Software Móvil, Audiolibros Educativos para Niños de 5 Años

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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS

DARIO SEBASTIAN LIMAS CANO

NATHALY JAIMES IGUAVITA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ

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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS

DARIO SEBASTIAN LIMAS CANO NATHALY JAIMES IGUAVITA

MONOGRAFÍA, PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE TECNOLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

TUTOR: HÉCTOR JULIO FÚQUENE ARDILA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ

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AGRADECIMIENTOS

Especial reconocimiento merece el interés mostrado por nuestro trabajo y las sugerencias recibidas por parte del Docente Héctor Julio Fúquene, de manera sincera por aceptarnos para realizar esta tesis bajo su dirección. Su apoyo y confianza en nuestro trabajo, su capacidad para guiar nuestras ideas han sido un aporte invaluable, no solamente en el desarrollo de este proyecto, sino también en nuestra formación como estudiantes. Las ideas propias, siempre enmarcadas en su orientación y rigurosidad, han sido la clave del buen trabajo que hemos realizado juntos, dando la finalización de esta tesis, al esfuerzo y a la confianza depositada.

Además de un reconocimiento especial a las docentes Yamile Arenas (Licenciada en humanidades y lengua castellana), y Marina Avendaño (Licenciada en Pedagogía infantil) quienes nos ofrecieron todo su conocimiento y ayuda posible sobre la enseñanza infantil.

Un agradecimiento muy especial merece la comprensión de nuestro Jurado Norberto Novoa.

Finalmente, a nuestra Familia y amigos que de una u otra manera nos ayudaron, apoyaron para concluir este proyecto de grado y culminar esta etapa.

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Dedicamos esta monografía a nuestros padres y hermanos por habernos apoyarnos en todo

momento, por los valores y enseñanzas que nos han inculcado, por habernos dado la

oportunidad de tener una excelente educación en el trascurso de este proceso, por

brindarnos y hacer posible que crezcamos de manera profesional, es un orgullo para

nosotros poder presentar el resultado de cada esfuerzo porque a pesar de que no ha sido

fácil, en este momento logramos cumplir un objetivo en nuestras vidas.

A todos los que nos apoyaron para continuar y no desistir para finalizar esta tesis.

A nuestros profesores de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas que con sus

enseñanzas y dedicación a lo largo de estos años, nos brindaron el conocimiento necesario

para finalizar esta etapa que es solo una de muchas por venir.

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CONTENIDO

5.1.1 Fuentes de información primarias ... 21

5.1.2 Fuentes de información secundarias ... 22

5.2 Proyectos relacionados ... 22

6 MARCO TEÓRICO ... 24

6.1 Enseñanza y aprendizaje ... 24

6.2 Metodología de desarrollo para software educativo ... 27

6.2.1 Modelo didáctico ... 29

6.2.2 Modelo pedagógico ... 30

6.3 Metodología de desarrollo de software ... 32

6.4 Clasificación metodologías de desarrollo ... 33

6.4.1 Metodología RUP ... 34

6.5 Ciclo de vida del software ... 37

6.6 Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio ... 38

6.7 Páginas web dinámicas ... 39

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8 FACTIBILIDAD ... 41

10.1 Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas.... 47

10.2 Análisis de las posibles causas de los problemas detectados. ... 48

10.3 Análisis de alternativas de solución. ... 48

10.4 Establecimiento del papel del computador. ... 50

10.5 Selección de la Herramienta de Programación. ... 52

10.6 Diagramas de interacción ... 54

11 DISEÑO ... 67

11.1 Entorno para el diseño del MEC. ... 67

11.2 Diseño educativo del MEC... 69

11.3 Diseño de comunicación (interfaz) ... 72

11.4 Diseño computacional. ... 75

11.5 Preparación y evaluación de un prototipo del MEC. ... 82

12 FASE DE IMPLEMENTACIÓN. ... 82

12.1 Listado de clases ... 82

12.2 Responsabilidad de las clases ... 83

12.3 Documentación física y lógica de las clases y métodos. ... 85

13 FASE DE PRUEBA PILOTO. ... 86

13.1 Preparación para la prueba piloto ... 86

13.2 Levantamiento de información prueba piloto ... 87

13.3 Análisis preliminar pre-test prueba piloto ... 88

13.4 Análisis de resultados obtenidos prueba piloto ... 88

13.5 Análisis Preliminar de Post-test prueba piloto ... 89

13.6 Análisis de Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto ... 90

13.7 Resultados obtenidos en el Post-test prueba piloto ... 90

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13.9 Comparación resultados Pre-Test y Post-Test... 93

14 FASE DE IMPLANTACIÓN ... 96

15 RECOMENDACIONES ... 96

16 CONCLUSIONES ... 97

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LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Elementos del proceso Enseñanza-Aprendizaje. 24

Figura 2. Modelo pedagógico romántico. 31 Figura 3. Características modelo pedagógico romántico. 31 Figura 4.Gestión de proyectos del Software. 33

Figura 5. Metodologías para procesos de desarrollo. 33

Figura 6. Ciclo de vida de la metodología RUP. 35 Figura 7. Fases del ciclo de vida de la metodología RUP. 36 Figura 8. Ciclo de vida del software. 37 Figura 9. Caso de uso: Consultar Opciones menú. 55

Figura 10. Caso de uso: Modificar Opciones menú. 55

Figura 11. Caso de uso: Eliminar Opciones menú. 56

Figura 12. Caso de uso: Consultar instrucciones 56

Figura 13. Diagramas de estado Ayuda 57

Figura 14. Caso de uso: Comprobar Avance 57

Figura 15. Caso de uso: Crear Material 58

Figura 16. Caso de uso: Eliminar Material 58

Figura 17. Caso de uso: Escoger Tema 59

Figura 18. Caso de uso: Finalizar Tutoría 59

Figura 19. Caso de uso: Mostrar resumen Audio-cuentos 60

Figura 20. Caso de uso: Caso de uso: Mostrar Temas 61

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Figura 22. Caso de uso: Solicitar tutoría 62

Figura 23. Diagramas de estado Tutorías 62

Figura 24. Caso de uso: Consultar Audio cuentos 63

Figura 25. Caso de uso: Solicitar Audio cuentos 63

Figura 26. Caso de uso: Escuchar audiolibros 64

Figura 27. Caso de uso: Notificar finalización 64

Figura 28. Diagramas de estado Lectura 65

Figura 29. Caso de uso: Descargar aplicación 65

Figura 30. Caso de uso: Seleccionar logro 66

Figura 31. Caso de uso: Interactuar logros 66

Figura 32. Modelo de interfaz 72

Figura 33 Menú principal interfaz usuario 74

Figura 34 Ventanas interfaz usuario 74

Figura 35. Modelo de casos de uso integrado 75

Figura 36. Modelo dominio integrado 76

Figura 37. Prototipo componentes del sistema. 82

Figura 38. Modelo Lógico 85

Figura 39. Modelo Físico 85

Figura 40. Modelo de Base de Datos 86

Figura 41. Pregunta 1 Pre-Test 93

Figura 42. Pregunta 1 Post-Test 93

Figura 43. Pregunta 2 Pre-Test 93

Figura 44. Pregunta 2 Post-Test 93

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Figura 46. Pregunta 3 Post-Test 94

Figura 47. Pregunta 4 Pre-Test 94

Figura 48. Pregunta 4 Post-Test 94

Figura 49. Pregunta 5 Pre-Test 94

Figura 50. Pregunta 5 Post-Test 94

Figura 51. Pregunta 6 Pre-Test 95

Figura 52. Pregunta 6 Post-Test 95

Figura 53. Pregunta 7 Pre-Test 95

Figura 54. Pregunta 7 Post-Test 95

Figura 55. Pregunta 8 Pre-Test 95

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LISTA DE TABLAS Pág.

