1. Unidad académica (s):
Facultad de Contaduría y Administración, Campus Tijuana Facultad de Ciencias Administrativas, Campus MexicaliFacultad de Ciencias Administrativas y Sociales, Campus Enseriada
2. Programa de Estudio: (Técnico, Licenciatura(s)):
Licenciado en Informática3. Vigencia del plan:
2009-2
4. Nombre de la Unidad de Aprendizaje:
Programación5. Clave
t 15
6. HC
3
HL
3
HT
HPC
CR
9
7. Ciclo Escolar:
2010-1
8. Etapa de formación a la que pertenece
Básica
9. Carácter de la Unidad de Aprendizaje:
Obligatoria
X
Optativa
10.Requisitos para cursar la Unidad de Aprendizaje:
NingunoUNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA
COORDINACIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL Y VINCULACIÓN UNIVERSITARIA
COORDINACIÓN DE FORMACIÓN BÁSICA
PROGRAMA DE UNIDAD DE APRENDIZAJE HOMOLOGADA;
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BAJA CALIFORNIA
FAC. DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
111±López Elizalde
uy
BE JA CALIFORNIt
et
ERSIDAD AUTONOMASubdirector FCA
M.A. Aureliano Armenta Ramí z
111,141
I pr
11
M. A. José Raúl Robles Cortez
. DE CIENCIAS DMINISTRATIVAS MEXICALI
Vo. Bo.
Cargo:
Vo. Bo.
Cargo:
Vo. Bo.
Cargo:
S, Ensenada
Subdirector FCA, Mexicali
Subdirector FCA, Tijuana
I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN (Continuación)
Programa (s) de estudio: (Técnico, Licenciatura (s) Lic. En Informática
Vigencia del plan: 2009-2
Nombre de la Asignatura:
ProgramaciónClave:
HC:
3 HL:
3
HT:
HPC:
HCL:
HE:
CR:
9
Formuló:
Fecha:
M.P. Eva Olivia Martínez Lucero (Ens)
M.C. José Antonio Camáo Quevedo (Mxl) /-
M.C. Ana Cristina de la Hoz Madrid (Ens)
M.C. Nora del Carmen Osuna Millan (Tij)
M.C. Jesús Padilla Sánchez (Ens)
M.C.
Ma.del Consuelo Salgado Soto (Tij)
M.C. Julieta Saldivar González (Tij)
M.C. Roberto Sánchez Garza
M.C. Eduardo Ahumada Tello (Tij)
8 de enero de 2009,
II. PROPÓSITO GENERAL DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Esta materia se imparte en la etapa básica, es de carácter obligatorio y tiene como requisito la materia de Lógica para la toma
de decisiones, pertenece al área de programación. Tiene como propósito apoyar al estudiante con conocimientos de un
lenguaje de programación orientado a objetos desarrollando aplicaciones en la computadora.
III. COMPETENCIA (S) DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Desarrollar aplicaciones informáticas utilizando un lenguaje de programación para dar solución de problemas específicos, con
responsabilidad y honestidad.
IV. EVIDENCIA (S) DE DESEMPEÑO
Desarrollar una aplicación utilizando los conocimientos básicos del lenguaje de programación y las instrucciones y sentencias
apropiadas que den solución a un problema.
Competencia:
Distinguir los fundamentos de la programación a través de los conceptos básicos y un primer acercamiento a un lenguaje de programación para el desarrollo de sistemas. Con disposición y compromiso.
Contenido Duración 5 horas
Unidad I. Fundamentos de programación.
1.1 Bases de la programación
1.1.1.
Lenguaje de programación
1.1.2.
Interpretes y compiladores
1.1.3.
Programación
1.1.3.1. Concepto de instrucción
1.1.3.2. Concepto de programa
1.1.4.
Lenguaje
1.1.4.1. Concepto de lenguaje
1.1.4.2. Concepto de Sintaxis
1.1.4.3. Concepto de Semántica
1.2Historia de Java.
1.3Características y especificaciones de Java.
1.4La maquina virtual de Java.
1.5Garbage collector
V. DESARROLLO POR UNIDADES Competencia:
Identificar la programación orientada a objetos a través de la comprensión de los conceptos básicos para el desarrollo de sistemas bajo este enfoque. Con disposición y actitud propositiva.
Contenido Duración 10 horas
Unidad II. Introducción a la programación orientada a objetos 2.1. Principios de la orientación a objetos.
2.2. Conceptos básicos. 2.2.1. Clase 2.2.2. Objeto 2.2.3. Atributo 2.2.4. Mensaje 2.2.5. Método 2.2.6. Instancia 2.2.7. Operador new 2.2.8. Constructor 2.3. Abstracción 2.4. Encapsulamiento. 2.5. Herencia 2.6. Polimorfismo
Competencia:
Aplicar los elementos de un lenguaje de programación orientado a objetos a través del desarrollo de aplicaciones simples para el
desarrollo de sistemas de información. Con disciplina y compromiso.
Contenido Duración 20 horas
Unidad III. Elementos Básicos de Java
3.1. Comentarios 3.2. Paquete 3.3.Declaración Impon 3.4.Palabras reservadas 3.5.Tipos de datos 3.6.1. Primitivos 3.6.2. Compuestos 3.6.3. Objetos 4.6.Variables 3.6.1. Acceso a variables 3.6.2. Alcance de una variable 3.6.3. Variables miembro 3.7. Constantes
3.8. Modificadores de acceso 3.9. Clases
3.9.1. Definición de una clase 3.9.2. Constructores
3.2.3. Uso de thls y super
3.10. Métodos
3.10.1. El método mamo
3.10.2. Introduccion a metodos declarados por el programador 3.11. Entradas y salidas en consola
3.11.1. Salida System.out 3.11.2. Entrada System.in
3.11.2.1. Clase I nputStreamReader 3.11.2.2. Clase BufferedReader 3.11.2.3. Lectura de datos
V. DESARROLLO POR UNIDADES Competencia:
Manejar los operadores aritméticos, lógicos y relacionales para la elaboración de expresiones lógicas que definan la veracidad de una condición a través de las reglas de precedencia. Con disposición y compromiso.
