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Universidad de La Salle Universidad de La Salle

Ciencia Unisalle Ciencia Unisalle

Sistemas de Información, Bibliotecología y

Archivística Departamento de Estudios de Información

2021

Dinamización de las exposiciones en los museos de Bogotá Dinamización de las exposiciones en los museos de Bogotá

Greissy Sofia Garcia Celis

Universidad de La Salle, Bogotá, [email protected] Jhon Alexander Monroy Gonzalez

Universidad de La Salle, Bogotá, [email protected] Hernan David Orozco Zambrano

Universidad de La Salle, Bogotá, [email protected]

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Citación recomendada Citación recomendada

Garcia Celis, G. S., Monroy Gonzalez, J. A., & Orozco Zambrano, H. D. (2021). Dinamización de las exposiciones en los museos de Bogotá. Retrieved from https://ciencia.lasalle.edu.co/

sistemas_informacion_documentacion/771

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DINAMIZACIÓN DE LAS EXPOSICIONES EN LOS MUSEOS DE BOGOTÁ.

JHON ALEXANDER MONROY GONZALEZ GREISSY SOFIA GARCIA CELIS HERNAN DAVID OROZCO ZAMBRANO

UNIVERSIDAD DE LA SALLE

FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES

PROGRAMA DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN, BIBLIOTECOLOGÍA Y ARCHIVÍSTICA

BOGOTÁ 2021

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Nota de aceptación

______________________________________

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Jurado

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AGRADECIMIENTOS

Alexander

Expreso mi agradecimiento a mis profesores por su dedicación y compromiso para enseñar, a la hora de transmitir conocimientos sus palabras fueron sabias y sus conocimientos rigurosos ofreciendo una educación de alta calidad.

Agradezco también a mi familia y a mi pareja por haber sido un apoyo durante todos estos años de carrera universitaria y a todas las personas que aportaron durante este proceso de formación profesional.

Greissy

Agradezco a nuestros maestros por guiarnos y acompañarnos durante este proceso, por su paciencia y dedicación durante estos años para formarnos como profesionales.

Agradecemos a la Universidad de la Salle por su educación de calidad y por ir más allá de su deber académico.

Por último y no menos importante a mi familia y amigos por ser un apoyo incondicional en este proceso.

Hernán

Gracias a mi familia por apoyarme en las decisiones que he tomado, a mis compañeros por su ayuda, sus aportes y su apoyo y finalmente a mis profesores por su paciencia, su buena disposición y su gran capacidad de enseñanza la cual fue clave en la realización de este trabajo.

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DEDICATORIA

Alexander

A mi madre Ingrid González y mi hermana Leydi Monroy por su amor, paciencia, apoyo e interés en todo lo que hago, también a mi pareja Eliana Santamaría que siempre me

impulsó a alcanzar mis objetivos ofreciéndome siempre un apoyo incondicional.

Al trabajo en equipo con mis amigos y compañeros, a mi tutora que siempre ha estado interesada y dispuesta a orientarnos ofreciéndonos todos sus conocimientos.

A todos mis docentes que tuvieron la dedicación de orientarme y compartir sus conocimientos.

Greissy

A mis padres Sandra Liliana y Luis Fernando por su cariño, compresión y constante motivación.

A mi hermano Sergio David por escucharme y darme siempre su más sincera opinión respecto a mis trabajos.

A mis amigos y compañeros de curso por su amistad y apoyo.

Hernán

A mis padres, por su amor, trabajo y sacrificio en todos estos años, gracias a ustedes he logrado llegar hasta aquí. Ha sido el orgullo y el privilegio de ser su hijo, son los mejores padres.

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A mis hermanos por estar siempre presentes, acompañándome y por el apoyo moral, que me brindaron a lo largo de los años.

A todas las personas que me han apoyado y han hecho que el trabajo se realice con éxito en especial a aquellos que compartieron sus conocimientos.

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RESUMEN

En una era donde la tecnología se ha convertido en el centro de nuestras actividades queremos presentar en esta investigación una propuesta que permita implementar

herramientas tecnologías en diferentes exposiciones de los Museos de Bogotá, con el fin de hacer más atractivas y entretenidas las visitas a los museos sin perder su misión educativa.

Para lograr esta propuesta se realizó una investigación comparativa de museos del mundo que ya manejan o implementan diferentes estrategias y herramientas tecnológicas en sus instituciones, buscando identificar sus beneficios y desventajas y así deducir cuales son las estrategias que traerían un mejor resultado en los museos de Bogotá planteando así una propuesta de estrategias innovadoras que utiliza las tecnologías como medio de enseñanza inmersiva y de alto impacto con la dinamización cultural de los recorridos y exposiciones de cada museo. Para la realización de este trabajo hemos planteado un problema de investigación que resulta en una pregunta de investigación y da paso a establecer un objetivo general y específicos los cuales se desarrollaron en el marco teórico, metodología y propuestas para la dinamización, adicionalmente también se utilizaron dos instrumentos para la recolección de datos los cuales son una matriz comparativa y una matriz de análisis que nos permitió contar con información suficiente para realizar a un análisis de resultados y así determinar que estrategias son convenientes para utilizar en el desarrollo de las

propuestas.

Palabras clave: Dinamización, Aprendizaje móvil, Museos, Museos de Bogotá, Tecnologías de información y comunicación, Realidad virtual, Realidad aumentada.

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ABSTRACT

In an era where technology has become the center of our activities, we want to present in this research a proposal to implement technological tools in different exhibitions of the Museums of Bogota, in order to make visits to museums more attractive and entertaining without losing their educational mission. To achieve this proposal, a comparative research of museums in the world that already manage or implement different strategies and technological tools in their institutions was carried out, seeking to identify their benefits and disadvantages and thus deduce which are the strategies that would bring a better result in the museums of Bogota, thus proposing innovative strategies that use technologies as a means of immersive teaching and high impact with the cultural dynamization of the tours and exhibitions of each museum. For the realization of this work we have posed a research problem that results in a research question and gives way to establish a general and specific objective which were developed in the theoretical framework, methodology and proposals for the dynamization, additionally we also used two instruments for data collection which are a comparative matrix and an analysis matrix that allowed us to have enough

information to perform an analysis of results and thus determine which strategies are suitable for use in the development of the proposals.