Tabla 1. Metodología de desarrollo Panqueva. 28

Tabla 2. Herramientas para grabar y editar Audio. 38

Tabla 3. Factibilidad económica estimada. 42

Tabla 4. Cronograma de actividades. 44 Tabla 5.Factores para un adecuado entorno del aprendizaje basado en la 50

utilización de herramientas MEC Tabla 6.Cuadro comparativo lenguajes y/o herramientas de programación 52

Tabla 7. Entorno para el diseño del MEC. 67

Tabla 8. Lista de páginas del modelo de interfaz 73

Tabla 9. Definición de Actores del sistema 76

Tabla 10. Documentación Casos de uso 77

Tabla 11. Responsabilidad de las clases 83

Tabla 12. Resultados Obtenidos Pre Test 89

Tabla 13. Resultados Obtenidos Post-Test 90

Tabla 14. Resultados Obtenidos sobre el software Post-Test 92

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RESUMEN

La presente monografía denominada “Software móvil, audiolibros educativos para

niños de 5 años”, tuvo como objetivo realizar un análisis y evaluación del desempeño educativo con énfasis en el proceso de aprendizaje orientado a la lectura de la población infantil a la edad de 5 años. Brindando como posible alternativa el uso de un software que sirviera de apoyo al proceso de enseñanza dado por los pedagogos infantiles en esta etapa de desarrollo.

La investigación fue realizada en el Jardín Social del ICBF localizado en la localidad de Ciudad Bolívar, Barrio La Candelaria.

En el primer capítulo se describe el entorno de enseñanza en cuanto a la población infantil lectora y su proceso de aprendizaje en la actualidad, haciendo énfasis en la necesidad de contar con una estrategia que sea utilizada como base y apoyo y fomento en el desarrollo lector de niños de 5 años a través de audio cuentos que se caracterizan por audios e imágenes de manera multimedia de forma que sea dinámico e interactivo. Se plantea la problemática, se establece el objetivo general y los objetivos específicos de la presente monografía, así como la justificación, los alcances y los límites de la misma.

El segundo capítulo refiere al marco teórico, conceptual, factibilidad, cronograma, fase de análisis, diseño, implementación, pruebas, resultados y todo tipo de componentes y prototipos que serán implementados en el ambiente. La importancia que tiene el estudio las metodologías tanto de software de educación y pedagogía.

Se presentan también en los resultados los métodos empleados para evaluar el desempeño de los niños de 5 años. Por otra parte se expone el funcionamiento del simulador y el prototipo de MEC (sistemas de ejercitación y práctica), el cual desempeñará un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas en el diseño de este tipo de MEC

Finalmente se redactan las conclusiones a las que se llegaron con el estudio, el conocimiento que se adquirió a través del proceso se responde el logro de los objetivos planteados inicialmente.

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ABSTRACT

This monograph called "Mobile Software, educational audio books for children 5 years" was to carry out an analysis and evaluation of educational performance with emphasis on process-oriented learning reading child population the age of 5 years. Offering as an alternative the use of software that serve to support the process of teaching children given by teachers at this stage of development.

The research was conducted in the Social Garden ICBF located in the town of Ciudad Bolivar, Barrio La Candelaria.

In the first chapter the teaching environment is described as to children reading and learning process today, emphasizing the need for a strategy to be used as a base and support and encourage the development reader children 5 years through audio stories are characterized by audio and images in a multimedia way that is dynamic and interactive. The problem arises, the general objective and specific objectives of this paper, and the justification, scope and limits of the same set.

The second chapter refers to the theoretical, conceptual, feasibility, schedule, phase analysis, design, implementation, testing, results and all kinds of components and prototypes that will be implemented in the framework environment. The importance of study the methodologies of both education and teaching software.

The methods are also presented in the results to evaluate the performance of children of 5 years. Moreover, the operation of the simulator and prototype MEC (drill and practice systems), which will play an important role in achieving abilities and skills in the design of this type is exposed MEC

Finally the conclusions that were reached by the study are drawn up; the knowledge acquired through the process of achieving the initial goals is answered.

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1 INTRODUCCIÓN

En la siguiente monografía denominada “Software móvil, audiolibros educativos para niños de 5 años”, se desarrollará la investigación acerca del diseño e implementación de un software móvil, partiendo del uso de las TICS que cada vez más, la evidencia muestra que su uso contribuye al desarrollo de la creatividad y la inventiva.

Un programa multimedial interactivo puede convertirse en una poderosa herramienta pedagógica y didáctica que aproveche nuestra capacidad multisensorial. La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje; Deben ser parte integral de la educación moderna, permitiendo con su uso efectivo llevar a cabo la misión de divulgación e investigación en las instituciones educativas y su proceso de aprendizaje.

Posteriormente se realiza el planteamiento del problema de investigación, seguido de la pregunta de investigación; y de los objetivos del estudio tanto el general como los específicos; además, se plantean los alcances y límites de la investigación, la justificación del estudio, su aporte y beneficio social, así como el aporte a otras áreas del conocimiento y su beneficio metodológico.

Por lo cual, se presenta el marco conceptual de la investigación, el cual contiene definiciones y conceptos utilizados en la temática; de igual forma se presenta el marco teórico utilizado como soporte de la investigación, el cuál utiliza la metodología de software RUP; partiendo de que es una metodología cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos los procesos y se define la metodología educativa implementada.

Más adelante se presenta la factibilidad en su totalidad, para ello se utilizan una serie de instrumentos estadísticos (Tablas y Figuras), que permiten la explicación o resumen cualitativo detallado de la información proporcionada para cada ítem.

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SOFTWARE MÓVIL, AUDIOLIBROS EDUCATIVOS PARA NIÑOS DE 5 AÑOS

1.1 Planteamiento del problema

1.2 Definición del problema

A pesar de los múltiples beneficios que ofrece la lectura la gente continua sin hacer del libro parte de su vida. Muchas veces por desinterés, porque no tienen tiempo o dinero creativa. Una lectura comprensiva es necesaria para tener una buena comprensión del mundo actual y poder debatir y reflexionar sobre este. La población lectora está constituida por estudiantes de entre 12 y 25 años con un 61,3%, que por medio de trabajos escolares y universitarios, se ven obligados a asumir la lectura como parte de un currículo y no como un deseo propio y de libre albedrio.1

En cuanto al nivel de competencias de lectura de los estudiantes del país, el viceministro de Preescolar, Básica y Media, Mauricio Perfetti2, indica que la situación es para analizar. "En las Pruebas Saber 2009 (aplicadas a estudiantes de quinto y noveno grado), más del 65% de los jóvenes no alcanzó el nivel mínimo en materia de competencias de lenguaje. Cuando nos comparamos a nivel internacional con la prueba PISA, más del 47% de los estudiantes colombianos que presentaron la prueba no alcanzó el nivel mínimo en lectura.”

