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MakeX Robotics Competition. V1.1 Español. Traducido para competición virtual por:

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Academic year: 2022

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V1.1 Español

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2021.09 1.0 Primera publicación de la guía de reglas Temporada 2022 MakeX Spark Infinite Life

2022.06 1.1 Traducción por ENGITRONIC guía de reglas Temporada 2022 MakeX Spark Infinite Life

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CONTENIDO

1. Introducción ... 4

1.1 Sobre MakeX ... 4

1.2 Espíritu MakeX ... 4

1.3 Sobre MakeX Spark ... 5

2. Requisitos de participación ... 5

2.1 Competidores ... 5

2.2 Software y Hardware ... 6

2.3 Equipos recomendados ... 7

3. Plan de Competición ... 8

3.1 Introducción ... 8

3.2 Cronograma ... 8

3.3 Interpretación del subtema ... 9

4. Procedimiento y reglas del concurso en línea ... 11

4.1 Procedimiento de participación ... 11

4.2 Normas de presentación de proyectos ... 12

5. Evaluación ... 15

5.1 Grados ... 15

5.2 Premios ... 16

6. Normas de seguridad ... 18

7. Declaración ... 19

7.1 Explicaciones de las normas ... 19

7.2 Descargo de responsabilidad ... 19

7.3 Declaración de derechos de autor ... 20

Apéndice 1. Detalles de los Criterios de Evaluación... 21

Apéndice 2. Recursos de la competición ... 26

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1. Introducción

1.1 Sobre MakeX

MakeX es una plataforma de competiciones de robótica que promueve el aprendizaje multidisciplinario en los campos de la ciencia y la tecnología. Su objetivo es construir un mundo en el que la educación STEAM sea muy apreciada y en el que los jóvenes se apasionen por la innovación, haciéndoles participar en emocionantes competiciones de robótica, festivales STEAM, etc.

El Comité de Competiciones de Robótica de MakeX, organizado por Shenzhen Makeblock Co. Ltd. tiene como actividad principal MakeX, su objetivo es que, a través de la competición, los jóvenes descubran el espíritu de la creatividad, el trabajo en equipo, la diversión y el compartir. Se compromete a promover la innovación en la ciencia, la tecnología y la educación a través de eventos de competición de alto nivel, guiando a los jóvenes para que aprendan Ciencia (S), Tecnología (T), Ingeniería (E), Arte (A) y Matemáticas (M) y apliquen dichos conocimientos en la resolución de problemas prácticos a través de las emocionantes y desafiantes competiciones.

1.2 Espíritu MakeX

Creatividad: abogamos por la curiosidad y la innovación, animando a todos los competidores a crear obras únicas de alta tecnología con su talento, y a desafiarse a sí mismos para progresar continuamente.

Trabajo en equipo: abogamos por la solidaridad y la amistad, animando a todos los competidores a desarrollar el sentido de la responsabilidad y el espíritu emprendedor, y a trabajar sinceramente con sus compañeros para un desarrollo en el que todos salgan ganando.

Diversión: animamos a los competidores a construir una mentalidad positiva y sana en la competición. Disfruten del viaje y crezcan en el proceso.

Compartir: animamos a los competidores a tener una mente abierta como creadores y a compartir sus conocimientos, su responsabilidad y su alegría con todo el mundo, incluidos sus compañeros de equipo y los otros competidores.

El espíritu MakeX es la piedra angular cultural de la competición de robótica MakeX.

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Esperamos proporcionar una plataforma para que todos los competidores, mentores y expertos de la industria intercambien ideas, estudien, crezcan, y ayuden a los jóvenes a adquirir nuevas habilidades durante la creación, a aprender a respetar a los demás en el trabajo en equipo, a obtener una experiencia vital agradable en la competición, a deleitarse compartiendo sus conocimientos y su responsabilidad con la sociedad, y a trabajar duro para lograr su gran aspiración de cambiar el mundo y crear el futuro.

1.3 Sobre MakeX Spark

MakeX Spark es un programa de competiciones de innovación en forma de eventos online o presenciales. Los equipos deben centrarse en el tema de cada competición, llevar a cabo los proyectos mediante la programación de software, la construcción de hardware, y exponer los proyectos a los demás.

Con las características de bajos requisitos de entrada y formatos flexibles, Spark se centra en guiar a los adolescentes no sólo para que aprendan conocimientos interdisciplinarios y los apliquen en problemas prácticos, sino también para que mejoren sus habilidades de resolución de problemas y de pensamiento lógico, desarrollando su creatividad e imaginación.

