Software educativo basado en realidad aumentada para el fortalecimiento de la enseñanza de lengua extranjera en estudiantes de sexto grado.
Educational software based on augmented reality for the strengthening of foreign language teaching in sixth grade students.
Ortega-Villamizar, Y1
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Resumen
La presente investigación tuvo como objetivo la creación de un software educativo con realidad aumentada como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje de competencias lingüísticas en inglés en estudiantes de sexto grado del Colegio Integrado Monseñor Evaristo Blanco ubicado en el municipio San Miguel (Santander). La metodología de paradigma cualitativo y de tipo investigación–acción contó con la participación de una muestra de 20 estudiantes con quienes se implementó una serie de unidades didácticas para promover las competencias lingüísticas en inglés, a través del software Yurblank English. Los resultados sugieren que el uso del software involucra un intercambio entre lo real y lo virtual para el logro de competencias del nivel A1 del idioma del inglés, mientras el discente se encuentre en contacto con el uso de la tecnología para familiarizarse y adentrarse en el ámbito y contexto del idioma. Se concluye que la mediación tecnológica que brinda el software y el docente juega un papel preponderante para el logro de aprendizajes significativos.
Palabras clave: Realidad aumentada, tecnología educativa, educación básica.
Abstract
The aim of this research was to create an educational software with augmented reality as a didactic strategy to improve the learning of linguistic competences in English in sixth grade students of the Integrated College Monseñor Evaristo Blanco located in the municipality of San Miguel (Santander). The methodology of qualitative paradigm and research-action type had the participation of a sample of 20 students with whom a series of didactic units were implemented to promote language skills in English, through the Yurblank English software. The results suggest that the use of the software involves an exchange between the real and the virtual for the achievement of English language A1 level proficiencies, while the student is in contact with the use of technology to become familiar and enter the field and language context. It is concluded that the technological mediation provided by the software and the teacher play a preponderant role for the achievement of significant learning.
Key words: Augmented reality, educational technology, basic education.
1 Doctorante en Educación (Universidad Santo Tomás). Magister en Gestión de la Tecnología Educativa
(UDES). Docente magisterio, Colegio Integrado Monseñor Evaristo Blanco. E mail: [email protected]
Introducción
El aprendizaje del idioma extranjero Inglés, lengua de amplia difusión internacional predominante en el mundo actual, plantea nuevos desafíos en la educación, pues se ha convertido en la puerta para el acceso a la sociedad del conocimiento, la enseñanza y el aprendizaje. Da Silva, Lieber & Marques (2019) y Hernández (2017) mencionan que no es casual que muchos países hayan emprendido programas de bilingüismo desde el nivel escolar, como un esfuerzo para que los estudiantes adquieran un nivel de suficiencia que les permita el uso de este idioma como segunda lengua. Tal propósito tiene como fin el desarrollo de las competencias de la lengua extranjera como es la competencia lingüística, pragmática y sociolingüística, que implica interpretación, interacción y habilidad de construir y reconstruir nuevos conocimientos (Fernández, 2018).
A nivel de la educación en Colombia en especial en lo relacionado con la básica primaria, secundaria y media vocacional, existe una realidad cambiante, la cual está sujeta a la ubicación geoespacial en la que se encuentren las instituciones educativas (Osorio, 2017). Es así, que se conciben dos escenarios para el desarrollo de la educación: uno a nivel urbano y otro a nivel rural (Flórez, 2017). En adición, resulta evidente a través de estudios como el de Arango & Rodríguez (2016), Hincapie, Montoya & Bustamante (2017) y Tamayo & Delgado (2017) que esta diferencia entre la educación rural y la educación en las zonas urbanas establece una serie de ecuaciones sociales pendientes, en las que en el caso de la ruralidad impera el abandono y la falta de recursos para mejorar la infraestructura educativa, tanto en la didáctica tradicional como en la innovación educativa mediada por tecnologías de la información y la comunicación.
Además, cabe resaltar que los estudiantes en diferentes contextos rurales vienen presentando falencias en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), ya que no cuentan con las suficientes herramientas tecnológicas virtuales o digitales con las cuales se apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, y la infraestructura tecnológica disponible es obsoleta, de acuerdo a lo reportado por Soto & Molina (2018), Araque (2018), Galvis (2017) y Gómez & Muñetón (2016).
