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Bewineer. Rutas personalizadas para los amantes del vino y la cerveza artesanal.

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Academic year: 2023

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Trabajo Final de Master

Master en experiencia de usuario y diseño de interacción Gemma Romero Villaseñor

Enero 2023

Profesor colaborador: Marc Bellés Fabregat

Profesores: Ferran Gimenez Prado y Enric Mor Pera

© (Gemma Romero Villaseñor)

Reservados todos los derechos. Está prohibido la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la impresión, la reprografía, el microfilme, el tratamiento informático o cualquier otro sistema, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler y préstamo, sin la autorización escrita del autor o de los límites que autorice la Ley de Propiedad Intelectual.

Bewineer

Rutas personalizadas para

los amantes del vino y la

cerveza artesanal.

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Ficha del Trabajo Final

Título del trabajo:

Nombre del autor:

Nombre del consultor/a:

Nombre del PRA:

Fecha de entrega (mm/aaaa):

Titulación o programa:

Área del Trabajo Final:

Idioma del trabajo:

Palabras clave

Bewineer. Experiencias personalizadas para los amantes del vino y la cerveza artesanal

Gemma Romero Villaseñor

Marc Bellés Fabregat

Ferran Gimenez Prado y Enric Mor Pera

01/2023

Máster en experiencia de usuario y diseño de interacción

Diseño de intereracción y experiencia de usuario

Español

app, ocio, experiencia, cerveza artesanal, vino, gastronomía

Resumen del Trabajo

Bewinner es una app para dispositivos móviles cuyo objetivo es promover las actividades de ocio relacionadas con el mundo de la cerveza, el vino y la gastronomía. La aplicación ofrece la posibilidad de encontrar diferentes experiencias o crear rutas para compartir con amigos, a partir de una base de datos de productos y establecimientos que va creciendo cada día. Con Bewinner sabrás exactamente donde acudir para tomarte lo que más te apetece o que lugares recomendar a tus contactos, teniendo la certeza de que la velada será un éxito.

El planteamiento metodológico del proyecto se ha realizado siguiendo el proceso de diseño centrado en el usuario (DCU), desarrollando todas sus fases (investigación, ideación, generación y evaluación). Cada una de las fases ha moldeado el producto acorde a las necesidades establecidas.

El producto resultante de este trabajo es un prototipo que representa fielmente todos los aspectos y funcionalidades disponibles en la aplicación y servirá de documento guía para la fase de implementación y desarrollo del producto final.

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Abstract

Bewinner is an app for mobile devices that aims to promote leisure activities within the world of beer, wine and gastronomy. The app offers the possibility to find different experiences or create routes to share with friends, from a database of products and establishments that is growing every day. With Bewinner you will know exactly where to go to have a nice drink or which places to recommend to your friends and contacts, with the certainty that the evening will be a success.

The methodological approach of the project has been carried out following the user-centered design process (UCD), developing all its phases (research, ideation, generation and evaluation). Each of the phases has shaped the product according to the established needs.

The resulting product of this project is a prototype that faithfully represents all the aspects and functionalities available in the app. It will serve as a guidance document for the implementation and development phase of the final product.

(4)

Índice

1. Introducción... 8

1. Contexto y justificación de trabajo... 8

2. Objetivos del trabajo... 9

3. Impacto en sostenibilidad, ético-social y de diversidad... 9

4. Enfoque y método seguido... 10

5. Planificación del trabajo... 11

6. Breve sumario de productos obtenidos... 12

7. Breve descripción de otros capítulos de la memoria... 12

2. Investigación... 14

1. Desk Research ... 14

2. Benchmarking ... 17

3. Observación ... 19

4. Encuesta... 21

5. Entrevistas... 23

3. Definición e ideación... 26

1. Personas... 26

2. Escenarios... 28

3. User journey... 28

4. Lean Ux Canvas... 31

5. Análisis de requisitos... 32

4. Prototipado... 33

1. Test con usuarios (card sorting y tree testing)...33

2. Arquitectura de información... 43

3. Definición de flujos de interacción... 45

4. Prototipado baja fidelidad... ... 47

5. Identidad visual y branding... 50

6. Prototipo de alta fidelidad... 52

5. Evaluación y conclusiones... 56

1. Recorrido cognitivo... 56

2. Test con usuarios... 63

3. Evaluación heurística... 69

4. Conclusiones y next steps... 74

6. Glosario... 76

7. Bibliografía... 78

8. Anexos... 79

(5)

Lista de figuras

Figura 1 Proceso DCU... 10

Figura 2 Diagrama de Gantt... 12

Figura 3 Tabla de consumos de alcohol en España 2015 - 2020... 15

Figura 4 Consumo de cerveza en Europa en 2021... 15

Figura 5 Producción de cerveza en Europa en 2021... 15

Figura 6 Consumo de vino mundial en 2021... 15

Figura 7 Producción de vino mundial en 2021... 15

Figura 8 Encuesta. Gráfico consumo de bebidas alcohólicas... 21

Figura 9 Encuesta. Gráfico consumo de bebidas durante el aperitivo... 21

Figura 10 Encuesta. Gráfico consumo de bebidas durante afterwork... 22

Figura 11 Encuesta. Gráfico consumo de bebidas durante por la tarde... 22

Figura 12 Encuesta. Gráfico consumo de bebidas en cenas de pareja y con amigos... 22

Figura 13 Encuesta. Gráfico consumo de bebidas en reuniones familiares... 22

Figura 14 Encuesta. Gráfico creencias sobre consumo y producción de vino y cerveza... 22

Figura 15 Card sorting. Agrupación de categorías... 33

Figura 16 Card sorting. Mejor agrupación estimada... 34

Figura 17 Card sorting. Matriz de similitud... 34

Figura 18 Árbol de contenido resultante del Card sorting... 36

Figura 19 Tree testing. Porcentaje de éxito... 37

Figura 20 Tree testing. Porcentaje primer click... 37

Figura 21 Tree testing. Resultados generales por tarea... 37

Figura 22 Tree testing. Flujo tarea 1... 37

Figura 23 Tree testing. Flujo tarea 5... 38

Figura 24 Tree testing. Flujo tarea 9... 38

Figura 25 Tree testing. Flujo tarea 10... 38

Figura 26 Tree testing. Flujo tarea 6... 39

Figura 27 Tree testing. Flujo tarea 7... 39

Figura 28 Tree testing. Flujo tarea 3... 40

Figura 29 Tree testing. Flujo tarea 2... 40

Figura 30 Tree testing. Flujo tarea 4... 41

Figura 31 Tree testing. Flujo tarea 8... 41

(6)

Figura 32 Diagrama de Flujo. Escenario: encuentra tu ruta... 45

Figura 33 Diagrama de flujo. Escenario: Crear una nueva ruta y reservar ... 46

Figura 34 Diagrama de navegación de la app... 47

Figura 35 Sketching... 48

Figura 36 Muestra de wireframes... 49

Figura 37 Logotipo bewineer... 50

Figura 38 Prototipo. Pantallas de bienvenida ... 52

Figura 39 Prototipo. Pantallas registro e inicio de sesión... 53

Figura 40 Prototipo. Pantalla home ... 53

Figura 41 Prototipo. Pantalla rutas ... 54

Figura 42 Prototipo. Pantalla crear ruta ... 54

Figura 43 Prototipo. Pantalla notificaciones ... 54

Figura 44 Prototipo. Pantalla favoritos ... 54

Figura 45 Prototipo. Pantalla cámara/escaner ... 55

Figura 46 Prototipo. Pantalla ficha de producto ... 55

Figura 47 Prototipo. Pantalla tickets y reservas ... 55

Figura 48 Prototipo. Pantalla perfil ... 55

Figura 49 Pantalla Crear ruta. V1 y V2... 67

Figura 50 Pantallas Forma de pago. Tarjeta V2... 68

Figura 51 Pantalla Home V1 y V2... 68

(7)

