• No se han encontrado resultados

Línies de finançament per a videojocs

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Línies de finançament per a videojocs"

Copied!
38
0
0

Texto completo

(1)

Línies de finançament per a videojocs

(2)

0. Videojocs a Catalunya. Dades del sector

20121 20141 20162

Nombre d’empreses de videojocs 74 93 120

Nombre de treballadors 983 1.180 1.687

Facturació 70,1 M€ 152,28 M€ 217 M€

1Elaboració pròpia a partir de SABI i estimació a partir de PIMEC 2Dades del Llibre Blanc de la Indústria Catalana del Videojoc 2016

Formació 2014 2016

Nombre de formacions universitàries en videojocs

1 grau 1 postgrau 2 màsters 7 graus 1 postgrau 4 màsters Nombre d’estudiants de videojocs a universitats 105 737

(3)
(4)
(5)

1. Préstecs participatius per a empreses digitals

3,8 M€

NOU FONS PER A

START-UPS QUE PRODUEIXEN

PRODUCTES I/O SERVEIS DIGITALS

ICF

PRÉSTECS

PARTICIPATIUS

 El tipus d'interès és variable segons la rendibilitat de l'empresa prestatària

 Els interessos són despeses deduïbles a efectes fiscals

 El rang d'exigibilitat està subordinat a qualsevol altre crèdit o obligació

PROGRAMA FINANCER EN COOPERACIÓ AMB L’ICF

UN INSTRUMENT FINANCER QUE PROPORCIONA RECURSOS A

LLARG TERMINI

 No convertibles en capital

 En el supòsit d'amortització

anticipada s'han d'ampliar els fons propis

 Es poden concedir sense necessitat d’exigir una garantia

(6)

1. Préstecs participatius per a empreses digitals. Condicions

TERMINI

3-5 ANYS

CARÈNCIA

2 ANYS MÀXIM, INCLÒS EN EL TERMINI

TIPUS D’INTERÈS

2.5% FIX O MINIM + INTERÈS VARIABLE*

*El tipus d’interès total de cada exercici serà el percentatge resultant de dividir el resultat abans d’impostos pels Fons Propis mitjans de l’exercici amb un tipus d’interès total màxim del 10%

COMISSIÓ D’OBERTURA

1% DE L’IMPORT FORMALITZAT

(7)

Arts Visuals Audiovisual Editorial Música Videojocs Altres

1. Préstecs participatius per a empreses digitals. Aprovats 2014-2016

27% 8% 48% 4% 2% 10% TOTAL 720.000€ (9) 260.000€ (2) 210.000€ (3) 1.270.000€ (15) 100.000€ (1) 60.000€ (1) TOTAL: 2.620.000€ PROJECTES: 31 (29 empreses)

(8)
(9)

2. Què són els Ajuts reintegrables (ARs)

 Ajuts econòmics en forma de “coproducció” que permeten a l’empresa disposar de finançament per a un projecte concret i que es reintegra en cas d’èxit o es converteix (parcialment) en subvenció.

 Eina de finançament “mixta” : PRÉSTEC + SUBVENCIÓ

 Préstec: l’empresa l’haurà de retornar en qualsevol cas,

independentment de l’èxit del projecte, al final de l’explotació (màxim 30 mesos)

 Subvenció: es retornarà en funció de l’èxit econòmic del projecte. És la part de risc que assumeix l’ICEC en el projecte.

Les ARs ofereixen finançament a priori sobre el risc de l’empresa i no

preveuen cap tipus d’interès. Addicionalment, en els projectes d’èxit l’ICEC recupera també una part o la totalitat de l’import

(10)

• Empreses que siguin persones físiques o jurídiques

• Antiguitat mínima en l’activitat de 2 anys • Solvència econòmica i tècnica contrastada • Participar a risc en el projecte objecte de l’ajut • El desenvolupament del videojoc ha d’estar

completat en un període màxim de 18 mesos a comptar des de la concessió de l’ajut

Requisits Destinataris/àries

Objecte • Projectes de l’àmbit dels videojocs que

consisteixin en el desenvolupament, la producció, l’edició, la distribució, comercialització o difusió de videojocs