Es importante desde temprana edad en los niños incentivar la lectura, para pensar en un futuro cambiar en Colombia los bajos índices de lectores, y eso se logra con una educación mucho más enfocada hacia los principios, valores, ética, compromiso por parte de los padres donde la iniciativa sea utilizar los recursos tecnológicos para desarrollar en sus hijos un hábito hacia la lectura desde una edad temprana (5 años).

1El Universal Colombianos, ‘rajados’ en lectura. Disponible en internet:<

http://www.eluniversal.com.co/cartagena/educacion> [con acceso el 6-3-2015 ]

2

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1.3 Formulación del problema

¿Es posible diseñar e implementar un software móvil para niños de edades de 5 años, donde interactúen con cuentos infantiles educativos, afianzado por imágenes y sonido?

2 OBJETIVOS

2.1 Objetivo general

Desarrollar e implementar un software multimedia para dispositivos móviles, audiolibros educativos que fortalezcan el proceso de aprendizaje en niños de 5 años, utilizando el lenguaje de programación Java, mediante la plataforma Android.

2.2 Objetivos específicos

1. Desarrollar un software que cumpla con los requerimientos planteados inicialmente tanto para el usuario como para la problemática a solucionar.

2. Implementar una base de datos que permita consultar actualizar eliminar y almacenar información de audio y video, para el software móvil, audiolibros educativos para niños de 5 años.

3. Diseñar un software móvil, audiolibros educativos, que apoye el proceso de enseñanza a niños de 5 años, de manera que sea dinámico y compatible.

4. Verificar, analizar el software móvil educativo por medio de la metodología de desarrollo RUP y la metodología de desarrollo de software educativo panqueva.

5. Crear el sistema de forma que sea altamente usable, usando como guía las pautas de desarrollo de interfaces gráficas de los fabricantes de dispositivos móviles.

3 ALCANCES Y DELIMITACIONES

3.1 Alcance

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3.2 Delimitaciones

Delimitación Temática

 En el proyecto se pretende desarrollar un software móvil, audiolibros educativos para niños de 5 años, en el que se apoye el aprendizaje de manera multimedia a través de la audición y las imágenes.

 Se   deberá  tomar   en   cuenta   las   características   de   hardware en las que se ejecute el proyecto.

 El aplicativo es solo para dispositivos con sistema operativo Android.

 El software podrá utilizarse para versiones de sistema operativo Android con versiones con API 21 o superioir.

 El énfasis o la temática del software será de los valores humanos, los audio cuentos serán 5 los cuales se verán reflejados en el módulo de lectura o (Audio-cuentos), en el módulo logros se evaluarán 5 de los valores escogidos, por último en el módulo de tutoría encontrará 5 cuentos con su respectivo dibujo alusivo.

 La temática a desarrollar fue aconsejada por la docente Hilda Yamile Arenas (Licenciada en humanidades y lengua castellana), quien propuso que el énfasis sería en los valores humanos.

Delimitación Temporal.

El estudio se realizará en un período fraccionado en 3 semestres, comprendido desde Enero de 2015 hasta Junio de 2016.

Delimitación Geográfica.

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4 JUSTIFICACIÓN

Como señala Wattellier (2007) “el objetivo primordial de la Educación Infantil es contribuir al desarrollo óptimo de los niños y niñas, así como en la preparación para la vida social y cultural y la comprensión y colaboración con otros pueblos”.3

Este objetivo persigue la necesidad de contribuir a fomentar las capacidades de relación y expresión de niños a temprana edad con los demás, facilitando una interpretación abierta en la que se fomente el entendimiento hacia la lectura a través de la audición.

Teniendo en cuenta esto, realizaremos un estudio en el que se destaque la importancia de la utilización de una metodología adecuada por parte de los padres para la enseñanza. Aquí es donde nace el interés de las investigaciones, en establecer la importancia de la iniciativa a la audición de cuentos como actividad dentro del proceso formativo integral dirigido a los preescolares, desde el hogar y la escuela desde los programas de educación formal y no formal, teniendo en cuenta que el fomentar la lectura desde temprana edad es un satisfactor de calidad de vida y es una actividad formativa en los niños.

El éxito de las aplicaciones móviles no solo en los niños sino también en los adultos radica en el impacto psicológico que estos tienen, el bienestar emocional generado ante la presencia del triunfo, desencadena reacciones intensas que pueden ser muy positivas para un niño, ganar o llegar a la meta genera un sentimiento que aumenta la autoestima en el niño.

Otro aspecto positivo del software móvil es el desarrollo motriz, ya que el niño debe desarrollar a un nivel avanzado una destreza cerebralmente compleja que es la coordinación ojo-mano, incluso dependiendo las características del software podría ser oído-ojo-mano, para poder reaccionar oportunamente a los estímulos presentes en el software. También favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas y aumentan su agilidad mental y su capacidad de pensar estratégicamente, planeando, diseñando e implementando soluciones a diversas situaciones en cuestión de segundos; lo que en la vida real le permitirá aumentar su velocidad de reacción ante las diversas situaciones que se le presenten en la cotidianidad.

3 ¿Qué metodología utilizar en un aula de FLE? La revista de educación, 12, (2007).

Disponible en internet:<http://www.

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5 MARCO DE REFERENCIA

5.1 Estado del arte

Contexto Educativo

El sistema educativo tiene la responsabilidad de formar a las nuevas generaciones para facilitar su incorporación a la sociedad y una de las formas principales de participación es el trabajo. Esta nueva generación, denominada La “generación net”, “generación digital” o “Nativos Digitales” tiene gran afinidad con la tecnología y los medios de comunicación como la radio, televisión, cine y video juegos alimentan e incentivan esta estrecha relación. Investigadores de Harvard han predicho que “Para el 2047 toda la información estará en la red” lo que configura unas características muy particulares para el trabajo que deben desempeñar estos jóvenes en el futuro. Gardner nos plantea en la década pasada el concepto de inteligencias múltiples o competencias y consecuentes con esto la Federación de Científicos Americanos indica que se requiere que la fuerza laboral tenga capacidades de pensamiento estratégico, análisis interpretativo, solución de problemas, formulación y ejecución de planes y se adapte rápido a los cambios además de esto en el Reino Unido se hace énfasis en creatividad, pensamiento lateral y destreza tecnológica.4

Situación actual del Sistema Educativo Colombiano

Gimeno Sacristán señala que nuestro sistema educativo está centrado en la oralidad y este ambiente no garantiza el desarrollo de las competencias requeridas. El Ministerio de Educación Nacional formuló los estándares curriculares en términos de competencias. Lo que los investigadores han planteado principalmente apunta al uso de Teorías y estrategias de Aprendizaje contemporáneas como aprendizaje significativo trabajo colaborativo y constructivismo entre otras; como soporte para la incorporación de Tecnologías de la Información y Comunicación (Tics) al aula de clase.