A través del aprendizaje de temas y la práctica en la competición, los competidores son capaces de mejorar eficazmente su capacidad de comunicación y expresión, adquiriendo así la alegría de compartir.

2. Requisitos de participación

2.1 Competidores

Los requisitos de los competidores para MakeX Spark son los siguientes:

En el caso de los concursos en línea, los competidores participarán en equipos. Cada equipo se compone de 1 o 2 miembros y es instruido por 1 o 2 mentores. Los competidores se dividen en dos grupos: de 6 a 9 años, para el grupo elementary (fecha de nacimiento: 2 de enero de 2012 - 31 de diciembre de 2016) y de 10 a 13 años (fecha de nacimiento: 2 de enero de 2008 - 1 de enero de 2012) para el grupo intermediate.

En la competición nacional se tendrá un grupo advanced que corresponde a las edades de 14 a 17 años (fecha de nacimiento: 2 de enero de 2004 - 1 de enero de 2008).

Cada equipo debe tener al menos un mentor adulto mayor de 18 años.

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2.2 Software y Hardware

MakeX Spark es un concurso de innovación para que los competidores lleven a cabo la construcción de hardware y la programación de software. El proyecto del concurso debe construirse con piezas mecánicas y electrónicas. Los requisitos para el software y el hardware son los siguientes:

Software de programación: Los competidores deben utilizar mBlock, una plataforma de programación desarrollada por Shenzhen Makeblock Co., Ltd. en diferentes dispositivos (Windows, Mac, Linux, Chromebook, iOS, Android).

Placa base de hardware: Los competidores pueden utilizar CyberPi, Halocode u otros controladores como placa base de hardware, y luego crear proyectos basados en su placa base seleccionada.

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2.3 Equipos recomendados

CyberPi Educational Competition Kit o módulos mBuild

Nextmaker Box

Laserbox (Desktop Smart Laser Cutter)

Si quiere comprar algún equipo, póngase en contacto con el distribuidor local [email protected] o con el Comité de MakeX

[email protected].

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3. Plan de Competición

3.1 Introducción

El tema de la temporada 2022 de MakeX Spark es "Vida infinita”. La Asamblea General de las Naciones Unidas designó el 22 de abril como el Día Internacional de la Madre Tierra, mediante una resolución adoptada en 2009. En la búsqueda de la armonía entre los seres humanos y la naturaleza, el Día Internacional de la Madre Tierra está diseñado para promover el desarrollo sostenible de los seres humanos y la naturaleza mediante la formulación de normas para el desarrollo sostenible y el intercambio de experiencias de los países que cumplen con las normas. Con el desarrollo de la ciencia y la tecnología, así como la innovación, los seres humanos potenciarán la tierra con una vitalidad creciente.

Fig. Tema MakeX Spark de la temporada 2022

3.2 Cronograma

En la competición MakeX Spark 2022, habrá dos partidos (llamados Match) a nivel global y un partido a nivel nacional. Cada partido es independiente con un subtema específico. Los competidores podrán participar en uno o más partidos.

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Las disposiciones para los concursos nacionales y el campeonato mundial estarán sujetas al aviso previo al concurso. Por lo tanto, se debe prestar atención a la página de la competición publicada en el sitio web oficial de MakeX con antelación a la fecha específica de la competición. Los equipos ganadores tendrán la oportunidad de ascender al Campeonato Mundial MakeX 2022 MakeX (Word Championship 2022).

3.3 Interpretación del subtema

Cada partido (Match) tiene diferentes subtemas basados en el tema anual del concurso MakeX Spark. El tema proviene principalmente de la educación STEAM en el país y en el extranjero, de importantes eventos internacionales o nacionales, de los últimos avances en ciencia y tecnología, de las noticias y de la vida cotidiana, etc. Se anima a los competidores a que participen en varios encuentros para conocer a fondo el concurso. El tema del proyecto debe ser positivo y estar estrechamente relacionado con el subtema de cada partido (Match).

A continuación se detalla el tema específico de cada partido. Se sugiere a los competidores que se centren en el subtema y que hagan pleno uso de la imaginación y la creatividad durante la programación del software y la construcción del hardware.

