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1. Introducción. 1.1 Qué es un juego de rol? 1.2 Notas de Diseño. 1.3 El Juego

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Índice

1. Introducción

1.1 ¿Qué es un juego de rol?

1.2 Notas de Diseño 1.3 El Juego

1.4 La Vida en el Parque 2. Creación de Personajes

2.1 Trasfondo 2.2 Atributos 2.3 Motivación 3. Las Reglas

3.1 Las tiradas

3.2 Trabajo en Equipo 3.3 Completar el Trabajo 3.4 Tolerancia a la Frustración 3.5 Motivación

3.6 Conozco a alguien 3.7 Termino de Contrato 4. El Jefe Del Parque

4.1 Aspecto 4.2 Personalidad

4.3 Deberes y Derechos 5. La Jornada Laboral

5.1 Reunión de Equipo 5.2 Las Tareas

5.3 Supervisión

5.4 Término de la Jornada

5.5 Tiempo Libre

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1. Introducción

1.1 ¿Qué es un juego de rol?

Antes de comenzar a barrer hojas y limpiar el lago, debes saber de qué se trata todo esto. En un juego de rol cada participante interpretara un personaje ficticio dentro de una historia, muy parecido a los juegos de niños en los que somos héroes, vaqueros, príncipes, etc. La diferencia con aquellos juegos, es que en los juegos de rol hay un factor azar, que en general es definido por ciertas reglas y mecánicas. Éstas dan a la historia una guía para resolver conflictos e incertidumbre que se puedan generar en una situación. Esta historia tiene la forma de una conversación en la que cada participante aportara a la trama con las acciones y decisiones de sus personajes a quienes en adelante llamaremos Internos. Uno de los participantes asumirá la tarea de dirigir el juego al que desde ahora llamaremos Jefe del Parque y será quien interprete a todos los personajes extra que no sean de los jugadores, además de proponer las situaciones iniciales y guiarlos a través de la creación de personajes y las reglas. Así entre todos, irán nutriendo esta historia llevándola por direcciones inesperadas más allá de su imaginación.

1.2 Notas de Diseño

Para las reglas de este juego me he inspirado en muchos otros juegos que he leído y otros que he jugado.

Busqué llegar a unas mecánicas simples y rápidas que permitan a cualquiera que tome este manual, leerlo y en pocos minutos empezar a jugar. Tanto novatos como veteranos encontraran en estas páginas, la información suficiente para armar una partida y pasar un momento de risas con su grupo de juego. La idea central de este juego se inclina más hacia la improvisación, impulsando al narrador a proponer situaciones iniciales y a los jugadores a darles un camino. El diseño propone resultados en los que los jugadores con sus éxitos tendrán el poder narrativo de cada situación, mientras que sus fallos le darán el foco a quien dirige el juego. Si hablamos de números, este foco ira de un lado a otro constantemente dándole un poco más de agencia narrativa a los jugadores con diversas herramientas a su disposición. Por otro lado, quien dirige el juego tendrá en sus manos la tarea de usar los fallos para ponerles desafío tras desafío a los jugadores y hacer que la historia se vaya moviendo en distintas direcciones.

La mecánica central, que veremos en detalle más adelante, la he llamado Sistema Doble. Con este sistema, absolutamente todas las tiradas se realizaran solo con dos dados. Estos dados pueden variar según la situación, el estado del personaje y el atributo que se utiliza para la tirada. Los dados que utiliza este sistema van desde el dado de 4 caras hasta el de 20 caras (D4, D6, D8, 10, D12 Y D20). La tirada se interpreta sumando y restando Éxitos y Fallos, para compararlos en una pequeña tabla, obteniendo 5 posibles resultados. Con esto, se resolverán todas las situaciones en las que estimen conveniente resolver a través de tiradas de dados, para lo demás, la decisión será del grupo.