Lista de tablas

Tabla 1 Benchmarking... 18

Tabla 2 Datos demográficos perfiles entrevistados... 24

Tabla 3 User Journey. Escenario: Encuentra tu ruta... 29

Tabla 4 User Journey. Escenario: Crear una ruta y reservar... 30

Tabla 5 Lean UX Canvas... 31

Tabla 6 Arquitectura de información... 43

Tabla 7 Guía de colores... 51

Tabla 8 Recorrido cognitivo. Tarea 1... 57

Tabla 9 Recorrido cognitivo. Tarea 2... 58

Tabla 10 Recorrido cognitivo. Tarea 3... 59

Tabla 11 Recorrido cognitivo. Tarea 4... 60

Tabla 12 Recorrido cognitivo. Tarea 5... 61

Tabla 13 Test de usabilidad. Tarea 1... 63

Tabla 14 Test de usabilidad. Tarea 2... 64

Tabla 15 Test de usabilidad. Tarea 3... 64

Tabla 16 Test de usabilidad. Tarea 4... 65

Tabla 17 Test de usabilidad. Tarea 5... 65

Tabla 18 Test de usabilidad. cuestionario SUS... 66

(8)

1. Introducción

1.1. Contexto y justificación del trabajo

El ser humano es un animal social, que vive e interactúa con sus iguales con una predisposición intrínseca.

Por ello los eventos sociales siempre están presentes en la vida de toda persona en mayor o menor medida. La convivencia y la constitución como sociedad han traído consigo costumbres que se han establecido de manera común en diferentes sociedades y han perdurado en el tiempo.

Desde las primeras civilizaciones, toda celebración que se precie está acompañada de comida y bebida porque, son sin duda, algunos de los grandes placeres de la vida. Desde sus antiguos orígenes el vino, en primer lugar, y la cerveza posteriormente, se convirtieron en los protagonistas de todas las mesas.

Estas dos bebidas fermentadas forman parte de la identidad cultural de occidente y actualmente son de alto consumo mundial. Es por ello, que se ha considerado interesante para este trabajo ofrecer una propuesta que una estas dos temáticas, y ofrezca un servicio diferente a los consumidores interesados por este tipo de bebidas, que en ocasiones pueden considerarse rivales y que tienen más cosas en común de las que pueda parecer.

Propuesta

El objetivo de este trabajo es hacer llegar al usuario consumidor de vino, de cerveza artesanal, o de ambos, un producto digital al alcance de su mano, una app para smartphone, con el que pueda disfrutar de experiencias relacionadas con la cerveza artesanal, el vino y por supuesto, la gastronomía como nexo de unión y disparador social.

Justificación

La motivación de este proyecto nace de un amplio conocimiento de la dimensión vitivinícola en España, así como, un interés especial por la cultura gastronómica, la cerveza artesanal y sus momentos de disfrute en sociedad.

La finalidad que se persigue es lograr un producto interactivo y atractivo para los usuarios que acerque esta temática, los consumidores para que se atrevan a probar, innovar y descubrir las opciones que ofrece el mercado actual sobre estos productos que forman parte de la identidad cultural.

El tipo de experiencia se trabajará en este proyecto introducirá el concepto “ruta” inspirada en la conocida “ruta de la tapa”, este formato está instaurado en muchas localidades o barrios de algunas ciudades, como por ejemplo Tapapies en Madrid, (Ortiz, 2022). Este tipo de eventos suelen tener una duración de varios días una vez al año. El objetivo que se persigue con este proyecto es ofrecer este tipo de eventos, asociados a la temática descrita con un carácter permanente y enfocado al consumidor, no al establecimiento. Apoyándolo con un soporte digital a través del cual podrán realizarse transacciones e interactuar para puntuar los productos y completar la ruta.

Tras la investigación llevada a cabo, se ha considerado que la aplicación puede generar interés en los usuarios que se sienten identificados con este tipo de planes y experiencias, ya que no se ha encontrado un producto que ofrezca este tipo de servicio y puede ser un valor diferencial con respecto a la competencia.

Existen diferentes apps y webs especializadas en vino y cerveza artesanal respectivamente cuyo objetivo principal es la venta de bebidas, algunos de ellos ofrecen información detallada sobre los productos y permiten introducir valoraciones por parte de los usuarios y así crear una interacción.

Otro tipo de aplicaciones que han sido tenidas en cuenta son aquellas relacionadas con la oferta de planes de ocio y turismo destinadas especialmente a grandes ciudades. Dichas aplicaciones se detallan más adelante en el capítulo de investigación, en la parte dedicada al benchmarking donde se encontrará un análisis en profundidad de las opciones que ofrecen estas aplicaciones de la competencia.

(9)

1.2. Objetivos del trabajo

Objetivo principal

• Diseñar una app para dispositivos móviles, donde poder encontrar diferentes tipos de rutas según la temática escogida por los usuarios.

Objetivos Secundarios

• Ofrecer a los usuarios una nueva herramienta destinada al ocio que puedan utilizar según sus preferencias y necesidades.

• Ofertar experiencias relacionadas con el vino, la cerveza artesanal y la gastronomía, de forma general o personalizada, en función de las preferencias de los usuarios.

• Comunicar al usuario planes alternativos cercanos a su ubicación.

• Fomentar el uso de la tecnología asociada al ocio.

• Promover el conocimiento y cultura sobre el mundo del vino y la cerveza artesanal.

• Crear interacción social entre los usuarios interesados en esta temática.

Integrar el producto como un referente de interés de la tendencia foodie.

El marco social en el que se inscribe este producto está relacionado con la cultura y el ocio. Se trata de un producto cuyo objetivo final es la venta de un servicio, por tanto, han de tenerse en cuenta conceptos como las buenas prácticas y acceso a la tecnología.

Diversidad y consumo responsable

Este producto ha sido planteado desde la diversidad de género, racial y de edad. Cualquier persona mayor de 18 años, esta limitación viene dada por la legislación de productos relacionados con el consumo de alcohol, puede beneficiarse de los servicios que ofrece el producto. El consumo responsable de bebidas alcohólicas es otro de los compromisos que promueve la aplicación, ya que su finalidad es ofrecer experiencias de ocio saludables.

Tratamiento de datos

Se deben cumplir las leyes establecidas en referencia a la regulación sobre políticas de privacidad y tratamiento de datos, puesto que, el servicio requiere almacenamiento y tratamiento de datos sensibles para tramitación de compras mediante pasarelas de pago.

1.3. Impacto en sostenibilidad, ético-social y de diversidad

(10)

Enfoque

Para el enfoque de este proyecto se han tenido en cuenta diferentes estrategias para plantear el proyecto, finalmente se ha optado por la elección de un nuevo producto, que se ajuste formalmente al concepto de aplicación que será presentado. La temática del proyecto no está muy extendida en la oferta de productos digitales y por ello, se ha considerado, en este caso, que plantear la mejora de un producto ya existente no se ajustaba a los objetivos marcados. Por otro lado, la creación de un producto nuevo siempre ofrece la oportunidad de alcanzar un mayor nivel de originalidad y la creatividad.