Contenido Duración 5 horas
Unidad IV. Operadores y expresiones
4.1. Operadores Aritméticos 4.2. Operadores de asignación
4.3. Operadores de incrementales y decrementales 4.4. Operadores lógicos
4.5. Operadores relacionales 4.6. Operadores unarios 4.7. Precedencia
Competencia:
Aplicar las estructuras de selección y control en la programación de algoritmos que resuelvan problemas del mundo real a través de
la elaboración de instrucciones que utilicen estas estructuras. Con disposición y actitud propositiva.
Contenido Duración
20 horas
Unidad V. Estructuras de control y selección
5.1. Estructuras de selección
5.1.1.
Instrucción if
5.1.2.
Instrucción if-else
5.1.3.
Instrucción de selección
5.2. Estructuras de control
5.2.1.
While
5.2.2.
Do- while
5.2.3.
For
5.3. Sentencias de control
5.3.1.
Break
5.3.2.
Continue
5.3.3.
Return
5.3.4.
Try-catch-finally
V. DESARROLLO POR UNIDADES Competencia:
Generar soluciones de manipulación de datos a través de la aplicación de arreglos para la elaboración de programas de cómputo. Con compromiso y honestidad.
Contenido Duración 20 horas
Unidad VI. Arreglos
6.1. Conceptos de arreglos 6.2. Declaración de un arreglo 6.3. Operación básicas con arreglos
6.3.1. Inicialización 6.3.2. Inserción 6.3.3. Recorrido 6.3.4. Ordenamiento 6.3.5. Búsqueda 6.3.6. Eliminación 6.3.7. Anadir 6.3.8. Fusión
No. de
práctica
Competencia (s) Descripción Material de Apoyo Duración
1
compromiso.
Distinguir los fundamentos de la
programación a través de los conceptos básicos y un primer acercamiento a un lenguaje de programación para el
desarrollo de sistemas. Con disposición y
Cuadro sinóptico donde se expongan diferentes lenguajes de programación (al menos 20), la fecha de su
aparición, su principal aplicación y si son compilados o interpretados.
Cuaderno, lápiz y material bibliográfico.
2 horas
2
Identificar la programación orientada a objetos a través de la comprensión de los conceptos básicos para el desarrollo de sistemas bajo este enfoque. Con disposición y actitud propositiva.
Explicar los conceptos básicos de la POO a través de ejemplos con objetos del mundo real.
Cuaderno, lápiz y material bibliográfico.
1 hora
3
Identificar la programación orientada a objetos a través de la comprensión de los conceptos básicos para el desarrollo de sistemas bajo este enfoque. Con disposición y actitud propositiva.
a) Identificar los componentes básicos de los programas en Java.
b) Describir el proceso de crear y ejecutar programas en Java.
Computadora, cuaderno, lápiz y material bibliográfico
1 hora
4 Manejar los operadores aritméticos, lógicos y relacionales para la elaboración de expresiones lógicas que definan la veracidad de una condición a través de las reglas de precedencia. Con
disposición y compromiso.
Evaluar expresiones aritméticas y lógicas siguiendo las reglas de precedencia.
Cuaderno, lápiz y material bibliográfico.
2 horas
5 Aplicar las estructuras de selección y control en la programación de algoritmos que resuelvan problemas del mundo real a través de la elaboración de
instrucciones que utilicen estas estructuras. Con disposición y actitud propositiva.
a) Escribir instrucciones en Java utilizando cada una de las estructuras y sentencias.
b) Identificar y corregir los errores en fragmentos de código con las diversas estructuras de selección y control.
Cuaderno, lápiz y material bibliográfico.
4 horas
6 Generar soluciones de manipulación de datos a través de la aplicación de arreglos para la elaboración de programas de cómputo. Con compromiso y honestidad.
Escribir instrucciones que realicen las operaciones básicas con arreglos.
Computadora, y material bibliográfico
• Exposición por parte del profesor. • Resolución de problemas en clase. • Ejercicios extraclase.
VIII. CRITERIOS DE EVALUACIÓN • Evaluación parcial de las unidades
• Participación activa durante las clases. • Exposición del caso práctico.
IX. BIBLIOGRAFÍA.
Complementaria
Básica
»va 2 : lenguaje y aplicaciones
Fco. Javier Ceballos Sierra Editor: España :
2007.
ISBN: 9789701512494
Java. Como programar. Séptima edición
P.J. Deitel y H.M. Deitel Ed. Pearson Prentice Hall 2008
ISBN13:978-970-26-1190-5
Programación en Java
Introducción a la programación orientada a objetos. C. Thomas Wu
Ed. McGraw-Hill Interamericana 2008 ISBN 13:978-970-10-6634-8 Programación en Java 5.0 James P. Cohoon Ed. McGraw-Hill, 2006 ISBN: 8448150619
3AVA 2 : manual de usuario y tutorial
Agustin Froufe Quintas Ed. Alfaomega
2006
ISBN 9701511565
Java 2 : curso de programación
Fco. Javier Ceballos Ed. Alfaomega