Software Educativo

Definidos como materiales educativos en software que brindan la posibilidad de retroalimentación inmediata, con características Multimedia y alta interactividad. En muchos casos son descontextualizados y en su gran mayoría son la digitalización de los métodos tradicionales.

4

Ampliación de la Metodología SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS Disponible en internet:<

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El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es necesario resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los cuales son objeto de estudio. Por esto, se considera importante que la metodología para desarrollar software educativo agrupe parámetros que definan la calidad en un producto, esto es, que sea útil, utilizable y educativo según Galvis Panqueva. Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de estudiante, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso. Para Galvis el Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje.

Sistemas Hipermedia (SHM) que dificultades de comprensión por falta de preconceptos claros.

Sistemas Tutores Inteligentes (STI)

Diseñados para adaptarse al proceso de aprendizaje individual de cada estudiante, tiene la capacidad de re planificar los contenidos y seleccionar material adecuado al proceso y estilo de aprendizaje particular de cada estudiante, para lograr esto se utilizan modelos del estudiante, del docente y de los contenidos.

NECESIDADES EDUCATIVAS

Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal (deber ser) y otro existente (realidad). Por consiguiente su determinación debe llegar a resolver tres interrogantes:

- ¿Qué es lo ideal?

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Para ello se pueden considerar varios tipos de necesidades educativas:

Necesidad Normativa: se toma como "ideal" una norma o patrón existente, se determina en qué medida la población objeto del sistema educativo alcanza dicho estándar y se establece la diferencia con el patrón.

Necesidad Sentida: Es sinónimo de un deseo de saber algo, por lo tanto debe saberse qué quiere aprender la gente, para qué y por qué; surgen al interactuar con usuarios potenciales o con quienes conocen las necesidades de éstos.

Necesidad Comparativa: Se da cuando sirve de "ideal" otra población objeto, similar a la que es de interés, cuyos niveles de logro son más altos o trabaja en áreas novedosas.

Necesidad Futura o Anticipada: Resulta de prever las necesidades que se demandarán en el futuro, con base en el seguimiento a los planes de desarrollo relacionados, así como a los avances científicos y tecnológicos. En buena medida sirve para revisar y ajustar los estados "ideales" de tipo normativo con base en la proyección del entorno social, científico y tecnológico.

5.1.1 Fuentes de información primarias

 Parra Pineda Doris María, Manual de estrategias de enseñanza y aprendizaje. Capítulo 2-3.

 Winebrenner Susan, Cómo enseñar a niños con diferencias de aprendizaje en el

salón de clases. Capítulo 3.

 Bisquerra Alzina Rafael, Metodología de la investigación educativa. Capítulo 4-3.

 Jürgen Nicolaus, Metodología general del entrenamiento infantil y juvenil.

 Pérochon sébastien, Guía de desarrollo de aplicaciones para Smartphone y tabletas. eni editions, 2012.

 Filgueira Gomis Juan Marcos. Mobile-learning: estrategias para el uso de aplicaciones, Smartphone y tablets en educación.

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5.1.2 Fuentes de información secundarias

 Publicación rincones.educarex.es, Adiós al cuaderno: Smartphone y tabletas ganan terreno en aulas, sección tecnología, 28 de Enero de 2015, Redacción Informática.

 Publicación utel.edu.mx, las apps móviles y su impacto en la educación, sección

estudia en línea, 15 de enero de 2015, Redacción Tecnológica.

 Publicación mineducacion.gov.co, Conozca las aplicaciones en educación que se

desarrollan en Colombia, sección Nacional, 3 de junio de 2014, Redacción Educación.

 Publicación semana.com, Tecnología portátil para la educación, sección

Educación, 11 de Febrero de 2015, Redacción Tecnología.

 Publicación lainformacion.com, Los Smartphone pueden llegar a ser un aliado en

las aulas, sección Educación, 6 de Marzo de 2015,

Redacción Educación.

5.2 Proyectos relacionados

Prototipo De Sistema Administrador De Contenidos En Ambiente Móvil Para Apoyar Los Procesos De Enseñanza.

Integrantes:Jenny Alejandra Galeano Sandoval-Diana Milena Aponte Bermúdez

Tutor Juan Carlos Guevara

Descripción:

El proyecto "prototipo de sistemas administrador de contenidos en ambiente móvil para apoyar los procesos de enseñanza" es una aplicación web y móvil que sirve de apoyo a los profesores, para tener facilidades en sus diferentes metodologías de enseña, con opciones de crear y compartir actividades a los estudiantes desde su dispositivo móvil. Proyectos de investigación en desarrollo y terminados5

1. TEMA: Software de lectoescritura para la enseñanza Del Inglés a niños de 5to de primaria

BRUNO BUSTAMANTE VÁSQUEZ Universidad libre de Colombia –Bogotá. Septiembre 12 de 2010

5

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Título de tu investigación: Software de Lectoescritura para la enseñanza del inglés a niños de 5to de primaria.

Modelo para la enseñanza de inglés en la Básica Primaria Esta investigación se realizó entre 1994y 1998, el objetivo fue proponer a la comunidad educativa un modelo para la enseñanza de inglés en la básica primaria, porque las universidades en Colombia habían estado preparando licenciados para enseñar en secundaria y la mayoría de los docentes en ejercicio desconocían aspectos metodológicos fundamentales para la enseñanza del inglés a niños, así como también de la lengua inglesa. La propuesta fue avalada por el IDEP, la secretaría de educación y la Universidad Distrital. La investigación fue la plataforma para un PFPD (Programa de Formación Permanente de Docentes). Este programa actualizó a 335 maestros en inglés y en su metodología para enseñar.

ClassMate 6

Universidad de los Andes

Integrantes: Eduardo Arenas Prada, José Andrés Millán Pérez

Descripción:

ClassMate es un sistema de información de apoyo a estudiantes universitarios para dispositivos móviles (iPhone, iPod Touch, iPad y BlackBerry) el cual permite llevar notas y apuntes de las clases, grabaciones de audio, archivos y demás de forma organizada. La información recolectada puede ser descargada a un equipo de escritorio así como ser compartida con otros usuarios, de modo que se enriquezca el contenido adquirido con el de otros estudiantes. Así mismo, el sistema ofrece funcionalidades de manejo de calificaciones, gestión de tareas, notificaciones basadas en localización del estudiante, e integración con redes sociales. estudiante se desempeña en situaciones reales de comunicación tanto en español como en inglés que se apropie de la escritura de cuentos en diferentes formatos y la adquisición del uso de la nueva tecnología, herramientas todas que también podrían utilizar para una futura salida laborar.

