ESTIMULACIÓN PARA LA GRAFOMOTRICIDAD CON EL USO DEL LIBRO ELECTRONICO PEDAGÓGICO “PEB”
Autora Estudiante Maryuri Paola Pérez Rodríguez Estudiante de Licenciatura en Preescolar [email protected] Director de tesis Hernán Bustos Olaya Magister en [email protected]
Resumen
La tecnología ha permitido grandes desarrollos para la evolución humana en diferentes aspectos, tales como: la medicina, la ingeniería, la comunicación y la educación, haciendo énfasis en este último que es lo que más interesa saber, se hace referencia a este proyecto de investigación que une a la tecnología con la educación, que al ser implementadas desde la primera infancia, sirven como estrategia para la enseñanza de la grafomotricidad, teniendo como principal propósito el estimular la grafomotricidad mediante el libro electrónico pedagógico “PEB” en niños y niñas de 3 años, siendo este libro, un software educativo diseñado para que los niños y las niñas de la educación inicial, interactúen y reconozcan las herramientas tecnológicas y las tics como recurso que beneficie los ritmos de aprendizaje
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de cada estudiante y la autonomía para adquirir nuevos conocimientos, teniendo en cuenta siempre, la naturaleza de la niñez, es decir, que este libro electrónico debe irse integrando a través de actividades estratégicamente planeadas, donde intervengan el juego, las artes y la tecnología, para que su inicio de la pre-escritura sea más significativo y experiencial. Palabras clave: Grafomotricidad, Primera infancia, Tics, Educación inicial, Tecnología.
Abstract
Technology has allowed great developments for human evolution in different aspects, such as: medicine, engineering, communication and education, emphasizing the latter, which is what is most interesting to know. Reference is made to this research project. that unites technology with education, which when implemented from early childhood, serve as a strategy for teaching graphomotricity, with the main purpose of stimulating
graphomotricity through the pedagogical electronic book "PEB" in children aged 3 years, being this book, an educational software designed so that boys and girls in initial education, interact and recognize technological tools and ICTs as a resource that benefits the learning rhythms of each student and the autonomy to acquire new knowledge, always bearing in mind the nature of childhood, that is, that this electronic book co must be integrated through strategically planned activities, involving play, the arts and technology, so that their beginning of pre-writing is more meaningful and experiential.
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INTRODUCCIÓN
El sistema de educación del siglo XXI, es la de un mundo sometido a una serie de
significativos cambios tecnológicos. Avances en la era de la información, la expansión y el desarrollo de las comunicaciones, han permitido la aparición de nuevas plataformas
educativas en las aulas de clase para la enseñanza, fundamentales para procesos de
competitividad e innovación tecnológica. Un país solo podrá avanzar en la medida que sus habitantes e instituciones se adapten a las nuevas exigencias tecnológicas.
Con lo anteriormente expuesto se propone el uso de un libro electrónico pedagógico (PEB), donde los profesores tendrán la posibilidad de mejorar sus prácticas en las aulas de clase, creando entornos de aprendizajes más dinámicos e interactivos para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes. Por consiguiente, el trabajo principal será lograr que los estudiantes mejoren sus hábitos de estudio mediante la utilización de la tecnología. Para conseguir este objetivo se deberá construir un nuevo escenario en las relaciones entre los profesores, alumnos y contenidos.
Como antecedentes se encontraron 2 estudios de investigación que tienen relación con el presente trabajo que fueron los siguientes:
Para comenzar como antecedente internacional está el trabajo de grado titulado “Aporte docente en el diseño de Ambientes Virtuales Colaborativos para educación
preescolar”(Paniagua Esquivel, Alfaro, & Fornaguera Trías, 2016) que tuvo como objetivo enfatizar a los docentes apropiados de la alfabetización tecnológica en aportar su
conocimiento para el diseño de un videojuego para los estudiantes de preescolar y de la misma manera capacitar y actualizar a sus colegas acerca de los juegos virtuales dentro del aula, y como conclusión se dio que el aula debe convertirse en un espacio donde se pueda
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alfabetizar tecnológicamente mediante un aprendizaje colaborativo, ya que por medio de ambientes virtuales los estudiantes aprenden de una manera significativa.
A nivel nacional, se encuentra el trabajo de grado que lleva por nombre las tics en el preescolar hacia la integración curricular que tiene como objetivo comprender e
identificar los conocimientos y prácticas de las TIC en los estudiantes, docentes y padres de familia en un colegio distrital de la ciudad de Bogotá, que sirvan como argumento de peso para sustentar porqué se deben integrar las TIC en el preescolar, la autora del estudio de investigación se respaldó teóricamente en Gándara con su propuesta de incluir el
computador en la educación y constató dicha teoría mediante un proceso metodológico cualitativo tipo estudio de caso, donde se emplearon instrumentos para la recolección de información tales como, encuestas, entrevistas, y observación y registros audiovisuales en los grupos de discusión, ya sistematizada y analizada dicha información se concluyó que se presenta un impacto positivo ante la comunidad escolar de docentes, estudiantes y padres de familia del grado transición al incluir las TIC en el ámbito educativo.
Finalmente como antecedente regional no se encontraron evidencias, así pues, este presente estudio de investigación sirve como antecedente regional para futuras investigaciones. Con estos antecedentes anteriormente descritos se decide continuar con la misma línea de investigación para poder demostrar el beneficio que le brinda las TIC a la educación inicial.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La grafomotricidad es el movimiento que se realiza para generar una representación simbólica de una letra, número o dibujo, esta se deriva de la motricidad fina y debe ser estimulada dentro de los primeros años de vida del infante para que en el momento de la escolarización desarrolle un buen proceso de escritura (Rius,1988).
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Además Rius, (1988) contempla que, el desarrollo grafomotor, no es el resultado de un entrenamiento exógeno posibilitando reflejos condicionantes, sino la expresión externa de un proceso comunicativo interno del individuo, es decir, que la intervención para la
enseñanza de la grafomotricidad depende del proceso madurativo neurolinguistico del niño, y no lo contrario. Al darse la intervención sin estos conocimientos y enseñar al niño de manera forzada a realizar signos alfabéticos (letras y números), no solo interrumpe y distorsiona dicha maduración, también la establece como una imposición, lo mismo sucede, si se utiliza instrumentos artificiales inadecuados, debido a que si se introducen de manera improcedente puede no darse avances, o por el contrario sirva como una incorrecta
habituación grafomotora.
Anteriormente, la enseñanza de la grafomotricidad se implementaba con el método
tradicional, pero los niños y niñas de la actualidad son “nativos digitales” (Prensky, 2001) y pueden adquirir el conocimiento de manera fácil y significativa, ya que esta generación no tuvo que adaptarse a la tecnología, nacieron en el momento de su auge, por ello la
tecnología genera un factor importante en la motivación de los alumnos, y es preciso
poderla trabajar en conjunto dentro del aula de clase, aumentando así el interés por parte del estudiante acerca del conocimiento que se le está impartiendo.