El planteamiento conceptual de este producto busca ofrecer algo completamente diferente a las opciones disponibles en el mercado, de tal forma que, el diseño se ha hecho desde un enfoque de behavioural design, planteando soluciones a través del estudio de algunos de los diferentes sesgos existentes en el comportamiento humano y, además, incluyendo elementos de gamificación que permitan mostrar una propuesta interactiva y diversa.

Metodología

La metodología bajo la que se plantea el trabajo se corresponde con todas las etapas del diseño centrado en el usuario (DCU): investigación, ideación, generación y evaluación. Para un proyecto de estas características, la metodología utilizada debería ser iterativa, en el caso de que se llegase a hacer una implementación de producto. En este caso, al tratarse de un trabajo cuyo final acaba en la fase de diseño, la iteración será mucho menor, pero se irá reflejando a lo largo de las fases del proyecto, especialmente entre las fases de generación y evaluación.

1.4. Enfoque y método seguido

Figura. 1. Proceso DCU

(11)

1.5. Planificación del trabajo

A continuación, se detalla la planificación temporal necesaria para la elaboración de todas las fases del proyecto.

Tiempo/semana

Se ha realizado una estimación de 25 horas semanales de dedicación necesaria para cubrir los objetivos.

La distribución de los tiempos será la siguiente:

• Tiempo semanal: 9 horas (L/M/J)

• Tiempo fin de semana: 16 horas (S/D) Tiempo/tarea

La fase 2 y 3 se trabajarán de forma consecutiva y se entragarán a la vez.

La fase 4 y la fase 5 se trabajarán de forma simultánea ya que la fase de prototipado de estima que puede sobrepasas la fecha de entrega establecida en el programa.

*El tiempo correspondiente a la redacción de la memoria no se especifica pero ha sido tenido en cuenta para asignar los tiempos de cada una de las tareas.

Fase 1. Planificación del proyecto Planteamiento del tema

Justificación de objetivos Planificación

Fase 2. Investigación Desk research Benchmarking Observación Encuesta Entrevistas

Fase 4. Prototipado Card sorting/tree testing Arquitectura de información Flujos de interacción

Scketches Wireframes Test de guerrilla

Identidad visual y branding Prototipo + UI kit

Fase 3. Definición e ideación Personas

Escenarios User journey Lean UX Canvas Análisis de requisitos

Fase 5. Evaluación y fase final Recorrido cognitivo

Test con usuarios Evaluación heurística Revisiones y ajustes

30 h.

10h.

10h.

10h.

55h.

20h.

5h.

10h.

5h.

15h.

150 h.

10h.

30h.

20h.

2h.

6h.

2h.

10h.

70h.

40 h.

5h.

5h.

10h.

10h.

10h.

50 h.

10h.

20h.

10h.

10h.

(12)

Figura 2. Diagrama de Gantt. Planificación del trabajo.

Diagrama de Gantt

1.6. Breve sumario de productos obtenidos

1.7. Breve descripción de otros capítulos de la memoria

Los productos obtenido al finalizar el proyecto serán los siguientes:

• Prototipo interactivo funcional de la app

• Memoria del proyecto

• Presentación del proyecto.

• Vídeo de presentación donde se muestre el funcionamiento de la app.

La memoria está estructurada en diferentes capítulos que se corresponde con las fases del proceso de un diseño de producto: investigación, definición, generación y evaluación.

Capítulo 2. Investigación

La etapa de investigación propiamente comenzó en el momento de planteamiento del tema, pero en este capítulo se encuentran de forma detallada los métodos y herramientas utilizados para obtener un conocimiento en profundidad del tema que permita obtener mejores resultados en las fases posteriores.

Las tareas realizadas son:

• Desk research

• Benchmarking

• Observación

Encuesta

• Entrevistas

2. Investigaci—n Desk research Benchmarking Observaci—n Encuesta Entrevistas

5. Evaluaci—n Test con usuarios Recorrido cognitivo Evaluaci—n heur’stica Revisiones y ajustes

Entregables Redacci—n de memoria Video presentaci—n

28/09 05/10 12/10 19/10 26/10 02/11 09/11 16/11 23/11 30/11 7/12 14/12 21/12 28/12 04/01 11/01

30h

50h

40h

150h

50h

(13)

Capítulo 3. Definición e ideación

La fase de definición quienes son los usuarios y las necesidades que debe tener el producto. Para ello, se han planteado las siguientes tareas:

Personas

Escenarios

• User journey

• Lean UX Canvas

• Análisis de requisitos Capítulo 4. Prototipado

La fase de generación es la más larga del proyecto, donde se dará la forma definitiva al producto trabajando sobre diferentes conceptos del DCU y realizando diversos test. Las tareas definidas para esta fase son:

Test con usuarios (Card sorting y tree testing)

• Definición de arquitectura de información

• Diseño de flujos de interacción

• Elaboración de scketches y wireframes

• Test de guerrilla

Creación de la identidad visual y branding (minimum viable product)

• Prototipo alta fidelidad

Capítulo 5. Evaluación y conclusiones

Para la última fase del proceso se han planteado tareas de evaluación con y sin usuarios para detectar posibles cambios y mejoras que deban incorporarse al producto final. Las tareas en esta fase son:

• Recorrido cognitivo

• Test con usuarios

• Evaluación heurística

• Realización de ajustes necesarios en función de los resultados de la evaluación

(14)

El desk research es una herramienta que nos ayudará a obtener una visión general de cuál es la situación contextual en la que se encuadra el proyecto.

Comenzando por la temática que ha motivado el proyecto, con un breve repaso histórico y datos de la evolución del mercado, así como los consumos actuales, que justifican la relevancia que tienen estos productos en la sociedad. Posteriormente, se ha realizado un recorrido sobre el comportamiento general del público objetivo, destacando el contexto actual donde las aplicaciones móviles ocupan una parte importante en la vida de las personas y en como se consume a través de ellas.

¿Por qué vino y cerveza artesanal?

El vino, data su origen hacia el año 3.000 a.C. en Sumeria, pero fue en Egipto, donde comenzó a incorporarse a los rituales y a extenderse a lo largo del Mediterráneo. En la Antigua Grecia, se le rendía culto como bien de consumo social, además de contar con un importante papel religioso y medicinal.

(Portal Clásico, 2017). Es una de las bebidas más complejas que existen y aunque su elaboración, en algunos lugares, está muy industrializada, existe también mucha artesanía detrás. (Vinetur, 2016).

El vino, tiene una gran presencia en el mercado, su consumo anual en 2021 en España, ha alcanzado los 1050 millones de litros, cifras habituales de prepandemia. (OIV, 2022).

La variedad disponible en vino es tan grande que resulta muy complicado, sin ser un experto sommelier saber diferenciar lo que se está probando o definir lo que te gusta. Uno de los objetivos de este proyecto es poner en valor la cultura del vino e invitar a los usuarios a conocer la apasionante complejidad que lo rodea.

En cuanto a la cerveza, es una de las bebidas más populares en todo el mundo. Su patrón de consumo frente al vino es variable según las costumbres de cada país, en España, por ejemplo, el consumo de cerveza se encuentra por encima del vino, pese a ser uno de los países con mayor producción de vino anual. (Geografía Infinita, 2021).

Dada su popularidad, cada vez han aparecido más pequeñas cerveceras artesanales que buscan dar a su producto un valor de calidad en la elaboración. (The Brewers Journal, 2017). Ofrecen diferentes sabores, texturas y composiciones que añaden complejidad a este brebaje, alejándolo de la elaboración comercial estandarizada.