Les ARs preveuen l’obligatorietat de la presentació d’un aval, però aquest ve determinat per variables econòmiques (comportament de retorn històric d’ARs anteriors, balanços d’empresa) i per tant, el % d’aval és de naturalesa variable, amb

(11)

2. Evolució dels imports concedits d’ARs entre 2009 i 2016

2.155.965 € 3.349.045 € 3.974.350 € 3.944.655 € 6.015.896 € 7.266.669 € 7.526.952 € 9.152.028 € 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 +55% +19% -1% +53% +21% +4% +22%

(12)

2. Evolució de les ARs entre 2009 i 2016

30 28 35 39 59 73 66 78 39 37 51 59 98 129 117 137 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Projectes Empreses

(13)

2. ARs. Imports i projectes atorgats per sectors

Projectes Explotació Projectes i plans Distribució Paquests Indústria Festivals Videojocs 2013 2014 2015 2016 Paquets audiovisuals 3.5 16 .4 44 3.4 66 .1 89 1.4 95 .8 18 21 4.5 97 26 2.1 90 1.2 10 .9 75 2. 60 5. 07 9€ 1.7 92 .4 04 68 5.7 78 51 6.5 32 98 0.8 04 1.0 26 .2 87 96 3.4 30 16 6. 26 4€ 1.7 68 .1 52 13 8.5 74 2.3 16 .03 3€ 76 4.8 17 2.300 .3 51 72 6.6 96 11 4.1 47 2.7 47 .3 49 18 2.6 35 40 36 19 22 6 3 6 11 48 87 73 80 4 3 3 4 4 3 6 3 6 6 8 Projectes

(14)

2. ARs 2014-2016. Cultura Digital

508.340 € 116.329 € 112.272 € 58.570 € 49.935 € 70.363 € 2014 2015 2016

Capítol VIIIAR Capítol IVSubvenció 566.910€

(15)

• Del 23 de febrer al 18 d'abril de 2017 • 280.000 €

• Entre l'1 de gener de 2017 i el 31 de desembre de 2019 (el desenvolupament del videojoc ha d’estar completat en un període màxim de 18 mesos a comptar des de la concessió de l’ajut) • fins el llançament, però màxim fins a

30/6/2018 (encara que el llançament sigui posterior)

Terminis de presentació

Prevista una 2ª convocatòria durant el 2017.

2. ARs per Videojocs: 1a Convocatòria 2017

Dotació Llançament comercial

(16)
(17)

Es va constituir un fons de garantia del

Departament de Cultura amb una dotació total de 10M€, que garanteix el 80% del risc de possibles impagaments de préstecs.

3. Fons de garantia. Préstecs Cultura ICF

IMPORT

MÍNIM 20.000 € MÀXIM 1.000.000 €

TERMINIS

FINS A 4 ANYS: CIRCULANT FINS A 7 ANYS

INVERSIÓ

(Carència fins a 2 anys)

TIPUS D’INTERÈS

(Màxim) EURÍBOR 12 MESOS

+

màxim 3,95%

L’1 d’agost de 2013 es signa un conveni amb l’ICF amb l’objectiu d’impulsar el finançament de projectes que requereixin inversions en actiu fix o necessitats de circulant amb una dotació de 20M€.

(18)

3. Fons de garantia. Préstecs Cultura ICF 2013-2016

Objecte Beneficiaris Operacions Total projecte

Finançament aprovat Circulant 33 54 7.667.903€ 5.156.128€ Inversió 28 32 12.505.598€ 6.844.892€ Total Circulant i Inversió 61 86 20.173.501€ 12.001.020€ 9% 17% 49% 9% 4% 12% Arts Visuals Audiovisual Arts Escèniques Editorial Videojocs Música 10 8 15 42 8 3 NOMBRE D’OPERACIONS Arts Visuals Audiovisual Arts Escèniques Editorial Videojocs Música Arts Visuals Audiovisual Arts Escèniques Editorial Videojocs Música 42 % FINANÇAMENT APROVAT 21 % 16 % 4% 8% 9 % 5.050.000€ 2.559.492€ 1.900.000€ 425.000€ 1.010.773€ 1.055.756€

(19)
(20)

Antiga convocatòria Fins 2014: Assistència i participació en fires, festivals i mercats internacionals.