Nombre de competición Idioma Tipo Sub-tema Fecha

MakeX Spark Global Online Competition-1st

Match

Inglés En línea Vida de bajo carbón

Mayo

MakeX Spark Global Online Competition-2nd

Match

Inglés En línea Acción

climática

Octubre

MakeX Spark Regional Competition, National

Competition

Español En línea Acción

climática

Envío: 1 -12 Agosto Resultados:

26 Agosto MakeX Word

Championship

Inglés / Chino Precencial El subtema se publicará

en el sitio

Noviembre - diciembre

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3.3.1 Tema del primer partido (1er Match)——"Vida de bajo carbono"

La Tierra está sufriendo una fiebre como consecuencia del aumento de los gases de efecto invernadero. En los últimos 200 años, con el avance de la industrialización, el vertido de un gran número de gases de efecto invernadero, principalmente el dióxido de carbono, ha provocado el aumento de la temperatura global y el cambio climático.

El 8 de diciembre, según el informe "Estado del clima mundial en 2009" publicado por la Organización Meteorológica Mundial, la última década fue la más calurosa de la que se tiene constancia. Además, el calentamiento global ha provocado el deshielo de los glaciares de la Antártida, lo que ha provocado una subida del nivel del mar. Es de gran importancia concienciar sobre el "ahorro de energía y la reducción de emisiones", hacer cambios sencillos y fáciles en tu estilo de vida o hábitos de consumo para reducir las emisiones globales de gases de efecto invernadero.

El tema de la primera edición de MakeX Spark de 2022 es "Vida de bajo carbono". Los competidores deben diseñar sus proyectos basándose en este tema. La vida con bajas emisiones de carbono aboga por reducir el consumo de energía, especialmente las emisiones de dióxido de carbono, con el fin de reducir la contaminación atmosférica y frenar el deterioro ecológico. Se nos anima a cambiar nuestro estilo de vida desde tres aspectos: ahorro de electricidad, ahorro de gas y reciclaje. La vida baja en carbono no es sólo un estilo de vida, sino también una responsabilidad medioambiental para el desarrollo sostenible. ¡Comparte tus ideas y crea una Vida Baja en Carbono con todos!

3.3.2 Tema del segundo partido (2do Match)——"Acción climática"

Tras más de 150 años de industrialización, deforestación y producción agrícola a gran escala, los gases de efecto invernadero han aumentado a un nivel sin precedentes en 3 millones de años. El cambio climático ha tenido un impacto sin precedentes a escala mundial, con cambios en los patrones climáticos que amenazan la producción de alimentos y un mayor riesgo de inundaciones catastróficas debido a la subida del nivel del mar. Si no se toman medidas urgentes ahora, será más difícil y costoso adaptarse a estos impactos en el futuro.

El tema de la segunda edición de MakeX Spark de 2022 es "Acción climática". Los competidores deben diseñar sus proyectos basándose en este tema. Las actividades humanas son la principal causa del cambio climático subsistente. ¿Cómo difundir más conocimientos sobre el cambio climático provocado por el hombre? ¿Cómo reducir las emisiones de gases de efecto invernadero? ¿Qué podemos hacer ante el calentamiento del clima, el derretimiento del hielo y la nieve, y la ampliación de la superficie de los océanos? Por lo tanto, ¡demos rienda suelta a nuestros talentos y hagamos un llamamiento a todos para que pasemos a la acción!

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4. Procedimiento y reglas del concurso en línea

4.1 Procedimiento de participación

El periodo del concurso en línea MakeX Spark es de dos a cuatro meses, desde la preparación del proyecto, la presentación en línea hasta la evaluación del proyecto y el anuncio de los resultados. Bajo la orientación de los mentores, los competidores siguen un proceso de aprendizaje basado en proyectos paso a paso y luego preparan y presentan sus proyectos.

Preparación del proyecto

En la primera fase de la competición, los competidores pueden centrarse en la investigación de problemas realistas y plantear la estructura general del proyecto.

Después de confirmar el plan del proyecto, la función del proyecto y la lista de equipos, los competidores deben construir y programar el proyecto, así como registrar el proceso, incluyendo la idea de codificación, la estructura de construcción y el diseño exterior. Los competidores también deben crear un póster y presentarlo en línea. Por favor, consulte el apartado "4.2 Normas de presentación de proyectos del concurso en línea" para conocer las especificaciones.

Presentación en línea

La presentación en línea suele ser válida durante 10 días, y cada equipo debe acudir a la página web de presentación para publicar los proyectos, rellenar la información de registro correcta y cargar el póster antes de la fecha límite de presentación.