Keywords: Dynamization, Mobile learning, Museums, Museums of Bogota, Information and communication technologies, Virtual reality, Augmented reality.

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Contenido

INTRODUCCIÓN ... 10

CAPÍTULO 1. EL PROBLEMA ... 12

1.1. Planteamiento del problema ... 12

1.2. Pregunta de investigación... 18

1.3. Objetivos generales y específicos ... 19

1.3.1. Objetivo general ... 19

1.3.2. Objetivos específicos ... 19

1.4. Justificación ... 19

CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO ... 22

2.1. Antecedentes ... 22

2.2. Estado del arte ... 24

2.3. Categorías conceptuales ... 28

2.3.1 Dinamización de productos y servicios en los museos ... 28

2.3.2 Estrategias de dinamización de las exposiciones de los museos. ... 31

2.3.3 Aprendizaje móvil en el museo ... 33

2.3.5 Museografía didáctica ... 35

2.3.6 Beneficios del uso de tecnologías en el proceso de aprendizaje en el museo ... 39

CAPITULO 3. METODOLOGÍA ... 44

3.1. Enfoque ... 44

3.2. Tipo de investigación ... 45

3.3. Método ... 46

3.4. Técnica ... 47

3.5. Instrumento ... 47

CAPITULO 4. ANALISIS DE RESULTADOS ... 50

CAPITULO 5. PROPUESTAS PARA LA DINAMIZACIÓN ... 53

5.1 Google tour Creator ... 53

5.2 Asistente virtual, un compañero y guía ... 55

5.3 Vistiendo de moda, Museo de trajes ... 58

5.4 Museo de Botero alive... 60

5.5 Obras VR, El museo al alcance de tu mano ... 62

5.6 Recorriendo sus pasos, Casa Quinta de Bolívar ... 66

BIBLIOGRAFÍA ... 68

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Anexos... 74 Anexo 1. Matriz para identificación de beneficios ... 74 Anexo 2. Matriz de análisis comparativa ... 78

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INTRODUCCIÓN

El presente trabajo presenta una propuesta para la dinamización de las exposiciones y de la experiencia de los usuarios en los museos en Bogotá, esto a través de la

implementación de estrategias basadas en el uso y apoyo de herramientas tecnológicas que permitirían una mejor comprensión de los contenidos presentados en cada museo,

generando una mayor visibilidad, atrayendo así más visitantes al museo y al tiempo enfrentando algunas problemáticas como son el creciente desinterés de los bogotanos por los museos y por consiguiente el bajo nivel de visitantes a los museos.

Una de las estrategias para la dinamización de las exposiciones de los museos es a través del uso de tecnologías innovadoras como lo es la realidad virtual y/o realidad

aumentada, herramientas que ya han demostrado su gran potencial en el campo educativo al ser capaces de generar nuevas experiencias en los usuarios al reconstruir, recrear y

representar lugares, escenarios, momentos y mucho más, creando así una experiencia inmersiva y reduciendo la distancia o relación entre usuario y obra. Como plus estas herramientas al ser tan llamativas logran aumentar el interés por el consumo cultural y atraer un mayor número de visitantes, por lo que con esta propuesta se está buscando ayudar a los museos a atraer un mayor número visitantes a la vez que se busca aumentar el consumo cultural de los Bogotanos.

Para el desarrollo de esta investigación se plantearon 4 grandes secciones, una primera sección se desarrolla el planteamiento del problema que está relacionado con la poca afluencia de usuarios en los museos lo que da paso a una pregunta de investigación para establecer un objetivo general y específicos y una justificación; en el segunda sección se exponen los antecedentes que sirven como referentes teóricos para desarrollar el estado

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del arte y definir las categorías, en el tercera sección se expone la metodología en la que definimos el enfoque, tipo de investigación, método, técnica e instrumentos, para proceder a aplicar los instrumentos que abrirán paso al análisis de resultados y finalizar en la última sección donde se expone una serie de propuestas para la dinamización de exposiciones de diferentes museos.

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CAPÍTULO 1. EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema

La implementación de nuevas tecnologías y el uso de redes sociales pueden ser un punto fuerte para incrementar el interés social y los ingresos económicos de los museos, es por esto que la Organización de las Naciones Unidas para la Educación (UNESCO)

reconoció la importancia de la presencia digital de los museos en su Carta Sobre La Preservación Del Patrimonio Digital publicada en el 2003.

Por lo tanto, si se analizan cuáles son los museos más visitados del mundo se puede observar que los primeros en la lista poseen tecnologías innovadoras y un gran número de seguidores en sus redes sociales. Como asegura Padilla Meléndez (2013) “Un ejemplo de creación de valor en línea es el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA), el cual tiene bastantes seguidores en sus redes sociales llegando a considerarse uno de los mejor a hecho uso de medios de comunicación social, superando actualmente los 650.000

seguidores en Facebook y Twitter”. Si se comparan estos datos con los museos Bogotanos marcan una gran diferencia de seguidores ya que el Museo Nacional de Colombia en su página de Facebook no supera los 200.000 “me gusta” (a la fecha 2021-04-12) y aunque debido a la pandemia del Covid-19 y de manera positiva los museos y demás entidades culturales se han activado en redes sociales y ya se empieza a evidenciar un incremento en el número de seguidores e interacciones dando así un inicio, a nuestro parecer, de una nueva era para los museos.

Respecto al uso de tecnologías en los últimos años los museos del mundo se han empezado a plantear las oportunidades y beneficios que traen las nuevas tecnologías y

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varios ya han empezado a hacer uso de estas para ampliar sus servicios, mejorar así su accesibilidad y llegar a un público más amplio.

Un ejemplo de estos usos tiene que ver con la digitalización de colecciones con el objetivo de hacerlas más visibles haciendo uso de la internet. Otro ejemplo es el uso de los códigos QR que busca que cualquier usuario que posea un dispositivo móvil pueda acceder a información más específica o detallada ya sea de una pintura, una escultura, u demás objetos expuestos, mostrando diferentes datos y dando acceso a una ficha técnica. Por último el arte digital el cual ha sido utilizado de forma muy llamativa e innovadora en museos como el museo de Vangogh Alive México o el atelier des lumières en parís.