1.3 El Juego

En El Parque, vivirás aventuras increíbles. Ambientado en los nostálgicos años 90’s, podrás divertirte con tus amigos jugando videojuegos en El Arcade, o tal vez prefieras una noche de pizzas, algunos optaran por ir a VideoBuster a arrendar una cinta de Horror de bajo presupuesto. Todo eso claro, en tu tiempo libre, ya que la mayor parte del tiempo la pasaras trabajando en El Parque, donde eres interno. En el centro del Parque, hay una gran casona en la que vives junto a un grupo de Internos con quienes trabajaras codo a codo para mantener el pasto libre de hojas, el estanque de los patitos limpio, los basureros con bolsas nuevas cada dias, mantener el lugar libre de amenazas cósmicas en forma de gatos con dos cabezas, ir a hacer las compras de la semana para la casona o jugar un eterno partido de ping pong contra una Paleta Gigante que amenaza con destruir el parque para construir un estadio de ping pong y poner a todo el mundo a jugar interminables partidos por siempre y hasta la muerte…..

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Ok, si parece mucho trabajo, pero lo vale, te juro que lo vale. A veces las cosas se salen de control, a menudo se abren portales dimensionales que traen todo tipo de cosas raras con los propósitos más extraños. Una vez aparecieron unas ardillas con caras de humano y desafiaron a toda la humanidad en un concurso de belleza, para demostrar que eran los seres más bellos y tiernos del universo, pero mejor te cuento como terminó eso en otro momento, creo que todavía quedan algunas por ahí y tienen súper buen oído.

¿Que como se todo esto? Jeje hace años fui jefe de este lugar, me obsesione tanto con que los internos hicieran bien su trabajo que los despedí a todos, el dueño del parque no le gusto esto y me despidió. Bueno me cambio de puesto, ahora reparto estos folletos con toda la información sobre el Parque y no puedo moverme de la entrada, o sea, me tienen prohibido entrar.

1.4 La Vida en el Parque

El Parque es un lugar muy grande y hermoso. Ubicado en medio de una gran ciudad, está rodeado de edificios y comercio. Su gran tamaño permite a quienes se adentran en él, alejarse del ruido de la ciudad y conectarse con la naturaleza, dando paseos por el lago, recorriendo el bosque, alimentando a los patitos, paseando a sus mascotas o simplemente sentarse a leer el diario.

En el mundo habitan toda clase de seres. Está Bob, un Simio Humanoide muy fortachón, repara todo lo que se estropea en la Casona. Esta el pequeño Toasty, una tostadora muy inteligente y maestra con las computadoras. O puedes visitar a Don Pan Seco, un señor hecho de harina integral que se sienta todas las tardes a mirar los patitos del estanque. La diversidad de seres en este mundo es inmensa e incalculable.

Las cosas siempre marchan bien, hasta que alguien se las arregla para arruinarlo todo, pero tranquilo, los internos siempre lo resuelven todo, o casi siempre. El sueldo y los estándares son tan bajos que los que llegan a trabajar acá son pobres diablos que no les queda de otra, asique hacen lo imposible para no ser despedidos.

Si llegar al final del día con sus tareas realizadas implica tener una lucha con seres de otras líneas temporales, tenlo por seguro que van a sudar la gota gorda para lograrlo. El contrato es claro, cumples una jornada laboral establecida con turnos, todas las tareas que se designe al comienzo del día, deben estar terminadas al final de la jornada, sea cual sea, pase lo que pase, de lo contrario podrás despedirte de tu trabajo.

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2. Creación de Personajes

Para la creación de personajes solo necesitaremos una copia de la ficha de Interno, incluida al final de este manual, lápiz, goma de borrar y una idea general de tu Interno.

2.1 Trasfondo

Lo primero es entender que tu papel en el parque es el de un Interno, asique en adelante nos referiremos a tu personaje como un Interno. Eres un trabajador nuevo o antiguo en la Casona, pero sea cual sea tu antigüedad debes tener una historia, quien eres, cómo te llamas, cuéntale al resto sobre tu historia. Trata de ser breve en esto, dos o tres líneas bastaran. Puede llegar a ser muy divertido descubrir por ti mismo como es tu Interno, a medida que avanzan durante el juego. Tu nombre es algo mucho muy importante, procura pensar uno antes de comenzar la partida, el grupo debe saber cómo llamarte ¿no?