2015 Ajuts a projectes d’internacionalització

2017 NOVES BASES específiques per internacionalització del sector del videojoc

1. Flexibilitat i adaptació a les necessitats i característiques de les empreses culturals.

2. Reforçar la professionalització de la seva comercialització internacional.

3. Evitar la infrautilització dels recursos disponibles.

CONTRIBUIR a la presència i a la comercialització a l’exterior de la creació i producció cultural.

DESENVOLUPAR projectes d’internacionalització solvents i viables.

AUGMENTAR la competitivitat dels creadors, productors i distribuïdors culturals catalans en els mercats internacionals. AUGMENTAR el volum de contractacions.

Què es pretén? Nova convocatòria

Per què?

(21)

• Poden optar a aquestes subvencions les empreses que siguin persones físiques o jurídiques que tinguin com a objecte social o activitat la producció, edició, distribució, comercialització o difusió de videojocs. • Tenir un projecte d’internacionalització que

comprengui el període que va des del 31 d’octubre de 2016 fins 31 d’octubre de 2017.

• Només es pot presentar una sol·licitud. • Accions realitzades fora de Catalunya.

Requisits Destinataris/àries

Objecte • projectes d’internacionalització d’empreses de l’àmbit dels videojocs

4. Ajuts a la internacionalització d’empreses de videojocs

Quantia que podeu sol·licitar 50% del cost total de les despeses subvencionables, fins un màxim de 5.000.- euros.

(22)

Oficines

(23)
(24)

5. Consultoria Cultura. Què és? A qui va adreçada?

Convocatòria d’ajuts per a la realització de consultories adreçades al

teixit empresarial i a les entitats del sector cultural i creatiu català

Poden presentar sol·licituds les empreses que pertanyin a l’àmbit de les arts escèniques, de les arts visuals, del

món editorial, del videojoc, del multimèdia, del

discogràfic i musical, de l’audiovisual i de l’arquitectura, i

Ies entitats privades sense ànim de lucre domiciliades a Catalunya, l’activitat de les quals estigui relacionada amb les empreses culturals i creatives, i que tinguin com a objectiu la millora, defensa, potenciació, i la

(25)

5. Consultoria Cultura. Modalitats

1. CONSULTORIA CULTURA

DIAGNOSI

2. CONSULTORIA CULTURA

PREFERENT

INTERNACIONALITZACIÓ

3. CONSULTORIA CULTURA

ESPECÍFICA

DIGITALITZACIÓ

(26)

Es tracta d’una aproximació a la situació de les diferents àrees de gestió de l’empresa o entitat amb l’objectiu de detectar els factors estratègics clau per al seu

desenvolupament i millora de la competitivitat, i en base a això, establir les propostes de millora.

L’importde la consultoria ha d’estar comprès entre els 1.000€ i els 1.500€

Lasubvencióés d’un màxim del 80% (concurrència no competitiva)

(27)

La consultoria cultura preferent té per objecte la internacionalització, la digitalització, tant de les estructures com dels productes o serveis que ofereixen. I enguany s’afegeix una nova subcategoria: nous plans estratègicsi/o redefinició de models de negoci

L’importde la consultoria ha d’estar comprès entre els 2.500€ i els 3.500€

La subvencióés d’un màxim del 70% (concurrència competitiva)

(28)

La consultoria cultura específica té per objecte entrar en detallen pautes d’actuació que contribueixin a millorar l’organització,

la gestió, el desenvolupament, la innovació i la competitivitatde les empreses i entitats culturals

Aspectes estratègics: pla de viabilitat, planificació estratègica, nous mercats, noves tecnologies, nous productes i gestió comercial, màrqueting i comunicació, gestió de públics.

