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Multimedia de Atletismo

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Academic year: 2023

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(1)

Trabajo de diploma para optar por el título de Ingeniero en Ciencias Informáticas

Autores: Isledy Gainza Martínez Mario Enrique Elizalde Bello

Tutor: Ing. Yorangel La O Luis

Co-Tutor: Msc. Jesús Prisco Ramos Diaz Jorge Luis Ortiz Abstengo

Ciudad de La Habana, Junio, 2008

“Año 49 de la Revolución”

(2)

DE D EC CL L AR A R AC A CI I Ó Ó N N DE D E A A UT U TO OR RÍ Í A A

Por este medio declaramos ser autores de la presente tesis y reconocemos a la Universidad de las Ciencias Informáticas los derechos patrimoniales de la misma, con carácter exclusivo.

Para que así conste firmo la presente a los ____ días del mes de ________ del año ________.

Isledy Gainza Martínez Mario Enrique Elizalde Bello

_____________________ _________________

Firma del Autor Firma del Autor

Yorangel La O Luis

__________________

Firma del Tutor

(3)

“Invertir en conocimientos produce siempre los mejores beneficios”.

Benjamín Franklin.

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AGRADECIMIENTOS

De Mario:

A mis padres que nunca me han dejado solo, que se han encargado de guiarme y convertirme en lo que soy. A mi abuela, que seria de mí sin ella. A mi hermana, que la adoro y su cariño me da

tranquilidad para existir.

A Jorgito y Guillermo que me ayudaron siempre incondicionalmente. A Karen, que ha estado siempre a mi lado apoyándome en todo. A Eric que hablamos de las tesis mas veces de las que me acuerdo. A todos los amigos de la Facultad, que quede claro que nuestra facultad es el grupo mas unido de toda la UCI, especialmente a los de quinto, pase 5 años espectaculares con ustedes.

A Isledy que nos soportamos y ayudamos mutuamente siempre.

D Isledy:

El mas grande todos a mi mamita linda por su amor, por su enorme paciencia y por haber sabido guiarme siempre por el mejor camino. A mi papá que aunque nos vemos poco siempre me ha apoyado y me ha hecho sentir segura. A mi hermano que es el mejor hermano del mundo y mi ejemplo a seguir en la vida. A toda mi familia que ha hecho de mi lo que soy hoy.

A todos mis amigos, especialmente a Yaneicy, Saskia y Gianny que siempre me han dado su apoyo y su amistad incondicional. A Jorge Rey por su amistad y por haber sido una persona tan especial para mí. A mi amigo y profesor Guillermo Solenzal porque con su buen humor me ayudo a espantar el estrés en momentos difíciles, aunque no creo que lo sepa. A Karen por ser una capitana espectacular y por su gran ayuda.

A mi amigo Dariem Pérez (OktimuZ) que siempre está dispuesto a ayudarme y me ha sacado de un montón de aprietos. Un agradecimiento inmenso a los profesores Aurelio Antelo Collado y Hector Raúl Gonzalez Diez que de no haber sido por su ayuda no habría sido nada fácil llegar hasta aquí.

Por último y no por ello menos importante a Mayito que ha sido un buen amigo y un inmejorable compañero de tesis.

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DEDICATORIA

“A nuestros familiares y amigos”.

(6)

Resumen

El presente trabajo documenta el estudio realizado para conformar el producto “Multimedia de Atletismo”, el cual centraliza toda la información del proceso de enseñanza del atletismo en la Universidad de las Ciencias Informáticas. El objetivo que persigue esta investigación es lograr que el producto mencionado sirva como material complementario a los profesores de la asignatura. Se detallan todas las metodologías, herramientas y lenguajes que se usaron en su desarrollo. Por ultimo se realiza un estudio de factibilidad para determinar entre otros factores, el tiempo que se invierte en desarrollar el producto y su costo total, así como los beneficios tangibles e intangibles del mismo. Todo este proceso da como resultado la creación de una aplicación con tecnología multimedia, interactiva, con una interfaz sencilla y amigable, que refuerza su contenido con imágenes de algunos de los principales exponentes del atletismo en nuestro país y videos que muestran el desarrollo del mismo en la UCI y a la vez sirven como ejemplo de las diferentes modalidades de este deporte.

(7)

ÍNDICE

Introducción ... 1

1.0 FUNDAMENTACIÓN DEL TEMA, TENDENCIAS Y TECNOLOGÍAS ACTUALES A CONSIDERAR…………4

1.1 Introducción. ... 4

1.2 Tendencias y Tecnologías actuales a considerar ... 4

1.3 Análisis de otras soluciones existentes. ... 6

1.4 Descripción del Objeto de Estudio ... 7

1.4.1 Descripción General ... 7

1.4.2 Identificación de la Audiencia ... 7

1.5 Antecedentes y Desarrollo de la multimedia. ... 7

1.6 Conceptos Generales. ... 10

1.6.1 Multimedia. ... 10

1.6.2 Imagen... 10

1.6.3 Sonido ... 10

1.6.4 Texto... 10

1.6.5 Animación... 11

1.6.6 Video ... 11

1.6.7 Multimedia interactiva. ... 11

1.6.8 Hipertexto. ... 11

1.6.9 Hipermedia = multimedia + hipertexto. ... 11

1.7 Características de las aplicaciones Multimedia... 12

1.7.1 Ventajas de la Multimedia. ... 12

1.7.2 Clasificaciones de aplicaciones multimedia. ... 12

1.7.3 Donde se utiliza multimedia. ... 13

1.7.4 Multimedia en la educación... 14

1.8Análisis del modelo de arquitectura de información utilizada... 15

1.8.1 Principios de diseño... 15

1.8.2 Estándares de interfaz de aplicación. ... 15

1.8.3 Estándares de codificación. ... 16

1.9 Metodologías para el desarrollo de Software. ... 16

1.9.1 RMM (Relationship Management Methodology) ... 16

1.9.2 XP (Extreme Progaming) ... 17

1.9.3 MSF (Microsoft Solution Framework) ... 19

1.9.4 RUP (Rational Unified Process) ... 21

(8)