Hemos sido testigos de cómo durante los últimos 4 años antes de la pandemia, en España, la cerveza artesanal tuvo en crecimiento del 79,58% y se ha reflejado en el interés por parte de los consumidores, ahora la gente busca, se informa y acude a cervecerías especializadas en estos productos, por placer o por moda. Se ha conseguido producir cierto grado de satisfacción en las personas que se consideran seguidores de la cerveza artesanal y, por tanto, tienen una cuota de mercado que alcanza el 1,1% en España, con presencia a nivel local mayoritariamente. (AECAI, 2021).

En la siguiente tabla se muestran datos de consumo de los diferentes alcoholes registrado en España por millones de litros. (Ministerio de Sanidad, 2021). En ella se puede ver como las bebidas de consumo predominante son la cerveza y el vino.

2. Investigación

2.1. Desk Research

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Hábitos de consumo

Los hábitos de consumo difieren en función de la cultura de cada país, a continuación se muestran los gráficos de consumo de cerveza y vino frente a los de producción en los países que se encuentran a la cabeza como mayores productores y consumidores de estas bebidas. (Statista, 2022)

Los datos demuestran que los números de consumo de cerveza por lo general son superiores a los de vino excepto en algunos países productores de vino como Francia e Italia.

Figura. 4. Consumo de cerveza en Europa Figura. 5. Consumo de vino mundial

Figura. 6. Producción de cerveza en Europa Figura. 7. Producción de vino mundial Figura.3. Tabla consumos de alcohol en España 2015 - 2020

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Comportamiento de los consumidores

La cultura gastronómica es parte de la identidad de cada país, es por ello, que está muy presente en la vida de las personas que disfrutan de ella tanto dentro como fuera de sus hogares. Según un estudio realizado por Kutxa Laboral en 2017, salir de bares se coloca entre las actividades de ocio habituales, por detrás de los viajes y otras ofertas culturales como favoritas. (Tulankide, 2017).

A la gran mayoría de los consumidores les gustan los bares, si no, no estarían tan arraigados a la cultura social, y España no sería el país con más bares per cápita del mundo. (Magazine Digital, 2016).

Socializar y divertirse son los principales objetivos que se persiguen en las actividades de ocio, aunque la inversión en estas actividades suele estar limitada por los recursos económicos, además de otros factores como falta de tiempo o de iniciativa. Cuando no se dispone de un amplio presupuesto, se empiezan a buscar opciones más baratas con las que poder mantener el ocio y ahorrar de dinero a través de diferentes packs de viajes, espectáculos, restaurantes, etc. (Tulankide, 2017).

A lo largo de los últimos años hemos podido ver como han proliferado los servicios de este tipo que ofrecen a los consumidores un pack de experiencia con el que ahorrarse dinero y también mucho tiempo en cuanto a búsquedas y planificación. Algunos de los más conocidos son Groupon, Atrápalo, Smartbox, de los cuales se hará un desglose en el siguiente apartado. Sin embargo, a este tipo de productos se han unido otras aplicaciones que ofrecen la posibilidad de hacer planes con amigos o poner en contacto a personas con las que hacer planes, como en el caso de Meetup, Meetme o CityLok. (Ruiz, C., 2020).

Viendo la cantidad de aplicaciones disponibles destinadas a eventos de ocio, podemos deducir que cada vez se utilizan más este tipo de productos, que nos encontramos en ambientes más digitalizados y disponer de la opción de encontrar planes acorde con nuestros gustos de manera rápida y sencilla tiene un valor para los usuarios.

Conclusiones

Se ha detectado que pese a la popularidad que ha adquirido la cerveza artesanal a lo largo de los últimos años, solo existen algunas aplicaciones especializadas que ofrecen información sobre este tipo de productos, en la mayoría de los casos no es posible saber donde consumirlos.

Existen más productos digitales y herramientas destinadas a difundir la cultura del vino, pero no sobre donde consumirlo, ya que dichos productos se enfocan principalmente en la venta de producto al cliente final. Es una línea de negocio que podría abordarse en un futuro, pero inicialmente no se busca ese camino, debido a que se busca dar un poco más de inmediatez, alejándolo de los momentos ceremoniales a los que generalmente está más asociado.

Con el objetivo de promover la cultura de la cerveza artesanal y el vino, y además, teniendo en cuenta el creciente uso de las aplicaciones móviles y la comodidad que supone para los usuarios, se ha considerado que una aplicación que ofrezca rutas e información sobre los establecimientos donde disfrutar de este tipo de productos puede resultar útil para el público objetivo al que está dirigido.

Es necesario investigar más en sobre como acceden los usuarios a los establecimientos que ofrecen este tipo de productos y averiguar cuales son las aplicaciones que utilizan para este cometido, así como su nivel de satisfacción con dichas herramientas. Esta información se obtendrá más adelante a través de entrevistas a los usuarios.

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2.2. Benchmarking

Tras realizar una amplia búsqueda sobre las diferentes propuestas que se encuentran actualmente en el mercado, se han elegido 5 aplicaciones dedicadas al la oferta de planes de ocio variados que pueden considerarse como posible competencia del producto final de este proyecto.

Es la app española de planes de ocio que se ha puesto de moda durante los últimos años. Ofrece una amplia temática de experiencias en las que se incluyen gastronomía, eventos culturales, musicales y planes nocturnos.

Actualmente cuenta con más de 1 millón de descargas y con una valoración de 4,8/5.

Cuenta con un largo recorrido en el mercado, desde su lanzamiento en 2008 su web fue adquiriendo popularidad y actualmente se mantiene como referente de compras de cupones de experiencias, actividades o productos.

Su app cuenta con más de 100 millones de descargas y una valoración de 4,5/5.

Rutappa

Esta app ofrece información sobre las diferentes rutas de tapas disponibles en cada momento a nivel nacional, con integración de mapa y posibilidad de puntuar las tapas de cada establecimiento para participar en un concurso al final del evento. Conceptualmente, es el formato que más se acerca a la propuesta de este proyecto, pero no se considera competencia, ya que se trata de una app con contenido informativo, no comercial.

Otras aplicaciones

También han sido tenidas en cuenta para el estudio previo han sido Tripadvisor, The Fork, Foursquare, Evenbrite, Gronda, Hoy Madrid/Barcelona/Sevilla, Vermut, Untappd, Vivino y Wine is social.

Finalmente, no se han incluido en el benchmarking al no considerarse competencia del tipo de servicio y producto que ofrece la aplicación en desarrollo.

Wonderbox vende paquetes de viajes y experiencias, de manera física en tiendas y online a través de su web y app.

Su app no es demasiado popular, actualmente cuenta con más de 100 mil descargas y una valoración de 1,5/5.

Al igual que la anterior, su oferta se basa principalmente en viajes y experiencias de ocio, sus productos de venden de forma física y online. Actualmente su app cuenta con las de 1 millón de descargas y una valoración de 2,4/5.

Está especializada en viajes y planes de ocio, entre los que se incluyen temática gastronómica.

Actualmente su app cuenta con más de 500 mil descargas y una valoración de 3,6/5.

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Comparativa general de los productos de la competencia

Gastronomía/Vinos/Cervezas Viajes

Experiencias mixtas Descuentos

Rutas

Valoraciones

Sugerencias similares Filtros y búsqueda Lista de favoritos Eventos gratuitos Fidelización Comentarios Perfiles de usuarios Interacción entre usuarios Badges y rankings

Producto de la semana/mes Suscripción

Be wine er

El principal elemento diferenciador con respecto a la competencia es la oferta de rutas, que es el concepto sobre el que gira todo el conjunto de la aplicación. Además, también destacan otros puntos como la posibilidad de ofrecer eventos gratuitos, el programa de fidelización o la interacción entre usuarios que no ofrecen el resto de aplicaciones. Creemos que estos últimos pueden ayudar a que el usuario se sienta más identificado con la aplicación e invierta mayor tiempo en ella.

