• No se han encontrado resultados

LEGO MINDSTORMS EV3. Programación con LEGO MINDSTORMS EV3 para LEGO NXT. Autor. Ubicación. Mario Morena - Fabiana Pedrini 27/07/16

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "LEGO MINDSTORMS EV3. Programación con LEGO MINDSTORMS EV3 para LEGO NXT. Autor. Ubicación. Mario Morena - Fabiana Pedrini 27/07/16"

Copied!
17
0
0

Texto completo

(1)
(2)

Índice

LEGO MINDSTORMS EV3...3

Paletas Y Bloques De Programación...4

Bloques de acción ...4 Bloques de flujo...4 Bloques de sensores...4 Bloques de datos...5 Bloques avanzados...5 Mis Bloques...6

Área Del Hardware...6

Realizando un Programa...8

Ejemplo de uso de Motores...9

Ejemplo Práctico : Girar vs Doblar...10

Ejemplo de uso de Sensores...11

Ejemplo de uso de Sensores y Motores...11

Ejemplo de Sensores y Motores con dos condiciones...12

Ejemplo de seguidor de línea...13

Datos entre Bloques: Wires ...14

Información Técnica...14

Control de cambios...17

Modificaciones...17

(3)

LEGO MINDSTORMS EV3

La interfaz de programación de EV3 consta de las siguientes áreas principales:

1. Área de documento de programación: diseñe su programa aquí.

2. Paletas de programación: busque los bloques de construcción para su programa aquí. 3. Página de Hardware: establezca y administre su comunicación con el Bloque EV3 aquí y

vea qué sensores y motores están conectados y dónde están conectados. Aquí también descarga los programas al Bloque EV3.

4. Editor de contenidos: un cuaderno de ejercicios digital integrado al software. Vea instrucciones o documente su proyecto mediante texto, imágenes y videos.

5. Barra de herramientas de programación: busque aquí las herramientas básicas para trabajar con su programa.

(4)

Paletas Y Bloques De Programación

Los bloques se nombrarán de izquierda a derecha

Bloques de acción

• Motor mediano • Motor Grande • Mover la Dirección • Mover tanque • Pantalla • Sonido

• Luz de estado del Bloque EV3

Bloques de flujo

• Iniciar

• Esperar

• Bucle

• Interruptor

• Interrupción del Bucle

Bloques de sensores

• Botones del Bloque EV3

• Sensor de color

• Sensor infrarrojo

• Rotación del motor

• Temporizador

(5)

Bloques de datos

• Variable • Constante • Operaciones secuenciales • Operaciones lógicas • Matemática • Redondear • Comparar • Alcance • Texto • Aleatorio

Bloques avanzados

• Acceso al archivo • Mandar mensaje • Conexión Bluetooth • Mantener activo

• Valor del sensor sin procesar

• Motor sin regular

• Invertir el motor

(6)

Mis Bloques

Si utiliza repetidamente el mismo segmento de un programa en muchos programas, es un buen momento para crear Mi Bloque. Una vez que ha creado Mi Bloque, simplemente puede insertar ese bloque en programas futuros dentro del mismo proyecto.

Área Del Hardware

La Página de Hardware proporciona información variada acerca del Bloque EV3. Siempre se encuentra en la esquina inferior derecha cuando se trabaja con programas y puede minimizarse cuando resulta necesario mediante la pestaña Expandir/Contraer. Aún cuando está contraída, el Controlador de la Página de Hardware

permanecerá visible, lo que le permite descargar su programa o experimento.

Los diferentes botones del Controlador de la Página de Hardware tienen la siguiente funcionalidad:

1. Descargar: descarga el programa al Bloque EV3.

2. Descargar y ejecutar: descarga el programa al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente. 3. Descargar y ejecutar seleccionado: descarga sólo los bloques resaltados al Bloque EV3 y los ejecuta inmediatamente.

(7)

Información del Bloque EV3

La pestaña Información del Bloque EV3 muestra información importante del Bloque EV3 que está conectado actualmente, como el nombre, el nivel de la batería, la versión del firmware, el tipo de conexión y la barra de memoria del Bloque EV3. Además le proporciona acceso a las herramientas Explorador de memoria y Configuración de red inalámbrica.

Vista del puerto

La pestaña Vista del puerto muestra información acerca de los sensores y motores conectados al Bloque EV3. Cuando el Bloque EV3 está conectado al equipo, esta información se identifica automáticamente y podrá ver los valores en tiempo real. Aún puede configurar manualmente la pestaña Vista del puerto, si el Bloque EV3 no está conectado. Seleccione un puerto, luego, seleccione el sensor o motor adecuado en la lista.

Bloques EV3 disponibles

La pestaña Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que se encuentran disponibles actualmente para conectarse. Puede elegir qué Bloque EV3 al que desea conectarse y el tipo de comunicación.

Además, puede desconectar una conexión existente del Bloque EV3.Puede encontrar más información acerca de cómo utilizar la Página de Hardware en la Ayuda del Software de EV3.

(8)

Realizando un Programa

Una vez conectado el bloque a su lugar correspondiente, cambiará el color quedando así:

Todos los bloques que se encuentren con un color más tenue, no están conectados a la secuencia de la programación y NO SE EJECUTAN.

A su vez, cada bloque es configurable modificando las opciones que cada uno presenta; por ejemplo el bloque motores utilizando en la imagen anterior posee:

1. ON, OFF, DEGREES, ROTATION (ENCENDIDO, APAGADO, GRADOS, ROTACIONES) 2. DIRECTION: De qué manera queremos que se “comporten” los motores.