Actualmente, las niñas y los niños nacidos a partir del año 2000, son llamados “los millenials” se denominan de esta manera, porque hacen uso de las herramientas
tecnológicas (tablet, computador, celular) con gran precisión y mayor facilidad, dado que llegaron en el momento en que el uso de la tecnología estaba en todo su furor, debido a esto su método de aprendizaje es innovador, es decir, tienen un mayor interés en el aprendizaje
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con el uso de los medios tecnológicos a comparación del método tradicional. (Ivaldi, Hernandez, & Sarlé, 2014)
Por consiguiente, para iniciar la enseñanza de la grafomotricidad, se debe tener en cuenta tanto el nivel de maduración neurolingüística del niño, como su momento vivencial y su interés metodológico de aprendizaje para introducir un instrumento artificial tecnológico como la Tablet.
Contextualización de la problemática
Es necesario que los docentes dispongan de competencias y actualizaciones necesarias que les permitan incorporar de forma natural las TIC en su práctica pedagógica y garantizar así resultados exitosos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.(Baleani et al., 2002)
Actualmente, dentro del sector urbano existen instituciones educativas de carácter privado que carecen de aulas informáticas y/o herramientas tecnológicas, esto da un leve retraso al avance del desarrollo de educación digital que plantea el Ministerio de las Tics en
desarrollar la cultura digital en Colombia.
Dentro del centro educativo donde se va a implementar el presente estudio de investigación, cuenta con un televisor con acceso a YouTube en cada aula, pero no cuentan con un aula informática, ni herramientas tecnológicas como tablets o computadores, es por esto que la docente titular del grado prejardin, utiliza las estrategias del método tradicional para trabajar la grafomotricidad, tales como el puntillismo, el uso de la plastilina para formar letras y números y rasgar papel para rellenar fichas impresas. Esto se concluyó mediante las respuestas de una entrevista que se realizó a la docente titular.
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Por todo lo anteriormente descrito se desglosa la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo el libro electrónico pedagógico “PEB” influye en el aprendizaje de la grafomotricidad en niños y niñas del grado prejardin?
OBJETIVOS
Objetivo General
• Estimular la grafomotricidad mediante el libro electrónico “PEB” en niños y niñas de 3 años en el centro educativo Senderitos.
Objetivos Específicos
• Identificar el nivel de grafomotricidad de los estudiantes de prejardin
• Implementar el libro electrónico pedagógico en estudiantes del grado prejardin • Analizar los resultados de la implementación del libro electrónico “PEB”.
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA
Para empezar, supondré que la forma en que los maestros interpretan su trabajo afecta lo que sucede en el aula. Las intenciones de los maestros son importantes y estas se ven afectadas de manera importante por la experiencia pasada.
Una forma de descubrir más sobre cómo los maestros ven su trabajo es hablarles sobre su experiencia con un proyecto innovador
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(Olson 1980,p.4)
En la actualidad, existen diversos cambios en la educación a nivel mundial gracias a la globalización, estos cambios han sido reflejados en métodos de enseñanza, tales como el método Montessori, el método constructivista y el método o modelo tecnológico, estilos de aprendizaje, diseños curriculares y recursos pedagógicos que se utilizan dentro del aula, todo esto es debido a que los docentes no se quedan en el enseñar día a día con la misma metodología, puede que esta les haya servido hace unos años atrás, pero los estudiantes de primera infancia hoy en día pertenecen a la generación Z, estos alumnos no han tenido que someterse a las nuevas tecnologías, sino que han nacido con ellas. Esto hace pensar en un gran desafío para los docentes, las instituciones y los responsables de la educación inicial relacionados con la innovación, la educación y la tecnología.
Al momento que se presenta un inconveniente de aprendizaje, y comienza a ser como dice Olson (1980) un dilema en la práctica que se debe resolver, estos maestros no se esconden con el simple argumento de, esa metodología siempre me ha servido, más bien comienzan a observar de manera más detallada la actitud de sus estudiantes con respecto al método, a cuestionarse el porqué de la situación, es decir, comienzan a realizar un proceso de investigación en su propia práctica pedagógica y los lleva a ser “maestros abiertos”,
abiertos a la participación, a nuevas ideas y a realizar transformaciones dentro de su aula de clase, la educación sin recursos tecnológicos queda obsoleta (Merchiers, 2016). En este sentido, la incorporación innovadora de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones (TIC), puede convertirse en una poderosa herramienta didáctica para la enseñanza, mejorar la motivación, el interés y promover la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Si se ejecutan estas transformaciones, los estudiantes lo reciben de manera asertiva y sus resultados son positivos, posteriormente se puede documentar y
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divulgar para que los demás docentes puedan conocerla y aplicarla; en el momento que funcione en otras aulas, puede decirse que se dio una innovación educativa.
Según (Fenstermacher & Soltis, 1998), la enseñanza es un proceso de intercambio de conocimientos y el transmitir cierto contenido a otra persona, e involucra tres elementos, el conocimiento o saber, el docente y el dicente, en la educación tradicional la enseñanza se daba de manera jerárquica o descendente, es decir, el docente era el único dueño y señor que poseía el saber y lo transmitía al estudiante que carecía de este, en la actualidad es completamente diferente, el contenido siempre va a ser un elemento para la enseñanza, pero esta vez está completamente independiente y el estudiante va en busca de dicho
conocimiento, ciertamente el docente va a estar involucrado, pero solo como un facilitador o guía para que el estudiante pueda alcanzarlo.
En el proceso de enseñanza existen 3 enfoques: el ejecutivo, el terapeuta y el liberador; en el primer enfoque es protagonista la planificación, duración de la clase, los tiempos de cada actividad, materiales, recursos entre otros; el segundo se enfoca más en la afectividad que el docente crea con sus alumnos, su observación individual y su reconocimiento en el estilo de aprendizaje de cada uno; como último enfoque se encuentra el liberador, aquí el docente le permite a sus estudiantes a ser autodidactas, a que se cuestionen y realicen posibles
hipótesis y a desarrollar su pensamiento científico. (Fenstermacher & Soltis, 1998) En esta idea de investigación se implementa un proceso de enseñanza hibrido donde tiene un poco de cada uno de los anteriores enfoques, porque en el momento en que se integra la tecnología al aula de clase, esta no estará inmersa sin un propósito educativo, ni será la única protagonista de la enseñanza, existe la planificación del docente donde de manera estructural se describe lo que se quiere enseñar, como se quiere enseñar y que duración
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constará cada sesión, de esta manera se integra el enfoque ejecutivo. El segundo enfoque, el terapeuta se evidencia cuando el docente se direcciona por el interés de sus estudiantes, por su individualización para la enseñanza, este se puede llevar a cabo mediante un seguimiento de aprendizaje en el mismo recurso tecnológico, ya que permite hacerlo de manera
automática, es decir cada vez que el estudiante inicie sesión con su nombre. Y por último se encuentra inmerso el enfoque liberador este se da en el momento en que se integra la herramienta de enseñanza, en este caso la Tablet y los estudiantes no vean el aprendizaje como una situación forzada, más bien que puedan sentirse como dueños de su propio aprendizaje.