1.9.5 MeDHiME... 22

1.10 Lenguajes para el modelado de sistemas y aplicaciones. ... 23

1.10.1 UML ... 23

1.10.1.1 Lenguaje de Modelado Orientado a objetos de Aplicaciones Multimedia (OMMMA - L) ... 24

1.11 Herramientas para el desarrollo de aplicaciones con tecnología multimedia. ... 26

1.11.1 Macromedia Flash. ... 26

1.11.2 Macromedia Director. ... 26

1.11.3 Toolbook. ... 27

1.11.4 FlashDevelop... 28

1.12 Herramientas para el tratamiento de Imágenes. ... 28

1.12.1 Adobe Fireworks (Fw). ... 28

1.12.2 Adobe Photoshop (Ps). ... 29

1.13 Lenguajes necesarios en la implementación de la solución. ... 29

1.13.1 ActionScript... 29

1.13.2 XML... 30

1.14 Herramientas para el modelado del software. ... 30

1.14.1 Rational Rose. ... 30

1.14.2 Visual Paradigm. ... 31

1.15 Propuesta de solución: ... 31

1.15.1 Herramienta de Desarrollo: ... 32

1.15.2 Herramienta para el tratamiento de imágenes:... 32

1.15.3 Lenguaje de programación escogido para el desarrollo de la Aplicación:... 33

1.15.4 Metodología de desarrollo de software: ... 33

1.15.5 Lenguaje de modelado: ... 33

1.15.6 Herramienta de Modelado: ... 33

1.15.7 Lenguaje de Marcas Extensibles (XML)... 34

1.16 Conclusiones: ... 34

2.0 Descripción de la Solución Propuesta... 35

2.1 Introducción ... 35

2.2 Modelo de Dominio... 35

2.2.1 Descripción ... 35

2.2.2 Conceptos asociados al Modelo de Dominio... 35

2.2.3 Diagrama conceptual del Modelo del Dominio ... 36

(9)

2.3.1 Descripción del Sistema Propuesto ... 37

2.4 Identificación de los Requisitos Funcionales del Sistema... 38

2.4.1 Requisitos Funcionales del Sistema ... 38

2.5 Identificación de los Requisitos No Funcionales del Sistema... 39

2.6 Modelo de Casos de Uso del Sistema... 40

2.6.1 Determinación y Justificación de los Actores del Sistema ... 40

2.6.2 Diagrama de Casos de Uso del módulo Presentación. ... 40

2.6.3 Diagrama de Casos de Uso del módulo General. ... 42

2.6.4 Diagrama de Casos de Uso del módulo Galería. ... 45

2.7 Diagrama de Navegación ... 47

2.8 Conclusiones ... 48

3.0 Construcción de la Solución Propuesta ... 49

3.1 Introducción ... 49

3.2 Diagramas de Presentación ... 49

3.2.1 Diagrama de Presentación General: (Anexo 1)... 50

3.2.2. Diagrama de Presentación Galería de Imágenes: (Anexo 2) ... 50

3.2.3 Diagrama de Presentación Galería de Videos: (Anexo 3)... 50

3.2.4 Diagrama de Presentación Salir: (Anexo 4) ... 50

3.3 Diagrama de Jerarquía de Clases: (Anexo 5) ... 50

3.4 Diagrama de Clases del Diseño. ... 50

3.4.1 Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “Presentación”:... 51

3.4.2 Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “General” ... 51

3.4.3 Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “Galería de Imágenes” ... 51

3.4.4 Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “Galería de Video”: 51 3.4.5 Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “Salir”:... 51

3.5 Diagramas de Secuencia. ... 51

3.5.1 Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “Presentación”:... 51

3.5.2 Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “General”: ... 51

3.5.3 Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “Galería de Imágenes” ... 52

3.5.4 Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “Galería de Video” ... 52

3.6 Modelo de Implementación ... 52

3.6.1 Diagramas de Componentes ... 53

3.7 Modelo de Despliegue ... 53

3.7.1 Diagrama de Despliegue ... 54

(10)

3.8 Descripción de Archivos XML... 54

3.9 Conclusiones ... 56

4.0 Estudio de Factibilidad ... 57

4.1 Introducción. ... 57

4.2 Estimación por Puntos de Casos de Uso. ... 57

4.2.1 Cálculo de Puntos de Casos de Uso sin Ajustar. ... 57

4.3 Cálculo del Esfuerzo, Tiempo de Desarrollo, Cantidad de Hombres y Costo. ... 61

4.4 Beneficios Tangibles e Intangibles. ... 64

4.4.1 Beneficios Tangibles... 64

4.4.2 Beneficios Intangibles. ... 64

4.5 Análisis de Costos y Beneficios del Producto... 64

4.6 Conclusiones. ... 65

Conclusiones... 66

Recomendaciones ... 67

BIBLIOGRAFÍA ... 68 ANEXOS………

(11)

ÍNDICE DE FIGURAS

Imagen 1: Diagrama conceptual de dominio. ... 36

Imagen 2: Diagrama de CUS del módulo Presentación. ... 40

Imagen 3: Diagrama de CU del Modulo General. ... 42

Imagen 4: Diagrama de CUS del módulo Galería... 45

Imagen 5: Diagrama de Navegación del sistema. ... 47

Imagen 6: Diagrama de paquetes de clases. ... 51

Imagen 7: Diagrama de componentes de implementación del sistema. ... 53

Imagen 8: Diagrama de despliegue del sistema. ... 54

Imagen 9: Diagrama de presentación General ... 71

Imagen 10: Diagrama de Presentación Galería de Imágenes... 72

Imagen 11: Diagrama de presentación Galería de Video ... 73

Imagen 12: Diagrama de presentación Salir... 73

Imagen 13: Diagrama de Jerarquía de clases ... 75

Imagen 14: Diagrama de clases de diseño del escenario de presentación “Presentación” ... 76