Mediante la iniciativa de Aprendizaje móvil, la UNESCO ha realizado un gran aporte respecto a la investigación de como las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden mejorar la enseñanza y el aprendizaje, una de las

aproximaciones se enfoca en la repartición y enseñanza mediante el uso de dispositivos tecnológicos portátiles, este aspecto puede establecer las bases para el uso de tecnologías aplicadas en museos para facilita y mejorar la visualización de las exposiciones mediante los dispositivos móviles modernos. (UNESCO, 2019)

Con esta iniciativa se busca mejorar varios aspectos educativos y fortalecer la enseñanza al hacer uso de diferentes equipos y herramientas que permitirán crear métodos que podrían tener un mayor impacto en los estudiantes al ser una forma de enseñanza mucho más dinámica e interactiva mejorando así los resultados académicos, entendiendo estos resultados como las habilidades y capacidades que van adquiriendo los estudiantes para enfrentar diferentes pruebas y dificultades.

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los museos son un entorno de estudio de las ciencias donde se puede aplicar la tecnología y en esto coincide Paul. F Marty en su documento titulado Museum Informatics and Collaborative Technologies (1999) la ciencia y la tecnología ofrecen oportunidades de crecimiento para los museos y el avance de la ciencia, realiza esta afirmación mediante el análisis de varios museos y la recolección de información tanto de características únicas y desarrollo de sistemas de información, esto con el objetivo de mejorar la información mostrada en los museos y demostrar que los museos son un importante campo de estudio para las ciencias de la información, presenta casos como lo son la informática en los museos, el uso de las imágenes digitales en repositorios, explora el uso y los beneficios de los sitios web en los muesos, y por supuesto se realiza un análisis de los efectos de

tecnologías en la infraestructura de un museo.

Como resultado de la aplicación de tecnologías en museos se pueden dar los denominados museos virtuales que como explica Stella Sylaiou en el documento titulado Presence-Centered Assessment of Virtual Museums' Technologies (2008) que se enfoca en la aplicación de museos virtuales como un método de inclusión para personas

discapacitadas o que no dispongan de tiempo para asistir a museos tradicionales, analiza el efecto de la aplicación de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada en las personas haciendo uso de un enfoque cualitativo, esto se efectúa mediante un experimento aplicado a 46 participantes haciendo uso de tecnología estándar de realidad virtual, los resultados de la investigación demuestran que los museos son un lugar capaz de llegar a los usuarios más allá del “edificio” haciendo así que su servicio supere la presencialidad, además de ser un espacio más personal de análisis para los usuarios y eliminan del todo

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preocupaciones de los museo tradicionales como la fragilidad de sus colecciones al verse en contacto con sus usuarios.

Otro caso de aplicación de tecnologías en museos se presenta en el museo de historia natural de México, según lo establecido por la Agencia EFE (3F , Fabra, Faro y Febus) de México en este museo se realizó una modernización a gran escala, en el museo se han implementado tecnologías novedosas como salas interactivas activadas mediante sensores de movimiento y pantallas táctiles que muestran datos según la demanda de los usuarios, adicionalmente se realizaron mejoras para la seguridad y comodidad de los diferentes tipos de usuarios que visitan el museo, también se han presentado cambios en las exhibiciones que además de ser renovadas reflejan los nuevos avances en la ciencia y presentan cambios en relación a las concepciones históricas de algunas de las

investigaciones realizadas. (EFE, 2019)

Por último en Bogotá desde hace unos años existe una tendencia preocupante frente a los museos y es que desde el año 2016 hubo una considerable disminución en el número de personas que asistía comparado a años anteriores, ya que según una encuesta de

consumo cultural realizada por el DANE (Departamento Administrativo Nacional de Estadística), se mostró que en el año 2011 llegaron a asistir 9.001.041 mientras que en el 2016 asistieron 6.756.267 lo cual marca una diferencia de 2.244.774 entre estos años y a su vez supone un gran problema para algunos museos ya que cada vez es más difícil que se puedan mantener. (Peláez, 2017)

Existen constantes discusiones sobre él porque han disminuido las visitas a los museos en los años recientes y algunos directores de museos han explicado que se debe a que algunos museos están renovando tanto sus procedimientos como sus políticas para

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actualizarse a los nuevos estándares museológicos internacionales y mientras se realizan estos cambios es natural que haya una disminución en las visitas.

Cualquiera que sea la razón por la cual el número de visitas a los museos disminuye no se puede ignorar el hecho de que los museos necesitan recursos para mantener su

funcionamiento y sumado a lo anterior hay que tener en cuenta que el presupuesto aportado por el gobierno ha disminuido en relación con los años 2017 y 2018 ya que según en un informe del ministerio de hacienda el presupuesto en el 2017 fue de $408 mil millones mientras que en el 2018 fue de $300 mil millones por lo que “para el caso de museos privados la situación no es mejor ya que estos a pesar de cobrar la entrada y recibir ayudas del ministerio y el distrito apenas pueden subsistir” ( Guzmán, D., 2018).

Este aspecto crea preocupación ya que es probable que los museos eventualmente pierdan usuarios y si el gobierno decidiera retirar el apoyo económico que destina a los museos su supervivencia es dudosa, esto es algo que no debería suceder ya que estos existen para preservar el patrimonio cultural de la nación y si se ven obligados a cerrar sus instalaciones se está obligando a la ciudadanía a olvidar una parte de la historia nacional.

Los museos de Bogotá cada año enfrentan múltiples problemas económicos lo que pone en riesgo su existencia hasta el punto que tienen que desarrollar estrategias para llamar la atención de los usuarios que cada vez asisten menos, adicionalmente el apoyo del gobierno es cada vez menor, por lo que no sería bastante probable que en los próximos años algunos museos tengan que cerrar, por lo que es necesario buscar nuevas estrategias que sean dinámicas y llamen la atención de los usuarios para que regresen a los museos.

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La construcción de estrategias orientadas a la dinamización de las exposiciones y demás servicios no solo puede ayudar a los museos con sus problemas económicos también puede aumentar el consumo cultural de los ciudadanos, ya que el museo virtual trasciende las limitaciones físicas y facilita el acceso como argumenta Marcelo Sabbatini “ Pese a su aparente falta de realidad, presentan la posibilidad de reunir texto, imágenes y elementos interactivos, además de proporcionar experiencias personales y de interacción social, Aún más estos procesos involucrarían tanto al público especialista, representado por la

comunidad científica, como al de no especialistas, permitiendo la participación de la comunidad y sociedad que les rodean en su desarrollo y actividades” (Sabbatini, 2004).

