AURITON II
Proyecto Final SAI:
Componentes
1. FUNCIONAMIENTO GENERAL
Se ha dividido el juego en 2 niveles, y se ha trabajado por separado en ellos.
Cada nivel es independiente, con lógica y funcionamiento distintos y no se guarda información ni variables de uno a otro, luego son dos escenas independientes que al final se han unido. Se ha trabajado también por estados, asignando acciones y cambios en propiedades en función del estado en el que se encuentre el ítem.
En nuestro caso cuando el “estado con vida”, funcionan los controles y las vidas van
perdiéndose o incrementándose, en el caso de “estado muerte”, se desencadenan sonidos y las animaciones y los controles dejan de funcionar.
2. PRIMER NIVEL
2.1.
PERSONAJES
Nave: Es el personaje protagonista [1]. La cámara en tercera persona nos permite seguir de cerca la nave.
Se trata de un objeto sin huesos, bastante sencillo que avanza sin parar. La nave muere al caerse a la lava [2] o al chocar con un meteorito. La nave tiene vidas infinitas, puedes intentarlo tantas veces como quieras hasta conseguir el objetivo. Cada vez que la nave es golpeada o cae a la lava, aparece una pantalla de “Inténtalo de nuevo” y se reinicia el juego. Si se desea dejar de intentarlo pulse el “Esc” y aparece la pantalla de menú.
Figura 3. Nave nivel 1 AuritonII.
Meteoritos:
Además en este nivel hay unos meteoritos gigantes que se mueven en bucle
independientemente de la acción que esté llevando a cabo el protagonista. Si golpean al personaje protagonista, este muere.
Figura 4. Meteorito nivel 1 AuritonII.
2.1.1. ANIMACIONES
Nave (protagonista):
La nave tiene tres animaciones.
Una de ellas es la animación de reposo, en la nave se mueve levemente hacia arriba y abajo. Si la nave se mueve hacia la derecha o hacia la izquierda para sortear los obstáculos, se ejecuta la animación y el personaje se ladea hacia el lado correspondiente.
Meteoritos:
Tienen diferentes animaciones en bucle que se ejecutan sin tener que activarlas de ningún modo, algunas se mueven hacia delante y hacia atrás, otras izquierda y derecha y otras parabólicamente.
2.1.2. CONTROLES A: girar a la izquierda D: girar a la derecha W: acelerar Espacio: saltar Nave (protagonista):
En el estado vida se le han asignado 4 controles de movimiento estos son: desplazamientos a derecha e izquierda, saltar y avanzar.
El movimiento de saltar lleva asociado un sonido [3].
Cuando el estado cambia a muerto se dejan de ejecutar animaciones y también se desencadena un sonido [4].
Mientras no se ejecuta ninguna acción sobre el personaje, éste avanza
acelerándose poco a poco ya que la superficie no es recta, sino inclinada hacia abajo y está sujeto a la gravedad.
Figura 5. Lógica del avatar del nivel 1 de AuritonII.
Figura 6. Lógica de la nave del nivel 1 de AuritonII
Meteoritos:
No existe ningún control sobre estos personajes, ya que ejecutan en bucle su animación independientemente de todo
2.2.
ESCENARIO
El entorno en este nivel consiste en unos planos horizontales inclinados con textura de espacio sobre los que se mueve el protagonista y un fondo (suelo) debajo de estas plataformas con textura de lava.
Se le aplica la función niebla a este escenario para que no se vea el final de las plataformas y éstas vayan apareciendo poco a poco.
La última plataforma tiene una textura de pista de aterrizaje, es la que indica que se ha llegado al final.
Figura 7. Escenario nivel 1 Auriton II.
2.2.1. DETECTORES
Lava
Cuando la nave protagonista toca la lava muere. La nave tiene una vida, en caso de perderla el juego te conduce a la pantalla de “Game Over” y esta se comunica con la primera pantalla de menú, en la que puedes seleccionar el nivel a jugar.
Asteroide
Cuando uno de los meteoritos toca la nave, esta muere. La nave tiene una vida, en caso de perderla el juego te conduce a la primera pantalla de créditos, en la que puedes seleccionar el nivel a jugar.
Plataforma final
Cuando la nave toca la plataforma final se envía la señal de que hay que pasar de nivel ya que este se ha finalizado con éxito. Tocando esta plataforma aparece la introducción al nivel dos.
