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Aprender en entornos virtuales, la enseñanza de las ciencias Naturales

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Academic year: 2021

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Aprender en entornos virtuales, la enseñanza de las ciencias Naturales

MIS. Laura Beatriz Vidal Turrubiates L.I.A. Rigoberto Salvador Canabal L.I.A. Abel Peraza Chan

Resumen

Hoy en día, avanzan las tecnologías de comunicaciones, los procesos digitales, así como las herramientas de enseñanza a través de nuevos entornos didácticos; todas éstas apoyando al beneficio social y el bienestar de las comunidades. Este trabajo es el resultado del desarrollo de entornos virtuales para la enseñanza de las ciencias Naturales en educación básica, delimitado hasta cuarto grado, con la finalidad de despertar el cuidado por el medio ambiente, manera para contribuir en el futuro de nuevas técnicas de desarrollo de materiales didácticos. Los nuevos valores, contenidos y estrategias metodológicas constituyen desafíos importantes para las escuelas, reclaman una formación de los educadores cada vez más profunda, intervienen en la utilización de técnicas didácticas que contribuyan en la formación de nuevos valores, como el cuidado del agua, el medio ambiente, y del planeta que vivimos.

Introducción

Las tecnologías digitales en nuestro días, son herramientas a las que cada vez más población tiene acceso, especialmente niños, jóvenes, profesores, ya sea como parte de su formación académica o como medio de transmisión de información y conocimiento.

El objetivo de la investigación es desarrollar software educativo a través de entornos virtuales, con contenidos educativos relacionados a las ciencias Naturales, con la finalidad de concientizar el cuidado, preservación de nuestro medio ambiente a niños de primero a cuarto grado de educación básica.

De esta manera, surge la necesidad de crear software con entornos virtuales que propicie la enseñanza-aprendizaje basado en la conservación del medio ambiente para beneficio de la sociedad, tal es el caso del proyecto, “Conocer los residuos orgánicos e inorgánicos”.

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Esta idea creativa apoya el crear una herramienta didáctica para la enseñanza-aprendizaje de la ciencia en niños de primaria, con la experiencia profesional del desarrollo de prototipos con fines educativos, eficientes y con elementos virtuales, que sin dudarlo será un medio de divulgación del conocimiento educativo.

La misión de desarrollar software didáctico educativo, es lograr que los niños puedan tocar, jugar y aprender, con el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación; considerando la temática del Cuidado del medio ambiente, de ciencias Naturales.

Al vincular elementos multimedia de animación, hipervínculos y simulación, se aplican herramientas metodológicas básicas para crear el entorno virtual adecuado a la aplicación, con contenidos dinámicos, utilidades interactivas en formato CD-ROM y presenta gran compatibilidad en la implementación.

El incluir presentaciones animadas, ambientes dinámicos, creación de juegos, entre otros elementos didácticos, crea un entorno de interacción y optimización de los medios multimedia, que impactan el aprendizaje de las ciencias Naturales en los niños.

Al contar con un entorno virtual de aprendizaje es posible recurrir a diferentes modelos de comunicación en función de los profesores y grupo de estudiantes, utilizar los recursos pedagógicos, así como determinadas actividades propuestas o selección de los materiales determinados, seleccionados por cada estudiante de manera individual. Ver ilustración 1.

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Objetivos y metas

Desarrollar e implementar aplicación hipermedia interactiva para estudiantes a nivel primaria que contenga ejercicios de las ciencias básicas en el cuidado del medio ambiente, como una estrategia de la cultura científica del Estado.

• Desarrollar un prototipo que cumpla con los requerimientos pedagógicos y tecnológicos de aplicaciones multimedia (Vídeo, voz, imágenes y contenidos dinámicos).

• Mostrar la información didáctica, en un formato de CD para su distribución.

• Desarrollar prácticas, ejemplos, ejercicios interactivos, dirigidos a niños de 1ero a 4to grado de primaria.

• Obtener los reactivos basados en el modelo educativo actual de la SEP.

• Dar a conocer el proyecto ante la sociedad, para su implementación en museos interactivos o en foros de ciencia.

• Contribuir al desarrollo de la cultura Científica de nuestro Estado, a través del desarrollo de software con nuevas temáticas.

Materiales y métodos

La metodología utilizada es basada en “Desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios" realizado por Adelaide Bianchini (1997), dividido en etapas metodológicas de desarrollo:

Análisis

Fase de investigación y análisis, se definen los objetivos y el alcance de la aplicación. Con esto se prepara la clasificación aproximada a gran escala del producto de software, para presentarlo al usuario final, atender el aprendizaje para hacerlo efectivo y eficiente.

Diseño.

Aquí toma forma la necesidad y logra obtener como producto final el esquema de la aplicación. El recurso pedagógico involucrado en esta fase está formado por el personal experto en el tema, material didáctico y libros basados en la Secretaría de Educación Pública “SEP” y así como expertos en atención de museos de ciencia por parte del Concejo de Ciencia y

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de enseñanza multimedia, papel realizado por el director investigador; los ilustradores, dibujantes y diseñadores gráficos a cargo de los tesistas.

