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Máster en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert

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Academic year: 2021

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Android: Apps Design Expert

TITULACIÓN DE FORMACIÓN CONTINUA BONIFICADA EXPEDIDA POR EL INSTITUTO EUROPEO DE ESTUDIOS EMPRESARIALES

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Modalidad: Online

Máster en Aplicaciones Móviles Apple +

Android: Apps Design Expert

Precio: 0 € *

* hasta 100 % bonificable para trabajadores.

Duración: 600 horas

Descripción

La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más

posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Máster se aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android .

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A quién va dirigido

Todos aquellos trabajadores y profesionales en activo que deseen adquirir o perfeccionar sus conocimientos técnicos en este área.

Objetivos

- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí. - Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.

- Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android .

- Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización.

- Conocer la estructura básica de un proyecto en Android. - Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android. - Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.

- Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.

- Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.

- Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone . - Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento.

Para qué te prepara

El presente Máster le prepara para programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android , Apple, o en general. Además se dará una introducción inicial de todo el conjunto de tecnologías que forman iPhone, iPad y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos.

Salidas laborales

Informática / Programación / Desarrollo de Aplicaciones / Agencias de Medios Online y Offline / Agencias Creativas y Medios de comunicación / Departamentos de Marketing y Publicidad / Gabinetes de Comunicación / Empresas especializadas en comunicación en Internet / Operadoras de Telecomunicaciones.

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Titulación

Forma de bonificación

- Mediante descuento directo en el TC1, a cargo de los seguros sociales que la empresa paga cada mes a la Seguridad Social.

Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de INESEM vía correo postal, la Titulación Oficial que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.

Esta titulación incluirá el nombre del curso/máster, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Instituto Europeo de Estudios Empresariales).

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Metodología

El alumno comienza su andadura en INESEM a través del Campus Virtual. Con nuestra

metodología de aprendizaje online, el alumno debe avanzar a lo largo de las unidades didácticas del itinerario formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario, el alumno se encontrará con el examen final, debiendo contestar correctamente un mínimo del 75% de las cuestiones planteadas para poder obtener el título.

Nuestro equipo docente y un tutor especializado harán un seguimiento exhaustivo, evaluando todos los progresos del alumno así como estableciendo una línea abierta para la resolución de consultas.

El alumno dispone de un espacio donde gestionar todos sus trámites administrativos, la

Secretaría Virtual, y de un lugar de encuentro, Comunidad INESEM, donde fomentar su proceso de aprendizaje que enriquecerá su desarrollo profesional.

Materiales didácticos

- Manual teórico 'Conceptos Básicos del Lenguaje Java'

- Manual teórico 'Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java' - Manual teórico 'Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java'

- Manual teórico 'Marketing Mobile y Publicidad'

- Manual teórico 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android' - Manual teórico 'Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac' - CDROM 'Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android' - CDROM 'Marketing Mobile y Publicidad'

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Profesorado y servicio de tutorías

Nuestro equipo docente estará a su disposición para resolver cualquier consulta o ampliación de contenido que pueda necesitar relacionado con el curso. Podrá ponerse en contacto con nosotros a través de la propia plataforma o Chat, Email o Teléfono, en el horario que aparece en un

documento denominado “Guía del Alumno” entregado junto al resto de materiales de estudio . Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas, con una amplia experiencia en el ámbito docente.

El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional. Podrá hacerlo de las siguientes formas:

- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 48 horas.

- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor.

- A través del Campus Virtual: El alumno/a puede contactar y enviar sus consultas a través del mismo, pudiendo tener acceso a Secretaría, agilizando cualquier proceso administrativo así como disponer de toda su documentación

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Plazo de finalización

El alumno cuenta con un período máximo de tiempo para la finalización del curso, que dependerá de la misma duración del curso. Existe por tanto un calendario formativo con una fecha de inicio y una fecha de fin.

Especialmente dirigido a los alumnos matriculados en cursos de modalidad online, el campus virtual de INESEM ofrece contenidos multimedia de alta calidad y ejercicios interactivos.

Campus virtual online

Servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para aprender idiomas...

Comunidad

El alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc.

Revista digital

Este sistema comunica al alumno directamente con nuestros asistentes, agilizando todo el proceso de matriculación, envío de documentación y solución de cualquier incidencia.