2.3.
¿PROBLEMAS?
Al inicio del juego se dispone de una vida. Se está intentando trabajar para disponer de más vidas al inicio del juego y que al pasar al estado muerte y reiniciar el nivel se guarde el número de vidas que queden.
Cuando este propósito se consiga se subirán las vidas disponibles en ambos niveles. Cuando las vidas lleguen a cero ya no se reiniciará el nivel y se volverá al menú inicial.
3. SEGUNDO NIVEL
3.1.
PERSONAJES
Robot principal
El modelo está tomado de archivos de Enrique Rendón pero las animaciones son propias [5]. La cámara en tercera persona sigue al personaje para dar una sensación más realista.
El personaje dispone de un contador de energía que se inicia con 100 puntos y aumenta al conseguir chips pudiendo superar el umbral inicial. Según pasa el tiempo la energía disminuye debido a la atmósfera.
Cuando la energía llega a 50 o menos se avisa al jugador por un mensaje de voz. Si la energía llega a 0 se pierde la vida y muere. Cuando muere el robot, el juego te conduce a la pantalla de “Game Over” y te devuelve al menú de inicio. Si no se supera el nivel uno, el juego permite acceder al nivel dos directamente.
Figura 8. Robot principal nivel 2 AuritonII (vista frontal y posterior).
Guardián de la llave
Es uno de los enemigos a los que se debe derrotar para conseguir la llave.
El guardián sigue al personaje principal para atacarle, esto se hace ordenando que el objeto clon siga a través de una malla de navegación a la malla del objeto protagonista.
Figura 9. Guardián de la llave Auriton II. Figura 10.
Torreta
Es uno de los enemigos a los que se debe derrotar para conseguir la llave. La torreta no se mueve únicamente dispara balas hacia el robot.
Para derrotarla hay que disparar balas 5 veces y desaparece.
Figura 11. Torreta nivel 2 Auriton II.
3.1.1. ANIMACIONES
Robot (protagonista)
Tiene asignadas 3 animaciones: reposo, andar en ambos sentidos, saltar y disparar.
Cuando no se ejecuta ningún control sobre el robot, éste se mueve hacia arriba y hacia abajo un poco, simulando respiración, para que no de sensación de objeto inanimado.
El control de andar hacia adelante ejecuta una animación de movimiento de brazos y piernas en bucle y andar hacia delante ejecuta la misma animación invertida.
Cuando el robot salta se ejecuta la animación de saltar en la que el personaje flexiona las piernas y se impulsa, emitiendo un sonido.
Cuando el robot dispara se emite un sonido.
Cuando el robot muere no tiene animación pero emite un sonido [8].
Clon de la guardia imperial [7]:
Tiene dos animaciones, una de ellas al andar y otra al disparar.
3.1.2. CONTROLES A: girar a la izquierda D: girar a la derecha W: avanzar S: retroceder Espacio: saltar P: disparar
El robot consta de 6 controles, 5 de movimientos (girar a izquierda o derecha, andar hacia adelante o hacia atrás y saltar) y uno de disparar (que funciona cuando existe la condición lógica de tener munición).
El resto de personajes o elementos no tienen asociado ningún control, su movimiento (en el caso del clon de la guardia imperial) se pone en marcha dependiendo del movimiento del protagonista.
Figura 13. Lógica del Esqueleto del robor del nivel 2 de Auriton II.
3.2.
ESCENARIO
El escenario de este nivel consta de unas plataformas grises que simulan el suelo por donde el personaje tiene que desplazarse y unos planos con textura de lava que el personaje debe evitar. También hay unas plataformas pequeñas moradas que permiten alcanzar algunos objetos necesarios.
Figura 14. Escenario nivel 2 de Auriton II.
Todo ello colocado sobre un plano negro, que detecta si el personaje sale del escenario principal y muere, este plano se crea para que el personaje no caiga al vacío y se salte la lógica del juego.
Existen en el escenario unos puentes que el personaje debe atravesar para llegar a las diferentes plataformas. Uno de ellos aparece al activar su interruptor.
También se crean unas escaleras que conducen a la plataforma final donde está la puerta para terminar el nivel. Las escaleras desaparecen rápidamente al tocar el interruptor que las hace aparecer.
3.2.1. DETECTORES
Chips: Proporcionan 10 puntos de energía al robot. Al tocarlos emiten un sonido [9] y desaparecen.