La mesa de museos de Bogotá en colaboración con el instituto Distrital de Patrimonio Cultural y el Instituto Distrital de Turismo realizo una investigación de la situación actual de los museos de Bogotá para evidenciar como estaban enfrentando la pandemia generada por el Covid-19, para esto se realizo una encuesta en la que participaron 62 museos de la capital y el 8 de octubre del 2020 la mesa de museos de Bogotá revelo que la situación en los museos no es muy buena. (IDPC, 2020).

Entre los museos 34 son de carácter público y 28 privados y en estos laboran mas de 1000 personas que a su vez son dependientes económicos de dicha labor y entre los museos encuestados la mayoría obtienen sus ingresos producto de su propia gestión sin hacer uso de recursos públicos y además de contar con recursos muy limitados muchos ni siquiera tienen una sede propia lo que pone en riesgo a más de 750.000 piezas de arte que conforman las colecciones.

Según la mesa de Museos de Bogotá muchos museos ya expresaban debilidades importantes antes de la pandemia especialmente en torno a las capacidades instaladas, falta

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de planificación estratégica y poca promoción de sus contenidos y servicios por lo que la emergencia sanitaria generada por el Covid-19 provoco diversos efectos negativos como cierres indefinidos, cancelación de exposiciones y múltiples despidos de funcionarios.

Algunos museos que se vieron obligados a cerrar sus instalaciones querían evitar romper los vínculos que tenían con su público por lo que diseñaron estrategias para llevar sus contenidos a web y ofrecer algunos servicios pero además de esto intensificaron la participación en redes sociales y crearon alianzas estratégicas con otras instituciones para aumentar su alcance sin embargo existe una cantidad considerable de museos no

implemento ninguno tipo de estrategias y su futuro es incierto.

1.2. Pregunta de investigación

Desde hace algunos años se ha notado la disminución de asistencia a los museos de Bogotá lo que evidencia así un desinterés creciente en estos centros de cultura y educación por parte de la ciudadanía, una de las razones de esta problemática es que los museos no presentan estrategias innovadoras o una presencia fuerte en redes sociales siendo esto parte de nuestra vida cotidiana y un medio por el cual se puede acerca a los ciudadanos con las instituciones y el no hacer uso de este medio puede significar una desventaja para los museos y un obstáculo para para la divulgación del patrimonio cultural.

Por esto planteamos como pregunta de investigación:

¿Qué estrategias tecnológicas pueden implementarse para la dinamización de las exposiciones en los museos de Bogotá?

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1.3. Objetivos generales y específicos 1.3.1. Objetivo general

Proponer la dinamización tecnológica de las exposiciones en los museos de Bogotá.

1.3.2. Objetivos específicos

⚫ Identificar los beneficios del uso de tecnologías en el ámbito cultural y educativo.

⚫ Comparar prácticas exitosas relacionadas con la dinamización las exposiciones en los museos.

⚫ Diseñar una propuesta de dinamización de las exposiciones en los museos de Bogotá haciendo uso de herramientas tecnológicas.

1.4. Justificación

Impacto en los sectores educativo, social, cultural

Los museos son una parte importante de la infraestructura de cualquier país ya que la finalidad de estos es reunir la historia, la cultura y el arte propio del país o de otras partes del mundo. Países como Colombia no son la excepción ya que desde 1823 fecha en la que se fundó el Museo Nacional de Colombia iniciando así un interés por la conservación y exhibición del patrimonio cultural del país. Actualmente en Bogotá existe una creciente preocupación porque los Bogotanos parece que están olvidando y abandonando estos espacios, por lo cual es necesario buscar estrategias innovadoras que le recuerden a los bogotanos la razón de ser de los museos y su importancia para la sociedad, por lo que mediante esta investigación buscamos abrir un nuevo camino que permita implementar nuevas tecnologías que motiven a los bogotanos a volver a los museos, estas estrategias basadas en la evidencia de que los museos más visitados en la actualidad poseen

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tecnologías muy llamativas, variedad en sus acciones y una constante actividad en redes sociales.

Es importante aprender de los mejores museos del mundo para mejorar la calidad de los museos Bogotanos y es por lo que se busca las semejanzas y diferencias entre museos del mundo buscando identificar las mejores prácticas. Por ejemplo al realizar una búsqueda rápida comparando el Museo Nacional de Colombia y el Museo Nacional de Antropología México se encuentra una entrega de premios realizada en el 2017 por el portal de viajes

“tripadvisor” el cual realizó una lista de los mejores museos del mundo basada en experiencias y opiniones de sus usuarios por todo el mundo, en sus resultados el Museo Nacional de Antropología México ocupó el quinto lugar compitiendo con museos como el

“Museo Metropolitano de Arte de Nueva York”, o el “Museo Nacional WWII de Nueva Orleans” por lo que el Museo Nacional de Antropología México fue el país latinoamericano con el puesto más alto de la lista.

El Museo Nacional de Colombia no está en la lista y son pocos los museos latinoamericanos que sí lo están por lo que es necesario aprender de los mejores museos para mejorar los museos Bogotanos, uno de los aspectos que se logra identificar y que puede jugar un papel importante para el Museo Nacional de Antropología de México es su fuerte actividad en redes sociales e implementación de tecnologías innovadoras como la realidad virtual.

La razón de realizar esta investigación es nuestra preocupación como estudiantes y ciudadanos por el posible quebranto de las instituciones culturales como resultado de la poca asistencia que pueden tener los mismos. Se busca concientizar a los bogotanos sobre

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la importancia de estos y aunque los museos ya están buscando soluciones, hasta ahora no han sido muy efectivas por lo que se propone la estrategia implementación de nuevas tecnologías y más actividad en las redes sociales para llamar la atención de los Bogotanos.