Ejemplo: Matias se va a crear un Interno pero solo tiene claras algunas cosas entonces apunta: “Mi Interno es un Gato de Peluche de color negro con la pancita blanca, mide 70 cm, se llama Micifuz y siempre ha sufrido burlas de su familia y amigos porque quiere ser rudo, pero todo el mundo lo encuentra tierno. Este trabajo meawyudara a demostrar que no estoy hecho solo de algodón.”

Con esto ya tenemos la mayoría del Interno creado. Estas breves líneas nos pueden decir cómo repartir los dados para nuestros atributos. Si quieres ahondar más en tu historia, puedes anotarlo en la ficha de Interno, pero con dar una idea principal al grupo será suficiente, recuerda que debemos trabajar, no nos pagan por conversar todo el día.

2.2 Atributos

Para definir en que se destaca y en que es menos eficiente el Interno, vamos a repartir pares de dados.

Contaremos con 3 pares de dados estos son 2D6, 2D8, y 2D10. Si es primera vez que ves estos términos te lo resumo rápidamente. El primer número a la izquierda indica la cantidad de dados, la letra “D” es la abreviación de “Dado” y el numero a la derecha indica la cantidad de caras del dado entonces 2D6 significa dos dados de 6 caras.

Por el momento no entraremos en detalles con las reglas de las tiradas, eso lo veremos más adelante. Por ahora nos enfocaremos en determinar que atributos destacaremos por sobre los demás, según nuestro trasfondo.

Los 3 atributos de nuestro Interno serán Cerebro, Cuerpo y Labia. Estos representan muy ampliamente casi todos los aspectos de un Interno.

Cerebro: Representa tu inteligencia, tu capacidad de entender las cosas, descifrar información, procesar datos. En general es tu lado intelectual.

Cuerpo: representa tu físico, tu fuerza, tus condiciones atléticas y de contextura. Refleja tu estatura, agilidad y destreza en general.

Labia: Representa tu carisma, tu capacidad de convencer a los demás, es tu lado más social y dicharachero.

Muestra a los demás tu seguridad y capacidad para conversar o interactuar con los demás.

Con estas definiciones, tienes que asignar un par de dados a cada uno de los atributos, siguiendo la siguiente lógica:

Asigna 2D6 al atributo más bajo de tu Interno.

Asigna 2D8 al atributo más balanceado de tu Interno.

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Asigna 2D10 al Atributo más alto de tu Interno.

Ejemplo: Siguiendo la creación de Micifuz, el Interno de Matías, decide qué Cuerpo es su Atributo más bajo, puesto que es un gatito de peluche que pelea por demostrar que es más rudo de lo que parece, entonces le asigna 2D6 a Cuerpo. Luego asigna 2D8 a Labia, ya que producto de las burlas le cuesta ser sociable y además finge ser rudo, pero su aspecto apapachable y tierno lo hace irresistible a lo hora de querer conseguir algo de los demás, haciéndolo su atributo más balanceado. Por último, por ser muy inteligente, le asigna los 2D10 a Cerebro, es un gatito mewyyy calculador!!

2.3 Motivación

Nadie anda por ahí porque si, menos acepta un trabajo como este por aburrimiento. Todos en la vida tenemos algo por lo que nos movemos, el combustible de nuestro fuego interior. El motor de nuestra maquina llamada vida. Incluso yo, aun después de ser despedido, sigo repartiendo folletos en la entrada para demostrar que merezco una segunda oportunidad. Para un Interno es su Motivación, por qué estamos aquí. Tómalo como la razón por la cual no puedes ser despedido. Afuera hay una larga fila de gente esperando poder entrar a trabajar acá, tu Motivación te mantendrá con el foco en el trabajo.