Tabla.1. Benchmarking

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2.3. Observación

Punto de partida

El método de observación se ha planteado de una manera exploratoria semiestructurada. Durante todo el proceso, se ha mantenido una visión holística teniendo en cuenta todos los elementos en contexto.

Para ello, se ha realizado un estudio de campo en los establecimientos que son considerados de interés por la temática de la investigación para observar el comportamiento general de los consumidores.

Objetivo

El objetivo principal que se persigue con la observación es detectar tendencias en el comportamiento de los consumidores en relación con sus elecciones, la situación social que les rodea y el entorno.

Definición de usuarios

Se define como usuarios primarios aquellas personas interesadas en actividades de ocio relacionadas con el mundo de vino, la cerveza artesanal y la gastronomía que puedan acceder a ellas a través del uso de la tecnología mediante aplicación móvil. Los usuarios deben ser mayores de 18 años, sin una edad límite específica, aunque se considera que el rango de edad que mejor se puede ajustar al target de esta aplicación es de 25 a 55 años. En líneas generales, las personas dentro de este rango de edad están más habituadas al uso de aplicaciones móviles que las que se encuentran en un rango de edad mayor y poseen un nivel adquisitivo mayor que las personas que se encuentran en un rango de edad inferior.

Los usuarios secundarios son aquellas personas no especialmente interesadas en la temática que ofrece la aplicación móvil, pero en su entorno se relacionan con personas con dichos intereses y pueden utilizar la aplicación para encontrar lugares de interés para las personas con las que se relacionan.

También pueden pertenecer a este grupo de usuarios que se encuentren de paso (turistas) por la ciudad y estén interesados en descubrir lugares de esta tipología donde puedan encontrar una oferta diferente.

Por último, los usuarios que regentan los establecimientos adscritos a la aplicación son considerados usuarios secundarios.

Proceso de observación

Para obtener datos relevantes del proceso ha sido necesario llevar un registro de los hechos observados, por este motivo, se tomaron notas de los comportamientos detectados y de las respuestas a las preguntas propuestas. Se ha contado con la colaboración de 8 personas para llevar a cabo el proceso de observación. La toma de datos se realizó en tres días diferentes.

La estrategia de observación se planteó desde dos perspectivas, en primer lugar, observando a clientes desconocidos, asumiblemente dentro del target establecido, que acuden a establecimientos especializados en cerveza artesanal.

Esta primera observación a personas desconocidas, se realizó con la intención de evitar posibles sesgos que pueden surgir en el grupo seleccionado, ya que aumentamos la aleatoriedad de la muestra.

Se visitaron diferentes establecimientos, donde también se realizaron las siguientes preguntas a los camareros:

• ¿Cuáles son los productos más consumidos?

• ¿Cuáles son las principales dudas de los consumidores?

• ¿Cuáles son los días que más se consume y en qué horario?

• ¿Los usuarios aceptan las recomendaciones?

• ¿Piden siempre lo mismo o van probando otras opciones?

(20)

• ¿Acuden en grupo de amigos, solos, en familia?

• ¿Hay muchos clientes habituales?

En segundo lugar, se realizó un proceso de reclutamiento de dos grupos de personas con las que se acudió a diferentes establecimientos para observar su comportamiento en directo.

Para no influir en su comportamiento se dejó que todos pidiesen lo que querían consumir, manteniéndonos al margen. En este proceso se vio cuáles son las preferencias de la muestra y como unos influyen sobre otros a la hora de elegir. Posteriormente, se les propusieron unas preguntas de investigación para ahondar un poco más en los hechos observados.

• ¿Qué te ha motivado a decidirte por este producto y no otro?

• ¿Cómo conociste este sitio?

• ¿Cuántas veces has venido?

• ¿Sueles pedir comida?

• ¿Vienes solo a este sitio o visitas otros?

• ¿Cuándo vienes a este sitio?

Además, también se realizaron preguntas a los camareros de igual forma que en el primer proceso de investigación.

Tras finalizar ambos procesos se pudieron obtener los siguientes insights:

Un alto porcentaje de los clientes que acuden a establecimientos donde se ofrece cerveza artesanal son habituales y conocen el producto.

Pedir asesoramiento al camarero es la práctica más habitual cuando los clientes no conocen o no están seguros de lo que pedir.

Los fines de semana son los días que más se repiten este tipo de planes.

Este tipo de establecimientos ofrecen un ambiente social distendido, donde a los consumidores les gusta acudir acompañados.

En un alto porcentaje de los restaurantes, el vino más pedido suele coincidir con el más barato de la carta.

Muchos clientes afirman que han conocido los establecimientos especializados en vinos o cerveza artesanal realizando búsquedas en Google o por recomendaciones de personas conocidas.

En los establecimientos en los que se ofrece comida, el consumo de bebida es mayor y aumenta el tiempo de estancia.

Como curiosidades descubiertas encontramos que la cerveza artesanal tiene fama de fuerte y consistente, por ello hay quien prefiere la cerveza comercial. El vino tiene fama de elitista y caro.

(21)

2.4. Encuesta

Inicialmente, se ha planteado una breve encuesta de 12 preguntas sobre hábitos de consumo y creencias populares, utilizando una base de 18 participantes. Los participantes de la encuesta se corresponden con el target definido para el estudio. Las preguntas y resultados de la encuesta se encuentran en el anexo del trabajo.

Según los datos de la encuesta, el 94,4 % de los participantes consume algún tipo de alcohol de manera habitual u ocasional. La bebida alcohólica más consumida de forma generalizada es la cerveza seguida del vino.

Si hablamos de momentos de consumo, la cerveza es la reina en la hora del aperitivo, seguida de refrescos y el vermouth.

Analizando los diferentes datos obtenidos en las encuestas, llegamos a la conclusión de que la cerveza se consume en entornos sociales con un carácter más inmediato y ambiente en general distendido, como pueden ser el mencionado aperitivo, un afterwork o bebidas consumidas por la tarde, fuera del hogar.

0%

33,3%

44,4%

55,6%

83,33%

94,4%

0%

27,80%

Cerveza Refrescos Vermouth

83,33%

16,7%

Figura.9. Encuesta.

Gráfico consumo de bebidas durante el aperitivo.

Figura.8. Encuesta. Gráfico consumo de bebidas álcoholicas

(22)

Los siguientes gráficos hacen referencia al tipo de bebidas consumidas durante el afterwork y por la tarde. El afterwork se asocia más a momento de consumo de alcohol, mientras que la tarde puede dar lugar a otro tipo de bebidas sin alcohol. De nuevo, la cerveza destaca como la primera opción entre las bebidas consumidas por los encuestados.

El vino está más presente en ambientes de carácter más ceremonial y mayor preparación, como reuniones familiares o cenas en pareja. Según los datos de la encuesta, en las reuniones familiares, es el único momento en que el consumo de vino supera al de cerveza.

Como dato curioso, destaca el 66,7% de los participantes afirma que en España se produce más vino que cerveza, pero el 94,4% afirma que se consume más cerveza que vino. Según estos parámetros deducimos que los encuestados saben que España es un país de vino donde no se consume tanto vino, como en el caso de otros grandes productores europeos como Francia o Italia, según datos de Geografía Infinita (2021).