Es así, que la creación de software educativo impulsa las iniciativas para el avance en innovación acorde a los programas nacionales del Ministerio de Educación como lo es “Colombia Bilingüe”, tal y como lo mencionan Mejía (2016), Hurie (2018) y Coronado (2018), generando un ambiente interactivo en el área de inglés, donde el estudiante podrá conocer información sobre ubicaciones físicas concretas, interactuar de forma fluida y didáctica haciendo uso de las habilidades comunicativas como son:
Listening, Reading, Writing y Speaking. Englobando lo mencionado anteriormente y en aras de un mejoramiento en el nivel académico, atendiendo a las potencialidades del estudiantado rural, en pro de la construcción de nuevas capacidades y competencias, junto a la necesidad de alcanzar condiciones de aprendizaje en la comunidad educativa en zonas apartadas de las ciudades, se hace necesario la elaboración de un software educativo que se ajuste a los requerimientos del entorno rural que, desde un componente innovador, brinde el acceso a contenidos de calidad para la enseñanza de la lengua inglesa (Heredia, 2018; Soto, 2018). De esta forma, se hace evidente la imperiosa necesidad de transformar las prácticas de enseñanza en una segunda lengua, teniendo en cuenta que es uno de los problemas educativos que preocupa a directivos y
profesores de la institución educativa: Colegio Integrado Monseñor Evaristo Blanco (Colebla) del municipio de San Miguel-Santander, buscando contribuir al cambio metodológico educativo, donde se hace indispensable crear el software educativo con realidad aumentada denominado: “Yurblank English”, para establecer una relación entre un mundo virtual y real como estrategia didáctica con los docentes y estudiantes de sexto grado del Colebla.
Las TIC en la enseñanza de lenguas extranjeras
Alonso (2017), Izquierdo & cols (2017), Montecé, Verdesoto & Caicedo (2017) mencionan que la utilización de las TIC con animación y movimiento pueden presentar de mejor manera algunos acontecimientos, de allí la relevancia de incorporar estos a la experiencia pedagógica en la educación. Así, la Realidad Aumentada (RA) definida como una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con lo virtual a tiempo real, se convierte en una herramienta útil que produce cambios intelectuales, emocionales y sociales en el individuo, de acuerdo con lo señalado por Núñez (2019), Ramos (2019) y Burbat (2016).
En contraste, el software educativo es una ayuda para los estudiantes, debido al aporte que ofrecen en el proceso de aprendizaje teniendo en cuenta un propósito a través de las actividades realizadas en el mismo para adquirir un aprendizaje significativo (Valdez, 2016). Se resalta el uso de esta gran herramienta para el docente ya que sirve como apoyo para cubrir de una mejor manera los contenidos escolares, o bien para reforzarlos cuando ya han sido vistos (Bedoya, 2018).
Al implementar la realidad aumentada en un contexto pedagógico, se busca dar cabida a explicaciones gráficas y visuales más allá de
las que el mundo real sin el uso de tecnología podría brindar, al ser capaz de incorporar en la experiencia pedagógica actitudes lúdicas y participativas que involucren a los estudiantes de manera directa e indirecta, con el fin de generar mayor impacto en su proceso de aprendizaje mostrándole cosas que lleguen a captar la atención y generar una necesidad de investigación y complementación por parte de ellos (Da Rocha Ribeiro, Caldeiro & Aguaded, 2018).
De esta manera, se tiene presente que la RA es un elemento mediador para soportar la calidad de las experiencias tecnológicas y técnicas bajo la mirada de los estándares de aprendizaje. Ricaurte & Zamora (2017) y Expósito, E. O., Fuentes, E. M., & Martínez, J. J. R. (2017) expresan que la RA permite definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, que no sustituye la realidad física, sino que sobre imprime los datos informativos al mundo real generados por un computador. Los beneficios que aporta a la educación generan crecimiento en el uso de las plataformas de aprendizaje, captando la atención de los participantes de manera más activa aboliendo las clases tradicionales (González, 2019; Rudas, 2018).
En adición, la propuesta metodológica para el aprendizaje del inglés con el uso de las TIC, sirve según el contexto, para establecer una relación de innovación y calidad para la educación escolar, donde la influencia social, cultural y familiar juegan un papel importante como elemento fundamental de la vinculación con el entorno y el territorio (Bolado, 2017). Además, una escuela de éxito debe fomentar el interés y la motivación del alumnado por la escuela y la formación, de manera que sea un elemento activo en el proceso de aprendizaje, que se sienta seguro, comprenda lo que se espera de él, amplíe sus expectativas ya sea frente a una tarea que despierte su interés y le permita progresar
(Domínguez, 2019; López & Maquilón, 2020).