Vamos a continuar con el Interno de Matias, como comentó al grupo en su trasfondo, su mayor motivación será “demostrar a todo el mundo que no estoy hecho solo de algodón”. Sólo imagínalo, todo tierno empuñando su patita y diciendo eso mientras ronronea. Aaawwww ternurita.

Narrativamente tu Motivación te dará la guía de qué hacer cuando no sepas como actuar frente a una situación. En momentos en donde esto destaque a tu Interno y decidas usarlo, te dará un recurso muy bueno para mejorar el resultado de una de tus tiradas. Por ahora solo digamos que te ayudará a ver en qué dirección interpretaras a tu Interno.

En resumen, tu Interno ya tiene un Nombre, un Trasfondo, aspecto físico, sus Debilidades y Fortalezas representadas por sus Atributos y una Motivación. Ahora te voy a explicar cómo funciona el conjunto de reglas y mecánicas que mantendrán nuestra aventura en movimiento constante.

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3. Las Reglas 3.1 Las tiradas

Bien ya tienen todos su Interno listo en su Ficha, pero ¿Cómo funciona todo? A lo largo de la aventura se irán presentando diversas situaciones, en las que no tendrán la seguridad de que pasará, algunas veces el Jefe del Parque les pedirá algunas tiradas para determinar qué sucederá. Cada situación según la ficción lo indique, necesitará una tirada de atributo que corresponderá al que represente dicha situación. De esta manera el Jefe del Parque te dirá algo así:

Jefe del Parque: Bien Micifuz, el Videojuego maligno que te regalo ese extraño está atrapando a todos los Internos en la TV y vas quedando solo tu fuera de sus garras… o cables, que vas a hacer.

Micifuz: Meoww esto está mal, pero debo actuar, quiero hacer una combinación de botos en el control de la consola de videojuego para introducir un código que me permita recuperar a mis amigos.

Jefe del Parque: Perfecto, haz una tirada de Cerebro para saber si lo haces bien o si recuerdas la combinación que quieres hacer y veremos qué pasa……

En general el Jefe del Parque te dirá que Atributo representa mejor la situación, pero como esto es una conversación puedes dar tus argumentos de porque crees que el momento se resolverá mejor con otro atributo. Cada vez que se diga “haz una tirada de…..” tomarás los dos dados que asignaste a dicho Atributo y los lanzaras. ¿Cómo interpretar el resultado? Fácil, los 1 son Fallos, y todos los resultados Mayores a 4 son Éxitos. Eso es todo!! Entonces si vamos a los dados veremos esto:

En un dado de 6 caras el 1 es un Fallo y los 5 y 6, son Éxitos.

En un dado de 8 caras el 1 es un Fallo y los 5, 6, 7 y 8 son Éxitos.

En un dado de 10 caras el 1 es un Fallo y los 5, 6, 7, 8, 9 y 10 son Éxitos.

Como verás, entre más caras tiene el dado, mayor es la probabilidad de obtener Éxitos. Mientras que la de obtener un Fallo es menor. Ahora entiendes mejor por qué asignamos de esa manera los dados en los Atributos jeje sabía que eres una mente brillante.

Los Éxitos y Fallos se anulan los unos con los otros, por lo que si en una tirada obtienes un Éxito y un Fallo, tu resultado será Cero. Esto nos da 5 posibles resultados que están detallados en la siguiente tabla:

2 Éxitos ¡Genial! Todo sale como lo esperabas. Describe el resultado.

1 Éxito ¡Bien! En tu cabeza sonaba mejor, pero igual funciona.

Describe el resultado.

Cero Ni fu ni fa. No logras lo que querías. EL Jefe del Parque te dirá que pasa.

1 Fallo ¡Mal! Te sale el tiro por la culata. El Jefe del Parque te dirá cómo y agregará una complicación.

2 Fallos

¡Terrible! La situación se pone mucho peor. El Jefe del Parque te dirá cómo y los pondrá en mayores problemas.

Marca una casilla de Tolerancia a la Frustración.