De acuerdo con (Papalia, Wendkos, & Duskin, 2009), los niños y niñas que se encuentran entre los 3 y 5 años de edad, están dentro del enfoque piagetiano de la etapa pre
operacional, aquí es donde se da los avances del desarrollo de las habilidades cognitivas en cuanto a, el desarrollo simbólico, es decir que el niño puede hacer representaciones
mentales de un objeto o de una persona; al desarrollo de la memoria, que consiste en el proceso de codificación, almacenamiento y recuperación de la información que el niño retiene en su memoria; al desarrollo del lenguaje, en esta etapa el niño adquiere un aumento en su vocabulario, además hace uso de la gramática y la sintaxis; y es el inicio de una educación temprana donde se obtienen ciertas ventajas en el momento de iniciar la educación primaria. Mediante el modelo de enseñanza tecnológico que se quiere implementar en este proyecto, le permite al estudiante iniciar dichos desarrollos con
actividades interactivas que despierten su interés en la realización de estas, estimulando así el aprendizaje hacia la grafomotricidad como saber previo de las habilidades cognitivas enunciadas anteriormente.
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En el desarrollo del lenguaje el niño comienza su proceso del habla y posteriormente a la lectoescritura, para que haya una buena lectoescritura en el momento de la escolarización debe haber una estimulación o más bien una buena educación grafomotriz:
Una buena educación grafomotriz debe fundamentarse precisamente en el tratamiento de los elementos grafomotores, pues son ellos los que regulan la actividad psicomotora referida al movimiento de la mano, los que perciben las estimulaciones necesarias y las transmiten al cerebro, los que a su vez crean reflejos espontáneos y conductas habituadas y, en fin, los que hacen posible el proceso madurativo del niño, sobre todo, cuando se tienen en cuenta y se ponen en marcha obedeciendo a las motivaciones que nacen de su vivencia o momento psíquico.
(Rius Estrada, 1989.p.13)
Rius contempla a la grafomotricidad como un proceso de maduración neurolingüística, es decir que el niño dentro de la etapa del desarrollo que se encuentre debe tener una
estimulación adecuada para servirle como base al inicio de su comunicación escrita, tiene igual de importancia así como sus inicios de aprendizaje de vocabulario verbal. Dicha estimulación hacia la grafomotricidad se puede realizar con diferentes instrumentos, incluso la tecnología,
Parece que las computadoras, los teléfonos celulares, las agendas electrónicas, los iPod, los videojuegos y otros medios digitales han cambiado la vida de todos, (…) Estas tecnologías podrían ser herramientas de enseñanza útiles, aunque tienen limitaciones (Wolfolk, 2010.p.336)
Con el paso del tiempo la tecnología ha sido recibida con agrado en las áreas de la educación,(matemáticas, artística y tecnología e informática), inclusive en la psicología educativa, y es un valioso argumento para este estudio investigativo, ya que expertos en el
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conocimiento de los procesos de desarrollo cognitivo, psicomotor, social y afectivo del niño como Rodolfo Llinas y Anita Woolfolk, dan una mirada positiva al uso de las herramientas tecnológicas para la enseñanza y estimulación de aprendizajes en la educación infantil. Es probable que un ambiente estimulante e interacciones significativas con los padres y profesores fomenten un mejor desarrollo cerebral (Woolfolk, 2010 p.30), no hay una edad específica para el inicio de una estimulación adecuada, esta se inicia partiendo del nivel de madurez de cada uno de los procesos de desarrollo del niño. Dichas estimulaciones pueden realizarse por medio de, personal idóneo, técnicas y recursos físicos o tecnológicos. En el caso de una estimulación mediante la tecnología, debe ser implementada a partir de los tres años de vida, porque desde su gestación hasta los dos años de edad, el niño está en su proceso de plasticidad cerebral, por esta razón, en niños menores de 2 años no es aconsejable la interacción con aparatos multimedia. (Izquierdo, 2017)
Por otro lado se encuentra diversos autores que entran en debate con la implementación de la tecnología en niños y niñas de temprana edad, como (Linn, Almon, & Levin, 2012) con el proyecto documental ante el dilema de la pantalla, que refiere a que se desconocen las consecuencias del uso de las computadoras en los niños y por ende se debe suspender. A continuación se relacionará la tabla de categorías que deriva este estudio investigativo:
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Categoria Subcategoria Palabras claves Indicadores Instrumentos
Periodo sensorio-motor • Segmentación del codo • Segmentación de la muñeca • Segmentación del índice/pulgar/ medio y “posición pinza” • Corporal • Motricidad fina • Inhibición-desinhibición • Estimulación • Pre-escritura • Construye grafismos segmentando el codo de los movimientos del brazo. • Realiza movimientos de la muñeca segmentados de los movimientos del codo. • Domina la segmentación de los dedos que permiten el agarre de pinza animales en Origami
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Tabla 1. Categorías de la grafomotricidad en la educación inicial Periodo esquematico perceptivo-motor • Esquematizac ión perceptivo-auditivo • Esquematizac ión perceptivo-visuales • Representación mental • Imaginación • Creatividad • Fonemas • Grafemas • Psicomotriz • Representa gráficamente un sonido • Coordina adecuadament e el movimiento óculo-manual bandeja de arena cuentacuentos Conceptualiz ación de signos lingüísticos • Signos ideográficos • Signos iconográficos • Signos alfabéticos • Interacción • Grafomotricid ad • Autonomía • Dibujo • Tiempo • elabora trazos • Realiza figuras cerradas y abiertas • Establece relaciones y diferencias de la escritura del adulto con la propia
Software educativo PEB
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DISEÑO METODOLÓGICO
Esta investigación inicia en el año 2018 y su diseño metodológico consta de dos fases que serán descritas a continuación:
En la primera fase o fase inicial, se realizó revisión de contexto, estado del arte y marco legal sobre las herramientas tecnológicas en el área académica de la primera infancia, dicha fase se documentó, se tituló y se divulgó en el II Congreso Internacional de Estudios Educativos (CIEE) como “Libro Electrónico Pedagógico PEB”.
Por otra parte, en la segunda fase o fase final se denomina “estimulación para la
grafomotricidad con el uso del libro electrónico pedagógico “PEB”, esta fase se dividirá en varias subfases que servirán de instrumentos para la recolección de datos y serán relacionadas a continuación:
(i) primera subfase, se realizará un diagnóstico inicial por medio de una actividad lúdica para identificar el nivel de grafomotricidad que poseen los niños y niñas de 3 años del grado prejardin en el centro educativo senderitos.