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6 MARCO TEÓRICO

6.1 Enseñanza y aprendizaje

Podemos considerar que el proceso de enseñar es el acto mediante el cual el profesor muestra o suscita contenidos educativos (conocimientos, hábitos, habilidades) a un estudiante, a través de unos medios, en función de unos objetivos y dentro de un contexto, como se muestra en la figura 1. 7

Figura 1. Elementos del proceso Enseñanza-Aprendizaje.

Aprendizaje

Llamamos Aprendizaje, al cambio que se da, con cierta estabilidad, en una persona, con respecto a sus pautas de conducta. El que aprende algo, pasa de una situación a otra nueva, es decir, logra un cambio en su conducta.

Proceso de enseñanza-aprendizaje

La distancia entre las dos situaciones (A y B) es el proceso de enseñanza-aprendizaje, que debe ser cubierto por el grupo educativo (Profesores-estudiantes) hasta lograr la solución del problema, que es el cambio de comportamiento del estudiante.

7

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Conocer realmente la situación del estudiante

Normalmente suponemos lo que el estudiante sabe, es y hace, fijándonos en su titulación académica, o en el hecho de estar en un grupo donde la mayoría son de una forma determinada.

No es suficiente suponer cuáles son las habilidades o conductas que posee el estudiante por tener una carrera o una profesión. Se requiere conocer las conductas y capacidades que el estudiante posee realmente, ya que los objetivos del aprendizaje, se fijan a partir de ellos. Cuanto mayor y más precisa sea el conocimiento más acertado van a ser, indudablemente, las decisiones que se toman durante el proceso de aprendizaje.

Conocer lo que se quiere lograr del estudiante

La primera actividad de quien programa la acción educativa directa, sea el profesor, o un equipo, debe ser la de convertir las metas imprecisas en conductas observables y evaluables. Por varias razones: Porque es la única posibilidad de medir la distancia que debemos cubrir entre lo que el estudiante es y lo que debe ser, porque hace posible organizar sistemáticamente los aprendizajes facilitando la formulación de objetivos y porque es así como una vez realizado el proceso de aprendizaje, podemos observar como éste se produjo realmente, y en qué medida.

Ordenar secuencialmente los objetivos

Una vez definidas las distintas conductas que tiene que lograr el estudiante, la siguiente actividad fundamental, es ordenarlas secuencialmente, en vistas a un aprendizaje lógico en el espacio y en el tiempo.

Formular correctamente los objetivos

Con los dos elementos anteriores claramente definidos, es posible formular los objetivos. Esto es imprescindible para llevar adelante la programación de un proceso de aprendizaje:

 Porque nos obliga a fijar claramente la conducta final en términos operativos.

 Porque el estudiante puede conocer lo que se espera de él, lo cual es elemento motivador y centra en gran medida su esfuerzo.

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Cómo organizar el proceso de aprendizaje

El que programa parte de la realidad que le rodea, con ella cuenta y en ella se basa. No puede programarse sin tener claros los recursos económicos, medios, elemento humano, espacios y tiempos de los que se dispone. Más arriba hablábamos también del momento en que se encontraba el estudiante, como dato fundamental.

Hay que formar el grupo óptimo para cada tipo de actividad. Puede ser que el número ideal varíe de un objetivo a otro. Habrá actividades que requieran un tratamiento de grupo grande, o de grupo de trabajo, o individual.

En un proceso de interacción profesor- estudiante, los roles de ambos deben cambiar con suficiente flexibilidad. De la actitud tradicional: Profesor que imparte conocimientos y el estudiante que recibe pasivamente, se pasa a una multiplicidad de actividades que requieren un cambio de actitud en los participantes.

Está suficientemente probada la importancia de la motivación en el proceso de aprendizaje. Se debe atender a ella, ya que las actividades, en vistas a una motivación, se pueden organizar de muy distinta manera.

Seleccionar medios y recursos adecuados

Ya sea transmitir un contenido, para que sirva de actividad al estudiante o al profesor, o como instrumento de evaluación, los medios que se seleccionan deber ser capaces de:

 Permitir obtener el tipo de respuesta requerido del estudiante para comprobar el logro del objetivo.

 Ser adecuados al propósito para el que se transmiten los datos.

 Ajustarse a las limitaciones del medio ambiente en el que se va a operar (personal, tiempo, materiales, equipos y facilidades con que se cuenta).

 Los recursos son múltiples, pero hay que seleccionar el medio más adecuado para el objetivo que se pretende:

Cómo evaluar el cambio que se produce

Estableciendo una metodología clara para la recogida, organización y análisis de la información requerida con el fin de evaluar las situaciones educativas.

(27)

Definición de Aprendizaje

Como resultado: Cambio en la disposición del sujeto con carácter de relativa permanencia y que no es atribuible, al simple proceso de desarrollo (maduración).

Como proceso: variable interviniente (no observable en todos los casos) entre condiciones, antecedentes y resultados.

Proceso de aprendizaje

Control ejecutivo: Aprendizajes anteriores, realimentación, estudio de necesidades, etc. Los estímulos afectan a los receptores entrando en el Sistema nervioso a través del Registro sensorial. A partir de ahí se produce:

Primera codificación: Codificación simple es una mera Representación. Segunda codificación. Conceptualización al entrar en Memoria a corto plazo. Almacenamiento en la Memoria a largo plazo.

Recuperación: por parte de la Memoria a corto plazo Conductas: Paso al Generador de respuestas

Etapas del proceso

Motivación: Expectativa establecida previamente al aprendizaje.

Atención o percepción selectiva: Selección de los estímulos recibidos.

Repaso: Permanencia por más tiempo en la Memoria a corto plazo. Sirve para relacionar una información con la precedente y posterior.

Codificación: Paso a la Memoria a largo plazo.

a) Relacionar la nueva información con cuerpos informativos más amplios. b) Transformar la información en imágenes.

c) Transformar las imágenes en conceptos.

Búsqueda y recuperación. El material almacenado se hace accesible volviendo a la Memoria a corto plazo.

Transferencia del aprendizaje a nuevas situaciones.

Generación de respuestas. Los contenidos se transforman en actuaciones del que aprende.

Retroalimentación: El que aprende recibe información sobre su actuación. Si es positiva, sirve de refuerzo.

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Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de estudiante, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.

Para Galvis Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje. Se caracterizan porque es el estudiante quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MECs se registra toda la actividad del estudiante. 8

Tabla 1. Metodología de desarrollo panqueva.

ETAPAS

La etapa de análisis también conocida como génesis de la idea semilla, fase de comienzo, factibilidad o preproducción, dependiendo de la metodología que se use, busca primordialmente detectar una situación que requiera ser solucionada con ayuda del computador, para lo cual se vale de diferentes mecanismos que permitan realmente argumentar el desarrollo de un MEC o de usar uno ya existente. Debe determinar las características del usuario, caracterizar el escenario escolar, el hardware con que cuenta la institución educativa, plantear no solo solución computarizada sino otro tipo de soluciones administrativas y académicas, definir los conocimientos y habilidades previas

8

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de los usuarios, indagar si existen otras soluciones computarizadas y la pertinencia de incluirlas en el ambiente escolar.