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Ésta es la mecánica principal del juego, en adelante todo son solo modificaciones menores que se harán a esta tirada para representar otros aspectos del juego, como bonificadores o desventajas. Recuerda, tu tirada siempre se compondrá solo de dos dados, ni uno más ni uno menos.

3.2 Trabajo en Equipo

Ya conoces al resto, están Bob, Toasty, Don Pan Seco, la Señora Ramona y Pepedro. A los demás Internos los conocerás de seguro más adelante, ahora quiero contarte la importancia de llevarte bien con tu equipo de trabajo. Las tareas diarias son pan comido, barrer las hojas, sacar la basura, traer sándwich para el descanso, pasar por una ronda de Space Invaders en el Arcade, cosas del día a día. Pero en ocasiones habrá tareas más complejas en las que necesitaras más de dos manos. Ahí es donde entra el Trabajo en Equipo, el apoyo de tus colegas.

Cuando algo que quieran hacer requiera que todos pongan una pequeña parte para lograr un objetivo en común, el Jefe del Parque les pedirá esta tirada. Usando la regla central del juego, cada uno de los Internos describirá que parte del plan van a realizar, el Jefe del Parque les dirá que tirada hará cada uno. Para conseguir el Éxito total de esta jugada, deberán entre todos sumar una cantidad de Éxitos igual a la cantidad de Internos que participen en el plan. Veámoslo con un ejemplo:

Los Internos Micifuz, Bob y la Señora Ramona, van intentar derribar un Brócoli gigante que intenta despertar a los árboles del Parque e iniciar una revelación vegetal contra la humanidad. Para esto creen que es buena idea hacer una resortera gigante y lanzarle rocas muy pesadas.

Jefe del Parque: Bien cuál es su plan Internos.

Micifuz: Yo tengo una idea. Voy a intentar distraer al Brócoli gigante para desviar su atención.

Bob: Yo soy el más fuerte, estiraré entre dos árboles la banda elástica que usamos para el salto bungee y la cargaré con una roca para preparar el disparo.

Señora Ramona: Ay que nervios, que miedo esa criatura! Bueno creo que puedo guiar a Bob para dirigir la roca y disparar directo hacia el vegetal malo.

Jefe del Parque: Excelente plan! Necesitaran sumar entre todos, al menos 3 Éxitos para que esto resulte.

Micifuz tira Labia para que el Brócoli te haga caso cuando le hables, Bob obviamente tira por Cuerpo para estirar la banda elástica y cargar la roca y usted Señora Ramona debe tirar Cerebro para determinar la mejor trayectoria de tiro para darle al vegetal malo.

Micifuz tira los 2D10 que tiene en Labia y obtiene un 3 (nada) y un 8 (Éxito), aporta un Éxito a la tirada de Trabajo en Equipo y describe como cumple su parte del plan. Bob tiene Cuerpo como su atributo más alto, por lo que también lanza 2D10, pero este obtiene un 1 (Fallo) y un 5 (Éxito), ambos se anulan consiguiendo un Cero, vaya esto no se ve bien. Finalmente la Señora Ramona lanza los 2D8 que tiene en Cerebro obteniendo un 6 (Éxito) y un 8 (Éxito) Wow eso es impresionante. Con esto logran sumar 3 Éxitos y por ende, llevar a cabo el plan.

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Luego de interpretar las tiradas y sumar los Éxitos, cada uno describirá su parte según los resultados que hayan obtenido cada uno, y finalmente el Jefe del Parque replanteará la situación, ahora a favor de los Internos, y en la que deberán seguir actuando para acabar por completo con el gran Brócoli.

Tal como en una tirada normal, los Fallos de todos se anulan entre sí con los Éxitos de todos, asique, deben pensar bien que parte hará cada uno para evitar correr riesgos muy grandes o el plan puede arruinarse por completo. Es recomendable utilizar esta mecánica para el gran final de cada aventura. Le da más emoción al como terminarán con las amenazas además de que a lo largo del problema irán construyendo de a poco este plan, averiguando las intenciones del enemigo, descubriendo sus puntos débiles y consiguiendo las cosas necesarias para concretar su victoria. Pero esto queda en tus manos, yo solo te recomiendo esto desde mis años de experiencia trabajando aquí en el Parque, no es obligatorio que lo hagas así. Al final tú y tus compañeros sabrán cual es la mejor manera de hacer las cosas.