Desarrollo.

Fase destinada a la programación de medios, ensamblaje de recursos y visualización. También se deben considerar las herramientas requeridas para la integración de los recursos de presentación, visualización e incorporación de aspectos multimedia e hipermedia.

Implantación

En esta etapa se culmina y se toman todas las recomendaciones del grupo piloto, se incorporan y/o se corrige el prototipo, para lograr un producto final.

Resultados

Los resultados obtenidos de la metodología:

• Se recopiló información del proyecto basado de fuentes bibliográficas con reconocimiento en la SE, además de experiencia de expertos pedagógicos y expertos en museos interactivos del CCYTET.

• Se analizó la información recopilada, para estructurarla en base a las necesidades y grado de enseñanza a nivel primaria.

• Se estudiaron y propusieron diferentes alternativas para desarrollar el prototipo.

El resultado de los métodos y estrategias de enseñanza-aprendizaje en ciencias Naturales, adaptados a entornos virtuales, es una contribución en los niños de primero a cuarto grado, que adapta a los objetivos pedagógicos a entornos didácticos e interactivos y sirve de ejemplo para desarrollar aplicaciones de software con nuevos casos de estudio.

La integración del entorno virtual, se realizó dibujando bocetos a lápiz y papel para posteriormente digitalizar las imágenes, a través de la integración de diversos medias para su animación, ejemplificadas a continuación. Ver ilustración 2.

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Ilustración 2, Dibujo original y digitalización a través de software especializado.

La ilustración 2, muestra la creación del entorno virtual, bolsa de basura, donde se presenta el dibujo original realizado a lápiz y papel, así como el dibujo digitalizado.

De igual manera se crearon serie de secuencias ilustradas, con dibujo original y digitalizado para crear movimientos. Los efectos avanzados se efectuaron con aplicaciones de software especializado para su ejecución. Ver ilustración 3.

Ilustración 3 Secuencia de imágenes para crear movimiento

Discusión

La evaluación y limitaciones del diseño del software es una muestra de la representación del

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software presenta. El proyecto fue probado en niños de cuarto grado de primaria, a través de la aplicación de métricas de calidad del software, que permitan captar la atención del usuario, a través de la funcionalidad; evaluación del conocimiento aprendido por medio de juegos interactivos que vinculan el aprendizaje, con la enseñanza del entorno virtual.

La aplicación de las métricas de calidad, aportan al diseño del entorno virtual parámetros adecuados al: estudiante, forma activa de interactividad y representación interna del conocimiento que interactúa con sustento pedagógico adecuado. Este proceso se habrá de iniciar con la transmisión de conceptos y teorías que proporcionen la base necesaria para que, en un segundo nivel, el usuario entre a situaciones y aplicaciones con las que aprenda a tomar decisiones estratégicas basadas en la temática del proyecto.

Conclusiones

Con las habilidades medibles de los usuarios, se logró una perspectiva técnica, adecuado a instrumentos pedagógicos de software en ambientes virtuales interactivos, condición necesaria a la adaptación de las estrategias de comunicación y docencia, sabiendo aprovechar plenamente las ventajas en beneficio de la enseñanza de la Ciencia. El software ha sido probado por usuarios finales, con el fin de ser puesto en marcha en el tráiler iterante de ciencia, del Consejo de Ciencia y Tecnología del Estado de Tabasco.

El desarrollo de la aplicación “Conoce los residuos orgánicos e Inorgánicos”, a través de la enseñanza-aprendizaje en ambientes virtuales, marca precedente, donde el fin obtenido, genera e impulsa nuevos valores en los usuarios; permite el desarrollo de nuevos proyectos para el cuidado del medio ambiente y utiliza a la Ciencia como un recurso tecnológico de innovación.

Este proyecto servirá de ejemplo para producir software en ambientes virtuales adecuado a la didáctica de las ciencias para los niños de educación primaria, fundamentados en la calidad del desarrollo de Software producido en la División Académica de Informática y Sistemas, utilizables a nuevas temáticas y necesidades.

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Referencias

 Bianchini, Adelaide: Modelo referencial de multimedia/hipermedia, basado en teoría de grafos, para minimizar el problema de desorientación del usuario. http://www.ldc.usb.ve/~abianc/publicaciones.html, 1997. Consultada el 22 de Septiembre de 2008.

 Garrand, Timothy. Writing for Multimedia. Boston, Focal Press, 1997

 Halasz, F.; Schwartz, f. The Dexter Hypertext reference model. Communications of the ACM, vol. 37, pp. 30-39, 1994.

 Jonassen, D.: Hypertext/Hipermedia. Englewood Cliffs (NJ), Educational Technology Pub, 1989.

 Pérez H, F... Introducción a la multimedia, realización y producción de programas. I.O.R.T, 1998.

 Rubio A, H. O; Saucedo T, R. A., Normas Básicas en la Redacción de Artículos, 2005.  Vidal T, L.B.; Salvador C, R.; Peraza C, A. Tesis “Prototipo multimedia para la

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