Tutorial de publicar un proyecto: https://youtu.be/priXl6tZICc Tutorial de enviar un proyecto: https://youtu.be/RoyKu7-PiZI

Investigación del tema

Diseño del proyecto

Construcción del proyeto

Diseño del póster

Preparación del proyecto

Presentación en línea

Evaluación de los proyectos

Anuncio de los resultados

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Página web y enlace de presentación del anterior concurso en línea Evaluación de los proyectos

El panel de jueces de la competición en línea MakeX Spark está formado por un juez, un líder de grupo de jueces y un juez experto. Los jueces se encargan de la evaluación preliminar de todos los proyectos; los líderes del grupo de jueces se encargan de la reevaluación del proyecto; los jueces expertos se encargan del arbitraje, de tratar las quejas que los jueces y los líderes del grupo de jueces no pueden resolver, y de confirmar los resultados de la puntuación y los premios.

Anuncio de los resultados

Los resultados de los ganadors se anunciarán en la página web del concurso.

4.2 Normas de presentación de proyectos

4.2.1 Reglas de publicación

R01. Cada equipo sólo puede publicar un proyecto para participar en un único partido.

R02. Cada equipo debe publicar un proyecto original y no adaptado.

R03. Cada equipo debe publicar el proyecto antes de la fecha límite de presentación.

Por favor, publique su proyecto en las fechas indicadas.

R04. El nombre del proyecto: El proyecto publicado debe incluir el nombre oficial del proyecto, que debe ser exactamente el mismo que el nombre del póster del proyecto.

R05. Introducción del proyecto: La introducción del proyecto deberá incluir el contenido del tema y las funciones del proyecto. La descripción no debe exagerar las funciones reales y el mecanismo de trabajo del proyecto. La introducción de todo el proyecto suele tener entre 700 y 900 palabras, sin superar las 2000.

R06. Instrucción: Los pasos deben estar claramente identificados en las instrucciones,

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y debe haber una relación secuencial entre los pasos. Evite que los lectores no puedan entender, realizar o conseguir el efecto deseado con las instrucciones. No se equivoque, omita o salte los pasos.

R07. Programa del proyecto: El programa subido debe tener notas claras sobre la implementación de cada función. Las notas deben ser lo más directas posible para ayudar a los jueces a entender la lógica del programa.

R08. Vídeos del proyecto: El contenido del vídeo deberá incluir una introducción oral del competidor y una demostración funcional del proyecto. Los vídeos son compatibles con los formatos MP4 y MOV, con un almacenamiento único de no más de 200 MB. La iluminación de la filmación debe ser clara y brillante para evitar videos borrosos. No hay una forma de presentación limitada para el vídeo, pero debe ser fácilmente comprensible. No hay límite de tiempo, pero se recomienda un video de enetre 3 y 5 minutos.

R09. Imagen del proyecto: Las fotos admiten el formato GIF, JPG, PNG, y el tamaño de una sola no debe superar los 10 MB. Sube al menos tres fotos, y elige una foto como portada del proyecto cuando lo publiques. Las fotos deben ser claramente visibles sin ambigüedad en el tema principal que se muestra. Tomar fotos desde varios ángulos para presentar completamente la estructura y el diseño del proyecto.

R10. Compruebe los materiales subidos por iniciativa propia después de la presentación para verificar que todo esté correcto. Los competidores pueden no obtener la puntuación de la dimensión correspondiente si no hay información correspondiente en los materiales presentados.

Ejemplo de proyecto anterior - Carro inteligente

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4.2.2 Especificaciones del póster

S01. El póster debe ser creado por los propios competidores. Se aceptan tanto versiones en papel como digitales. Se anima a los competidores a dar rienda suelta a su imaginación y creatividad artística para exponer su proyecto con imágenes y textos de forma vívida y concisa.

S02. Requisitos de formato: El nombre del póster debe ser el mismo que el del proyecto presentado en el momento de su presentación. El póster se presentará preferentemente en formato PDF. En caso de no poder transferir el póster a PDF, se sugiere al competidor que tome fotos en alta definición y las suba con un máximo de 3 imágenes y un tamaño no superior a 30 MB en total.

El tamaño de cada póster no debe exceder de 297mm*420mm (tamaño estándar de papel A3). Se puede utilizar papel u otros materiales de cartelería respetuosos con el medio ambiente, con un contenido claro para facilitar la lectura.

S03. Recomendación de contenido: El contenido del póster debe incluir la información básica del proyecto, incluyendo, entre otros, el nombre del proyecto, el autor, las funciones principales y las inspiraciones del proyecto. El póster también puede mostrar el proceso de descubrimiento y resolución de problemas, preferiblemente con manuscritos como los borradores de diseño, la estructura y la lógica de la programación. Por favor, indique los principales materiales de hardware en el póster.