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3.3 Completar el Trabajo

Tanto si son un grupo que recién se conoce o son amigos de hace ya un tiempo, serán ustedes quienes decidan si quieren jugar sesiones más desafiantes o más livianas. Tomando esto en cuenta, el Jefe del Parque asignará una dificultad a cada amenaza para ser superada. Este nivel de dificultad se mide en cantidad de Éxitos. Una amenaza relativamente Fácil no debería costarles más de 5 Éxitos, esto es algo así como, un grupo de jóvenes Punks que quieren causar estragos en el Parque con su intenso estilo de baile llamado “La Girosalto”, obligando a todos los que pasean, a bailar con ellos. Justo el día en que deben tener el Parque impecable para una visita del Gobernador a las 5 pm. Una amenaza Muy Difícil está cerca de los 15 Éxitos y puede ser algo como aquella vez que Toasty quiso armar un mueble y leyó las instrucciones. Todo el mundo sabe que jamás se leen las instrucciones de nada. Venían escritas en un idioma ilegible y por error termino invocando a un Dios de las instrucciones no leídas, haciendo cobrar vida a todos los objetos que fueron utilizados sin leer las instrucciones de uso, para obligarlos a leerlas. Tardaron semanas en terminar de leer todo eso entre tratar de sobrevivir a las herramientas de Bob y evitar ser tragados por la lavadora.

Como veras, así como son de diversas las cosas que pueden ocurrir en El Parque, también varia su dificultad.

Al final del día, solo si lograron conseguir la cantidad de Éxitos necesarios para superar la amenaza, podrán dar por terminada la jornada laboral de manera positiva, de lo contrario deberán aprender a convivir con la amenaza o intentarlo nuevamente al día siguiente, en otra sesión de juego. Pero seamos positivos, yo sé que te esforzaras para no ser despedido y lograrás mantener El Parque en perfecto estado. Si logran los Éxitos suficientes, terminarán el día muy bien y podrán disfrutar un merecido descanso, haciendo lo que más les gusta en su tiempo libre. ¿Alguien dijo noche de videojuegos?

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3.4 Tolerancia a la Frustración

No todo siempre es pasarla bien y disfrutar un sándwich en medio de la hora de trabajo. A veces en verdad nos esforzamos en dar lo mejor de nosotros para que El Parque este lo mejor posible. Sin embargo, hay días en los que las cosas no nos saldrán del todo bien. Cada vez que en una tirada obtengas dos Fallos, tal como dice la tabla de tiradas, deberás marcar una casilla de Tolerancia a la Frustración. Esto representara que tan mal te vas sintiendo con tus errores. Mecánicamente afectara directamente tus tiradas, ya que al marcar la tercera y última casilla entrarás en un estado de ira y frustración por no poder hacer las cosas bien. En ese momento vas a tomar un dado de cada atributo y lo cambiarás por un dado de cuatro caras. Quedándote entonces con tus pares de dados disparejos (1D6+1D4, 1D8+1D4 Y 1D10+1D4). Como ya te habrás dado cuenta, con 1D4 no es posible obtener Éxitos, lo que te dificultará aún más realizar las acciones que quieras llevar a cabo. El dado de cuatro caras te deja con una probabilidad de 1 entre 4, de obtener un Fallo y cero posibilidades de Éxito. Se ve durísimo eso, yo que tú me tomaría un Break y relajo un poco esa vena que esta por estallar, pero que no se dé cuenta el Jefe del Parque, ¡estás en horario laboral!