(ii) segunda subfase, se implementará las actividades con los momentos de las interacciones con el libro electrónico pedagógico “PEB” descritos en los anexos. (iii) En la tercera subfase se analizará los resultados de la implementación de “PEB” y se
realizará una retroalimentación acerca del uso de las herramientas tecnológicas dentro del aula de clase, para concretar si por medio de “PEB” los estudiantes adquieren los conocimientos de forma fácil, interactiva y significativa.
Este diseño metodológico es una planeación estructurada de una investigación de tipo cualitativo con enfoque descriptivo, debido a que el objeto de estudio son estudiantes del grado prejardin.
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TIPO DE INVESTIGACION
Esta investigación es cualitativa porque lo que se pretende es conocer las acciones,
sentimientos y prejuicios de los estudiantes ante la implementación del recurso tecnológico PEB.
ENFOQUE INVESTIGATIVO
El enfoque de esta investigación es descriptivo, porque lo que se pretende es observar y describir todas las acciones particulares de los niños y las niñas que tendrán con respecto a la enseñanza de la grafomotricidad con un recurso tecnológico. Dichas observaciones deberán ser registradas para demostrar su veracidad con la posibilidad de convertirse en una observación científica, para que esto de lugar debe establecerse bajo el parámetro de una investigación cualitativa, es decir que por medio de dicha observación científica, permita expandir datos relevantes del objeto de estudio, es por esto que el presente estudio de investigación es de tipo cualitativo con un enfoque descriptivo.(Hernández, Fernandez, & Baptista, 2014).
Del mismo modo, lo que se quiere describir son las reacciones y actitudes de los estudiantes con respecto a las intervenciones que se realizarán y constatar si con los instrumentos planteados en la tabla 1 les permitirá alcanzar los indicadores para estimular su grafomotricidad.
PARADIGMA
La nociología y epistemología del presente estudio investigativo es Naturalista, porque con esta investigación no se pretende cambiar la realidad del objeto de estudio, más bien se debe ser fiel a la naturaleza del fenómeno, es decir, que no se le hará imposición con respecto al recurso a utilizar sino que se debe ser estudiado en su naturalidad de ser y aprender, teniendo en cuenta que el objeto de estudio serán estudiantes del grado prejardin,
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se debe crear estrategias enfocadas en el juego, el asombro, la autonomía y las artes, para que de esta manera se le pueda ir incorporando dicho nuevo recurso. (Gurdián, 2007) TÉCNICA
La técnica para la recolección de información de este proyecto será Investigación-acción participativa, porque dicho proceso está integrado por cuatro fases o momentos
interrelacionadas: planificación, acción, observación y reflexión.
• Planificación: en la realización de las prácticas pedagógicas de los semestres
anteriores, se observó que los recursos que utilizaban los estudiantes para el aprendizaje de la grafomotricidad eran los mismos que se han utilizado siempre, y se vio en la importancia de crear un recurso novedoso para este mismo aprendizaje, es por esto que se crea una aplicación educativa llamada libro electrónico pedagógico PEB.
• Acción: se ejecutará las intervenciones de este libro electrónico pedagógico mediante unos momentos que serán acompañados por otras actividades que han sido planeadas anteriormente.
• Observación: en el momento que los estudiantes estén interactuando con PEB, la docente investigadora debe estar observándolos, tanto de manera particular como general y toda esta observación debe ser registrada, en este registro se hará una amplia descripción para la recolección de la información.
• Reflexión: posterior a la recolección de la información se debe hacer una triangulación de la información y un análisis exhaustivo y una interpretación de los datos obtenidos para conocer el verdadero significado de lo recogido.
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POBLACIÓN
El centro educativo Senderitos cuenta con un total de 177 alumnos en todo el
establecimiento, entre ellos 23 se encuentran en el grado preescolar y 23 en el grado jardín-pre jardín.
Trece de ellos en edad de 4 años pertenecen a jardín y 10 en edad de 3 años pertenecen a pre jardín, este centro educativo es de carácter privado y ofrece el servicio de educación formal desde el grado pre jardín hasta grado quinto de primaria, su metodología es
tradicional y enseña asignaturas con énfasis en inglés, su estrato socioeconómico es 3 y la mayoría de los estudiantes son de estratos socioeconómicos 2 y 3, atiende jornada diurna,
en la jornada de la tarde realiza actividades extracurriculares con escuela de tareas y refuerzos académicos. Toda esta información es obtenida por el proyecto educativo institucional del centro educativo.
MUESTRA
Se tomará como muestra intencional a seis estudiantes del grado prejardin, se escoge esta cantidad de estudiantes porque el recurso económico se ajusta al número de estudiantes para trabajar, es decir con la existencia de tres tablets, se trabajará tres niños por día, es decir mientras que tres estudiantes trabajarán con las tablets, los otros tres estudiantes trabajarán con los otros recursos que las actividades planteadas.
Se realizará el proceso de selección de estos seis estudiantes a través de la actividad diagnostica, esta actividad la realizarán todos los estudiantes de dicho grado y en los momentos que estén realizando las actividades se observará y se registrará con evidencias fotográficas los trabajos realizados y los estudiantes que tengan menor maduración grafomotriz serán los escogidos para hacer las intervenciones con los instrumentos ya planeados, es decir que la muestra será no probabilístico por conveniencia.
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INSTRUMENTOS
Los instrumentos son las actividades que constan de tres momentos, en cada momento se propondrá un indicador el cual los estudiantes deben alcanzar, estos momentos serán aplicados, observados y registrados para la recolección de la información necesaria y las actividades serán relacionadas a continuación:
Estrategias Actividades Objetivos
Conozca-monos
Identificar en que subcategoría de grafomotricidad se encuentra el estudiante, según la categoría del periodo sensorio motor
Dulce escritura Favorecer la coordinación óculo-manual del estudiante Creando mi mascota Estimular la motricidad fina y el agarre de pinza
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Tabla 2. Instrumentos para la recolección de la información
HERRAMIENTAS PARA RECOLECCION DE INFORMACIÓN
Las herramientas para la recolección de la información que se utilizarán en este proyecto serán:
• Rejilla: Para recolectar la información de la subfase (i) se utilizará un formato llamado rejilla del diagnóstico inicial, aquí por medio de la actividad 1. se identificará el periodo maduración de grafomotricidad en el que se encuentra cada estudiante.
Dibujo lo que escucho
Reconocer los sonidos y representarlo de manera gráfica
Adivina la fruta
Crear en los alumnos una representación mental de las frutas para que sea significativo al momento de dibujarlas
La historia de las figuras
Incentivar la creatividad del estudiante con actividades que permitan su mayor participación
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• Diario de campo: Para la subfase (ii) se utilizará un formato de observación llamado diario de campo, aquí se describirá lo que de cada estudiante haga al momento de realizar cada actividad.
Además los avances del desempeño de cada estudiante serán recopilados en una base de datos online, estos datos podrán ser visualizados en forma de gráficas estadísticas (barras) y solo lo podrá consultar el personal autorizado (docente y/o director de la institución) con un nombre de usuario y una contraseña.