Imagen 15: Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “General” ... 76

Imagen 16: Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “Galería de Imágenes” ... 77

Imagen 17: Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “Galería de Video” ... 77

Imagen 18: Diagrama de Clases de Diseño del escenario de presentación “Salir” ... 78

Imagen 19: Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “Presentación” ... 78

Imagen 20: Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “General” ... 79

Imagen 21: Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “Galería de Imágenes” ... 80

Imagen 22: Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “Galería de Video” .. 81

Imagen 23: Diagrama de Secuencia del escenario de presentación “Salir” ... 82

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Requisitos funcionales del sistema... 38

Tabla 2: Determinación y justificación del actor del sistema. ... 40

Tabla 3: Declaración del CUS del módulo Presentación. ... 40

Tabla: 4: Descripción textual del CUS Cargar_Presentación... 41

Tabla 5: Declaración de los CUS del módulo General. ... 42

Tabla 6: Descripción textual del CUS Mostrar_Contenido. ... 43

Tabla 7: Descripción textual del CUS Controlar_Navegación... 44

Tabla 8: Descripción textual del CUS Permitir _Salida _Aplicación. ... 45

Tabla 9: Declaración de los CUS del módulo Galería. ... 45

Tabla 10: Descripción textual del CUS Mostrar_Galería. ... 46

Tabla 11: Descripción textual del CUS Interactuar_Medias. ... 47

Tabla 12: Definición del factor de peso de los distintos tipos de actores. ... 58

Tabla 13: Definición del factor de peso de los distintos tipos de CUS. ... 59

Tabla 14: Asignación de peso y valor a los factores de complejidad técnica. ... 60

Tabla 15: Asignación de peso y valor a los factores de ambiente. ... 61

Tabla 16: Establecimiento de porcentaje de esfuerzo por etapas de desarrollo... 63

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Introducción

Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) son un incuestionable avance de la sociedad actual, además de formar parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Las TIC amplían nuestras capacidades físicas y mentales y las posibilidades de desarrollo social.

El desarrollo de las TIC ha impactado en todos los sectores de nuestra sociedad, el sector educativo no esta ajeno a este hecho. Estas brindan nuevas posibilidades de instrumentación de los conocimientos que las tecnologías tradicionales no pueden cubrir, y diversifican el conocimiento con el uso de herramientas telemáticas y de tele-formación como las enciclopedias multimedia, los videos, el software educativo, la realidad virtual, etc. todo lo cual propicia una mayor calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje facilitando ampliamente la tarea de difundir, transmitir y crear conocimientos, al tiempo que posibilita una acción docente mas eficaz sobre el sistema de aprendizaje.

Las TIC se convierten en un instrumento cada vez más indispensable en las instituciones educativas, donde pueden realizar múltiples funcionalidades: fuente de información, canal de comunicación e intercambio de ideas (email y foros), medios de expresión y para la creación, etc. Posibilitan nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje. Demandan un nuevo sistema educativo, basado en una política tele-educativa, con unos sistemas de formación en los que se utilizarán exhaustivamente todas las herramientas y posibilidades que brindan las TIC.

La era de Internet exige cambios en el mundo educativo, los profesionales de la educación tienen múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TIC, para impulsar el cambio hacia un nuevo paradigma educativo más personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes. Además, la necesaria alfabetización digital de los alumnos y del aprovechamiento de las TIC para la mejora de la productividad en general, constituyen poderosas razones para aprovechar las posibilidades de innovación metodológica que ofrecen las TIC, en vistas de lograr una escuela más eficaz e inclusiva. (Dr. Pere Marqués Graells Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB)

Particularmente la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) en su Proceso Docente-Educativo tiene como base el uso de las tecnologías, que son aplicables a asignaturas de formación general pero en menor medida o casi nula, en las disciplinas que incluye la educación física, debido a que son actividades fundamentalmente prácticas y al aire libre, lo que hace complejo el vínculo de las TIC con el desarrollo e impartición de las mismas. Se suma a esta situación problémica la poca información por parte del estudiantado del programa docente que abarca, las diferentes modalidades y objetivos que

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persigue, así como los valores que consolida. Esto constituye un factor importante, pues la educación física ha sido y debe ser un medio esencial para la formación integral del estudiante y su desarrollo;

porque además de su influencia indiscutible para la salud, contribuye al desempeño intelectual y al desarrollo de las habilidades básicas para el aprendizaje.

El atletismo es el deporte por excelencia, en el que se fundamentan todos l os demás, como tal, supone el concurso de todas las habilidades relacionadas con las disciplinas deportivas (fuerza física, inteligencia, concentración, reflejos, etc.). La atención que se le presta en la universidad gira fundamentalmente en la enseñanza de las diferentes modalidades y la celebración de eventos deportivos. Sin embargo, la asignatura carece de materiales educativos complementarios que sustenten su operatividad; además, el claustro reconoce el impacto positivo que puede tener relacionar las TIC con este tipo de asignatura, pues facilitarían la centralización de la información y la propia gestión del conocimiento en estos temas.

Así mismo la tecnología multimedia ha tenido un gran auge en el desarrollo de materiales educativos por sus propias características y ventajas, que la convierten en la principal opción a la hora de pensar en mostrar la información de manera más amena y didáctica.

Los motivos anteriormente expuestos, y la inexistencia de materiales educativos complementarios que faciliten a los profesores de Educación Física la enseñanza del atletismo en la UCI, conllevan a la siguiente interrogante como problema científico: ¿Cómo desarrollar un producto con tecnología multimedia que complemente la impartición del atletismo en la Universidad de las Ciencias Informáticas?

La idea a defender con está investigación es la siguiente: el estudio del uso de la tecnología multimedia para el desarrollo de software para la educación, teniendo en cuenta las características de enseñanza del atletismo en la Universidad de las Ciencias Informáticas, posibilitara la elaboración de una aplicación que, empleando esta tecnología, sirva de soporte o complemento a los profesores en la enseñanza del atletismo en la UCI.

