaturas Participantes

Categoría CD ROM, DVD Interactivo y WEB

Diseño de imagen y sonido I (023093) • Diseño de imagen y sonido II (023094) • Diseño de imagen y sonido III (023095) • Diseño e imagen y sonido IV(023096) • Diseño de Imagen y Sonido V (023101) • Diseño de Imagen y Sonido VI (023103) • Producción digital I (023097) • Producción digital II (023098) • Producción digital III (023099) • Producción digital IV (023100) • Producción Digital V (023102) • Producción Digital VI

(7)

Una vez que las producciones presentadas para los exámenes finales pasan por la/s instancia/s establecida/s por el proyecto ENTORNOS

DIGITALES, el docente debe elegir el o los trabajos ganadores de cada asignatura y de cada curso informándolo en la ficha denominada Selección de Mejores Proyectos. Esta ficha se entrega al Equipo de Gestión Académica. Se establece así una primera selección de trabajos llamados Ganadores por Cátedra. Los estudiantes retiran sus producciones una vez finalizado el examen final y/o la muestra.

La Facultad decidirá si realiza o no otra selección de las producciones según diferentes criterios: ganadores por carrera, selección de trabajos para publicaciones, armados de muestras o exposiciones, etc.

Las producciones ganadoras pueden quedar en la Facultad a efectos de su reproducción fotográfica, su inclusión en el minisitio Portfolio de Asignatura y/o para la organización de futuras muestras.

UNIVERSIDAD DE PALERMO - NOTA DE AUTORIA N OTA DE AUTORÍA

Todos los autores de los Trabajos Prácticos Finales deberán acompañar firmada la Nota de Autoría por TRIPLICADO

RESGUARDO DE ORIGINALES

Las copias en CD o DVD deben estar grabadas a baja velocidad (máximo 8x) y ser de calidad y resolución que permitan una buena reproducción en condiciones normales. Los estudiantes deben asegurar la

conservación de sus originales para futuros usos o exámenes pendientes.

El material entregado a la Facultad de Diseño y Comunicación recorre un circuito propio de concursos, muestras y ediciones que no permiten al estudiante contar con los mismos cuando lo deseen.

En el caso de que el TP Final sea GRUPAL, es responsabilidad de los estudiantes integrantes del grupo designar a la persona abajo firmante como autorizada para retirar la presente entrega el día de la mesa examinadora, independientemente del resultado del examen.

Buenos Aires, _____________________________

A: Facultad de Diseño y Comunicación

Por la presente dejo constancia de ser el autor del Trabajo Práctico Final titulado Proyecto de Interacción con Realidad Aumentada y Códigos QR que presento para la asignatura Diseño de Imagen y Sonido 4 del 2do Cuatrimestre del 2013, dictada por el Profesor Fernando L. Rolando.

Esta autoría es absolutamente personal.

Nombre y Apellido del autor: ___________________________________________

Dejo constancia que el uso de marcas, inclusión de opiniones, cita e imágenes, es de mi/nuestra absoluta responsabilidad, quedando la Universidad de Palermo, exenta de toda obligación al respecto. Autorizo en forma gratuita a la Universidad de Palermo a utilizar este material para muestras, festivales, concursos, publicaciones y aplicaciones didácticas, dado que constituyen ejercicios académicos, de uso interno, sin fines comerciales.

FIRMA __________________________

ACLARACIÓN __________________________

(8)
(9)

FICHA TECNICA

TITULO DEL TRABAJO:

Proyecto de Interacción con Realidad Aumentada y Códigos QR

AUTOR: Adriano Destéfanis

NOMBRE DE LA ASIGNATURA:

Diseño de Imagen y Sonido 4

COMISION:

DS2A

TURNO DE CURSADA:

Turno Noche

FECHA DE CURSADA:

Agosto a Noviembre 2013

FECHA DEL EXAMEN:

9 de Diciembre 2013

NOMBRE DEL PROFESOR:

Rolando, Fernando L.

(10)

CONSIGNA RESUMIDA DEL TRABAJO:

Diseñar la marca para Proyecto de Interacción con una Catalogo de Realidad Aumentada y Códigos QR para difundir la marca ACI Lamborghini utilizando un estilo Arte Digital o Digital Art influenciado por diferentes artistas, entre ellos Frank Gehry y Joao Oliveira.

SINOPSIS

Informe Individual del Proyecto Realizado

El proyecto fue un proceso que comprendió varias etapas. Para llegar al producto final, fue necesario en primer lugar plantearse que quería dirigir mi producto al mercado internacional, utilizando una estética de Arte Digital o Digital Art.

La marca tiene su origen en: Italia en el año 1963.

Carpeta de Creación y Producción

Descripción del proyecto

El proyecto de realidad aumentada se basa en la marca Lamborghini. Para elegir trabajar con el estilo de Arte Digital o Digital Art creando un evento de CONCEPT CAR ARTS que incluye los siguientes modelos de la marca.

- Lamborghini Gallardo

- Lamborghini Countach LP5000 - Lamborghini Concept S

- Lamborghini LP640

- Lamborghini Reventón

- Lamborghini LP670-4

- Lamborghini Diablo GTR

- Lamborghini LP550-2

__________________

(11)

Público al que está dirigido el producto:

El producto fabricado por Lamborghini tiene el concepto de ser único y casi inaccesible, por ello es que sus publicidades enfocan a este hecho de "Are you the chosen one?" (eres tú el elegido?) demostrándonos cuan exclusiva es la marca.