La etapa de diseño, estructuración de contenidos, selección del tópico a tratar, diseño y esquematización pedagógica y gráfica o definición de requisitos; su objetivo es delimitar claramente la temática, objetivos, estrategias y actividades, plasmar en papel aquellas ideas producto del análisis anterior.

La etapa de diseño de la interfaz, contenidos, hipervínculos de navegación,

esquematización pedagógica de la aplicación, pre diseño o diseño funcional, diseño educativo, comunicacional y computacional, fase de elaboración, diseño detallado de prototipo o diseño multimedia, como lo catalogan los distintos autores, que en síntesis son los elementos referentes al diseño ideal de la interfaz, que cumpla con los requerimientos de las fases anteriores y establezca detalladamente aspectos como zonas de comunicación, distribución del espacio en la pantalla, colores, formatos de la información presentada, mensajes de audio, botones de navegación y/o menús.

La etapa de desarrollo, busca que el usuario lleve a un lenguaje de programación las ideas plasmadas en el prototipo, que se elaboren las bases de datos, animaciones, videos y elementos de graficación, resultando el material educativo computarizado.

Una vez se tenga un producto, se busca darle validez, para lo cual se realizan las del aprendizaje significativo, el modelo expositivo de la enseñanza de las ciencias.

Los planteamientos que identifican este modelo son los siguientes: La ciencia sigue siendo una acumulado de conocimiento pero aquí surge un elemento nuevo y es el reconocimiento de la lógica interna, una lógica que debe ser valorada desde lo que sus ponentes llaman, el potencial significativo del material. Con ello se hace una relación

9

(30)

directa de la lógica interna de la ciencia con la lógica del aprendizaje del educando, es decir se piensa que la manera cómo se construye la ciencia es compatible con el proceso de aprendizaje desarrollado por el educando generando la idea de compatibilidad entre el conocimiento científico y el cotidiano.

Desde esta perspectiva, el educando, se considera poseedor de una estructura cognitiva que soporta el proceso de aprendizaje, pues en él se valora, de un lado, las ideas previas o preconceptos y, de otro, el acercamiento progresivo a los conocimientos propios de las disciplinas, es decir, se tiene en cuenta integración progresiva y procesos de asimilación e inclusión de las ideas o conceptos científicos.

Con respecto al docente, el papel que se le asigna es ser fundamentalmente un guía en el proceso de enseñanza aprendizaje, para lo cual debe utilizar, como herramienta metodológica, la explicación y la aplicación de los denominados organizadores previos, empleados como conectores de índole cognitivo entre los pre saberes del educando y la nueva información que el docente lleva al aula. Sin embargo, no cabe duda de que el trabajo se enfatiza en lo conceptual, más que en los procedimientos desde una concepción transmisionista, de la estructura conceptual de las disciplinas científicas a la estructura mental de los educandos.

6.2.2 Modelo pedagógico

Modelo pedagógico romántico10

En este Modelo el niño desarrolla lo que procede de su interior convirtiéndose en modelo más flexible para desarrollar las cualidades, las habilidades, sus intereses naturales, sus ideas, conocimientos y valores, como se muestra en la Figura 2.

El desarrollo natural del niño se convierte en una meta, en el método de la educación el maestro es más libre al hablar con su estudiante del alfabeto de las tablas de multiplicar y de la disciplina. El maestro y el estudiante son más flexibles en sus metodologías y estructuras del currículo, se le da mayor participación al estudiante El contenido es más importante en el desarrollo del niño. El estudiante es el eje de todo proceso educativo se le da campo libre a la espontaneidad. Se elimina la disciplina rígida. El maestro debe ser un auxiliar del estudiante y por eso se le tilda de romántico, respeta la sensibilidad del estudiante la creatividad la inventiva la comunicación natural.

10

(31)

Figura 2. Modelo pedagógico romántico.

En este modelo se considera que los saberes son auténticos y valiosos por sí mismos y no necesitan medirse, confirmarse o evaluarse, como se muestra en la figura 3.

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6.3 Metodología de desarrollo de software

La metodología para el desarrollo del software es un modo sistemático de realizar, gestionar y administrar, idear, implementar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito.

 Indica la división en módulos más pequeños llamadas etapas, y la acción que corresponderá a cada una de ellas.

 Normaliza el modo de administración del proyecto

Pueden considerarse que el ciclo de vida de un software tiene tres etapas, las cuales

Para definir un proyecto de software se tienen en cuenta las siguientes características:  Conocer el contexto del proyecto: entender las necesidades.

 Modelar los procesos del proyecto: entender las características del sistema que se está definiendo

 Formalizar los requerimientos de software: modelar los casos de uso y los atributos de calidad de los servicios de tecnología involucrados

 Analizar la arquitectura de la solución: dimensionar la infraestructura requerida para soportar la calidad definida.

 Costear el proyecto.

 Definición del proceso que debe seguir el proyecto.  Estructurar el plan del proyecto. 11

11

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Figura 4.Gestión de proyectos del Software.

6.4 Clasificación metodologías de desarrollo

Metodología Estructurada: Se dirige hacia los procesos que intervienen en el sistema a desarrollar, es decir, cada función se descompone en módulos individuales. Resolviendo así problemas pequeños, y luego unir cada una de las soluciones.

Metodología orientada a objetos: Ésta no comprende los procesos como funciones sino que arma módulos basados en componentes, es decir, cada componente o elemento es independiente del otro. Como beneficio permite que el código sea reutilizable. 12

Figura 5. Metodologías para procesos de desarrollo.

12

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6.4.1 Metodología RUP

Es una metodología cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos los procesos y se mide la eficiencia de la organización.

Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

El RUP es un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización. Describe cómo aplicar enfoques para el desarrollo del software, llevando a cabo unos pasos para su realización.

Se centra en la producción y mantenimiento de modelos del sistema.

Principales características

 Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace qué, cuándo y cómo)

 Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software

 Desarrollo iterativo

 Administración de requisitos

 Uso de arquitectura basada en componentes

 Control de cambios

 Modelado visual del software

 Verificación de la calidad del software

El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que desempeña una persona en un determinado

momento, una persona puede desempeñar distintos roles a lo largo del proceso). 13

El ciclo de vida de la metodología RUP

13

(35)

Figura 6. Ciclo de vida de la metodología RUP.

El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias semi ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones.

RUP divide el proceso en cuatro fases, como se observa en la figura 4, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapié en las distintas actividades.

Fases del ciclo de vida del RUP:

1. Fase de Inicio: Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones posteriores.

2. Fase de elaboración: En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar.

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4. Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.

Figura 7. Fases del ciclo de vida de la metodología RUP.

La metodología RUP tiene 6 principios clave:

1. Adaptación del proceso: El proceso debe adaptarse a las características de la organización para la que se está desarrollando el software.

2. Balancear prioridades: Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los inversores del proyecto.

3. Colaboración entre equipos: Debe haber una comunicación fluida para coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, entre otros.

4. Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de una forma interna, en etapas iteradas. En cada iteración se evaluará la calidad y estabilidad del producto y analizará la opinión y sugerencias de los inversores.

5. Elevar el nivel de abstracción: Motivar el uso de conceptos reutilizables.

6. Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe verificarse en cada aspecto de la producción.

Disciplina de desarrollo de RUP

Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creación del software.

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 Requisitos: Proveer una base para estimar los costos y tiempo de desarrollo del sistema.

 Análisis y diseño: Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un sistema automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.

 Implementación: Crear software que se ajuste a la arquitectura diseñada y que tenga el comportamiento deseado.

 Pruebas: Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y que todo

lo solicitado está presente.

 Despliegue: Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios.

6.5 Ciclo de vida del software

El desarrollo de un sistema de software está enmarcado por los recursos, el tiempo y un conjunto de requerimientos. También el proceso que se sigue para construir, entregar y hacer evolucionar el software, desde la concepción de una idea hasta la entrega y el retiro del sistema. Representa todas las actividades y artefactos (productos intermedios) necesarios para desarrollar una aplicación. 14

Figura 8. Ciclo de vida del software.

14

(38)

6.6 Herramientas para la elaboración y uso educativo de recursos de audio

Existen diversas herramientas para grabar y editar Audio, algunas de ellas son: 15

(39)

AudioBoo

Las páginas web dinámicas son aquellas en las que la información presentada se genera a partir de una petición del usuario de la página.

Las ventajas de éste tipo de páginas es que permiten almacenar y hacer actualizaciones de la información contenida en la misma, así como también modificaciones dinámicas de la estructura y del diseño por parte de su propietario.

Para la creación de este tipo de páginas, además de la existencia de una Base de Datos asociada a las mismas deberán utilizarse etiquetas HTML y algún lenguaje de programación que se ejecute “del lado del servidor”, es decir, que esté alojado en el mismo servidor en el que está alojada la página web.

Los lenguajes utilizados para la generación de este tipo de páginas son principalmente: Perl CGI, PHP, JSP y ASP.

Los manejadores de bases de datos que pueden trabajar con páginas dinámicas son

principalmente: PostgresSQL, MySQL, Oracle y Microsoft SQL Server. 16

7 MARCO CONCEPTUAL

Android

Es un sistema operativo pensado para teléfonos móviles, está basado en Linux el cual es libre, gratuito y multiplataforma. El lenguaje de programación usado es Java, con lo

16 Páginas web Dinámicas - Que son y para qué sirven

(40)

cual permite diseñar de manera fácil y sencilla interfaces que permitan acceder a las opciones del teléfono móvil.17

SQLite

Es una pequeña librería programada en lenguaje C que implementa un completo motor de base de datos multiplataforma que no precisa configuración. Se distribuye bajo licencia de dominio público. Es muy rápido y la ventaja fundamental es que permite utilizar un amplio subconjunto del lenguaje estándar SQL.

SQLite destaca también por su versatilidad. Combina el motor y el interfaz de la base de datos en una única biblioteca, y almacena los datos en un único archivo de texto plano. Esto hace que cada usuario pueda crear tantas bases de datos como desee sin la necesidad de la intervención de un administrador de bases de datos que gestione los espacios de trabajo, usuarios y permisos de acceso.

El hecho de almacenar toda la base de datos en un único archivo, facilita la portabilidad de los datos, y solamente tiene la restricción del espacio de disco asignado al usuario en el servidor18

Escritura

La escritura es una representación del lenguaje además de una herramienta de comunicación que nos permite reflexionar y cuestionar nuestro pensamiento para así producir ideas, conocimiento como tal. 19

Plataforma educativa

Una plataforma educativa es un entorno educativo apoyado por la tecnología en el cual los estudiantes pueden desarrollar sus facultades cognitivas, para así poder formar conocimiento a través del razonamiento. La promoción de la lectura y escritura es una acción que tiene como objetivo producir un ambiente que nos ayude a leer y escribir, para así incorporar en nuestras vidas la lengua escrita, si logramos esto vamos tener un pensamiento más crítico en nuestra vida, podremos reflexionar, aprender, dialogar o producir en bien para la sociedad.20

17

Android, Revisado en: ¿Qué es Android? Disponible en internet:< http://www.xatakandroid.com/sistema-operativo/que-es-android > [con acceso 15-3-2015].

18

Educación, Revisado en: El saber pedagógico y la formación de maestros, Disponible en internet:< http://www.ucm.edu.co/wp-content/uploads/docs/COMPILACION_CONGRESO.pdf> [con acceso 15-3-2015].

19 La escritura, Revisado en: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen., Disponible en internet:<

http://www.hipertexto.info/documentos/escritura.htm > [con acceso 15-3-2015]. 20 Plataforma educativa,

Revisado en: Plataformas para la educación, Disponible en internet:<

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Software libre

De todas las formas de aplicación de las nuevas tecnologías, una de las más extendidas y utilizadas por su adecuación a las teorías de la enseñanza-aprendizaje son los

sistemas conocidos como Software Educativo22

8 FACTIBILIDAD

8.1 Factibilidad operativa

El proyecto es factible operativamente ya que este va a satisfacer las necesidades necesarias para apoyar el aprendizaje de manera dinámica, por lo tanto se garantiza el uso del software por parte del usuario final, en este caso los niños con edad de 5 años.

8.2 Factibilidad técnica

Los ejecutantes serán dos estudiantes en la facultad tecnológica de la Universidad Distrital tendrán una serie de conocimiento y habilidades adquiridos en el transcurso de la carrera, pero estos no son completos para el manejo de métodos relacionados para llevar a cabo el desarrollo del proyecto. En cuanto a la parte tecnológica se cuenta con equipo y herramientas necesarios, tales como son un celular con Android y un computador con el software necesario para realizar el proyecto.

8.3 Factibilidad económica

A continuación se dará a conocer la estimación de la factibilidad económica estimada como se muestra en la tabla 3.

21 Software libre,

Revisado en: Software libre vs software propietario Disponible en internet:<

http://www.rebelion.org/docs/32693.pdf > [con acceso 15-3-2015]. 22

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Tabla 3. Factibilidad económica estimada.

En lo que se refiere al marco legal, nuestro proyecto no infringe la ley 11723 referente a como Colombia regula la propiedad intelectual, licencias, obras, etc. Además con su última reforma en la ley 25036 quien nombra todo lo referente al software en Colombia.

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Ley 25036: Las obras científicas, literarias y artísticas comprenden los escritos de toda naturaleza y extensión, entre ellos los programas de computación fuente y objeto; las compilaciones de datos o de otros materiales; las obras dramáticas, composiciones musicales, dramático-musicales; las cinematográficas, coreográficas y pantomímicas; las obras de dibujo, pintura, escultura, arquitectura; modelos y obras de arte o ciencia aplicadas al comercio o a la industria; los impresos, planos y mapas; los plásticos, fotografías, grabados y fonogramas; en fin, toda producción científica, literaria, artística o didáctica, sea cual fuere el procedimiento de reproducción.