El objeto de estudio de la presente investigación, es el proceso de desarrollo de software con tecnología multimedia y el campo de acción el desarrollo de un software con tecnología multimedia como medio para complementar la enseñanza del atletismo en la UCI.

El objetivo general es desarrollar una aplicación con tecnología multimedia, como soporte para la enseñanza del atletismo en la Universidad de las Ciencias Informáticas.

(15)

Para cumplir con este objetivo se trazaron las siguientes tareas:

1. Recopilación toda la información sobre el proceso docente del atletismo en la Universidad de las Ciencias Informáticas.

Entrevistas a profesores de la asignatura.

2. Definición las herramientas a utilizar para el desarrollo del producto

Estudio de las diferentes herramientas a utilizar en el desarrollo de aplicaciones con tecnología multimedia.

3. Definición de la metodología a utilizar para el desarrollo del producto.

Estudio de las metodologías que más se utilizan en la elaboración de aplicaciones con tecnología multimedia como software educativo.

4. Análisis, diseño e implementación de la aplicación.

Realización de un análisis de los principales requisitos con que debe cumplir la aplicación.

Diseño de una interfaz amigable y de fácil navegación para la aplicación.

Implementación de una aplicación con tecnología multimedia que cumpla con todos los elementos del análisis y el diseño realizados con anterioridad.

El informe se estructura de la siguiente manera:

Capítulo 1: En este capítulo se realiza la fundamentación del tema, se mencionan y explican brevemente las tendencias y las tecnologías actuales que se tomaron en cuenta para la realización de la Multimedia, además de explicar las herramientas, metodologías y lenguajes escogidos para el desarrollo de la misma.

Capítulo 2: En este capítulo se realiza una descripción de la solución propuesta a través del modelo de dominio, el levantamiento de requisitos funcionales y no funcionales del sistema y el modelo de análisis con los casos de uso y sus descripciones correspondientes.

Capítulo 3: En este capítulo se realiza la construcción de la solución propuesta a través del modelo de diseño que incluye los diagramas de presentación, diagramas de clases y diagramas de secuencia y también mediante el modelo de implementación con el diagrama de componentes de implem entación y el diagrama de despliegue.

Capítulo 4: Este capítulo incluye todo el estudio de la factibilidad del producto a desarrollar realizado mediante el método de estimación por puntos de casos de uso.

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Capítulo 1

Fundamentación del Tema, Tendencias y Tecnologías actuales a considerar.

1.1 Introducción.

En el presente capítulo se describen los principales conceptos relacionados con la investigación, los cuales se hacen necesarios para entender la propuesta de solución. También se dan a conocer algunas tendencias y tecnologías actuales que son usadas para el desarrollo de multimedia. Se especifica además cuales son las tecnologías que se usaran en la construcción de la solución así como una breve justificación de por qué ha sido escogida cada una de ellas.

1.2 Tendencias y Tecnologías actuales a considerar

Las aplicaciones con tecnología multimedia tienen mucha importancia en nuestros días , debido a que nos proporcionan una forma muy peculiar de presentar la información a través de hipertextos, sonidos, videos y animaciones, lo que conlleva a su utilización en diversos campos. Estas aplicaciones se utilizan para producir cursos multimedia interactivos o informativos y libros electrónicos para hacer más ameno el proceso de enseñanza y aprendizaje de alguna disciplina o tema en específico.

La revolución de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaba de asombrarnos, ya que otras novedades de comunicación e información se desarrollan y tienen aplicación social. Se anuncian ya las redes de telecomunicación multimedia, que darán lugar al cambio más grande de todos los tiempos.

Los reportajes y las noticias de la prensa, radio y televisión son más expeditos, en vivo y en directo, gracias a estas tecnologías. También son usadas en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte,

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educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, las aplicaciones con tecnología multimedia se utilizan para producir los cursos de aprendizaje computarizado y los libros de consulta como enciclopedia. Una enciclopedia electrónica con tecnología multimedia puede presentar la información de una forma más eficiente que la enciclopedia tradicional, as í el usuario tiene más diversión y aprende con más rapidez.

El desarrollo de las aplicaciones con tecnología multimedia se auxilia de la tecnología hiperm edia, la que permite generar dentro de una pantalla áreas sensibles al mouse o al toque de una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo.

Este sistema de recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. (DÍAZ 1994)

El trabajo con aplicaciones con tecnología multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir determinados pasos para elaborar el producto:

Definir el mensaje clave y saber qué se quiere decir, para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales que desarrollan aplicaciones con tecnología multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de las func ionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

Creación de un prototipo. En una aplicación con tecnología multimedia, es muy importante la creación de un prototipo, el cual representa una pequeña parte de una selección para chequear la aplicación. De esta manera el cliente ve e interactúa con la misma. Este prototipo debe contener las principales opciones de navegación.

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Creación del producto. En función de los resultados del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo. (WIKIPEDIA 2008)

En un futuro próximo el desarrollo de las aplicaciones con tecnología multimedia se verá integrado al futuro de las telecomunicaciones. Será posible el transporte de la información con mayor volumen y velocidad, con mayor acceso, conectividad y ancho de banda de la red, gracias a la tecnología ya existente y que sólo falta instrumentar. Se define la convergencia de las telecomunicaciones, computadora y televisión, a través de la fibra óptica, el satélite de comunicación y el celular. Una red inalámbrica con tecnología multimedia será posible y se crearán nuevas relaciones de comunicación e información. (DÍAZ 1994)

Es necesario aprovechar las posibilidades que nos brinda la multimedia en diversos entornos, ya que estas presentan una forma muy peculiar de presentar información. En la actualidad, el vertiginoso desarrollo de las aplicaciones multimedia esta muy ligado a la tecnología hipermedia, la cual representa un gran ventaja ya que permite la libre navegación por los contenidos de una aplicación a los usuarios según sus necesidades, es decir, que el usuario pueda acceder a cualquier parte del sistema sin importar donde se encuentre.