Mercado: Automotriz

Proceso de Diseño – Fases desarrolladas

- Tecnología - Futurismo - Velocidad - Innovación - Estilo

Fundamento conceptual: La marca Lamborghini viene ligada a estos conceptos planteados anteriormente donde la tecnología se hace presente en cada nuevo producto que lanzan, así también como lo son con el futurismo, la velocidad, la innovación y desde sus comienzos con su estilo característico.

Creación de la Marca:

La marca ACI Lamborghini RA se basa en las siguientes características Tecnología, Futurismo y Arte Digital y busca transmitir en el cliente las sensaciones que representan a estos conceptos, así también manteniendo la exclusividad en la marca.

Se ha elegido para su desarrollo la aplicación de la estética Arte Digital o Digital Art, cuyos

principales exponentes son Alberto Seveso, Frank Gehry, David Fuhrer, Joao Oliveira, Maurice

Benayoun, Pete Harrison y Zaha Hadid, posee un sistema de colores que no esta definido, pero

se caracteriza por la sustitución de la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía y

magnéticos del video por el calculo matemático efectuado por una computadora y el logotipo y el

isotipo representa a un toro en momento de su embestida, esta idea fue tomada por Lamborghini

por el poder que conlleva el animal a la hora de su ataque.

(12)

Slogan:

El slogan de Lamborghini a lo largo de su historia y a medida que fueron lanzando nuevos modelos fue cambiando. El más nuevo salió a la luz con su "Lamborghini Reventón" el cual decía

"Are you the chosen one?" a lo que representa una exclusividad a la hora de adquirir su producto.

(13)

Mapa de Ideas de la Marca (Incluir imagen)

Mapa de Redes Sociales

(14)

Definición y Estética usada

Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos, que suelen etiquetarse como “arte multimedia”.

El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que “las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos”.

Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituido por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e

imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.

Esta estética fue elegida por la representación de las formas abstractas, las cuales veía una relación con respecto a las características de los modelos de Lamborghini.

(15)

MEMORIA DESCRIPTIVA Introducción

EL desarrollo del proyecto sobre realidad aumentada fue creado para difundir un catálogo que incluye los siguientes modelos de la marca:

- Lamborghini Gallardo

- Lamborghini Countach LP5000 - Lamborghini Concept S

- Lamborghini LP640 - Lamborghini Reventón - Lamborghini LP670-4 - Lamborghini Diablo GTR - Lamborghini LP550-2

CAPTURAS DEL CATALOGO

(Portada - Catálogo) (Lamborghini Gallardo – Alberto Seveso)

(16)

(Countach LP5000 – Frank Gehry) (Lamborghini Concept S – David Fuhrer)

(Lamborghini LP640 – Joao Oliveira) (Lamborghini Reventon – Joao Oliveira)

(17)

(Lamborghini LP670-4 – Maurice Benayoun) (Lamborghini Diablo GTR – Pete Harrison)

(Lamborghini LP550-2 – Zaha Hadid) (Contraportada - Catálogo) .

(18)

CAPTURAS DE LA REALIDAD AUMENTADA

(Portada de catálogo)

(Lamborghini Gallardo – Alberto Seveso)

(19)

(Countach LP5000 – Frank Gehry)

(Lamborghini Reventon – Joao Oliveira)

(20)

(Lamborghini LP670-4 – Maurice Benayoun)

(Lamborghini Diablo GTR – Pete Harrison)

(21)

(Lamborghini LP550-2 – Zaha Hadid)

(Lamborghini Reventon – Joao Oliveira)

(22)

(Lamborghini Concept S – David Fuhrer)

(Contraportada – Catálogo)

(23)

CAPTURAS EN LAS REDES SOCIALES

(24)
(25)
(26)

CAPTURAS DE LOS CODIGOS QR

http://www.lamborghini.com/en/home/

http://www.youtube.com/watch?v=6eQlvfyPs74

http://www.youtube.com/watch?v=6kOwZH7sEK4

(27)

http://www.pinterest.com/acilamborghini/

http://www.pinterest.com/acilamborghini/merchandising/

http://www.pinterest.com/acilamborghini/catalogo/

http://www.flickr.com/photos/107570624@N04/

(28)

AFICHES Y DIFUSION

(Credencial)

(Bluray)

(29)

(Lata de Energizante)

(Libro)

(Taza)

Referencias

Documento similar

 H 1 : Es posible crear unsistema que cubra las necesidades en el ámbito académico relativas a la gestión de recursos y el flujo de información, de modo que

Trabaja junto a la vista para mostrar la información al usuario y es accedido por el controlador para añadir, : Este componente presenta el modelo en un formato

En este Proyecto Fin de Carrera se ha desarrollado una aplicación Android para facilitar la interacción del usuario con el mundo real gracias al contenido

Diseñar, validar, aplicar y analizar los datos de un cuestionario que valora el nivel de satisfacción de los miembros participantes en el proyecto y las percepcio- nes que tienen

Se hace una propuesta de innovación sujeta al contexto de este documento, la cual combina el diseño e impresión 3D, la Realidad Aumentada, las Redes Sociales como

En este marco, el presente trabajo tiene por objeto elaborar iconografía y aplicarla en un software de tecnología inmersiva de realidad aumentada, para visualizar el riesgo

- Lector de códigos Qr para el ingreso y posterior arrastre de datos de los pacientes a la aplicación. - Hoja de visualización con la información de las vacunas, fechas de

Como afirman Orozco & Cerezo (2019), las bases de datos han sido durante muchos años de gran ayuda en la mayoría de ámbitos, que se llegaran a