Por lo expuesto, el modo de aprender de los estudiantes en este caso dentro de este contexto, encamina a una motivación para adquirir estrategias didácticas que permita la superación en los logros del área de inglés utilizando como base las tecnologías (Ramos, 2017). La RA en el proceso enseñanza aprendizaje, evidencia la característica para simular situaciones y experiencias que no sean posibles en el mundo real el cual permite que el aprendizaje sea más activo e interactivo, un ejemplo tangible es el enfrentar una situación problema a la RA puede ser una herramienta alternativa en la superación de estas dificultades (Morales, 2019).
Esta tecnología permite que los estudiantes perciban emociones, experimenten pensamientos y conductas similares a las que viven una situación en la vida real, pero para poder aprovechar el gran aporte de la RA en los procesos de aprendizaje tiene que estar cuidadosamente en sintonía con los modelos pedagógicos y los estilos de aprendizaje individual de los estudiantes que participan en una experiencia de aprendizaje específico (Lizasoain & Mansilla, 2018).
La utilización de la información contextual y la inclusión de tecnologías de RA, permite proponer nuevos escenarios de aprendizaje. Esto conlleva un cambio en la descripción de actividades de aprendizaje (incluyendo elementos relacionados al contexto que apoyan el proceso de aprendizaje en cualquier momento o en cualquier lugar), y la construcción de materiales educativos altamente interactivos y asequibles para reforzar el interés por incentivar el conocimiento y la relación de los conceptos aprendidos con recursos del entorno (Moreno & Nieves, 2019; Fernández, 2019).
La creación de contenidos altamente interactivos basados en la RA apoya el proceso de aprendizaje de diversas maneras, entre ellas brindando un soporte a la adquisición de conocimientos procedimentales que son esenciales para relacionar y entender los conceptos aprendidos mediante la interacción con los recursos que se encuentran alrededor del individuo, es decir, que hacen parte de su entorno real, tal y como lo mencionan Marín & Cabero (2018), Pita, A., Gasendy, I., Vélez, P., & Williams, C. (2018), Sánchez & Sánchez Vega (2016).
El diseño e interacción de este tipo de contenidos en diferentes contextos de aprendizaje para cualquier estudiante, es actualmente un desafío de investigación pues es necesario ser capaces de imaginar actividades pedagógicas que realmente utilicen todo el potencial que tiene la tecnología de la RA y que se logre con estos contenidos adaptar dinámicamente las características de los estudiantes que los están utilizando, según refieren Campos (2016), Almenara & Bolado (2018), Aller (2019) y Díaz, V. M., Almenara & Pérez (2018). Por último, en un entorno educativo, la creación de aplicaciones de RA proporciona a los estudiantes información adicional sobre su entorno o una guía visual para la realización de una tarea, así como una integración de este tipo de aplicaciones en un proceso de aprendizaje adaptativo y accesible, que permitirá presentar al estudiante contenidos altamente interactivos, personalizados a sus características y necesidades, y que de esta manera pueda interpretar lo que aprende relacionado con el mundo real (Ávila, Baldiris, Fabregat & Graf, 2017).
Metodología
Para el desarrollo de la investigación se decidió por un enfoque cualitativo de acuerdo
a lo señalado por Hernández (2018), y determinada por el método de investigación– acción (IA) bajo los sustentos teóricos de Elliott, K. Lewin, Kemmis y McTggart, en cada una de las unidades didácticas. La IA se presenta en este caso no solo como un método de investigación, sino como una herramienta epistemológica orientada hacia el cambio educativo. Se plantea como supuesto cualitativo central, que la interacción entre el estudiante y las TIC, Software Educativo “Yurblank English” con RA estimulará el aprendizaje en las competencias lingüísticas de inglés en estudiantes de grado sexto, de manera práctica y significativa, transformando los ambientes de aprendizaje con el uso de herramientas tecnológicas comparado con los sistemas tradicionales. La muestra estuvo conformada por 20 estudiantes de sexto grado, cuyas edades oscilaron entre 10 y 12 años del Colegio Integrado Monseñor Evaristo Blanco, ubicado en el Municipio de San Miguel, Provincia García Rovira del departamento de Santander. Esta institución educativa es del sector oficial siendo la única en el municipio que dispone de los niveles: preescolar hasta la básica secundaria y media vocacional con dos sedes urbanas y doce rurales.