1.3 Análisis de otras soluciones existentes.

Después de haber realizado una búsqueda exhaustiva en Internet no se encontró ninguna información sobre la existencia hasta el momento de alguna aplicación con tecnología multimedia que haga referencia a los aspectos del atletismo de interés para los estudiantes de la Universidad de las Ciencias Informáticas, como: objetivos, indicaciones metodológicas, sistema de clases y valores. Hay sitios que abordan los aspectos técnicos y describen las diferentes disciplinas de este deporte pero están de forma muy general y la información esta destinada para personas que se dediquen por completo a este deporte por lo que no resulta de interés para los estudiantes de la Universidad de la Ciencias Informáticas.

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1.4 Descripción del Objeto de Estudio 1.4.1 Descripción General

Con el transcurso del tiempo en la Universidad de las Ciencias Informáticas hemos visto como todo lo relacionado con la docencia de las asignaturas, así como lo extra docente se ha ido informatizando para una más fácil interacción con los estudiantes, la asignatura de educación física a pesar de ser mucho más práctica no puede ser la excepción, al contrario, informatizar contenidos ayuda considerable al proceso de enseñanza de dicha asignatura. Se han tenido dificultades cuando estudiantes y profesores se han interesado por elementos del atletismo en la Universidad, en dichos casos siempre hay que remitirse a algún profesor de la especialidad, estos solo te pueden aclarar algunas dudas o dar una explicación general. Por estas razones se ha presentado la necesidad de implementar una alternativa digital que recoja todo lo referente a esta rama de la educación física para que a través de su consulta e interacción se conozca todo lo referente a ella en la Universidad.

1.4.2 Identificación de la Audiencia

La audiencia que tendrá acceso a este producto esta formada mayormente por los estudiantes y profesores de educación física de la Universidad de las Ciencias Informáticas, podrá acceder a esta cualquier persona interesada en el tema que aborda el producto por lo que la aplicación se desarrollará de forma sencilla, accesible sin necesidad de tener grandes conocimientos de informática. Dispondrá de una navegación global, para que el usuario interactúe con la información de forma libre, no unidireccional.

Es un producto que es necesario debido al gran flujo de informatización que tiene la Universidad, en donde todo requiere estar digitalizado.

1.5 Antecedentes y Desarrollo de la multimedia.

La multimedia tienen su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

a) El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades

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compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, últimamente, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs.

Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.

b) Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona.

En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computación.

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia.

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento.

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran:

audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal

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que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa.

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión. La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión multimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo.

Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas y en la premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera más efectiva manejando la información de manera interactiva".

Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al

"desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones). Se reconoce que los "authoring software" hacen más eficiente el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información.

Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme.

El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnología hipermedia la cual permite generar áreas, dentro de una pantalla, sensible al mouse, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de

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navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. (Corrales Díaz, enero 1994)

1.6 Conceptos Generales.

1.6.1 Multimedia.

Multimedia es la definición que se aplica a cualquier objeto que use simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video, este puede tener carácter informativo o de entretenimiento.

1.6.2 Imagen

Una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video. (Wikipedia 2008)

En informática puede tener dos significados:

Una imagen puede ser un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.).

Puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro o CD). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él.

1.6.3 Sonido

El sonido es un fenómeno físico asociado a la propagación de una onda elástica en un medio continuo como el aire, un sólido o un líquido. (Wikipedia 2008)

1.6.4 Texto

El texto es la unidad superior de comunicación y de la competencia organizacional del hablante. Su extensión es variable y corresponde a un todo comprensible que tiene una finalidad comunicativa en un contexto dado. El carácter comunicativo, pragmático y estructural permite su identificación. Ahora

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bien, en la descripción de un texto, hay que considerar factores en relación c on la competencia discursiva, la situación y las reglas propias del nivel textual. (Wikipedia 2008).

1.6.5 Animación

Animación, es el resultado del proceso de tomar una serie de imágenes individuales y concatenarlas en una secuencia temporizada de forma que den la impresión de movimiento continuo. (Juan C.

Dürsteler, 2005)

1.6.6 Video

El video es una captura, grabación, almacenamiento, y reconstrucción de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. (Wikipedia, 2008)

1.6.7 Multimedia interactiva.

El usuario no podía controlar el flujo de información por lo que este término ha ido evolucionando a multimedia interactiva en la que el usuario tiene cierto control sobre el contenido, como que desea ver y cuando desea verlo. La interactividad propicia la relación del usuario con el programa y la interacción con la máquina.

1.6.8 Hipertexto.

Escritura no secuencial. La escritura tradicional es secuencial por dos razones. Primero, se deriva del discurso hablado, que es secuencial, y segundo, porque los libros están escritos para leerse de forma secuencial. Sin embargo las estructuras de las ideas no son lineales. Están interrelacionadas en múltiples direcciones. Y cuando escribimos siempre tratamos de relacionar cosas de forma no secuencial.

1.6.9 Hipermedia = multimedia + hipertexto.

Un sistema hipermedia es una estructura similar a la del hipertexto donde la información contenida en los nodos es multimedia (textos, imágenes, secuencias de animaciones, sonidos, vídeo).

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1.7 Características de las aplicaciones Multimedia.

1.7.1 Ventajas de la Multimedia.

Posibilita la creatividad.

Reduce el derroche de recursos técnicos, humanos y económicos (una PC con determinados programas, herramientas y periféricos equivale a pequeño estudio de producc ión).

Concentra la atención, la mantiene por más tiempo y da lugar a un elevado poder de retención, potenciando la capacidad de aprendizaje.

Es alternativa, con ventaja, a la función de los libros en el aprendizaje y la información y todo esto “hace suponer” que la multimedia incrementa el rendimiento del usuario final.