0%

Hacen afterwork

Destilados

Cerveza Refrescos

Destilados

Cerveza Refrescos

C—cteles Cafe/ TŽ

0%

16,7%

22,7%

55,6% 55,6%

83,33%

16,7%

16,7%

16,7%

33,3%

Figura.10. Encuesta. Gráfico consumo de bebidas afterwor Figura.11. Encuesta. Gráfico consumo de bebidas por la tarde

Cerveza Vino Refrescos Agua

Cerveza Vino Refrescos Agua

5,6%

5,6%

0% 0%

83,33%

55,6% 55,6%

27,8%

38,9%

44,4%

Figura.12. Encuesta.

Gráfico consumo de bebidas cenas en pareja y amigos Figura.13. Encuesta.

Gráfico consumo de bebidas reuniones familiares

0%

33,3%

66,7% 5,6%

94,4%

Figura.14. Encuesta.

Gráfico comparación vs consumo vino y cerveza

(23)

2.5. Entrevistas

Se han llevado a cabo 8 entrevistas cuya finalidad ha sido ahondar en las costumbres, el comportamiento y hábitos de consumo de los usuarios. Para ello se ha realizado un reclutamiento de perfiles del screener. Las entrevistas han sido realizadas presencialmente, siguiendo el guión elaborado y grabadas en audio que posteriormente ha sido transcrito para ordenar los conceptos y analizar los resultados, además de complementarlo con las anotaciones tomadas durante el proceso.

Las sesiones se planificaron con una duración aproximada de 20 minutos. Previamente a las entrevistas se pasó un breve cuestionario de comprobación de perfil y después se agendaron las entrevistas que fueron realizadas a lo largo de una semana, debido a la disponibilidad de los entrevistados.

Screener Target

Personas interesadas en actividades de ocio relacionadas con el mundo de vino, la cerveza artesanal y la gastronomía.

Criterios de selección

• Personas interesadas en la temática del producto.

• Personas que se relacionen con otros cuyos intereses puedan estar relacionados con el producto.

• Personas habituadas al uso de aplicaciones móviles.

Criterios de descarte

• Menores de 18 años.

• Personas que no consuman bebidas alcohólicas.

• Personas con un bajo conocimiento en el uso de aplicaciones móviles.

Guión de Entrevistas

• ¿Cuál es tu edad? ¿Qué bebidas alcohólicas consumes?

• ¿Cuáles son tus hobbies?

• ¿Qué tipo de planes prefieres? ¿Te gusta hacer siempre el mismo tipo de planes o prefieres innovar?

• ¿Te gusta estar rodeado de mucha gente o prefieres lo ambiente tranquilos?

• Si llegas a un sitio que está lleno de gente, ¿Qué haces? ¿Esperas? ¿Te vas?¿Preguntas el tiempo de espera?¿Das una vuelta y vuelves?

• Cuando quieres hacer un plan diferente ¿Qué haces?

• ¿Alguna vez has utilizado alguna de estas apps? (Groupon, Atrápalo, Fever, Smartbox, Wonderbox) ¿Con qué propósito las has utilizado?

• ¿Sueles utilizar estas ofertas para hacer regalos?

• Cuando te apetece ir a un restaurante distinto, ¿Cómo lo buscas? ¿Te dejas llevar por recomendaciones de conocidos? ¿Eliges por temática de la comida? ¿Qué aplicaciones utilizas o has utilizado para encontrar restaurantes o bares donde ir?

• Cuando visitas otras ciudades o lugares, ¿Cómo sabes donde ir a comer o tomar algo? ¿Lo planificas antes de ir? ¿Pides recomendaciones? ¿Buscas en internet o alguna app?

(24)

• ¿Con qué frecuencia sueles salir a comer o cenar fuera de casa? ¿Tienes alguna preferencia a la hora de elegir con quien?

• ¿Has asistido alguna vez a una cata? ¿Qué tal la experiencia? ¿Repetirías?

• ¿Has visitado alguna vez una bodega o una fábrica de cerveza?

• ¿Qué opinas del maridaje? ¿Te parece interesante? ¿Te gustaría aprender para combinar mejor tus platos?

• ¿Te gusta la cerveza artesanal?

• ¿Sabrías diferenciar una IPA de una NEIPA, una PALE ALE de una AMBER ALE, una STOUT de una PORTER o una LAGER de una PILSNER? ¿Cuál es tu favorita?

• ¿Conoces lugares donde poder tomar cerveza artesanal? ¿Cómo los has conocido? ¿TE gustaría conocer rutas que recorran estos sitios?

• ¿Te gusta el vino? ¿Qué vinos sueles tomar?

• Cuando pides un vino en bares o restaurantes, ¿En qué te basas para pedirlo?

• ¿Te resultaría útil tener una aplicación que ofreciera rutas y lugares interesantes en función de tus gustos gastronómicos? ¿La utilizarías?

• ¿Te gustaría tener una app que te ofreciera sugerencias sobre cervezas/vinos que te pudieran gustar y donde encontrarlos?

Datos demográficos

Edad

Martín 31 Avanzado

Avanzado Medio Medio Medio

Medio Medio Medio 2 - 3 veces por semana Vino, cerveza y destilados

Vino, cerveza y destilados Vino, cerveza y destilados

Cerveza y destilados Cerveza Vino y cerveza Vino y cerveza Vino y cerveza

2 - 3 veces por semana 2 - 3 al mes

2 - 3 al mes 2 - 3 al mes 2 - 3 al mes 1 vez por semana

1 vez por semana 31

29 41 37 35 26 50 Sara

Eduardo Anna Raúl Teresa Sergio Marta

Uso de tecnología Nº Comidas fuera de casa Bebidas alcoholicas que

consume

Tabla.2. Datos demográficos de perfiles entrevistados

(25)

Resultados

• La mayoría de los entrevistados coinciden en que les gusta el vino y la cerveza, y los consumen habitualmente.

El maridaje es uno de los mayores gap de conocimiento entre los encuestados y en su mayoría afirman que les gustaría aprender.

• La aplicación más utilizada de la competencia es Groupon, seguida de Atrápalo y Smartbox, principalmente utilizadas para hacer regalos.

• Las aplicaciones más utilizadas por los usuarios para hacer planes relacionados con la gastronomía son El tenedor, Tripadvisor y Foursquare.

Todos los entrevistados tienen al menos un hobby que implica salir de casa y se ha detectado una preferencia generalizada hacia los planes tranquilos fuera del hogar.

• El recurso más utilizado para encontrar nuevos planes es la búsqueda en internet, sin resultado demasiado satisfactorio en la mayoría de los casos.

• Una gran parte de los entrevistados afirma que ha conocido sus restaurantes o bares favoritos gracias a recomendaciones de personas conocidas.

• Todos los entrevistados que han acudido a catas repetirían.

• Se ha detectado un mayor interés por el uso de aplicaciones en los perfiles más jóvenes de los entrevistados.

• Todos los entrevistados realizan al menos una comida fuera de casa de manera semanal.

• Los momentos de mayor consumo son los findes de semana antes de comer y por la tarde.

• Los usuarios prefieren hacer planes fuera de casa si son en grupo o en pareja.

Insights

• El maridaje puede aportar un valor diferencial al producto y despierta el interés de los usuarios.

• Conocer rutas que recorran los sitios de interés para los usuarios evitará que tengan que realizar búsquedas insatisfactorias para encontrar el lugar al que quieren acudir.

• Las catas son la experiencia mejor valorada por los usuarios, y deberían mantenerse como complemento del resto de experiencias.

• Facilitar la interacción entre usuarios dentro de la aplicación, es un factor de motivación para compartir los planes con sus amistades.