Además, a través de nuestro gestor documental, el alumno puede disponer de todos

sus documentos, controlar las fechas de envío, finalización de sus acciones formativas y todo lo relacionado con la parte administrativa de sus cursos, teniendo la posibilidad de realizar un seguimiento personal de todos sus trámites con INESEM

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Programa formativo

PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Introducción

Arquitectura de Java Características de Java

UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA Introducción

Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK) Procesos para crear un programa en Java

Esqueleto de una clase

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción

Clases

Métodos de clase

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES Introducción

Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java Alcance de las variables

Declarando variables

Conversión entre tipos (casting)

Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III Laboratorio: Casting entre tipos de datos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS Introducción

Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto Variables static de clase

Variables final o constantes Constructores

Herencia Paquetes Interfaces

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES Introducción

this y super

Destrucción de objetos

Crear y usar tipos enumerados Importaciones estáticas

La clase String

Introducción a los flujos o streams Laboratorio 1: Validación Email Laboratorio 2: Clase Objeto cadena Enunciado

Solución

UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES Introducción

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Precedencia entre operadores Sentencia return

Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally Aserciones

Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS

Introducción Sentencia if-else Sentencia switch-case Sentencia while Sentencia do-while Sentencia for

Laboratorio: Conjetura Collatz

UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS Introducción

Métodos (Funciones Miembro) Métodos de objeto

Parámetros en los métodos Destrucción de objetos

Definición de métodos heredados (override) Clases y métodos abstractos

Clases y métodos finales

Laboratorio: Creación del objeto Calculadora

UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN Introducción

Paquetes

Modificadores de ámbito

Laboratorio: Creación y uso de paquetes.

UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS Introducción Concepto de Array Arrays Unidimensionales Arrays Multidimensionales Arrays de Caracteres Colecciones

Laboratorio: Temperaturas Anuales

UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA Introducción

Herencia

Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL

LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S Introducción

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Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS Introducción

System.in System.out System.err

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción

Monitor y tarjeta gráfica Entornos gráficos IDE's El sistema de coordenadas

Clases de Java para la programación gráfica y su evolución Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo

UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción

Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter) Ejemplos con eventos

Laboratorio 1: Movimiento entre frames Laboratorio 2: Cargador de imágenes

UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA Introducción

Creación de un menú Creación de un Toolbar JPopupMenu

UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS Introducción

Ciclo de vida de un thread Métodos de la clase Thread Sincronización

UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED Introducción

Clase InetAddress

Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress Socket

Clase URL

CLASE URLConnetion

CLASES DatagramPacket y DatagramSocket RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA

JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO Introducción

Diferentes versiones y plataformas Java existentes Descripción de aplicaciones empresariales JEE Introducción a las APIs y servicios Java EE Introducción a los Servidores de Aplicaciones

UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO Introducción

Patrones de diseño Modelo Vista Controlador

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Capas de arquitectura JEE

Empaquetado de aplicaciones JEE

UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB Introducción

Componentes web en una aplicación Java EE Envío de información request y response HTTP Diferenciación entre información con servlets y JSP JSP (Java Server Pages)

UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS Introducción

CGI 85

Ciclo de vida de un servlet Estructura de un servlet

Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores Uso de las APIs request y response en servlets

Métodos de información del servidor con servlets

UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP Introducción

Características de Java Server Pages Elementos dentro de Java Server Pages Variables implícitas en las páginas JSP Action Tags

Laboratorio 1: Datos de Empleados

Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos

Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB Introducción

Componentes EJB Tipos de beans

Anotaciones de un bean

Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE Estructura de EJB

UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0 Introducción

Tipos de Beans Session

Ciclo de vida de los beans de Session Clientes del Bean

Laboratorio: Buscador Empleado

UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA Introducción

Beans de Entidad

Anotaciones de entidades POJO's Búsquedas de datos en Entidades Laboratorio: Buscador de departamentos

UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL Introducción

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Introducción

Servicios de mensajería Java Message Service API Modelo de programación de JMS Message Driven Bean

Laboratorio: Crear Servicio Mensajería

UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES Introducción

Interceptores

Implementación de los mensajes en Beans MDB Contenedor de JMS

Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria

UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB Introducción

Estructura de los servicios Web Modelo de Servicios Web Servicios JAX-RS

UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS Introducción

Servicios JAX-WS

Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo

UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD Introducción

Implementación de la seguridad servidor y EJB Mapeo de Roles a grupos

Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA ¿Qué es Android? Nota histórica