(9)

4. DURATION : Duración dada en segundos.

5. BRAKE, COAST : Detener “frenando” el motor, o dejarlo liberado.

Arriba a la derecha, elegiremos en qué puertos están conectados los motores en cuestión.

Ejemplo de uso de Motores

Vamos a suponer que debemos recorrer una determinada distancia. Conociendo esta regla simple, podremos determinar cuánto se desplazará una rueda:

Luego de obtener este dato, programaremos nuestros motores para que realicen el número calculado de “giros”.

En este ejemplo los motores realizarán 1 giro completo de las ruedas que estén colocadas en ellos, con una potencia de 75 y hacia adelante.

(10)

Ejemplo Práctico : Girar vs Doblar

Si deseamos que nuestro robot doble hacia la derecha

Sin embargo, si lo que deseamos es que gire completamente en el lugar, realizaremos la siguiente acción:

Notemos que en estos ejemplos, los motores que realizan el movimiento lo hacen por 1 giro completo; no indica que necesariamente doble o gire quedando perfectamente en el ángulo deseado. Para ello es necesario calcular la circunferencia de las ruedas colocadas.

(11)

Ejemplo de uso de Sensores

En este ejemplo colocado, nuestro programa esperará a que el sensor botón (conectado en el puerto 1 → ver esquina superior izquierda) cumpla la condición que deseamos que puede ser:

• Soltado

• Presionado

• Presionado y Soltado

Luego que se cumpla la misma, continuará el programa con el siguiente bloque que esté conectado.

Ejemplo de uso de Sensores y Motores

En el siguiente ejemplo, los motores comenzarán y se “espera a que presione el botón” (ubicado en el puerto 1) y cuando suceda, los mismos frenarán.

(12)

Ejemplo de Sensores y Motores con dos condiciones

Tomando el ejemplo anterior, podríamos realizar nuestro programa de acuerdo a si se cumple la condición o no; en este caso el programa debería presentarse de la siguiente manera:

Utilizamos el bloque “Interruptor” que está en los Bloques de Flujo, para que realice una u otra tarea, dependiendo si es TRUE o FALSE la condición, que como apreciamos, es BOTÓN PRESIONADO.

(13)

Ejemplo de seguidor de línea

En este caso, utilizamos un “Interruptor” como el ejemplo anterior, para comparar los niveles de luz obtenidos por nuestro sensor (colocado en el puerto 2).

Prestar especial atención que el bloque de sensor que utilizamos es el de SONIDO para esta versión del software, pero conectaremos el propio sensor de LUZ necesario en el puerto 2.

(14)

Datos entre Bloques: Wires

Podremos además, enviar un dato resultante desde un bloque a otro sin la necesidad de escribirlo nosotros en el momento de la programación y que los mismos actúen en función del valor generado.

Esto se realiza mediante el “cableado” (“Wired”). Por ejemplo:

En este ejemplo, realizamos una operación aritmética simple como es 10x20.5 y el resultado lo enviamos como “cantidad de grados” que deben girar dos motores conectados en los puertos B-C.

Hay diferentes tipos de cableados que a continuación se detallan:

Información Técnica

Hay bloques faltantes a la hora de programar nuestro NXT con este software. Para ello debemos bajarlos e instalarlos:

• Sensor Ultrasónico (distancia) -

http://cache.lego.com/r/www/r/mindstorms/-/media/franchises/mindstorms

(15)

• Sensor Sonido y Luz:

http://cache.lego.com/r/www/r/mindstorms/-/media/franchises/mindstorms %202014/downloads/firmware%20and%20software/sound.ev3b?l.r2=390540319

• SENSOR DE LUZ/GRISES: Debemos configurarlo como si fuese de “SONIDO” y modificar la opción de dB a dBa para uno u otro caso.

Para instalar los bloques descargados iremos a Tools → Block Import

Luego presionamos Browse, vamos a la carpeta donde lo descargamos y seleccionamos el archivo correcto (extensión .ev3b) y luego clic en Import.

(16)
(17)

Control de cambios

Modificaciones

Fecha Versión Modificaciones realizadas dd/mm/aaaa XX.XX

Revisiones

Realizado

por: Revisado por: Aprobado por:

Fecha: Fecha: Fecha:

Referencias

Documento similar

Las características del trabajo con grupos que se debería llevar a cabo en los Servicios Sociales de Atención Primaria (SSAP), en términos de variabilidad o estabilidad

DS N° 012-2014-TR Registro Único de Información sobre accidentes de trabajo, incidentes peligrosos y enfermedades ocupacionales y modificación del art.110º del Reglamento de la Ley

El uso de los robots educativos Lego Mindstorms NXT para el estudio de la disciplina de la Programación proporciona un enfoque más aplicado de la misma, así como una motivación

Sin embargo, la médica resuelve este problema al explicar en qué consiste esta enfermedad en un lenguaje asequible para el destinatario de su mensaje, el cual, al

Por último pero no menos importante en lo que se refiere a lanzamientos de consolas, destaca el caso de Lego Star Wars: The Force Awakens, que pese a contar con notables

El sensor debe conectarse en el puerto 1 para utilizar este c´ odigo tal y como aqu´ı se ofrece; si bien puede modificarse para utilizar cualquier otro. La escritura de texto

Gran parte de la información básica y características del LEGO Mindstorms NXT y de sus distintos componentes, necesarias para la elaboración de este proyecto, se

Esta aplicación permite controlar un robot Lego Mindstorms desde un Smartphone con Android, aportando un módulo de inteligencia mediante la utilización de