Amplifica los canales de comunicación entre los dispositivos y el usuario.

1.7.2 Clasificaciones de aplicaciones multimedia.

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutórales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

Atendiendo a su concepción, sobre el aprendizaje en los materiales multimedia podemos identificar diversos planteamientos: la perspectiva conductista, la teoría del procesamiento de la información, el aprendizaje por descubrimiento, el aprendizaje significativo, el enfoque cognoscitivo, el constructivismo, el socio-constructivismo.

Además de considerar la "estructura", los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios:

Según los contenidos (temas, áreas curriculares).

Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos previos).

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Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables).

Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.

Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial).

Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales o de actitud.

Según las actividades del conocimiento que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica), creación, exploración, experimentación, valoración, etc.

Según su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz.

Según el tratamiento de errores: tutorías (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.

Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática).

Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.

Según el soporte: disco o web. (GRAELLS 2004)

1.7.3 Donde se utiliza multimedia.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas

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La multimedia es una tecnología que está encontrando aplicaciones, rápidamente, en diversos campos, por la utilidad social que se le encuentra.

Comenzó por aplicaciones en la diversión y el entretenimiento a través de los juegos de video. De allí se pasó a las aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer información atractiva. (Corrales Díaz, enero 1994)

Campos más usados:

Publicación electrónica Tratamiento de información Enseñanza interactiva Entretenimiento interactivo Comunicaciones

Creación y producción

1.7.4 Multimedia en la educación.

Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Esta causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Esta será un apoyo fundamental al proceso docente educativo.

La libertad de navegación para el alumno, lo que le permite decidir el ritmo de su aprendizaje, al obtener la información que precisa en el orden que desea. Es libre de dirigir su aprendizaje hacia los conceptos de mayor interés o dificultad para él, así como de profundizar en las materias más importantes.

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1.8 Análisis del modelo de arquitectura de información utilizada.

1.8.1 Principios de diseño.

Los Principios generales del diseño, son aplicables en la arquitectura, la ingeniería y por supuesto las aplicaciones Multimedia.

Uso equiparable: El diseño es útil y funcional para personas con diversas capacidades.

Uso flexible: El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades individuales.

Simple e intuitivo: El uso del diseño es fácil de entender, atendiendo a la experiencia, conocimientos, habilidades lingüísticas o grado de concentración actual del usuario.

Información perceptible: El diseño comunica de manera eficaz la información necesaria para el usuario, atendiendo a las condiciones ambientales o a las capacidades sensoriales del usuario.

Con tolerancia al error: El diseño minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales.

Que exija poco esfuerzo físico: El diseño puede ser usado eficaz y confortablemente y con un mínimo de fatiga. (UNIVERSAL 1997)

1.8.2 Estándares de interfaz de aplicación.

Para el logro de una interfaz lo más amigable y sencilla posible para el usuario inciden varios factores como:

La navegación: la multimedia se desarrollara con una navegación global, garantizando que el usuario acceda a los contenidos cuando el desee.

La tipografía: la letra será de características sencillas, para el correcto entendimiento del usuario, la fuente será, Times New Roman.

El color: se utilizaran colores agradables a la vista de los usuarios.

La imagen: las imágenes estarán fuertemente relacionadas con el tema de la multimedia, tendrán un formato JPEG.

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1.8.3 Estándares de codificación.

El uso de estos estándares tiene innumerables ventajas, entre ellas:

Asegurar la legibilidad del código entre distintos programadores, facilitando el debugging del mismo.

Proveer una guía para el encargado de mantenimiento y actualización del sistema, con código claro y bien documentado.

Facilitar la portabilidad entre plataformas y aplicaciones.

Es por esto que se ha decidido que la codificación de los módulos de la aplicación a desarrollar debe cumplir con todos los requisitos establecidos en el estándar de codificación de Flash 8.

1.9 Metodologías para el desarrollo de Software.

1.9.1 RMM (Relationship Management Methodology)

La RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de análisis, diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este método son el modelo E-R (Entidad-Relación) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model) basado en el modelo HDM. La metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. Esta metodología está orientada a problemas con datos dinámicos que cambian con mucha frecuencia, más que a entornos estáticos.

El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la aplicación. Los objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas. El modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de moldear los aspectos unidos a la presentación de las entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de una misma entidad destinados a ser presentados de forma agrupada. La navegación se moldea con la ayuda de primitivas de acceso, enlaces estructurales (unidireccional y bidireccional) que permiten especificar la navegación entre slices, y visita guiada condicional, índice condicional y agrupación, que permiten especificar la navegación entre entidades. El esquema completo del dominio y de la navegación de la aplicación se denomina esquema RMDM y se obtiene como resultado de las tres primeras etapas del método.

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Las etapas son:

Primera etapa: representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo Entidad-Relación ampliado con relaciones asociativas (aquéllas que permiten representar caminos navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la fase de análisis).

Segunda etapa: determinar la presentación del contenido de las entidades de la aplicación así como su modo de acceso. El esquema obtenido como resultado de esta etapa se denomina esquema E.R.+. Se trata de un esquema Entidad-Relación en el que cada entidad ha sido reemplazada por su esquema de entidad. Un esquema de entidad está constituido por nodos (los trozos o slices) unidos por relaciones estructurales.

Tercera etapa: definir los caminos de navegación inducidos por las relaciones asociativas del esquema E-R+. A continuación, es posible definir estructuras de acceso de alto nivel (agrupaciones), lo que permite dotar a la aplicación de accesos jerárquicos a niveles diferentes de los trozos de información. El esquema RMDM resultante se obtiene añadiendo al esquema E-R+ las agrupaciones y caminos navegacionales definidos en esta etapa.

Las restantes etapas son:

Definición del protocolo de conversión de elementos del diagrama RMDM en objetos de la plataforma de desarrollo

Concepción del interfaz usuario

Concepción del comportamiento en ejecución

Construcción del sistema y test. (Lamarca, junio 2007)

1.9.2 XP (Extreme Progaming)

La programación extrema o Extreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck. Es la más destacada de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que estos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad.

Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a

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los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos. Se puede considerar la programación extrema como la adopción de las mejores metodologías de desarrollo de acuerdo a lo que s e pretende llevar a cabo con el proyecto, y aplicarlo de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.

Las características fundamentales del método son:

Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras.

Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo pruebas de regresión. Se aconseja escribir el código de la prueba antes de la codificación. Véase, por ejemplo, las herramientas de prueba JUnit orientada a Java y DUnit orientada a Delphi e inspirada en JUnit.

Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del código escrito de esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe- es más importante que la posible pérdida de productividad inmediata.

Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario. Se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.

Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. Hacer entregas frecuentes.

Refactorización del código, es decir, reescribir ciertas partes del código para aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la refactorización no se ha introducido ningún fallo.

Propiedad del código compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el desarrollo de cada módulo en grupos de trabajo distintos, este método promueve el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto. Las frecuentes pruebas de regresión garantizan que los posibles errores serán detectados.

Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario. La programación extrema apuesta que

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es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.

La simplicidad y la comunicación son extraordinariamente complementarias. Con más comunicación resulta más fácil identificar qué se debe y qué no se debe hacer. Mientras más simple es el sistema, menos tendrá que comunicar sobre este, lo que lleva a una comunicación más completa, especialmente si se puede reducir el equipo de programadores. (Wikipedia)

1.9.3 MSF (Microsoft Solution Framework)

MSF es un compendio de las mejores prácticas en cuanto a administración de proyectos se refiere.

Más que una metodología rígida de administración de proyectos, MSF es una serie de modelos que puede adaptarse a cualquier proyecto de tecnología de información.

Fases Principales:

Visión y Alcances.

Planificación.

Desarrollo.

Estabilización.

Implantación.

Visión y Alcances:

La fase de visión y alcances trata uno de los requisitos más fundamentales para el éxito del proyecto, la unificación del equipo detrás de una visión común. El equipo debe tener una visión clara de lo que quisiera lograr para el cliente y ser capaz de indicarlo en términos que motivarán a todo el equipo y al cliente. Se definen los líderes y responsables del proyecto, adicionalmente se identifican las metas y objetivos a alcanzar; estas últimas se deben respetar durante la ejecución del proyecto en su totalidad, y se realiza la evaluación inicial de riesgos del proyecto.

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Planificación:

Es en esta fase es cuando la mayor parte de la planeación para el proyecto es terminada. El equipo prepara las especificaciones funcionales, realiza el proceso de diseño de la solución, y prepara los planes de trabajo, estimaciones de costos y cronogramas de los diferentes entregables del proyecto.

Desarrollo:

Durante esta fase el equipo realice la mayor parte de la construcción de los componentes (tanto documentación como código), sin embargo, se puede realizar algún trabajo de desarrollo durante la etapa de estabilización en respuesta a los resultados de las pruebas. La infraestructura también es desarrollada durante esta fase.

Estabilización:

En esta fase se conducen pruebas sobre la solución, las pruebas de esta etapa enfatizan el uso y operación bajo condiciones realistas. El equipo se enfoca en priorizar y resolver errores y preparar la solución para el lanzamiento.

Implantación:

Durante esta fase el equipo implanta la tecnología base y los componentes relacionados, estabiliza la instalación, traspasa el proyecto al personal soporte y operaciones, y obtiene la aprobación final del cliente.

Modelo de Roles

El modelo de equipos de MSF (MSF team model) fue desarrollado para compensar algunas de las desventajas impuestas por las estructuras jerárquicas de los equipos en los proyectos tradicionales.

Los equipos organizados bajo este modelo son pequeños y multidisciplinarios, en los cuales los miembros comparten responsabilidades y balancean las destrezas del equipo para mantenerse enfocados en el proyecto que están desarrollando. Comparten una visión común del proyecto y se enfocan en implementar la solución, con altos estándares de calidad y deseos de aprender.

El modelo de equipos de MSF tiene seis roles que corresponden a las metas principales de un proyecto y son responsables por las mismas. Cada rol puede estar compuestos por una o más personas, la estructura circular del modelo, con óvalos del mismo tamaño para todos los roles, muestra

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proyecto. Aunque los roles pueden tener diferentes niveles de actividad durante las diversas etapas del proyecto, ninguno puede ser omitido.

La comunicación se pone en el centro del círculo para mostrar que esta integrada en la estructura y fluye en todas direcciones. El modelo apoya la comunicación efectiva y es esencial para el funcionamiento del mismo. (GPI Consultores 2006)

1.9.4 RUP (Rational Unified Process)

La metodología RUP, llamada así por sus siglas en inglés Rational Unified Process, divide en 4 fases el desarrollo del software:

Inicio: el objetivo en esta etapa es determinar la visión del proyecto.

Elaboración: en esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura óptima.

Construcción: en esta etapa el objetivo es llegar a obtener la capacidad operacional inicial.

Transmisión: el objetivo es llegar a obtener el release del proyecto.

Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, las cuales consisten en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes.

Vale mencionar que cada iteración incluye la realización de los 9 flujos de trabajos que define el RUP los cuales se pueden agrupar en dos disciplinas:

Disciplina de Desarrollo

Modelamiento de Negocio: Entendiendo las necesidades del negocio.

Levantamiento de Requisitos: Trasladando las necesidades del negocio a un sistema automatizado.

Análisis y Diseño: Trasladando los requerimientos dentro de la arquitectura de software.

Implementación: Creando un software que se ajuste a la arquitectura y que tenga el comportamiento deseado.

Pruebas: Asegurándose que el comportamiento requerido es el correcto y que todo los solicitado esta presente.