A continuación en la figura 1, se resume todo el proceso que se realizará con la implementación del libro electrónico pedagógico “PEB”:
Figura 1. Gráfica de la implementación del aplicativo PEB. Elaboración: fuente propia
Calendario de actividades
A continuación en la tabla 2. Se describirá las actividades que se llevará a cabo mes a mes para la realización de este trabajo de investigación del libro electrónico pedagógico PEB:
Actividades 1 2 3 4 5 6
22 Diagnóstico inicial Implementación Pruebas Diagnostico final Recolección y sistematización de información Informe final
Tabla 2. Cronograma de actividades por meses
RESULTADOS
Posterior a la aplicación de los instrumentos, se recopiló toda la información que arrojó la implementación de estos, haciendo una exhaustiva descripción de todo lo observado, sucedido e interpretado, para saber si se cumplió con los objetivos de las actividades, que tenían relación con cada indicador de la tabla de categorías y si a su vez, pudieron dar solución a la problemática que inicialmente se estructuró.
Todo lo anteriormente escrito se relacionará a continuación:
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD INDICADOR DESCRIPCIÓN TIEMPO ESTIMADO RECURSOS
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Conozca-
monos
Identificar en que subcategoría de grafomotricidad se encuentra el estudiante, según la categoría del periodo sensorio motor Momento 1. Actividad de calentamiento “Simón dice”Esta primera actividad se utilizó para conocer al grupo y para que el grupo conociera a la nueva docente que iba a estar con ellos durante las dos semanas
siguientes, con esta actividad se dejó a un lado el indicador y se implementó únicamente para socializar y afianzar la confianza entre la nueva docente y los estudiantes.
La docente inició y respondieron de manera positiva a la actividad, es decir, siguieron las
indicaciones y la integraron como parte del grupo, jugaron con ella en las tres primeras interacciones, a la cuarta interacción de la misma actividad se dispersaron y comenzaron a entretenerse con otros objetos ajenos a la
actividad. Con esto se evidencia
40 min
Recurso humano Docente y estudiantes
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que a través del juego, se les puede captar la atención a los niños y las niñas en el momento que se le quiera impartir un nuevo conocimiento. Momento 2. Cuentacuentos Esta segunda actividad se dio inicio a través de la oralidad y la expresión corporal, la docente contaba con los recursos que se iban a utilizar para contar el cuento, es decir, usó diferentes accesorios con los que caracterizó a los personajes de la historia (gafas, zapatos, tacones, bufanda, etc.) El cuento se llamó el ciempiés bailarín, antes de iniciar con el cuento, la docente
acomodó cuatro estaciones donde colocó dichos accesorios, los niños estaban sentados y al observar lo que la maestra sacaba les llamó la atención al ver los distintos colores y texturas corrieron a tomar dichos objetos,
Recurso humano Gafas Zapatos con tacones Bufanda
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la profesora les explicó que estos solo pueden ser tomados al finalizar la actividad y se les dio las indicaciones para comenzar con el cuento, dos de los seis estudiantes no fueron a sentarse como le indicó la docente y debido a que estuvieron tan interesados con los objetos, se les integró al cuento, posteriormente se contó nuevamente el cuento integrando a los seis estudiantes y al finalizar, la docente se sentó en el suelo con los estudiantes y les hizo tres preguntas: la primera fue ¿ les gustó el cuento? Y los niños respondieron que sí, la segunda fue, ¿qué les gustó del cuento? Y una alumna respondió que le gustó cuando el perro le ayudó al ciempiés y lo llevó a la casa de él, y la última pregunta fue: ¿cuál fue su personaje favorito? Algunos respondieron que el ciempiés otros
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respondieron que el perro. Según sus opiniones y sus respuestas dan a entender que la docente al usar la oralidad para contar un cuento les estimula la
imaginación y la creatividad, así, ellos pueden hacer
representaciones mentales de los personajes, para
posteriormente poderlos plasmar de manera concreta con el uso de las artes plásticas. Esto permitió continuar con el último momento de la actividad.
Momento 3. Moldeo mi personaje favorito del cuento Teniendo en cuenta el momento anterior de la actividad, se inició con este último momento, la docente al escuchar las respuestas de los alumnos les dijo:- y ahora, ¿qué tal si moldeamos nuestro personaje favorito con plastilina? Los alumnos accedieron a la idea y se sentaron en su puesto
Tablas para moldear Plastilina
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mientras la docente les entregaba una tabla y plastilina, los niños iban socializando con sus demás compañeros al mismo tiempo que hacían su personaje favorito, algunos ya contaban con la capacidad de manipular la
plastilina, es decir, su motricidad fina estaba en una maduración media y podían hacer figuras abiertas y cerradas, pero su agarre de pinza, en otras palabras, su segmentación de los dedos aun no la poseían. A otros se les
dificultaba la manipulación de la plastilina en una mayor parte, querían hacer su personaje favorito, pero decían que no eran capaces, pedían ayuda a la profe para que les moldeara el
personaje, la docente les explicaba mas no le podía hacer el personaje porque su
maduración grafomotriz aun necesitaba el proceso de
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inhibición-desinhibición de su motricidad fina y para llegar a la maduración grafomotriz se de implementar una adecuada estimulación, antes de iniciar con el proceso de pre-escritura. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD INDICADOR DESCRIPCIÓN TIEMPO ESTIMADO RECURSOS
Dulce
escritura
Favorecer la coordinación óculo-manual del estudiante Momento 1.actividad de calentamiento “busca tu pareja” Para la realización de esta actividad, los estudiantes estaban sentados en el puesto y la docente les dijo que iban a hacer un juego que consistía en hacer el sonido de los animales y que debían encontrar la pareja del mismo sonido que le correspondía, la docente preguntó: - ¿cómo hace el perro?, algunos contestaron guau,45 min
Vendas para los ojos
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guau, y un alumno dijo mi perro cuando le damos un paseo hace ja ja-, y sacó la lengua como
jadeando. La docente nuevamente preguntó- ¿y el gato cómo hace?, y ellos contestaron- miau miau, la docente vuelve y les pregunta -¿y ahora una difícil…cómo canta el gallo?, y ellos responden –
quiquiriquí- finalmente la docente dice, -esta sí, no me la adivinan… ¿cómo hace la vaca? Y los niños respondieron-muuu- estas preguntas sirvieron para observar y conocer que tan perceptivo-auditivos eran, es decir, que tan maduro estaba su desarrollo de representación mental auditivo, este ítem es importante para el inicio del aprendizaje y
reconocimiento de los diferentes fonemas de las de las vocales y consonantes que les servirán a futuro para su pre-escritura. Seguido de esto dividió en dos
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grupos de tres estudiantes y le vendó los ojos a cada alumno le susurró en el oído que sonido de animal debía hacer, después que la docente terminó, los
estudiantes comenzaron a hacer sonidos de gato, perro y vaca para encontrar a su pareja, algunos se alzaban la venda para ver quien hacia el mismo sonido y se la volvían a tapar cuando estuvieron cerca de su pareja, hasta que la encontraba y la abrazaba.