Si se utiliza un gran número de material no cuantificable, como una carcasa de papel o una viga de metal, basta con rellenar el nombre del material sin marcar la cantidad.

Por ejemplo: CyberPi x1, Carcasa de papel varios, Sensor ultrasónico x1.

Muestra del póster del proyecto

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5. Evaluación

5.1 Grados

Tras la evaluación de MakeX Spark, los equipos y sus proyectos serán evaluados en cinco dimensiones, que incluyen la capacidad de diseño, el pensamiento innovador, la tecnología electrónica, la capacidad de programación y la habilidad de comunicación.

Cada dimensión consta de 1 o 2 subdimensiones. En este concurso, el resultado de la puntuación de cada dimensión y subdimensión estará estrechamente relacionado con el rendimiento de los competidores y sus proyectos. Consulte el Apéndice 1: Detalles de los criterios de evaluación.

1. Capacidad de diseño: Incluye 2 subdimensiones de aplicación estructural y diseño exterior, y el rango de puntuación de cada subdimensión es de 0 a 5;

2. Pensamiento innovador: Incluye 2 subdimensiones de innovación e investigación del tema, y el rango de puntuación de cada subdimensión es de 0 a 5;

3. Tecnología electrónica: Incluye 1 dimensión de tecnología electrónica, que puntúa de 0 a 5;

4. Capacidad de programación: Incluye 1 dimensión de capacidad de programación, que puntúa de 0 a 5;

5. Habilidad de comunicación: Incluye 2 subdimensiones de expresión oral y presentación del proceso, y el rango de puntuación de cada subdimensión es de 0 a 5;

Fig. 6.1 Gráfico de radar del Informe de Evaluación de Capacidades

Todos los competidores que respeten las normas del concurso podrán obtener un informe de evaluación STEAM (las puntuaciones de cada dimensión en el informe se especificarán con dos decimales). El concurso fomenta las ideas originales. Se anima a los competidores a pensar de forma independiente y a incorporar ideas, experiencias

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y pensamientos en sus proyectos. Se cree que cada competidor puede tener una comprensión diferente del tema, y deseamos ver diseños elaborados y distintos, en lugar de copias de los mismos productos.

5.2 Premios

Para que los competidores experimenten y cosechen los frutos del espíritu de MakeX:

creatividad, trabajo en equipo, diversión y compartir, se establecerán una serie de premios para mostrar el reconocimiento y el estímulo por las habilidades y el rendimiento sobresalientes de los competidores. Los tipos de premios podrán actualizarse durante la temporada. La lista de premios es la siguiente:

Joven finalista— En cada competición, los equipos que se clasifiquen entre los tres primeros ganarán el premio "Young All-Rounder" (los premios para los grupos elemental e intermedio se dividen, y los equipos que hayan ganado el premio "Young All-Round" también tienen la oportunidad de ganar un premio especial)

Diseñador joven— Los competidores presentan el potencial para convertirse en futuros diseñadores con excelentes capacidades de diseño y estética. Los que obtengan buenos resultados en la dimensión "Capacidad de diseño" tendrán la oportunidad de ganar el premio "Young Designer".

Innovador joven— El proyecto es creativo y muy atractivo con un posicionamiento claro. Los competidores muestran su capacidad de exploración de temas y de innovación en el concurso. Los que obtengan buenos resultados en la dimensión de

"Pensamiento innovador" tendrán la oportunidad de ganar el premio "Young Innovator".

Ingeniero joven— Los competidores muestran el potencial para convertirse en futuros ingenieros con excelentes capacidades de tecnología electrónica y programación. Los que obtengan buenos resultados en las dos dimensiones de "Tecnología electrónica"

y "Capacidad de programación" tendrán la oportunidad de ganar el premio "Young Engineer".

Mejor demostración— Los competidores demuestran una excelente capacidad de comunicación en el concurso. Aquellos que tengan un buen rendimiento en la dimensión de "Habilidad de Comunicación" tendrán la oportunidad de ganar el premio a la "Best Demostration".

Los premios especiales mencionados se concederán respectivamente en función de dos grupos (elementary/intermediate/advanced). Bajo la premisa de cumplir con las

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normas, los premios se otorgan según la clasificación de la dimensión correspondiente en la secuencia de Diseñador joven, Innovador joven, Ingeniero joven, Mejor Demostración. La cuota de cada premio especial es del 15%. Cada equipo sólo puede obtener un premio especial. Cada competidor puede obtener un certificado de participación presentando una solicitud por escrito al comité.