L'import de la subvenció pot respondre fins a un 30%,un 40%, un 50% o un 60% del cost total de la consultoria en funció d’una forquilla de puntuació, amb una quantia màxima de 3.500 €

(concurrència competitiva)

(29)

Consultoria Cultura 2016. Per sectors i imports

12% 16% 35.565,00€ (18) 5.875,00€ (3) 7.050,00€ (3) 17.752,25€ (9) 10.645,00€ (8) 14.930,00€ (10) TOTAL 107.711,78€ PROJECTES 58

(30)

• Del 16 de març al 20 d'abril de 2017 (previst) • 70.000 €

• Entre l'1 de gener i el 30 de novembre de 2017

• Despeses de contractació del servei extern de consultoria (no les despeses d’implementació de les accions recomanades per la consultoria)

Terminis de presentació

Dotació

Realització de consultoria

(31)
(32)

Oficina Europa Creativa Desk – MEDIA Catalunya

Unitat específicament dedicada a facilitar informació sobre el Subprograma MEDIA i dels seus resultats a més d’oferir

assessorament als professionals. www.europacreativamedia.cat

[email protected]

(33)
(34)
(35)
(36)

Conferències, jornades, tallers, espais de reflexió, de tendències...

(37)

28-03-2017 / JORNADA: Màrqueting i comunicació per a videojocs

09.30 - 10.30 h Xerrada «El teu joc no el coneix ningú (i a mi, tampoc)» a càrrec de José Arcas, director de Brand Solutions de VIZZ Agency i

fundador i director de producte d’Umami Games.

Per què hi ha videojocs que són autentiques joies i gairebé no els coneix ningú? Per què hi ha títols que no són tan bons però ocupen les portades de les revistes de videojocs i arrasen en vendes? Saber què fa únic el teu joc i, sobretot, no entrar al mercat en solitari són les claus perquè puguis intentar guanyar-te la vida fent videojocs.

10.30 - 14.00 h TALLER 1 – Màrqueting

És imprescindible conèixer el mercat i els seus actors principals per determinar com, quan, on i amb qui executarem la nostra estratègia de posicionament al mercat on volem competir. Identificar les tendències del mercat. Identificar els nostres referents i competidors. Situar el nostre joc en el mercat. Identificar-ne els elements atractius.

15.30 - 18.30 h TALLER 2 – Comunicació

El pla de comunicació ha de ser la nostra guia per assolir els objectius de visibilitat i presència que exigeix el producte. Entendre i conèixer els punts crítics d’un pla de comunicació, així com identificar els canals de comunicació, els actors implicats o les eines de gestió, entre d’altres, és fonamental per aplicar el nostre pla de comunicació amb èxit. Desenvolupar un pla de comunicació per al videojoc en desenvolupament. Donar a conèixer el producte als diferents actors implicats. ugmentar la comunitat vinculada a l’estudi del desenvolupament. Crear vincles amb la comunitat de desenvolupadors.

19.00 - 20.00 h «A l’altra banda de la taula»

Conèixer els actors implicats en la comunicació és clau per entendre com i quan ens hi adreçarem per donar-los a conèixer el nostre producte. Però, què esperen de nosaltres? Són els nostres canals de comunicació adients? Què es podria millorar en aquesta relació tan necessària?

Taula rodona amb:

David Fernández, youtuber - Dfree Critical Víctor Matute, youtuber - Pazos64

(38)

PRÉSTECS PARTICIPATIUS DIGITALS APORTACIONS REINTEGRABLES PRÉSTECS ICF

Àlex Pi [email protected]

Carme Romero [email protected] Montse Grau [email protected]

PROJECTES D’INTERNACIONALITZACIÓ

Cata Massana [email protected] Natàlia Brunet [email protected]

CONSULTORIA CULTURA SDE

Sergi Orobitg [email protected]

EUROPA CREATIVA DESK – MEDIA ANTENA CATALUNYA

Àlex Navarro [email protected]

PROMOCIÓ DE L’ÚS DE LA LLENGUA CATALANA

Direcció General de Política Lingüística [email protected]

ÀREA DE CULTURA DIGITAL

Referencias

Documento similar