Momento 2. Escritura en azúcar
Al terminar la actividad del momento anterior, los estudiantes tomaron asiento y se socializó acerca del sonido que se había hecho anteriormente, la docente les preguntó: -¿quién sabe cuáles son las vocales? Algunos dijeron -i, o, a- otros dijeron- a, e, -i, o, u- unos las decían en orden, otros las
Bandeja Azúcar Fichas de vocales tamaño mediano o grande Temperas Hoja en blanco Pañitos húmedos
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decían en desorden, la profesora hizo otra pregunta: ¿Cuáles vocales usamos para decir muuu? Haciendo énfasis en el sonido de la vocal, algunos contestaron la e, otros la a, y uno contestó la u, la docente les dijo:-¿quién sabe hacer la vocal en el tablero?- y la mayoría de los estudiantes dijeron- ¡yo! Cuando se sacó uno al azar al tablero, afirmó que no sabía hacerla, la maestra hizo un ejemplo y el alumno se guío con ejemplo haciendo sus propios grafemas, en otras palabras su propia escritura. Dichos grafemas se clasifica según su maduración psicomotriz, es decir líneas verticales, líneas
horizontales y figuras cerradas. La docente volvió a hacer otra pregunta - ¿Cuáles vocales usamos para decir miau? Y los estudiantes contestaron la u y para última pregunta - ¿Cuáles vocales
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usamos para decir guau? Algunos contestaron la a, otros contestaron la u, la docente realizó la misma acción de participación en el tablero para identificar en qué etapa de grafomotricidad estaba cada estudiante. posteriormente la docente sacó una bolsita y les dijo que metieran un dedito y probaran que clase de alimento el que había allí y todos acertaron adivinando que era azúcar, la docente les dijo que la actividad se llamaba dulce escritura porque la acción de escribir debía ser dulce como el azúcar, después la docente colocó el azúcar en una bandeja, de igual manera sacó unas fichas de las vocales elaboradas con papel de lija y pasó puesto por puesto para que los niños y las niñas las
observaran y sintieran la textura de las fichas. Por último la docente acomodó en un pupitre a
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parte la bandeja, las fichas de las vocales, una tapita con tempera, media hoja en blanco y un pañito húmedo para que cada alumno pasara, y con su dedo repasara la figura de cada vocal en la ficha y luego la dibujara en el azúcar, algunos se comían el azúcar que les quedaba en el dedo, otros permitían que les limpiara para continuar con la actividad, seguido se untaban un poquito de pintura en el dedo y en la hoja en blanco debían hacer la vocal que hicieron en la bandeja, finalmente se les limpiaba el dedo untado de pintura con el pañito húmedo. Momento 3. Interactúa con PEB y las vocales
En este momento de la actividad los niños ya habiendo terminado la anterior actividad y sentados en sus sillas se les mostró una Tablet y se les preguntó- ¿qué es esto? Y ellos contestaron -¡una Tablet!
PEB
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Y se les volvió a preguntar- ¿y para qué sirve la Tablet? Ellos responden -¡para jugar! Y la docente les agrega –no solo sirve para jugar, también se usa para hacer actividades, para aprender las vocales, los números, el sonido de los animales y los colores. Y el día de hoy vamos a hacer una actividad de aprender las vocales, y para trabajar con la Tablet debemos seguir unas instrucciones, la primera es que al momento de trabajar con la Tablet debemos estar sentados y la Tablet debe estar en la mesa, además se debe aprender a compartir y esperar el turno. ¿De acuerdo?-
-¡si señora!- contestaron los estudiantes. La docente con solo tres tablets y seis estudiantes, le entregó las tres tablets a tres estudiantes y a los otros tres les colocó en el computador
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episodios de una serie llamada “el tigre” que dura cinco minutos, mientras esperaban el turno para trabajar las actividades con la Tablet, y de esta manera los seis estudiantes pudieron realizar las actividades con la Tablet.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD INDICADOR DESCRIPCIÓN TIEMPO ESTIMADO RECURSOS
Creando
mi
mascota
Estimular la motricidad fina y el agarre de pinza Momento 1.actividad de calentamiento “Patos al color”Esta actividad se realizó con adaptación propia, es decir, que la docente formó con cinta de enmascarar cuatro estaciones, cada estación poseía un color (azul, blanco, verde, naranja) y en cada estación se debía hacer alguna acción, es decir, si llega a la estación azul debe realizar la acción de nadar, si llega a la estación blanca se realiza la acción de volar, si llega a la
40 min Cinta de enmascarar Marcadores Imágenes de acciones
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estación verde los estudiantes deben caminar y finalmente si se llega a la estación naranja los estudiantes deben saltar, se remarcó las líneas de cada estación con marcador del color que le correspondía a cada estación, después se colocó en el piso una imagen representativa a la acción que debían hacer en cada estación, la docente iba diciendo frases que contenía un color o una acción de cada
estación, siempre haciendo énfasis que se imaginara que eran patitos, y así, los niños y niñas realizaron la actividad, algunos se les dificultaba un poco, porque no tenían conocimiento de los colores, esperaban a que la profe les dijera cual era la estación que tenía dicho color, dos alumnos que sí se sabían los colores les colaboraba a los que no tenían ese conocimiento. En esta actividad
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se evidenció el aprendizaje colaborativo.
Momento 2. Animales de Origami
al terminar la anterior actividad, la docente les solicitó a los
estudiantes que se sentaran en su respectivo puesto porque iba a hacer otra actividad, posterior a eso la maestra comenzó a
preguntar, -¿quién sabe que es una mascota? y todos alzaron la mano y gritaron- ¡yo!, la docente al azar escogió a un alumno que
respondiera y él respondió que tenía una mascota que se llamaba copito y otra alumna
interrumpiendo a su compañero dijo –¡mi abuela tiene un gato grande y gordo!, la docente volvió a intervenir diciendo: -y ahora, nosotros vamos a crear nuestra mascota en papel- mostrándoles las hojas de color que tenía en la mano. La docente les entregó las
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hojas para hacer la mascota en Origami y al finalizar les preguntó que quien quería hacer un gato de mascota o un perro de mascota, los estudiantes al escoger que quería hacer cada uno la docente los dividió en dos grupos y los nombró grupo de los gatos y grupo de los perros, cuando la docente los tenia agrupado comenzó a explicar primero como se hacía el gato en Origami paso a paso y cada vez que explicaba un punto pasaba por cada puesto revisando y sirviendo como guía el Origami que ella estaba haciendo, algunos tenían la facilidad de hacer los dobleces del papel, otros tenían un poco de dificultad y uno no contaba con la suficiente maduración
psicomotriz del agarre de pinza para realizar los dobleces. Al finalizar la actividad la docente les facilitó para que le hiciera los
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ojos, los bigotes y el hocico de la mascota un marcador grueso para su mejor agarre y de esta manera finalizó la actividad del
Origami…todos se lo llevaron para mostrarlo en casa.