Además, la competición establece especialmente los siguientes premios para las escuelas u organizaciones educativas que organizan activamente la participación de los estudiantes en MakeX Spark: Mentor excelente y Organización excelente. Los premios se concederán de forma exhaustiva en función del número de equipos participantes y del número de proyectos premiados guiados por el mismo mentor u organización.

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6. Normas de seguridad

1. Los competidores deben seguir las instrucciones de los mentores o del personal en el proceso de preparación del concurso.

2. No realizar operaciones peligrosas sin autorización.

3. Prestar atención a la seguridad cuando se ensamblen diversas piezas y se utilicen diversas herramientas (como destornilladores, cuchillos afilados y otros materiales peligrosos) en el proceso de construcción, y utilizarlas bajo la dirección de los mentores o del personal.

4. Se prohíbe el uso de materiales peligrosos, como productos químicos contaminados e inestables.

5. Se prohíbe el uso de equipos de alta potencia y materiales peligrosos que puedan causar daños personales.

6. El jurado tiene derecho a descalificar a los equipos en función de los problemas de seguridad de los proyectos.

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7. Declaración

El Comité de Competiciones de Robótica MakeX se reserva el derecho de interpretación final de la Guía de Reglas de 2022 MakeX Spark Infinite Life.

7.1 Explicaciones de las normas

Con el fin de garantizar una competición justa y una experiencia de competición de alta calidad, el Comité de Competiciones de Robótica MakeX se reserva el derecho de actualizar y complementar esta Guía de Reglas con regularidad, y luego publicar y aplicar la última versión antes de la competición.

Durante la competición, todas las cuestiones que no estén indicadas en la Guía del Reglamento serán decididas por el jurado.

Esta guía de reglas es la base para la evaluación, y el panel de jueces tiene el derecho final de adjudicación durante la competición.

7.2 Descargo de responsabilidad

Todos los competidores de la Competición de Robótica MakeX 2022 deberán comprender plenamente que la seguridad es el factor más importante para el desarrollo sostenible de la Competición de Robótica MakeX. Para proteger los derechos e intereses de todos los competidores y organizadores, de acuerdo con las leyes y reglamentos pertinentes, todos los competidores inscritos en el MakeX Spark 2022 deberán reconocer y cumplir las siguientes disposiciones de seguridad:

(1) Los competidores deberán tomar las debidas precauciones de seguridad al construir los proyectos, y todas las piezas utilizadas para la construcción deberán ser adquiridas de fabricantes legales.

(2) Durante la competición, los competidores deben asegurarse de que todas las acciones, como la construcción, las pruebas y las demostraciones, no perjudiquen a otros competidores, al público, a los equipos y a los recintos.

(3) En el proceso de construcción y competición, si se produce alguna acción que pueda violar las leyes, reglamentos o normas de seguridad nacionales, todas las consecuencias serán asumidas por los propios competidores.

Los kits de competición y las piezas vendidas y proporcionadas por el patrocinador, Shenzhen Makeblock Co., Ltd., deben utilizarse de acuerdo con las instrucciones.

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Shenzhen Makeblock Co., Ltd. y el Comité de Competiciones de Robótica MakeX no serán responsables de ninguna lesión o pérdida de bienes por un uso inadecuado.

7.3 Declaración de derechos de autor

Shenzhen Makeblock Co., Ltd. se reserva los derechos de autor de esta Guía de Reglas.

Sin el consentimiento o autorización por escrito de Shenzhen Makeblock Co., Ltd., cualquier entidad o individuo no puede reproducir, incluyendo pero no limitado a cualquier medio de red, medios electrónicos o medios escritos.

Este documento ha sido traducido del inglés por ENGITRONIC; partner de MakeBlock internacional

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Apéndice 1. Detalles de los Criterios de Evaluación

Dimensión de evaluación 1: Capacidad de Diseño Sub-

dimensión Grado Criterio de evaluación

Estructura de Aplicación

5 Diseñar y construir al menos 3 tipos de estructuras mecánicas simples o difíciles.

Combinar razonablemente varias estructuras.

4 Diseñar y construir 1 o 2 tipos de estructuras mecánicas difíciles, como garras y brazos robóticos, etc.

3 Diseñar y construir 1 o 2 tipo de estructuras mecánicas relativamente difíciles, como la combinación de manivela, biela y estructura de paralelogramo, etc.