3.5 Break

Uff que agotador todo esto y solo para mantener un Parque, primero barrer todo, luego ordenar la bodega, echar del bosque a los monstruos que trajo la Señora Ramona del mercado pensando que eran peces para el almuerzo, después llevar el auto del Jefe al lavado, de vuelta pasar a comprar los repuestos para la cortadora de pasto y finalmente adornar el anfiteatro para celebrar el día del Chocolate. Creo que me tomare un Break, han sido horas de arduo trabajo lo merezco…. ¿Solo han pasado 45 minutos? Aahhhggg en fin ya estoy aquí.

¡Deme dos hotdogs por favor!

Cuando hayas marcado tus 3 casillas de Tolerancia a la Frustración, no es mucho lo que ayudas a tu equipo, pero no hay tranca carnal, que todo tiene solución. Basta con que te tomes un Break en medio de todo este alboroto y calmemos los nervios. Que quieres hacer, ¿un helado?¿una siestecita?¿Jugamos ping pong? Tú eliges, pero ojo con dejar mucho tiempo a tus compañeros con todo el trabajo, se les puede poner muy complicado, recuerda que es trabajo en equipo. Cuando tomas un Break, el Jefe del Parque les pondrá una complicación más a tus compañeros y durante ese momento no podrás actuar con ellos, estarás disfrutando un momentito de relajo. Luego de eso borrarás todas las casillas de Tolerancia a la Frustración y volverás a tener tus pares de dados como antes, sin ese maldito D4.

Cuando te incorpores nuevamente al trabajo con tus colegas, tendrás que darles explicaciones de donde estabas mientras ellos intentaban terminar una fiesta descontrolada que se armó en el sector norte del Parque cuando un joven grito ¡Fondooooooooo, fondo, fondo, fondo, fondo!, esos Punks de nuevo. Usa este recurso sabiamente, el Jefe tiene ojos y oídos en todas partes, solo podrás usarlo una vez por sesión.

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3.6 Motivación

Hay una razón por la que entramos en este trabajo y aguantamos todas estas tediosas tareas. No es por el sueldo, apenas alcanza para vivir, si no fuera porque vivimos en la Casona, no podría arrendar un lugar donde estar. La razón por la que estamos aquí es algo más grande, no es dinero, no es algo material o tal vez si, que se yo, solo soy un ex-jefe que ahora entrega folletos informativos en la entrada del parque. Solo tú sabes cuál es esa motivación, nadie más entiende por qué te entregas por completo a este Parque.

En la creación de tu Interno, definiste esta Motivación, es momento de explicarte que rol cumple dentro de las reglas. Una vez por Sesión cuando actúes basado en tu Motivación, podrás realizar una tirada y solo una, intercambiando uno de los dos dados del atributo con el que estés lanzando, por un dado de 12 caras. Te gustan los ejemplos, no creas que no me doy cuenta, allá vamos.

Están en medio de una pelea de Video Juegos en el Arcade, contra una tarjeta poseída por el espíritu de los juegos olvidados que busca demostrar que los juegos más abandonados son los mejores, y lo hará absorbiendo a cada jugador que pierda la pelea. El Video Juego empieza a gritarle a Micifuz “Que lindo gatito, cree que me vencerá, sus patitas de algodón se sienten tan suave en mis botones, eres una ternurita de minino, cuchi cuchi cuchi”. Pero esto solo lo hace enojar más, todos se ríen de el a su alrededor, la humillación es grande, Bob solo lo mira algo temeroso. En ese momento Micifuz decide usar su motivación que es “Demostrar que es rudo y no está hecho solo de algodón”. Esto le concede 1D12 que decide usar con Labia, atributo que tiene 2D10, dándole una tirada de 1d10+1D12. Obtiene un 7 (Éxito) y un 11 (Éxito). Todo el lugar queda impresionado cuando de un par de golpes, Micifuz comienza a darle con todo al Video Juego al tiempo que saca una voz gutural y amenazante… “NUNCA ME LLAMES MININO”. ¡Round 1, Micifuz Win!

Desde ese día sus compañeros cuidan mucho mas sus palabras cuando intentan molestar a esa ternurita de minin… ¡a Micifuz el rudo! Si eso.

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3.7 Conozco a alguien

Referencias

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