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CAPÍTULO 2. MARCO TEÓRICO

2.1.Antecedentes

El primer documento de Jordan Cuartero (2016) titulado Dinamización y Auto financiación Del Museo De Bellas Artes De Valencia San Pío V el cual tuvo como objetivo general la dinamización de visitas para incrementar la afluencia de visitantes en dicho museo a través de técnicas de promoción, los principales referentes teóricos para esta investigación fueron (Alonso Fernández 1999), (Valencia plaza 2016), (Arrieta Urtizberea 2014), Esta investigación se desarrolló con un enfoque cualitativo mediante un estudio de caso donde se presenta información sobre el estado del museo, su evolución, valor turístico y finalmente realiza un análisis DOFA sobre el museo, adicionalmente realiza una comparación del museo en relación a otros museos españoles, en relación a esto se establecen unas estrategias que definen de forma única los métodos que se aplicaran en el museo, estos métodos se enfocan en los aspectos de dinamización, financiación y promoción del museo. Esto se logró mediante un análisis crítico del museo donde se estudió desde su inicio hasta su contexto actual, esto con el objetivo de analizar qué factores impiden el desarrollo del museo y permite establecer propuestas para solucionarlo, por otro lado, se presenta un nuevo documento con enfoque en la realidad virtual.

Este trabajo fue seleccionado ya que sigue una línea de investigación similar a la que se va a implementar iniciando por un análisis de la evolución y estado actual del museo para proceder a realizar una matriz comparativa con el caso de estudio y casos de museos exitosos, para finalizar planteando estrategias de dinamización, auto financiación y promoción.

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El segundo documento de Antonio Castellanos (2018) titulado Realidad aumentada para la mejora de la visita al museo de la telecomunicación tuvo como objetivo desarrollar una aplicación de realidad aumentada en dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el Museo de Telecomunicación Vicente Miralles Segarra, situado en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación en la Universidad Politécnica de Valencia, los principales referentes teóricos para esta investigación fueron, (Bachiller Martín, 2016), (Ina Fried, 2015), (Javier Pastor, 2013). este trabajo se desarrolló con un enfoque cualitativo en el que se recogieron diferentes perspectivas sobre el uso de tecnología en el museo incluyendo la realidad virtual, realidad aumentada, aplicaciones webs y visitas enriquecedoras, al mismo tiempo se diseñó una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles y se exploraron las herramientas para su desarrollo las cuales fueron el reconocimiento de imágenes, animaciones videos, audios, eventos y escenas que terminaron haciendo parte del software desarrollado el cual consiste en reconocer unas balizas instaladas junto a las obras de arte como puntos de realidad virtual y finaliza planteando unas líneas futuras de desarrollo y mejoramiento de la aplicación de acuerdo a los eventuales resultados de la aplicación ya puesta en práctica con los usuarios.

Este trabajo fue seleccionado porque desarrolla e implementa el uso de la realidad virtual en dispositivos móviles en un museo, dinamizando sus productos y servicios, en este caso se desarrolló una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles y se realizó una descripción de todo el proceso de desarrollo donde se utilizó los programas Unity y Vuforia a la vez que se reunían perspectivas de diversos autores sobre el uso de tecnología en los museos.

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El tercer documento de María Mangini (2018) titulado Museos, tecnologías y experiencias nuevas formas de acercar al espectador a una obra de arte tuvo como objetivo la difusión de tecnologías utilizadas en museos de Estados Unidos para cambiar el rol pasivo de los espectadores a uno más inmersivo, los principales referentes teóricos para esta investigación fueron, (Abad Londoño, 2008), (Juan Bayón 2013), (López Barbosa, 2001) este trabajo se desarrolló con un enfoque cualitativo en el que se examina y reflexiona sobre el rol del usuario en el museo y se compara el museo tradicional con el digital buscando ampliar las formas de involucrar al espectador con el arte a través de la modificación del entorno involucrando otros sentidos como el sonido, visión y olfato a través de aplicaciones para dispositivos móviles con tecnología de reconocimiento facial, sensores inteligentes, pantallas táctiles, realidad aumentada y códigos QR y toma como estudio de caso el museo de Nueva York el Cooper Hewitt Smithsonian Design Musem, ya que este implementa algunas de dichas estrategias tecnológicas entre sus exposiciones.

Este trabajo fue seleccionado porque aporta estrategias innovadores e interesantes para romper con el rol pasivo de los usuarios en los museos donde solo pueden observar y propone el uso de tecnologías en dispositivos móviles para hacer más dinámicas e inmersivas las exposiciones y los recorridos en el museo, además de reflexionar sobre una revolución museológica donde el museo tradicional se queda atrás y da paso al museo digital abierto a todo tipo de nuevas sensaciones sensoriales brindadas por la tecnología.

2.2.Estado del arte

El uso de tecnologías para la educación no ha sido un aspecto ajeno o ignorado por la sociedad, al contrario, es un tema muy estudiado y explorado desde diferentes partes de

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mundo. Un primer ejemplo y primera evidencia del uso de las tecnologías para la educación se da en 1920 cuando “La British Broadcasting Corporation (BBC) comenzó a transmitir programas de radio educativos para las escuelas” y cuatro años después se trasmitió una emisión para adultos. Al ver los resultados en 1960 se publicó la Carta Real de la BBC que promueve la educación y el aprendizaje y se empezó a hacer usó de la televisión para la educación, de nuevo en escuelas tanto para niños, jóvenes y adultos.

La televisión se empezó a utilizar en la educación y esta practica se fue extendiendo por todo el mundo, y en 1970 algunos organismos internacionales como el Banco Mundial y la UNESCO, lo consideraron como un elemento clave en la educación de países en desarrollo, pero que eventualmente perdió impulso ya que en la realidad estos países sufrían por la falta de electricidad, la seguridad, el clima, el costo de los equipos para poner a disposición del público, el lenguaje local y algunas cuestiones culturales.

La aplicación de estrategias online en sitios web y redes sociales pueden ser un punto fuerte para incrementar el interés social y los ingresos económicos de los museos, es por esto que la UNESCO reconoció la importancia de la presencia digital de los museos en su carta sobre la preservación del patrimonio digital en el 2003 y si se analiza a los museos más visitados del mundo se puede observar que poseen un gran numero seguidores en sus redes sociales como asegura Padilla Meléndez (2013) “Un ejemplo de creación de valor en línea es el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA), el cual tiene el mayor número de seguidores en las redes sociales y puede considerarse uno de los mejores en el uso de medios de comunicación social, ya que supera los 650.000 seguidores en Facebook y Twitter”. (UNESCO, 2003).