2 Diseñar y construir 1 o 2 tipos de estructuras mecánicas sencillas, como poleas, conjuntos de engranajes, transmisiones por correa y por cadena, etc.

1 Utilizar los ladrillos de bloque de construcción más sencillos para apilarlos sin ninguna otra conexión mecánica ni ningún método de transmisión mecánica.

0

El proyecto no tiene estructura y sólo tiene partes electrónicas conectadas. O las estructuras no tienen nada que ver con la función del proyecto. O la estructura no puede funcionar en absoluto.

Diseño Exterior

5

Utilizar diversos materiales artísticos o de procesamiento respetuosos con el medio ambiente; Utilizar materiales tanto de impresión 3D como de corte por láser; El proyecto y el póster tienen un diseño atractivo, y el proyecto está equipado con un dispositivo interactivo.

4

Utiliza varios materiales artísticos o materiales de procesamiento respetuosos con el medio ambiente; Utiliza un material de impresión 3D o de corte por láser para el diseño; El proyecto general y el póster son muy bonitos.

3

Utiliza 3 o más tipos de materiales de arte u otros materiales de procesamiento de arte para diseñar el exterior del proyecto; El proyecto y el cartel son relativamente bonitos.

2 Utiliza 1 ó 2 tipos de materiales artísticos u otros materiales de procesamiento de arte para diseñar el exterior del proyecto; El proyecto y el cartel son ordinarios.

1 Utiliza productos ya hechos o herramientas para la decoración; El proyecto es sencillo sin cartel.

0

El proyecto no tiene diseño exterior y sólo tiene conectada la estructura mecánica y las partes electrónicas. O el exterior diseñado no tiene nada que ver con el tema del proyecto.

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Dimensión de evaluación 2: Pensamiento Innovador

Sub-dimensión Grado Criterio de evaluación

Innovación

5

La solución del proyecto es muy única e innovadora, no hay otros proyectos o productos simulados en el mercado, refleja una creatividad única.

4

La solución del proyecto es relativamente innovadora, combinada con funciones de otros proyectos o productos del mercado, tiene algunas mejoras, refleja cierta creatividad.

3

La solución del proyecto es innovadora, mejora una función de otros proyectos o productos del mercado, refleja cierta

creatividad.

2 La solución del proyecto es común, repitiendo las funciones de otros proyectos o productos del mercado, pero sin mejorar.

1 La solución del proyecto es ordinaria, sólo repite una función de otros proyectos o productos del mercado.

0 La solución del proyecto no tiene ninguna creatividad personal, muy similar a otros proyectos o productos.

Investigación del Tema

5

El usuario objetivo y la orientación del proyecto son claros;

Refleja la recopilación de información de 3 o más fuentes típicas;

El proyecto está relacionado con el tema.

4

El usuario objetivo y la orientación del proyecto son claros;

Refleja la recopilación de información de 1-2 fuentes típicas, como expertos, industrias u organizaciones relacionadas; El proyecto está relacionado con el tema.

3

El usuario objetivo y la orientación del proyecto son borrosos;

Refleja la recopilación de información de 3 o más fuentes ordinarias; El proyecto está relacionado con el tema.

2

El usuario objetivo y la orientación del proyecto son borrosos;

Refleja la recogida de información de 1-2 fuentes ordinarias, como la búsqueda en Internet, las noticias de los medios de comunicación, la observación de la vida cotidiana; El proyecto está relacionado con el tema.

1 El usuario objetivo y la orientación del proyecto son borrosos; el núcleo del proyecto apenas tiene relación con el tema.

0 El proyecto no tiene nada que ver con el tema.

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Dimensión de evaluación 3: Tecnología Electrónica

Sub-dimensión Grado Criterio de evaluación

Tecnología electrónica

5

Utilizar módulos electrónicos que permitan la detección de la visión, el reconocimiento de la voz o técnicas con la misma dificultad en combinación con varios módulos de entrada y salida; Los módulos electrónicos están conectados

correctamente y logran las funciones del proyecto.

4

Utilizar tecnologías de comunicación inalámbrica como Wifi y Bluetooth en combinación con varios módulos de entrada y salida; Los módulos electrónicos se conectan correctamente y logran las funciones del proyecto.

3

Utiliza servos, paneles LED, altavoces u otros módulos

electrónicos de salida en combinación con varios sensores; Los módulos electrónicos se conectan correctamente y logran las funciones del proyecto.

2 Utiliza 3 o más tipos de sensores. Los módulos electrónicos están conectados correctamente y logran las funciones del proyecto.