• Reducir el tiempo de búsqueda para elegir un plan filtrando sus preferencias generará satisfacción en los usuarios para volver a utilizar el producto.

(26)

3. Definición e ideación

3.1. Personas

A partir de la investigación realizada y los diferentes perfiles entrevistados, se ha utilizado el método personas para crear dos perfiles prototipo que encajan dentro del público objetivo al que se destina el producto.

Background

Álex, 33 años

Ingeniero informático Madrid

Álex es un entusiasta de la cerveza artesanal y la buena comida, siempre que puede sale con sus amigos para tomar algo para disfrutar de la compañía y una buena conversación con ellos.

Ha conocido algunos de sus sitios favoritos gracias a sus amigos o compañeros del trabajo. Si tiene que elegir, prefiere este tipo de sitios que los sitios de moda, aunque le gustaría contar con más opciones.

Está acostumbrado al uso de la tecnología y aplicaciones, aunque no es partidario de pasarse el día pegado al teléfono móvil.

Descubrir nuevos sitios donde poder disfrutar de buena comida y bebida en compañía.

Probar nuevas cervezas desconocidas y tener un registro de las que ha probado.

Apuntarse a una cata para aprender más sobre el mundillo y poder destacar en su círculo social.

Aprender a distinguir los diferentes tipos de cervezas artesanales

Ir a otras ciudades y encontrar sitios acorde con sus gustos de forma rápida.

Comida para acompañar, preferiblemente tapas y si no una carta interesante para pedir comida.

Acudir a un sitio que se

encuentre cerca de su residencia o trabajo.

Encontrar ambientes con entornos agradables y tranquilos.

Encontrar personal amable que sepa sobre su trabajo y esté dispuesto a dar recomendaciones.

Perder demasiado tiempo buscando lugares donde ir, para acabar yendo a los mismos de siempre.

Que sus amigos le digan que siempre van a los mismos sitios.

No saber que puede encontrar en otros bares con antelación para decidir si quiere ir o no.

No saber ofrecer recomendaciones de sitios que se salen de su zona de confort.

En muchas ocasiones los bares están llenos.

Los sitios que conoce son demasiado céntricos para disfrutar de un ambiente tranquilo.

Motivaciones

Frustraciones Uso de la tecnología

Personalidad Objetivos

Necesidades

Básico Experto

Introvertida Extrovertida

Analítica Creativa

Reflexiva Activa

(27)

Activa Reflexiva

Básico Experto

Introvertida Extrovertida

Analítica Creativa

Background

Elisa, 45 años

Diseñadora de interiores Barcelona

Elisa disfruta de la vida en familia y de los planes tranquilos. Todas las semanas sale con su pareja y/o amistades a cenar. Además, también le gusta organizar eventos en casa con familia y amigos.

Considera siempre hay una buena excusa para una celebración y que hay que saber aprovechar los momentos, es la filosofía con la que vive su vida y le hace sentirse más feliz.

Durante la semana suele tener una vida ajetreada, por lo que le gusta aprovechar el fin de semana para salir, desconectar, hacer escapadas y mantener su vida social alejada del día a día.

Le gusta pasar tiempo con sus hijos de 16 y 14 años, pero ya están creciendo y cada vez son más independientes, por lo que puede plantearse hacer planes fuera de casa sin preocuparse demasiado.

Descubrir nuevos sitios donde poder disfrutar de buena comida y buen ambiente.

Tener un listado de sitios donde poder acudir regularmente y que pueda recomendar.

Conocer personas con los mismos intereses gastronómicos en su ciudad.

Conocer maridajes con los que sorprender a sus invitados en los diferentes eventos que celebra.

Diseñar rutas de sitios que se puedan recorrer en un solo día Profundizar en el mundo del vino y visitar bodegas donde realizar catas.

Es una persona exigente y con buen gusto que busca entornos acogedores y tranquilos.

Hacer escapadas donde poder disfrutar de la gastronomía.

Tener la posibilidad de realizar planes familiares.

Conseguir descuentos en restaurantes o en consumiciones.

Fácil y accesible para su conocimiento tecnológico.

Perder demasiado tiempo buscando lugares donde ir, sin saber si realmente serán de su agrado.

No saber qué bebidas ofrecer en sus celebraciones para quedar bien con sus invitados.

No todos sus contactos están tan dispuestos a salir y en ocasiones no coinciden con ella en los mismos gustos.

Realizar búsquedas en internet sin obtener los resultados deseados.

Demasiadas aplicaciones instaladas destinadas a ofrecer planes que no utiliza.

Motivaciones

Frustraciones Uso de la tecnología

Personalidad Objetivos

Necesidades

(28)

3.2. Escenarios

El método de escenario ha sido planteado para estudiar el contexto del uso del producto, que posteriormente servirá para hacer un mapeo de la experiencia a través del user journey. El escenario 1 hace referencia al perfil de Álex y el escenario 2 al perfil de Elisa.

Encuentra una ruta

Es sábado por la tarde y como cada fin de semana, Álex aprovecha su tiempo libre para salir a tomar algo con sus amigos, le apetece probar sitios nuevos, ya que siempre acuden a los mismos. Los sitios que actualmente conoce han sido gracias a otros amigos o compañeros del trabajo, en ocasiones ha buscado en internet otros lugares similares, pero no termina de confiar en los comentarios de desconocidos y al final acaba yendo a lo seguro.

Un compañero de trabajo le habló de una aplicación que reúne rutas de diferentes tipos de sitios interesantes para tomar algo y tiene recomendaciones sobre que pedir en cada sitio. Además, cuando completas la ruta, te desbloquea la siguiente y te dan una consumición o tapa gratis.

Álex decide darle una oportunidad a esta aplicación y busca una ruta cercana para probar que tal la experiencia. Elige la temática sobre rutas cerveceras y selecciona uno de los establecimientos, donde le aparece la recomendación, descubre que puede comprar la consumición en la app y enseñar un QR para pedirla o pedirla allí mismo y escanear un QR para que la app marque como completado ese establecimiento dentro de la ruta.

Le ha sorprendido este funcionamiento, finalmente, decide desplazarse al nuevo local para tomarse una cerveza con sus amigos y añadir el badget a su perfil en la app.

Crear una ruta y reservar

Elisa, como cada jueves, después del trabajo, sale con sus compañeros a tomar algo y charlas sobre temas distendidos alejados del trabajo. Le gusta ir a sitios de moda, suele pedir vino y algo para picotear o cenar. Esta vez ha decidido buscar un sitio nuevo que quede cerca del trabajo y el otro día vio en Instagram una publicidad de una nueva app que prometía ayudarte a encontrar sitios donde tomar algo y decidió descargarla. La app ofrece diferentes rutas y sitios recomendados en función de las preferencias gastronómicas.

Ella es creativa y le gusta innovar, por eso decide bucear un poco más en esta aplicación y descubrir que le puede ofrecer. Encuentra nuevos establecimientos en un área cercana, pero lo que más le gusta es ver las recomendaciones sobre que pedir en cada sitio y así poder ir probando algunos de ellos en un mismo día sin tener que elegir uno en particular. Elisa ha elegido crear una ruta con tres de los establecimientos sugeridos en el listado y la ha enviado a sus acompañantes con el mensaje “¡Hoy se sale!”.

Después de pasar por los tres establecimientos, Elisa decida que es momento de irse a casa y terminar el día en familia. La experiencia ha sido muy buena y está contenta de haber descubierto nuevos sitios que anotará en su lista.