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La tendencia de la incorporación de nuevas tecnologías en diferentes espacios ha llegado a los museos de arte desde hace ya unos años y se ha mantenido en constante crecimiento, prueba de ello es que Google con el lanzamiento de su plataforma Google Arts en el 2011 incluyo a 17 museos con 1061 obras y solo 8 años después ya cuenta con la colección digital de 1200 museos y más de 6 millones de obras de arte, por lo que esta plataforma presta sus servicios a 70 países entre los cuales se encuentra Colombia con 7 colecciones que abarcan el Museo del Oro, Museo Nacional, Museo De Arte Contemporáneo, Museo Colonial, Museo De Botero, La Fundación Leo Matiz y una destacable colección del arte urbano de Bogotá.

En Google Arts., se ve a Colombia representada con 7 colecciones, pero si se compara con otros países esto es poco ya que hay lugares con bastas colecciones como Estados unidos que cuenta con 451 colecciones, Italia con 138 colecciones, Inglaterra con 97 colecciones o México con 33 colecciones. Esto no quiere decir que Colombia sea un país con poco arte ya que solo en Bogotá existen alrededor de 40 museos y sumados a los que existen en todo el país, daría un total de 362 museos de los cuales solo 6 están siendo reconocidos en la web.

Vale la pena mencionar que en Colombia se han realizado valiosos esfuerzos por mejorar constantemente los museos y espacios culturales, un ejemplo de esto fue la Resolución 1974 del 9 de julio del 2013 “por la cual se crea el Programa Para El Fortalecimiento De Museos y se determina sus líneas de acción, se crea un grupo interno de trabajo, se establecen sus funciones y, se designa el coordinador” esta resolución fue un primer paso realizado por el Ministerio de Cultura y el Museo Nacional de Colombia

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buscando enfrentar los retos y cambios a los que se enfrentan los museos en la actualidad cambiante y llena de nuevas posibilidades.

Es por esto que entre los retos que se buscaba lograr con esta resolución eran principalmente posicionar a los museos del país haciendo de estos “espacios de inclusión, de encuentro e intercambio, de socialización de identidades, de generación de sentido de pertenencia; de igual manera, construir ciudadanía mediante una intensa labor educativa; y por último, preservar el patrimonio y la memoria.” (Programa Para El Fortalecimiento De Museos [PFM], 2021).

Lamentablemente y como suele pasar con muchos procesos en Colombia, la fuerza con la que se inicia y constancia no son características, por lo que en la actualidad (año 2021) se evidencia solo información de lo realizado durante el año 2013 es decir no se volvió a actualizar su página web infringiendo así la Ley de transparencia y del derecho de acceso a la información pública nacional. De igual forma pasa con SIMCO “El Sistema de Información de Museos Colombianos – SIMCO es la herramienta virtual implementada por el Programa de Fortalecimiento de Museos para la gestión de la información de los museos colombianos, la cual ha permitido consolidar datos, indicadores, niveles organizativos, e inventario de colecciones, entre otros elementos en beneficio del sector” Pero al hacer una revisión rápida a la pagina se evidencia que esta no posee información alguna de lo prometido dejando ver así que las estrategias que hasta el momento se han establecido no han funcionado. (SIMCO, 2021).

Por otra parte, desde el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia se trabaja actualmente en varios programas que buscan

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“incrementar y facilitar el acceso de todos los habitantes del territorio nacional a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y a sus beneficios” (Mintic, 2021).

Entre estos programas se encuentran: Programas que Reactivan, Programas que comunican, Transformación Digital del Estado y Programas que Conectan; Este último teniendo varias líneas de acción entre las que se encuentran algunas iniciativas para fortalecer la educación, esto demostrando que el potencial del uso de herramientas tecnológicas no es ajena a las instituciones estatales y mejorar la conectividad en el país es una necesidad creciente.

2.3.Categorías conceptuales

2.3.1 Dinamización de productos y servicios en los museos

Para empezar a hablar de la dinamización de los servicios y producto que ofrecen los museos hay que tener claro varios aspectos, empezando por el lugar foco de esta investigación: los museos. Teniendo claro este punto el Consejo Internacional de Museos define los museos como “una institución sin fines lucrativos, permanente, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica y expone el patrimonio material e inmaterial de la humanidad y su medio ambiente con fines de educación, estudio y recreo” Con esta definición se puede evidenciar claramente que la razón de ser de los museos va más allá de guardar objetivos antiguos y aburridos como algunas personas creen. Los museos tienen un papel activo en la conservación y fomento del patrimonio cultural de un país, sumándole una labor educativa y recreativa y son estos dos aspectos los que le dan valor a esta investigación. (ICOM, 2007).

El tipo de educación que se brinda en los museos es diferente al de las escuelas ya que tienen la función de ser una forma práctica de ilustrar los conocimientos que

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adquirieron los alumnos en su educación “Las visitas a museos ocupan parte de las actividades programadas por los centros de enseñanza cuando tienen que salir del aula Al inicio del curso escolar, la información que llega a dichos centros de museos y otros espacios patrimoniales, tanto culturales como naturales, ofreciendo sus servicios es enorme” (Robles Gamazo, 2017)

Los espacios de un museo son una oportunidad para que los jóvenes desarrollen una identidad cultural permitiéndoles conocer sobre sus orígenes, evolución y momentos destacables de la historia, pero existe dentro del contexto del museo una preocupación que es la de no poder llegar a los más jóvenes y se han implementado muchas estrategias para mantener un ambiente educativo y didáctico que pueda captar la atención de los más jóvenes.

El Instituto Iberoamericano de Museología en una publicación titulada “Museos y Nuevas Tecnologías. Los Proyectos de educación en museos a través de las Tics” se puede evidenciar otra opinión del tema “Los especialistas en museografía hablan siempre de la educación no formal que ofrece una institución como un museo requiere de un tratamiento diferenciado, que combine el entretenimiento con el aprendizaje, ya que la visita se realiza en tiempo personal de ocio (edutainment). Con este mismo objetivo diferenciado se debe desarrollar el diseño de espacios virtuales, sobre todo en lo que refiere a las exposiciones”.