1

Utiliza sólo 1 o 2 tipos de sensores. Los módulos electrónicos están conectados correctamente y logran las funciones del proyecto.

0

No hay módulos electrónicos, o se utilizan las técnicas enumeradas anteriormente pero no se consigue ninguna función, o las funciones son irrelevantes para el tema de cada partido.

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Dimensión de evaluación 4: capacidad de Programación

Sub-dimensión Grado Criterio de evaluación

Capacidad de programación

5

Utilizar lenguajes de programación basados en bloques que combinen varias estructuras de programa y algoritmos, adoptar el algoritmo de IA para lograr el reconocimiento de voz e imagen o funciones con la misma dificultad.

O utilizar lenguajes de programación basados en texto como Arduino C y Python para realizar el control PID, el

reconocimiento de voz e imágenes o funciones con la misma dificultad;

4

Utilizar lenguajes de programación basados en bloques que combinen varias estructuras de programa y algoritmos, realizar el control PID en el programa o funciones con la misma

dificultad.

3

Utilizar lenguajes de programación basados en bloques, elegir la estructura de datos y el algoritmo de forma lógica, utilizar exhaustivamente "evento", "variable" y "función" en el programa.

2

Utiliza lenguajes de programación basados en bloques, incluye 3 tipos de estructuras de programación: "orden", "bucle",

"selección". Utilizar 1 o 2 tipos de bloques de "evento",

"variable" y "función" en el programa.

1

Utilizar lenguajes de programación basados en bloques, incluir 0 o 2 tipos de estructuras de programación de "orden", "bucle",

"seleccionar". No hay bloque de "evento", "variable" y "función"

en el programa.

0 No se proporciona ningún programa, o el programa es completamente irrelevante para el proyecto.

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Dimensión de evaluación 5: Habilidad de Comunicación

Sub-dimensión Grado Criterio de evaluación

Expresión Oral

5

Expresión fluida y bien organizada, riqueza de vocabulario, pronunciación clara, uso preciso de palabras y modismos para describir el proyecto, incluyendo toda la información requerida.

4

Expresión fluida, falta de organización, riqueza de vocabulario, pronunciación clara, puede describir con precisión el proyecto, falta alguna información necesaria.

3

Expresión fluida, falta de organización, vocabulario moderado, pronunciación clara, falta de alguna información necesaria, con mucha información irrelevante.

2 Algunas pausas, vocabulario limitado, pronunciación clara, falta de información requerida.

1 Múltiples pausas, vocabulario pobre, pronunciación arrastrada y sin información requerida.

0 No hay expresión oral en el vídeo.

Presentación del proceso

5

Presentar un proceso completo de resolución de problemas, que incluya la definición del problema, el análisis del mismo, la generación de posibles soluciones, la selección y prueba de las mismas, el análisis y la evaluación de los resultados.

4

Muestra los pasos clave del proceso de resolución de

problemas, incluyendo la definición del problema, la prueba de la solución y el análisis de los resultados.

3

Muestra todo el proceso de resolución de problemas, pero algunos pasos son irrelevantes para el proyecto final. Carece de lógica interpretable.

2

Muestra 3 pasos del proceso de resolución de problemas, pero no todos los pasos clave (definición del problema, prueba de la solución, análisis de los resultados). Carece de lógica

interpretable.

1

Sólo muestra 1 o 2 pasos del proceso de resolución de

problemas. Falta de proceso de reflexión. Hace que la gente se confunda sobre por qué existe el problema, qué problemas se han resuelto, y cómo el proyecto final resuelve el problema, etc.

0

El proceso de resolución de problemas está completamente ausente, o el contenido de la presentación no tiene ninguna relación con el proyecto.

(26)

Apéndice 2. Recursos de la competición

Únase al grupo de Skype de la competición en línea MakeX Spark:

https://join.skype.com/X5KZg8YXsnXp

*Nota: Por favor, inicie sesión con una cuenta de Skype antes de hacer clic en el enlace de unirse arriba. De lo contrario, si seleccionas Unirse como invitado sin cuenta, tu conversación como invitado solo durará 24 horas.

Pueden unirse al grupo de WhatsApp:

https://chat.whatsapp.com/Gv9f4UFDHEJGPZEAzt4a97

Sitio web oficial de MakeX: https://www.makex.cc/en

Correo electrónico oficial de MakeX: [email protected]

Correo electrónico del organizador nacional Mechatronic Engineering Engitronic SAC:

[email protected]

(27)

Traducido para competición virtual por:

Referencias

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