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Disciplina de Soporte

Instalación: Produce el release del producto y realiza actividades (empaque, instalación, asistencia a usuarios, etc.) para entregar el software a los usuarios finales

Configuración y administración del cambio: Guardando todas las versiones del proyecto.

Administrando el proyecto: Administrando horarios y recursos.

Ambiente: Administrando el ambiente de desarrollo.

Es recomendable que a cada una de estas iteraciones se les clasifique y ordene según su prioridad, y que cada una se convierte luego en un entregable al cliente. Esto trae como beneficio la retroalimentación que se tendría en cada entregable o en cada iteración.

Los elementos del RUP son:

Actividades: son los procesos que se llegan a determinar en cada iteración.

Trabajadores: vienen hacer las personas o entes involucrados en cada proceso.

Artefactos: un artefacto puede ser un documento, un modelo, o un elemento de modelo.

Una particularidad de esta metodología es que, en cada ciclo de iteración, se hace exigente el uso de artefactos, siendo por este motivo, una de las metodologías más importantes para alcanzar un grado de certificación en el desarrollo del software.

1.9.5 MeDHiME

MeDHiME es una Metodología para Diseño Hipermedial de Materiales Educativos. Basada en cuatro etapas de fácil entendimiento, que permiten que docentes con escaso o nulo conocimiento de informática puedan preparar sus materiales de enseñanza, transformando sus textos planos en atractivos materiales navegables con la ayuda de programadores y diseñadores gráficos. Ésta metodología de rápido aprendizaje es un puente de entendimiento entre docentes y programadores, quienes en conjunto hacen realidad el trabajo interdisciplinario.

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La gran ventaja es que se aprende en muy corto tiempo, aún en aquellos docentes enemistados con la informática y los programadores o expertos informáticos la entienden también rápidamente, dando una espectacular dinámica a los grupos de trabajo as í conformados.

Esta metodología permite tanto el análisis como el diseño de material hipermedia, ya que la etapa de diseño conceptual corresponde al análisis y las etapas de diseño navegacional y comunicacional al diseño

Análisis de Dominio.

Diseño Conceptual.

Diseño Navegacional.

Diseño Comunicacional.

Finalmente se puede concluir que MeDHiME cumple con la mayoría de los requisitos necesarios para alcanzar la categoría máxima establecida, con el objeto de desarrollar materiales educativos de excelente calidad.

1.10 Lenguajes para el modelado de sistemas y aplicaciones.

1.10.1 UML

Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; aún cuando todavía no es un estándar oficial, está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables.

En UML 2.0 hay 13 tipos de diagramas. Para comprenderlos, a veces es útil categorizarlos jerárquicamente, como se muestra a continuación.

Diagramas de estructura: enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado:

• Diagrama de clases

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• Diagrama de componentes

• Diagrama de objetos

• Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)

• Diagrama de despliegue

• Diagrama de paquetes

Diagramas de comportamiento: enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:

• Diagrama de actividades

• Diagrama de casos de uso

• Diagrama de estados

Diagramas de Interacción: un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado:

• Diagrama de secuencia

• Diagrama de comunicación

• Diagrama de tiempos

• Diagrama de vista de interacción

1.10.1.1 Lenguaje de Modelado Orientado a objetos de Aplicaciones Multimedia (OMMMA - L)

El Lenguaje de Modelado Orientado a objetos de Aplicaciones Multimedia (OMMMA - L) se lanza como una propuesta de extensión de UML para la integración de especificaciones de sistemas multimedia basados en el paradigma orientado a objetos, y MVC (Modelo Vista Controlador) para la interfaz de usuario ,siendo este un patrón de diseño de software.

OMMMA-L está sustentado en cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un tipo de diagrama en particular. Estas vistas son:

Vista Lógica: modelada a través del Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases de UML, utilizando las mismas notaciones, pero incorporando las clases correspondientes a las medias: media continua y media discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama: una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la

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Vista de Presentación espacial: modelada a través de los Diagramas de Presentación de OMMMA- L, los cuales son de nueva aparición en la extensión de UML, dado que este último no contiene un diagrama apropiado para esta tarea. Estos diagrama tienen el propósito de declarar las interfaces de usuario con un conjunto de estructuras delimitadas en tamaño y área, dividiéndose en objetos de visualización (texto, gráfico, video, animación) e interacción (scrolls, barras de menú, botones, campos de entrada y salida, hipertextos con hipervínculos). Estos diagramas de presentación pueden ser divididos en capas virtuales de presentación donde en cada uno de ellas sólo se haga referencia a Desarrollo una clase específica de componentes (por ejemplo, una vista para los objetos de visualización y otra para los de interacción, u otro tipo de división para la representación de los intereses de los desarrolladores.).

Vista de Comportamiento temporal predefinido: modelada por el Diagrama de Secuencia de OMMMA-L, extendido a partir del diagrama de secuencia de UML. El Diagrama de secuencia modela una secuencia de una presentación predefinida dentro de una escena, donde todos los objetos dentro de un diagrama se relacionan al mismo eje del tiem po. En este diagrama se hace un refinamiento del eje del tiempo con la introducción de marcas de tiempo a través de diferentes tipos de intervalos; marcas de inicio y fin de ejecución que permite soportar su reusabilidad; marcas de activación y desactivación de demoras en objetos de tipo media, posibilitando la modelación de las tolerancias de la variación de las restricciones de sincronización para los objetos media; activación compuesta de objetos media para la agrupación de objetos concurrentemente activos.

Vista de Control Interactivo: modelado a través del Diagrama de Estado, extendido a partir del diagrama de estado de UML, sin tácticamente igual a este último, mas con la diferencia semántica de que en el orden de unir los controles interactivos y predefinidos, no interrumpidos de los objetos, las acciones internas de estados simples tienen que llevar nombres de diagrama de secuencia en vez de diagramas de estado empotrados; queriendo esto decir que el comportamiento especificado por el diagrama de secuencia se provoca automáticamente cuando se entra al estado correspondiente donde se hace referencia.

Referencias

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