(Carreras, C. 2012)

El museo es un espacio educativo, didáctico y cultural y para algunos pocos puede llegar a ser un lugar de ocio, siendo este último punto el pensamiento que se busca generaliza teniendo en cuenta que en promedio la mayoría de personas de la ciudad busca

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planes de entretenimiento o descanso, y se quiere que los museos entren en las opciones de ocio y entrenamiento. Es por esto que los museos deben dinamizar sus servicios pensando en que usuarios promedios solo realizaran visitas en sus momentos de ocio y la implementación de tecnología en sus exposiciones puede ser una muy buena estrategia ya que puede crear algo innovador y vistoso que capte la atención de los usuarios.

La implementación de nuevas tecnologías en los museos puede generar debates sobre si las visitas físicas a los museos se verán sustituidas por visitas virtuales en espacios digitales y esto a su vez modifique las exposiciones, pero esto no sucederá ya que la implementación de nuevas tecnologías en museos no pretenden cambiar las colecciones pero sí su interpretación y forma de llegar a los usuarios ya que el museo busca responder a los requisitos de la sociedad que cada vez es más adepta a la tecnología. (Caballero, 2012)

Dinamizar las exposiciones y recorridos de los museos implementado tecnologías innovadoras es una propuesta contemporánea con la sociedad actual que tanto depende y vive junto a la tecnología, pero mantener la esencia del museo es uno de los retos a tener en cuenta ya que este debe permanecer como un centro de resguardo y exhibición de objetos artístico, culturales, científico e históricos y esto no debe cambiar, lo que se propone cambiar es la forma en cómo se exhiben.

Gracias a las nuevas tecnologías ir a un museo ya no es lo que era antes ya que estos están incorporando las herramientas tecnológicas en su forma de presentarse a la sociedad, un ejemplo de eso es el uso de redes sociales y el hecho de que cada vez más museos cuentan con una página web, también se puede encontrar con las apps de museos que ofrecen cronogramas de las actividades y exposiciones del museo así como información

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general, otro ejemplo de tecnología en museos son los códigos QR que tienen varios usos como acceder o descargar información sobre un tema pero una de las tecnologías más llamativas es el de realidad aumentada ya que esta permite interactuar con la obra y puede hacer que las visitas a los museos sean más dinámicas (Nuria Vallejo, 2015)

El proyecto hace un énfasis en presentar los servicios de los museos de una manera más atractiva para las generaciones actuales, hace uso de la natural curiosidad humana para atraer a las personas mediante algo interesante y desconocido ante sus ojos, he independientemente de que el objeto presentado no sea nuevo para el usuario al ser presentado de una forma novedosa e interactiva seria la clave para llamar la atención de los usuarios.

2.3.2 Estrategias de dinamización de las exposiciones de los museos.

Para empezar la palabra Estrategia cuya etimología proviene del latín strategĭa, o el griego στρατηγία. formando una disciplina que coordina acciones y/o recursos con el objetivo de conseguir una finalidad. Y dinámico proviene del griego dynamikós - fuerza, que permite aumentar la efectividad o la actividad de algo con el objetivo de obtener beneficios, basado en esto se puede intuir que funciona como un esfuerzo coordinado que permite aumentar la interactividad frente a un tema asignado.

Aunque este concepto ha sido considerado en los años recientes como un método informal de enseñanza se debe destacar que los museos actúan como “contribuidores proporcionando a la sociedad un recurso adicional para el aprendizaje tanto formal como informal” (McEwan, 2006). Esto es especialmente visible con el aumento de los métodos

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de enseñanza mediante exposiciones e interacción lo cual mejora el aprendizaje y permite mayor participación por parte de los estudiantes.

Los métodos principales para la realización de esto se enfocan en el uso de diversos métodos que pueden abarcar temáticas como las aplicaciones móviles para la enseñanza de temas específicos, la realidad virtual que permite hacer uso de un casco o unas gafas de realidad virtual para representar un entorno, unas escenas u objetos de apariencia realista mediante el uso de la tecnología informática, la realidad aumentada que permite la visualización de información visual mediante uso de un dispositivo inteligente como un teléfono móvil o el uso de un sistema multisensorial que permite estimular los sentidos de una persona con el objetivo de crear “experiencias” a partir de la estimulación de los sentidos de las personas.

También se debe tener en cuenta la virtualización de los servicios del museo ya que la adición de tecnologías simples como las pantallas táctiles y el uso de sistemas informáticos permite la modernización y dinamización de los servicios ya establecidos, esto bajo la premisa de hacer uso de la realidad virtual para que las personas puedan visualizar de forma más cercana objetos que normalmente sería peligroso dejar en manos de un usuario, visualizar e interactuar con una versión virtual que no corre peligro de ser dañado por un usuario, además de usar la tecnología para hacer más interactivas las exposiciones, como el uso de pantallas táctiles para interactuar con las descripciones de los contenidos, la muestra o proyección de imágenes y datos adicionales que normalmente seria ineficiente ubicar en un medio físico.

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Esto efectivamente se establece que funciona como un beneficio para el propio museo ya que su tipo de enseñanza se beneficia tanto de la exposición como de la participación lo que forma un vínculo recíproco ya que “se estima que las exposiciones interactivas, dentro de los espacios de los museos, son actualmente bastante comunes y, en general, útiles en lo que respecta al aprendizaje y la participación” (Gammon, 2003).

2.3.3 Aprendizaje móvil en el museo

El aprendizaje móvil es un tema que desde hace algunos años se ha venido tratando en diferentes partes de mundo, esto debido al cambio y los avances que se han tenido en materia de tecnologías y en la forma en que estas han cambiado en una gran medida nuestros quehaceres y actividades diarias, al punto de convertirse en una necesidad y prácticamente una obligación para nuestro diario vivir.

Esta realidad no es ajena a organizaciones y entidades en todo el mundo por lo que ya han empezado a profundizar en el tema buscando la forma de implementarlo. Por lo tanto, La Organización de las Naciones Unidas para la Educación (UNESCO) ha realizado varios documentos en diferentes idiomas en los que plantean desde la definición hasta las perspectivas del aprendizaje móvil para un futuro no muy lejano.

Una de las definiciones que da la UNESCO se encuentra en el documento titulado Directrices para las políticas de aprendizaje móvil en la que dice “el aprendizaje móvil comporta la utilización de tecnología móvil, sola o en combinación con cualquier otro tipo de tecnología de la información y las comunicaciones (TIC), a fin de facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar” (West & Vosloo, 2013) en otras palabras aprendizaje móvil es una modalidad de enseñanza que se realiza fuera del aula a

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través del uso de herramientas tecnológicas con fines educativos; herramientas tecnológicas que generalmente son utilizadas con fines de entretenimiento y comunicación social.