Los discentes de la institución educativa pertenecían al estrato socioeconómico 1 y 2, un 34% de los estudiantes vivía en el casco urbano y un 66% viven en el sector rural.
Instrumentos
Para el desarrollo de la investigación se aplicó una prueba diagnóstica, el diseño del software educativo con RA, la implementación de una secuencia didáctica y por último, la evaluación del proceso. En la creación del Software se tuvo en cuenta el proveer un entendimiento fácil ya que en él están relacionadas las palabras con su imagen correspondiente, lo que permite al estudiante una mejor identificación de palabras; así como el recordar a largo plazo el vocabulario
y hacer uso del mismo en conversaciones y producción de textual.
Resultados
El Colegio Integrado Monseñor Evaristo Blanco del Municipio de San Miguel-Santander, se encuentra funcionando desde el año 1967 brindando a la comunidad una formación en valores y desarrollo de potencialidades físicas e intelectuales. Actualmente, no se encuentra dentro de las instituciones que cuentan con acreditación de alta calidad por bajos promedios en las pruebas Saber en el área de inglés.
Asimismo, carece de algunos recursos tecnológicos y mecanismos innovadores para promover una formación integral y trasformadora de conocimiento; ya que carece de estrategias didácticas e interactivas accesibles al personal docente y estudiantil para que en las clases se propicie un aprendizaje significativo.
Una vez finalizado el proceso de recolección de datos mediante los instrumentos diseñados se procedió a plasmar la información recabada y analizar los resultados obtenidos, teniendo en cuenta los objetivos planteados en la investigación junto con el grupo del grado sexto.
El primer instrumento de recolección de datos fue un cuestionario de 8 preguntas, elaborado de tal forma que se pudiera descubrir las habilidades en el uso de herramientas tecnológicas, determinar el grado de interés de los 20 estudiantes y saber el estilo de aprendizaje en las clases de inglés. Los resultados de la prueba diagnóstica permitieron identificar la falta de habilidades comunicativas en inglés en la totalidad de los estudiantes participantes, con una leve tendencia a la comprensión de significado de palabras en 8 de los 20 educandos.
Basado en los hallazgos que surgieron en el análisis del diagnóstico se planteó una secuencia didáctica llamada: Diseño y creación del Software titulado “Yurblank English”. Esta secuencia didáctica sigue los parámetros y pasos establecidos en el modelo propuesto por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia en el programa Plan Nacional de Bilingüismo. Con el fin de mejorar las prácticas de aula de los docentes colombianos, estos instrumentos de secuencia didáctica tienen el propósito de orientar y fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje del idioma extranjero inglés. Esta propuesta tuvo como propósito plasmar ejercicios didácticos dentro de un ambiente motivador, incentivando el aprendizaje de vocabulario mediante el uso de un material interactivo de apoyo útil al profesor titular de las clases de inglés, y a los estudiantes del grado sexto del Colegio Integrado Monseñor Evaristo Blanco. Complementando el aprendizaje de los contenidos propuestos en el currículo planteados por la institución y haciendo énfasis en el uso de herramientas tecnológicas, ya que esta juega un papel importante en el proceso de aprendizaje a través de la creación de nuevos medios especializados.
El Software “Yurblank English” hace énfasis en lo visual (dibujo-imagen), permite que el estudiante explore por sí mismo y logre aprender significativamente el vocabulario existente en el Software; por otra parte, las estrategias de aprendizaje tales como la memorística y agrupación fueron esenciales. Asimismo, los estudiantes encuentran una forma diferente de aproximarse a la lengua inglesa a través de las TIC, ya que se establece como un medio creativo teniendo en cuenta el uso de otros recursos didácticos, tales como el audio libro con RA.
Dentro de los temas vistos en las unidades desarrolladas, se encuentran los artículos y el
uso de vocabulario sobre los países y nacionalidades en el mundo de manera que los estudiantes pudieran desarrollar sus habilidades comunicativas a través de la práctica en pronunciación y escritura. En la unidad, “We are all Different”, se pretendía que el estudiante reconociera los colores junto con los adjetivos; lo cual es de gran ayuda a la hora de construir oraciones para luego poder formar párrafos sencillos tanto en writing como en listening.