La protección del derecho de autor abarcará la expresión de ideas, procedimientos, métodos de operación y conceptos matemáticos pero no esas ideas, procedimientos, métodos y conceptos en sí.

Las personas físicas o jurídicas cuyos dependientes contratados para elaborar un programa de computación hubiesen producido un programa de computación en el desempeño de sus funciones laborales, salvo estipulación en contrario.23

9 CRONOGRAMA

Fase 1: Requerimientos *Recolección de información *Definir alcance con los usuarios

Fase 2: Análisis

*Estructuración de diagramas de secuencia, colaboración y actividad *Modelo de análisis

*Administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por el usuario *Realizar mejoras para el proyecto

23

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*Completar la funcionalidad del sistema

Fase 4: Implementación

*Implementar software para los niños de 5 años *Recolección de información

Fase 5: Pruebas

*Asegurar que el software esté disponible para el usuario *Ajustar errores y defectos encontrados en la implementación *capacitar a los usuarios

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10 ANÁLISIS

10.1 Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas. Indicar fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se

pueden presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseñanza - aprendizaje dado.

 En la mayor parte de los casos, los estudiantes ven a la educación convencional

como algo obligatorio y con poca relevancia en el mundo real o bien, se plantean el ir a la escuela como un requisito social y están imposibilitados para ver la trascendencia de su propio proceso educativo. En el entorno de una educación pasiva y centrada en la memoria, muchos estudiantes presentan incluso dificultad para razonar de manera eficaz y al egresar de la escuela, en muchos casos, presentan dificultades para asumir las responsabilidades correspondientes a la especialidad de sus estudios y al puesto que ocupan, de igual forma se puede observar en ellos la dificultad para realizar tareas trabajando de manera colaborativa.24

 A veces los estudiantes no aprenden porque no están motivados y por ello no estudian, pero otras veces no están motivados precisamente porque no aprenden, ya que utilizan estrategias de aprendizaje inadecuadas que les impiden experimentar la sensación de "saber que se sabe aprender" (de gran poder motivador). Hay estudiantes que solamente utilizan estrategias de memorización (de conceptos, modelos de problemas.) en vez de intentar comprender la información y elaborar conocimiento, buscar relaciones entre los conceptos y con otros conocimientos anteriores, organizar el conocimiento alrededor de conceptos importantes, pensar en contextos en los que pueda ser transferible, aplicar los nuevos conocimientos a situaciones prácticas.25

 Iniciar el trabajo con los MEC’s no es algo que puede hacerse con facilidad o rápidamente, tanto estudiantes como maestros deben cambiar su perspectiva de aprendizaje, deben asumir responsabilidades y realizar acciones que no son comunes en un ambiente de aprendizaje convencional.

 Los profesores carecen de la habilidad de facilitar: La mayor parte de los

http://www2.uca.es/ordenacion/formacion/docs/jifpev4-documentacion.pdf> [con acceso el 08-07-2015 ]

(48)

10.2 Análisis de las posibles causas de los problemas detectados.

En particular interesa resolver aquellos problemas que están relacionados con el aprendizaje, en los que eventualmente un MEC podría ser de utilidad.

 La educación tradicional desde los primeros años de estudios hasta el nivel de posgrado ha formado estudiantes que comúnmente se encuentran poco motivados y hasta aburridos con su forma de aprender, se les obliga a memorizar una gran cantidad de información, mucha de la cual se vuelve irrelevante en el mundo exterior a la escuela o bien en muy corto tiempo, se presenta en los estudiantes el olvido de mucho de lo aprendido y gran parte de lo que logran recordar no puede ser aplicado a los problemas y tareas que se les presentan en el momento de afrontar la realidad.

10.3 Análisis de alternativas de solución.

Seleccionar y justificar la alternativa de solución, frente a otras posibles soluciones.

 Con una adecuada alfabetización digital y aprovechando las posibilidades de las

TIC, aumentarán las actividades de aprendizaje que los estudiantes podrán realizar fuera de la clase, tanto en otras dependencias del centro (salas multiuso, biblioteca.) como en otros entornos ciudadanos y en el ámbito doméstico. Por otra parte, el profesorado podrá aprovechar los conocimientos de que los estudiantes adquieren por su cuenta, y que en algunos casos pueden ser superiores al del profesor (por ejemplo ante el manejo de determinados programas informáticos), dándoles oportunidades para que compartan lo que saben con los demás estudiantes.26

 Para la presente solución el estudiante quien busca el aprendizaje que considera

necesario para resolver los problemas que se le plantean, los cuales conjugan aprendizaje de diferentes áreas de conocimiento. El método tiene implícito en su dinámica de trabajo el desarrollo de habilidades, actitudes y valores benéficos para la mejora personal y profesional del estudiante.

 El MEC puede ser usado como una estrategia general o bien ser implementado

como una estrategia de trabajo a lo largo de un curso específico, e incluso como una técnica didáctica multimedia aplicada para el desarrollo de ciertos objetivos en el desarrollo de apoyo al aprendizaje.

 Una estrategia de enseñanza-aprendizaje para la solución de los problemas que

se puedan presentar a lo largo del cumplimiento de los objetivos como el

26 LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE.

(49)

desarrollo de habilidades y actitudes, es que un grupo pequeño de estudiantes se reúna, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para algunas dudas, de tal forma que el tutor represente un refuerzo para el apoyo al aprendizaje.

 Durante el proceso de interacción de los estudiantes para entender y resolver el problema se logra, además del aprendizaje del conocimiento propio de la materia, que puedan elaborar un diagnóstico de sus propias necesidades de aprendizaje, que comprendan la importancia de trabajar colaborativamente, que desarrollen habilidades de análisis y síntesis de información, además de comprometerse con su proceso de aprendizaje.

Factores que influyen a la posible solución:

 Promover en el estudiante la responsabilidad de su propio aprendizaje.

 Desarrollar una base de conocimiento relevante caracterizada por

profundidad y flexibilidad.

 Desarrollar habilidades para las relaciones interpersonales.

 Involucrar al estudiante en un reto (problema, situación o tarea) con iniciativa y entusiasmo.

 Desarrollar el razonamiento eficaz y creativo de acuerdo a una base de conocimiento integrada y flexible.

 Monitorear la existencia de objetivos de aprendizaje adecuados al nivel de desarrollo de los estudiante.

 Orientar la falta de conocimiento y habilidades de manera eficiente y eficaz hacia la búsqueda de la mejora.

 Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro de un

equipo para alcanzar una meta común.

 Además, hay que tener en cuenta que los estudiantes actuales: prefieren acceder

a la información digital, priorizando la imagen, el vídeo, la música; llevan a cabo de manera simultánea múltiples tareas y generan sus conocimientos a partir de información discontinua (no lineal).

 A continuación se muestra algunas características que interactúan para la solución de los problemas detectados para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de enseñanza. (Tabla 5.)

Tabla 5. Factores para un adecuado entorno del aprendizaje basado en la utilización de herramientas MEC27

Los Principios de aprendizaje Rol del estudiante

27 El aprendizaje.

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