Momento 3. Interactúa con PEB y los animales
Finalmente se realizó el último momento de la actividad que fue la interacción con PEB y los animales que se encuentra
inmerso en la aplicación educativa PEB, cómo ya tenían
conocimiento como eran las indicaciones a seguir para trabajar las actividades con la Tablet, les fue más fácil para la docente acomodarlos para dicha actividad en un lapso de 5 minutos por cambio de turno y un total de 15 minutos en interacción
tecnológica.
40 NOMBRE DE LA ACTIVIDAD INDICADOR DESCRIPCIÓN TIEMPO ESTIMADO RECURSOS
Dibujo lo
que
escucho
Reconocer los sonidos y representarlo de manera gráfica. Momento 1. Cantajuegos Badanamu “number rap”Después del saludo de bienvenida, la docente les colocó a los
estudiantes en el televisor del salón que tiene acceso a youtube un cantajuegos llamado number rap y les pidió que se pusieran de pie para hacer el baile del number rap. La primera vez que
escucharon la canción se quedaron solo observando, la segunda vez algunos cantaban, al estar la canción en inglés la docente les hizo una breve socialización de la canción y ya a la tercera vez cantaban y además bailaban.
Momento 2. El cuento de las onomatopeyas
Para este momento de la actividad la docente hizo una breve
socialización de los sonidos de la
45 min Televisor Acceso a youtube Cuento “puf, que día” Fichas grandes de imágenes para rellenar
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calle, es decir, ella iba haciendo los sonidos de objetos que se encuentran en la calle (el pito de un carro, la sirena de una
ambulancia, un perro ladrando, las campanas de una iglesia) y los alumnos debían adivinar que objeto sonaba así, posteriormente la docente contó un cuento llamado ¡puf, que día! Y a cómo iba contando, hacia las
onomatopeyas que contenía el cuento y simultáneamente los estudiantes iban adivinando. Al finalizar el cuento la docente les explicó que lo siguiente por realizar era rellenar las imágenes de los objetos del cuento con bolitas de papel seda, les entregó papel seda y una ficha, los niños rasgaron el papel seda y formaron la bolita, cuando terminaron la docente les entregó ega en una tapita y ellos pegaron las bolitas en la ficha. Al rasgar el papel y
Papel seda Ega
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moldearlo en forma de bolita, con esta actividad los estudiantes fortalecían su proceso de desarrollo psicomotriz y su agarre de pinza.
Momento 3. Interactúa con PEB y los números
Esta vez la interacción con PEB fue diferente, con el uso de una aplicación llamada airdroid en la Tablet y en el computador se hizo mirror screen, quiere decir que lo que se hacía en la Tablet se proyectaba en el computador y el computador estaba conectado al televisor y los estudiantes pudieron observar como la docente interactuaba con la aplicación, a los estudiantes les llamó la atención y cada uno pasó a interactuar con la Tablet que estaba conectada reconociendo las indicaciones que la maestra había dado dos días atrás. Y de esta manera se realizó este momento
PEB
Computador Tablet Televisor
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en la actividad, al haber interactuado anteriormente con PEB en la tablet, a los estudiantes se les facilitó esta manera de realizar la actividad, estuvieron muy atentos al momento que sus otros compañeros usaban la Tablet, para cuando les
correspondiera el turno supieran que hacer. NOMBRE DE LA ACTIVIDAD INDICADOR DESCRIPCIÓN TIEMPO ESTIMADO RECURSOS
Adivina
la fruta
crear en los alumnos una representación mental de las frutas para que sea significativo al momento de dibujarlas Momento 1. Actividad de calentamiento “Todos a bordo”Esta actividad se realizó a través de un audio cuento llamado Peter pan, cada vez que escuchaban la palabra “barco” la docente decía todos a bordo y cada dos
alumnos entraban en un aro. Como solo había 3 aros y eran 6 estudiantes, estaban muy atentos a lo que la docente decía para
40 min
3 Aros (hula-hula)
Audio cuento “Peter pan”
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que apenas escuchara las palabras clave ellos saltaran al aro más cercano que tenían, en algunas ocasiones se metían en un mismo aro hasta tres
estudiantes, con esta actividad se incentivó el trabajo en equipo, también se pudo estimular la imaginación y la atención de los estudiantes.
Momento 2.adivina la fruta Para la realización de la actividad de este momento se utilizaron frutas cítricas es decir, naranja y mandarina se usaron estas frutas debido a que el día anterior se le preguntó a la docente titular si alguno de los alumnos sufría de alergia a alguna fruta y efectivamente una alumna padecía de alergia al banano y a la fresa. Las frutas se lavaron respectivamente, se pelaron y se colocaron en unos platos hondo desechable para
Frutas comunes
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que los estudiantes no pudiesen ver lo que contenía, posterior a eso se le vendaron los ojos a un estudiante y la docente le indicó a los demás alumnos que no podían decir nada, la maestra llevó el primer plato y le dijo al alumno que tenía los ojos vendados que oliera el plato y si podía adivinar solo con el olor, después le pedía que probara. Algunos estudiantes adivinaban que fruta era solo con el olor, otros necesitaban probarla para poderla adivinar. Con esta actividad lo que se quiso fue que por medio de las estimulaciones sensoriales, es decir, al oler, probar y tocar la fruta, el estudiante fortaleciera la imaginación y la
representación mental de dicha fruta, para que la siguiente actividad fuese más significativa.
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Momento 3. Interactúa con PEB y los colores
Finalmente en este momento de interacción con PEB se
socializó el momento anterior con respecto a las características de las frutas que probaron es decir, la docente les preguntó: -¿Quién ya conocía las frutas que probamos? Y todos
respondieron:
-¡yo!, la maestra hizo otra pregunta: -¿quién sabe de qué color es la mandarina o la naranja? Algunos respondían amarilla otros decían naranja y cada uno daba su respuesta, por último la maestra dijo: -bueno, en la Tablet, donde está PEB en el arcoíris, vamos a hacer dos actividades, la primera es repasar los colores y la segunda damos clic en la flechita y ahí podremos encontrar imágenes de frutas, esas frutas debemos colorearlas
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del color que ustedes crean que es, los estudiantes así lo hicieron y de esta manera culminó el momento de la interacción con PEB y los colores.