3.3. User journey

A partir del user journey se realiza un mapeo de la experiencia del usuario, teniendo en cuenta el contexto, sus acciones, los puntos de interacción con la aplicación, las emociones que siente el usuario en cada uno de los pasos, los pain points y las oportunidades de mejora que se encuentran a lo largo del proceso.

A continuación, se presentan dos user journey cada uno de ellos corresponde a uno de los escenarios propuestos, respectivamente.

(29)

Fases Acciones

Accede a Play Store para descargar la app que quiere probar

Instalar

Crear cuenta

Elegir temática Acceder a Rutas

Ver mapa

Elegir sitio

Ver producto recomendado

Leer comentarios

Adquirir la ruta Introducir método de pago

Mostrar código QR Pago realizado Resumen del pago Responder preguntas

preferencias Abrir App

Álex ha oido hablar de esta app y tiene curiosidad por saber como funciona.

Tiene demasiadas aplicaciones instaladas si no es realmente si no le resulta útil la desinstalará

Parte crítica donde aparecen las inseguridades del usuario, tiene que introducir sus datos personales y otra información sensible.

Dejar claro al usuario que el cobro

Notificar el cobro o resumen para reconfirmar al usuario que ha finalizado el proceso.

Álex quiere encontrar sitios donde tomar cerveza artesanal

Álex acude al

establecimiento con sus amigos

Encuentra que la app tiene buenas puntuaciones y comentarios

Contexto

Emociones

Oportunidades

Descubrimiento Instalación Uso de la app Establecimiento

Ofrecer un buen posicionamiento en los servidores de aplicaciones y buenos comentarios genera confianza en los usuarios y aumenta la probabiblidad de descarga la app

Eliminar barreras de registro previo, el usuario puede acceder a la

información sin registrase o iniciar sesión

Preguntar por sus intereses antes de comenzar el registro para utilizar el tiempo invertido como motivador del registro

Escenario: Encuentra tu ruta

(30)

30 Fases

Acciones

Pincha en la publicidad de instagram y le redirige a la store para descargar la app.

Instalar

Crear cuenta

Acceder a Rutas

Ver mapa Crear ruta

Elegir sitio

Ver carta del local

Añadir a la ruta Compartir ruta

Realizar reserva

Escanear Reserva QR

Disfrutar de la velada Responder preguntas

preferencias Abrir App

Elisa ha visto la app enun anuncio en Instagram y le ha parecido interesante probarla

Esta aplicación tiene que marcar la diferencia o se convertirá en una app más en su teléfono

Al entrar sin registro aparece un mensaje que te recomienda crear una cuenta para disfrutar de todas la ventajas de ofrece la app

Ofrecer un listado de sugerencias en función de la distancia a la que se encuentra el usuario.

Esta visita queda registrada en el perfil del usuario en la aplicación.

Elisa quiere encontrar 3 sitios que estén cerca entre sí para poder ir de uno a otro.

Elisa acude al

establecimiento con sus acompañantes

La aplicación parece bastante nueva porque no tiene un gran número de descargas

Contexto

Emociones

Oportunidades

Descubrimiento Instalación Uso de la app Establecimiento

Cuando un producto es completamente nuevo la publicidad en redes sociales puede ayudar a darle un empujon para que sea conocida por los usuarios y conseguir una mayor presencia.

Eliminar barreras de registro previo, el usuario puede acceder a la

información sin registrase o iniciar sesión

Preguntar por sus intereses antes de comenzar el registro para utilizar el tiempo invertido como motivador del registro.

El registro debe ser breve y los campos del formulario deben ser los mínimos posibles para obtener una mejor conversión.

Escenario: Crea una ruta y reserva

(31)

3.4. Lean UX Canvas

Problema

¿Qué problema necesitamos resolver?

Combina las suposiciones 2, 3, 4 y 5 en la siguiente afirmación:

Creemos que el [resultado] se conseguirá si [usuario] obtiene [beneficio] con [función]

Lista de ideas acerca de productos funciones o mejoras que ayudaran al que los usuarios obtengan los beneficios que buscan

Cambios en el comportamiento de los usuarios

Experimentos para descubrir si las suposiciones son ciertas o falsas

Indica una suposición para cada hipótesis

Usuarios

Hipótesis

Ideación de soluciones Resultados

Beneficios para los usuarios

¿Qué es lo más importante que tenemos que aprender?

1

3

6 7 8

4 2 5

¿En qué tipo de usuarios y clientes deberemos centrarnos primero? ¿Cuáles son los objetivos que tus usuarios intentan obtener? ¿Qué

les motiva a buscar tu solución?

¿Cuál es el trabajo mínimo que tenemos que hacer para aprender lo siguiente más importante?

• Facilitar la búsqueda de eventos y establecimientos especializados en cerveza artesanal y vinos combinados con gastronomía.

• Uso recurrente de la app para encontrar rutas o establecimientos de su interés.

• Mayor conocimiento sobre sus gustos.

• Recomendación a otros usuarios

• Usuarios interesados en conocer y disfrutar del mundo del vino y la cerveza artesanal.

• Diseñar rutas

• Incluir mapa

• Puntuaciones

• Recomendaciones

• Ranking de rutas completadas

• Incentivo por completar ruta

• Programa de fidelización por rutas cumplidas o compras realizadas

• Compras de los productos recomendados

• Nuevos sitios

• Incentivos

• Disfrutan de la experiencia

• Creemos que el uso de la app se conseguirá si los usuarios obtienen nuevos sitios con las rutas recomendadas

• Creemos que los usuarios conoceran mejor sus gustos si disfrutan de la experiencia con los productos recomendados

• Creemos que los usuarios recomendarán la app a sus amigos si obtienen incentivos a través de la fidelización

• Las rutas deben ser lo suficientemente variadas y flexibles para que los usuarios no pierdan el interés

• Las recomendaciones pueden ser diferentes si hay datos suficientes del usuario.

• Suponemos que una buena experiencia para nos llevará a conseguir el objetivo de fidelización.

• Test con usuarios

• Obtención de datos sobre los gustos de los usuarios

(32)

3.5. Análisis de requisitos

Funcionalidades del producto

Formulario de registro

Espacio donde el usuario debe introducir sus datos para crear su perfil.

Área de usuario

Espacio donde el usuario podrá accedes y modificar sus datos. Además encontrará un registro de los establecimientos en los que ha estado y los producto que ha consumido, siempre y cuando haya realizado los pagos a través de la app o haya registrado en la app ca compra a través del ticket.

Rutas

Opciones de las diferentes rutas por temáticas (gastronómica, cervecera, vinos, de bodegas...) o por duración(mensual, anual...). Se incluirá un ranking de usuarios con rutas completadas.

Comentarios y puntuaciones

Los usuarios podrán dejar comentarios de cada una de las rutas que han realizado o establecimientos que han visitado, así como puntuar la experiencia de 1 a 5 estrellas.

Mapa

Integración de mapa mediante API donde se muestren los pines de los diferentes lugares que forman parte de cada ruta.

Búsqueda

Opciones de las diferentes rutas por temáticas (gastronómica, cervecera, vinos, de bodegas...) o por duración(mensual, anual...)

Enviar a un amigo

Posibilidad de enviar un plan a un amigo para que se una a través de su perfil.

Pasarela de pago

Se permite realizar compras a través de la app.

Programa de fidelización

Ofrecer recompensas al completar rutas.

Requisitos no funcionales

• Optimización del diseño para dispositivos móviles Android y/o IOS.

• Interfaz sencilla e intuitiva que cumpla con los estándares de usabilidad.

• Consistencia visual de los elementos Requisitos del dispositivo

• Conexión a internet

• Permisos de GPS y ubicación

Referencias

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