Histórico de Versiones por API

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos

Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo Añadiendo SDK Packages

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo

Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - Carpeta /app/

- Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero

Elementos que componen una aplicación Android Ejemplo de una pequeña aplicación Android

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO Android Studio

Otras herramientas integradas en el SDK Editores de código en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID Creación de una interfaz gráfica

Layout Los botones

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- El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón Imágenes y texto

- Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText Selectores

- Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView

- Selectores metriciales: GridView Ejercicio: creando una calculadora

UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML

Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general Sax en Android

DOM en Android

UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS Introducción

Creación de un Menú Submenús

Menús Contextuales

- Creación de Menús Contextuales

- Particularidades de los Menús Contextuales Opciones avanzadas de los Menús

- Grupos de opciones

- Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS Introducción

SQLite

- Descripción de SQLite - SQLite en Android Content Providers

- Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider

- Modificando y eliminando datos de un Content Provider UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI

Mapas en Android

- Configuración del entorno - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET Firmar nuestra aplicación

Publicar una aplicación en Market

PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO Conociendo el entorno

Compilando con LLVM - Xcode

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- Compilando y ejecutando - Control de errores

- Nuestra primera aplicación - Depurando

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT Introducción a Swift

Aprendiendo con la práctica Variables

- El punto y coma

- Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift Tipos de datos

- Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios Operadores

- El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis

- División

- División entera: módulo omentarios

- Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario? Funciones

- La función main()

- Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores

- Variables protegidas

- Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift Sentencias condicionales

- La sentencia if/else

- Operadores de comparación

- Concatenando sentencias condicionales Estructuras de repetición

- Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for

- Estructuras while

Ejercicios prácticos de programación con Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT Tipos para colecciones de datos

- Arrays en Swift - Diccionarios en Swift Introducción a la PDOO - Clases y objetos

- Creando nuestra primera clase en Swift Búsqueda de clases y métodos en Swift - Buscando métodos

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- Kits

Gestión de Memoria

- Automatic Referente Counting en Swift Ejercicios de programación avanzada

UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS Recordando el entorno

UILabel UIButton UITextField Uniéndolo todo

Etiquetas personalizables con UIFont

Ejercicios sobre componentes gráficos básicos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS UITableView Otros elementos - UISwitch - UISlider - UISegmentedControl Uniéndolo todo

Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados

UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS Conociendo UIWebView

Mandando Emails con MFMailComposeViewController Capturando imágenes desde la galería

Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard Ejercicios de componentes y tareas avanzadas

UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE SQLite

Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación Configurando el entorno

Añadiendo datos a nuestra aplicación Listando los datos de nuestra aplicación Añadiendo una vista de detalles

Eliminando datos de nuestra aplicación

TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES Trabajando con Facebook desde Swift

- Características de Facebook Connect

- Implementando Facebook Connect en una aplicación Trabajando con Twitter desde Swift

- Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT Cocos2D

- Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D

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UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE Introducción

Definición de Mobile Marketing Historial del Mobile Marketing

Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores. UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE Introducción

Edad y género Ingresos

Conocer a los objetivos del Mobile Marketing Siguiendo nuestras campañas

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil

Seguimiento de los eMails en el móvil Seguimiento de aplicaciones

Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas Seguimiento de la lealtad

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES Introducción

Symbian

Windows Phone iPhone OS Android

UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL Diferentes tipos de publicidad móvil

Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck Crear campañas publicitarias móviles efectivas Ejemplos

Las redes móviles de publicidad

UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN Introducción a las promociones móviles

¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles? Marketing basado en la localización y en proximidad digital UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL Juegos para móvil

Aplicaciones móviles de servicios públicos ¿Dónde obtener aplicaciones?

Desarrollando mi aplicación Promocionando nuestra aplicación Otros puntos a tener en cuenta

UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES Introducción

Mobile Web y WAP Dominios dotMobi

Organización y Arquitectura de un sitio móvil Revisión de la cabecera HTTP

Revisión del Código Móvil Tamaño de las páginas

Qué se puede esperar de sus imágenes Adaptar las tipos de fuente para móviles

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Mejores prácticas para móvil SEO básico

¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web? Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave Prácticas avanzadas de SEO

UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE Unificar los mensajes con varias comunicaciones

Integración móvil con el marketing offline Integración móvil con el Marketing Online UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL Introducción

Micropagos Macropagos La banca Móvil

Referencias

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