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD INDICADOR DESCRIPCIÓN TIEMPO ESTIMADO RECURSOS
La historia
de las
figuras
incentivar la creatividad del estudiante con actividades que permitan su mayor participación Momento 1. Actividad de calentamiento Cantajuegos “soy una taza”La docente les pide a los
estudiantes que se pongan de pie y formaran un círculo, luego les preguntó ¿qué figuras sabían hacer con el cuerpo? Es decir, como se hacía un árbol, una casa o el sol. Y junto con la maestra los estudiantes realizaron dichas figuras, posteriormente la docente les colocó el video de la canción “soy una taza” y cantaron y bailaron durante siete minutos. A través de esta
45 min Recurso humano Televisor Acceso a youtube
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actividad se pudo fortalecer la expresión corporal, el desarrollo psicomotriz y la representación mental de los objetos que estaban inmersos en la canción, esto sirvió como conocimiento previo para la siguiente actividad.
Momento 2. Dibujo con figuras
Al terminar el momento
anterior, la docente les dijo a los estudiantes que la actividad que se iba a hacer, era la de dibujar y pintar todas las figuras que realizamos con el cuerpo se les entregó una hoja en blanco, pintura dactilar casera y realizaron los dibujos, algunos estudiantes hicieron el objeto, es decir dibujaron un sol, una cuchara, un plato otros alumnos se dibujaron ellos mismos haciendo las figuras por medio de la expresión corporal, es
Hojas en blanco Pintura dactilar casera
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decir un niño con los brazos y las piernas abiertas haciendo la figura de un sol, una niña con los brazos por encima de la cabeza en forma de circulo haciendo la figura de un plato, con esta actividad se pudo observar, con esta segunda actividad se pudo concretar de manera icónica la
representación mental que realizaron los estudiantes con la primera actividad, es decir, antes de que el niño comience con su escritura alfabética, debe iniciar su escritura iconográfica, en otras palabras, el estudiante antes de escribir la palabra sol, representa al sol por medio de una figura cerrada que para él signifique el sol. Como esta actividad fue con el uso de los dedos, cada estudiante que finalizaba los dibujos la maestra lo llevaba a lavarse las manos y
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por último iba pegando su obra de arte en el tablero para que ellos mismos apreciaran su trabajo y de esta manera lo pudieran reconocer de los trabajos de los demás compañeros, y así fue como culminó el momento de esta actividad.
Momento 3. Interactúa con PEB libremente
Cuando se llegó al momento de interactuar con PEB, en esta actividad se dejó completa autonomía para que los alumnos realizaran las actividades que más les haya gustado de las que contiene la aplicación educativa. Algunos estudiantes escogieron la temática de los colores, otros decidieron por la sección de los animales, al trabajar de manera autónoma se concentraban tanto en las actividades que no
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ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
En una investigación cualitativa, cuando se llega al momento de analizar los datos, lo primero que se desea es cumplir con el propósito esencial de este ítem, que es el estructurar de manera categórica la información que llega con respecto al uso de los instrumentos, consignando todo lo realizado y encontrando las palabras claves del marco teórico inmersas en la descripción de las acciones de los estudiantes, todo esto se realiza con el fin de
enriquecer dichos resultados dando así, confianza de la veracidad de los mismos. Lo anterior se determina según (Hernandez et al., 2014) como la triangulación de los datos recolectados.
Después de realizar las intervenciones, de registrar toda la observación en las herramientas anteriormente propuestas, se recopiló toda la información, se delimitó, se analizó, y se realizó la correspondiente triangulación de:
• La descripción de los instrumentos aplicados
querían compartir la tablet, la docente les limitaba el tiempo adecuado para interactuar y esto reflejó la importancia de limitarles el tiempo en el momento que se usa la
tecnología con los estudiantes de primera infancia.
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• El marco teórico que respalda el presente estudio investigativo y • Los objetivos estratégicamente planteados por alcanzar
En la descripción de las actividades que se plantearon se pudo evidenciar que a través de ellas, los niños y las niñas en la educación inicial pueden desarrollar su expresión corporal y su psicomotricidad de manera autónoma, a través de juegos y situaciones lúdicas con un nivel de complejidad bajo, generando así un proceso tanto individual como colaborativo de estimulación de la imaginación y la creatividad, definiendo su representación mental
icónica e ideográfica a través de dibujos propios llamados grafemas, según el periodo de esquematización perceptivo visual e interpretándolos mediante los fonemas o la
esquematización perceptivo auditiva, ya sea de su mismo aprendizaje o de los conocimientos que la docente les imparte.
Además todo esto permitió que el alumno comenzará su proceso de
inhibición-desinhibición madurativo de la motricidad fina con la interacción del libro electrónico pedagógico PEB y un uso limitado de tiempo, pudo tener un acercamiento de las herramientas tecnológicas al mismo tiempo que estimuló el proceso de maduración grafomotriz como lo contempla la autora de la teoría fundamentada en la tabla de categorías.
Por último, se puede decir, que de los objetivos que se propusieron, en la descripción se evidencia que se dio un avance positivo cumpliendo con el propósito de la aplicación de los instrumentos, también se puede afirmar que se le dio respuesta a la pregunta de
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CONCLUSIONES
En este proyecto de investigación se contempla como primera conclusión, el beneficio que tiene el uso de la tecnología dentro del aula escolar desde la primera infancia, para que los niños y las niñas conozcan el aprovechamiento productivo de las tics, ya sea fortaleciendo un conocimiento previo o estimulando un nuevo conocimiento, en este caso el de la grafomotricidad.
Además, para iniciar la enseñanza de la grafomotricidad, primero se debe conocer el periodo de maduración grafomotriz en el que se encuentra cada estudiante, antes de aplicar algún recurso o implementar alguna metodología y se debe manejar con cuidado porque cualquier imposición de enseñanza puede causar efectos negativos para su aprendizaje, y todo lo anteriormente descrito refiere como segunda conclusión.
Finalmente como tercera, pero no menos importante conclusión, se obtuvo al momento de aplicar la nociología de la presente investigación, toda enseñanza a impartir para niños y niñas de la primera infancia debe hacerse siempre desde su naturaleza, es decir, desde el juego, ya sea dirigido, libre, simbólico y así, poco a poco se puede ir incorporando cualquier recurso, en este caso el tecnológico.
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RECOMENDACIONES
La tecnología llegó y vino para quedarse, es muy importante que esta esté muy relacionada con la educación y que el docente conozca y aplique esta pedagogía emergente desde la primera infancia, para que los estudiantes se familiaricen con herramientas tecnológicas, software y plataformas educativos, para que en un futuro, cuando deban interactuar con ellas cursando estudios superiores, no se les vuelva un inconveniente el aprendizaje a través de este medio.
Además, puede ser muy útil en el momento de situaciones de aislamiento social, como la que estamos viviendo en la actualidad, y de esta manera el estudiante continuaría con su aprendizaje desde cualquier parte donde se encuentre.
La pedagogía tecnológica es un método de enseñanza que se ha venido implementando desde hace más de 30 años atrás, y si algún estudiante desconoce dicha pedagogía es porque algunas instituciones educativas no le han dado paso a la innovación educativa, es por esto que se sugiere que se implementara diversas pedagogías alternativas, entre ellas la tecnológica, también lo que se espera es que las tics sean implementadas dentro del
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