Otro ejercicio que resultó de gran utilidad desde la RA, fue aquel en que el estudiante debía completar unas casillas vacías con el correspondiente pronombre demostrativo según lo requiriera la gramática de cada oración, a su vez escuchaba un audio sobre la pronunciación de cada palabra seleccionada en caso de acierto, por lo contrario, si no era correcto escuchaba un sonido de equivocación. Los aciertos sumaban estrellas que al final arrojaban trofeos según los puntos positivos. En esta unidad se trabajó la competencia “Reading comprehension”. Finalmente, en la unidad, “My world”, el estudiante podía usar vocabulario de los lugares de la ciudad y algunas preposiciones para el desarrollo de sus habilidades comunicativas y a través de la sesión correspondiente a las prendas de vestir, el estudiante relacionó el audio seleccionado con la pronunciación y elección final de la prenda correspondiente de manera correcta, afianzando así la práctica de la habilidad lingüística el “Speaking”.
En suma, la creación del Software se tuvo buscaba proveer un entendimiento fácil, ya que en él están relacionadas las palabras con su imagen correspondiente, lo que permite al estudiante una mejor identificación de palabras; así como recordar a largo plazo el vocabulario y hacer uso del mismo en conversaciones y producción de textual.
El software educativo se programó en la IDE de Android Studio, uno de los entornos más utilizados para desarrollar aplicaciones en SO Android, importando Vuforia, de manera que agregue lo necesario para desplegar RA: reconocimiento de patrones, configuración del target y otras funciones que sin su inclusión requerirían de una aplicación más compleja. Para detectar objetos como marcadores, existen muchas técnicas de visualización que se han desarrollado y siguen investigándose para optimizarse cada vez más. Sin embargo, Vuforia facilita la tarea y es capaz de codificar una imagen u objeto dentro de un target para que esté listo para importarse con todas las propiedades que requiere un marcador dentro de un proyecto Android Studio. Cabe resaltar, que estas configuraciones fueron obtenidas de manera gratuita, para fines Educativos como iniciativa de investigación con fines no lucrativos.
En cuanto a la interacción del estudiante con la tecnología, este se relaciona con un mundo real y virtual haciendo uso de la tecnología con un propósito, así mismo, darse cuenta que las tecnologías son de utilidad en las aulas de clase, especialmente, en el aprendizaje en la adquisición de un segundo idioma. Ahora con el software Yurblank English el aprendizaje en el grado sexto está al alcance de otros niveles.
Este proyecto es cómodo de implementar ya que es de poco presupuesto, pues solo requiere de un computador y un Smartphone, con la aplicación disponible de un programa como Vuforia para contrastar lo virtual y lo real. Por tanto, se le puede dar continuidad a este proyecto, siguiendo el mismo procedimiento utilizando las mismas herramientas de aprendizaje por el tiempo que se requiera.
Conclusiones
El recurso web 2.0 “software Yurblank English” con Realidad Aumentada, al ser implementada en el aula de clases en grado sexto del COLEBLA junto con un aprendizaje significativo, aumenta el interés de los estudiantes involucrándolos interactivamente en las actividades e interactuando con dispositivos electrónico y tecnológicos, realmente contribuye a mejorar el aprendizaje en el área de inglés.
Los estudiantes consideraron acertado el aprendizaje del área de inglés, mediante el uso del software, ya que éste involucra la evolución continua que actualmente se vivencia en el mundo tecnológico, siendo accesible, entretenido, entendible y de fácil manejo; además el software Yurblank English facilita el proceso enseñanza aprendizaje en el área de inglés para los discentes, permitiendo un intercambio entre lo real y lo virtual. Asimismo, facilita el trabajo individual y grupal al ritmo de cada uno, en un ambiente interactivo, focalizando la atención pues cobra vital importancia en dicho proceso.
Desde el fundamento teórico, los estudiantes necesitan de práctica constante para cumplir exitosamente con las competencias del nivel A1 del idioma del inglés, mientras el discente se encuentre en contacto con éste mediante el uso de la tecnología, entonces el estudiante podrá familiarizarse y adentrarse en el ámbito y contexto del idioma. Cumpliendo esto, es más fácil obtener resultados satisfactorios para que así vayan reforzando las cuatro habilidades del inglés: Listening, Speaking, Writing y Reading.
Cabe destacar el uso que se le dio a la estrategia imagen-palabra ya que a tavés del flash cards inicial y las imágenes mostradas en el Software contribuyeron a despejar muchas dudas y ayudaron a construir el aprendizaje de vocabulario básico en inglés.
El uso de la tecnología les mostró otra perspectiva frente a la educación y los medios didácticos usados en esta, debido a que teniendo en cuenta las distintas variables socioculturales se pudo percibir que los estudiantes no habían tenido contacto previo con un Software educativo propio.
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