Figura 15. Chips nivel 2 Auriton II.
Munición: Consiste en un cubo de pequeño tamaño de color verde que se sitúa al de inicio del nivel en lo alto de las plataformas moradas. Es necesaria conseguirla para que el robot pueda disparar con su brazo láser.
Al tocarla desaparece y emite un sonido[11]. Si no consigues la munición te será muy difícil pasar el juego al poder matar a los enemigos.
Figura 16. Munición del nivel 2 de Auriton II.
Llave [6]: Es el objeto a conseguir en este nivel. Con el podrás alcanzar el objetivo y abrir la puerta final. Al tocarla desaparece, emite un sonido [10] y se abre la puerta final.
Anillo de energía: Anillo de color azul que protege la llave. Al tocarlo se oye una voz que te indica cómo puedes desactivarlo y así conseguir el objeto de su interior. Cuando se desactiva se oye una voz.
Interruptores: Son de distintos colores. Al pulsarlos emiten un sonido [12] te indican el objetivo que has conseguido y. Con ellos se consigue que aparezcan puentes, escaleras, desactivar anillos de energía.
Figura 18. Interruptores del nivel 2 de Auriton II.
Balas enemigos: Las balas restan 10 puntos energía al personaje principal. Son lanzadas por el guardián de la llave y las torretas.
Balas avatar: Sirven para matar a los enemigos. La torreta muere con cinco balas y el guardián con 10 balas.
3.3.
¿PROBLEMAS?
Al inicio del juego se dispone de una vida. Se está intentando trabajar para disponer de más vidas al inicio del juego y que al pasar al estado muerte y reiniciar el nivel se guarde el número de vidas que queden.
Cuando este propósito se consiga se subirán las vidas disponibles en ambos niveles. Cuando las vidas lleguen a cero ya no se reiniciará el nivel y se volverá al menú inicial.
4. CRÉDITOS
EL juego se inicia con una escena introductoria de menú inicial a partir de la cual se puede acceder al nivel uno del juego, a un menú en el que se muestra el mecanismo de los controles o salir del juego. Es una escena estática con texto e imagen de fondo.
Figura 19. Escena inicial del AuritonII.
Figura 20. Escena de controles de Auriton II.
En el nivel uno se puede intentar completar la misión las veces que se quiera. Cada vez que la nave muere aparece la escena “Inténtalo otra vez” y se puede reiniciar el nivel.
Figura 21. Escena “Intentalo otra vez” Auriton II.
Al pasar del nivel uno al nivel dos aparece una escena con los objetivos a conseguir en este nivel. Y si eliges al principio el nivel dos también aparece esta escena con las explicaciones.
Figura 22. Escena inicial del nivel dos de AuritonII.
Figura 23. Escena de “Game Over” de Auriton II.
Cuando se logra el objetivo del nivel dos aparece una escena de objetivo conseguido.
5. DISTRIBUCIÓN DEL TRABAJO DEL GRUPO
Tabla 1. Distribución del trabajo realizado6. REFERENCIAS
MODELOS Y SONIDOS
[1] Modelo tomado de www.blendswap.com [2] Modelo tomado de Enrique Rendón [3] Sonido tomado de www.freesound.org [4] Sonido tomado de www.freesound.org [5] Modelo tomado de Enrique Rendón [6] Modelo tomado de www.blendswap.com [7] Modelo tomado de www.blendswap.com [8] Sonido tomado de www.freesound.org
Marcos Hector Claudia Esther
Busqueda de texturas
Busqueda y edicion de sonidos Busqueda de modelos importados Logica Avatar Nave
Logica Avatar robot Logica Avatar Clon Texturizado Robot Texturizado Clon Texturizado Nave Creacion Disparo torre Creacion Disparo Clon Creacion Disparo Robot Diseño Nivel 1 Diseño Nivel 2 Diseño Menus Diseño Interfaces Logica pulsadores Logica Escaleras Logica Puente Logica Nivel 1 Logica Nivel 2 Logica Menus
Animacion Puerta Final Animacion Robot Animacion Nave Animacion Asteroides Realizacion de Memorias Realizacion de video explicativo
[9] Sonido tomado de www.freesound.org [10] Sonido tomado de www.freesound.org [11] Sonido tomado de www.freesound.org [12] Sonido tomado de www.freesound.org