Estas herramientas tecnologías también llamadas tecnologías móviles (celulares, tables, portátiles) al facilitar la comunicación entre los maestros y sus estudiantes, abre un nuevo panorama, convirtiendo y creando un nuevo uso a las tecnologías móviles para convertirlas en un medio de enseñanza. Cabe aclarar cualquier medio de comunicación puede utilizarse como medio de enseñanza ya que esta es una modalidad flexible en cuanto al acceso de la información y a la personalización de la enseñanza.

El aprendizaje móvil en la actualidad es un recurso muy utilizado ya que este es capaz de adaptarse a diferentes situaciones y entornos gracias al uso de internet que permite la máxima portabilidad, conectividad e interactividad, a lo cual nunca antes se había tenido un acceso tan fácil ya que incluso en los teléfonos actuales es casi imposible encontrar un celular que solo permita hablar, cualquiera podría estar usando su celular para recibir clases en cualquier momento y lugar y esto también aplica para diferentes medios electrónicos como las tablets, laptops, PDA, media players entro otros.

Son muchas las ventajas que esta modalidad puede tener, como es la accesibilidad, el uso eficiente del tiempo, el contacto social ya que a pesar de no encontrarse físicamente el estudiante puede estar en contacto con compañeros y docentes en cualquier momento lo que permite el aprendizaje colaborativo y a su vez impulsa el estudio individual ya que cada dispositivo es personal se estaría implicando que el estudiante sea responsable y constante con sus estudios además cabe resaltar que esa modalidad puede llegar a personas las cuales no pueden acceder fácilmente a la educación como explica Zambrano, J “se puede pensar que esta tecnología puede alcanzar a una población estudiantil difícil de

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acceder por otros medios, además existen estudiantes que se sentirían más cómodos usando solamente este tipo de medios para aprender” por lo que esta modalidad busca lo contrario al aprendizaje convencional, el aprendizaje va a las personas las personas no van a un aula a obtener conocimientos. (Zambrano, 2009, p. 41)

2.3.5 Museografía didáctica

El siglo XXI se puede describir como un siglo de cambio que ha traído múltiples retos a la sociedad, sobre todo en materia de tecnología y es que en menos de 15 años la forma en que se solía hacer las cosas ha cambiado en todos los espacios, es decir el laboral, académico, en el hogar y en nuestra vida cotidiana. Estos cambios y estas nuevas formas de actuar a cambiando también nuestras prioridades, necesidades y gustos. Esto obligando a las instituciones a adaptarse y modificar sus servicios y su actuar frente a la sociedad.

Los términos Museografía Didáctica son poco conocidos y pueden llegar a sonar confusos, sobre todo porque su uso se da generalmente en un ámbito de profesionales de esta área o áreas afines, por lo tanto, considero que la mejor manera de comprender su significado y todo lo que implica es mejor iniciar definiendo cada uno de estos términos por separado y así finalmente construir un concepto claro de lo que es la Museografía Didáctica.

Para empezar y definiendo la palabra didáctica, según el diccionario de la Real Academia Española se entiende como: “Perteneciente o relativo a la didáctica o a la enseñanza. Propio, adecuado o con buenas condiciones para enseñar o instruir, Que tiene como finalidad fundamental enseñar o instruir, Arte de enseñar”. (RAE, 2014)

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Con estas definiciones ya queda más que claro que la didáctica va directamente relacionada con la enseñanza, por lo tanto, se puede decir que la didáctica es “la rama de la Pedagogía que se encarga de buscar métodos y técnicas para mejorar la enseñanza, definiendo las pautas para conseguir que los conocimientos lleguen de una forma más eficaz a los educados (Porto & Gardey, 2021)

Por otra parte, y cambiando al siguiente termino en el libro Conceptos claves de museología se define museografía como “la figura práctica o aplicada de la museología, es decir el conjunto de técnicas desarrolladas para llevar a cabo las funciones museísticas y particularmente las que conciernen al acondicionamiento del museo, la conservación, la restauración, la seguridad y la exposición” Dicho de forma más sencilla la museología se define como el estudio del museo, es decir un término más relacionado con la teoría y la investigación mientras la museografía va más relacionada con el quehacer y la práctica.

(Desvallées & Mairesse, 2010, p.55).

Buscando traer el término a una realidad más cercana se consultó un documento publicado por el Museo Nacional de Colombia en el que se explica “La museografía da carácter e identidad a la exposición y permite la comunicación hombre / objeto; es decir, propicia el contacto entre la pieza y el visitante de manera visual e íntima” (División de Museografía, 2005). De estas definiciones se puede inferir que la museografía se inclina más por la relación museo-usuario, en la museografía se busca dejar una huella y tener un impacto real con los visitantes, que la historia o contexto de las exposiciones que se están presentando sea trasmitido de la mejor manera.

Ya buscando unir los términos Museografía y didáctica resulta conveniente traer a colación una definición de museo en la que se evidencia el papel educativo y de enseñanza que juegan los museos en la sociedad. “Un museo es una institución sin fines lucrativos,

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permanente, al servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica y expone el patrimonio material e inmaterial de la humanidad y su medio ambiente con fines de educación, estudio y recreo” (ICOM, 2020).

Dejando claro que los museos son un espacio para la educación, el entretenimiento y la conservación de manifestaciones culturales, el termino museografía va tomando mucha más fuerza y relevancia al comprender que no solo se trata de colgar o poner sobre un pedestal una estatua, pintura u otro objeto, se trata de buscar la mejor forma de exponerlo tanto para permitir su apreciación completa como para darle al usuario una buena experiencia no solo sensorial sino intelectual.

En la definición expuesta En el libro Claves de la museografía didáctica se define Museografía Didáctica como “Un espacio básicamente interdisciplinar; cuantos más conocimientos tenga el museógrafo sobre el objeto de estudio, sobre las ciencias referentes, sobre las formas de construir el conocimiento, sobre las técnicas de comunicación, sobre las tecnologías mecánicas y sobre la didáctica, tanto mayor será la efectividad de respuestas a los diversos retos que se le planteen” (Llonch & Santacana, 2011, p. 12)

En esta definición ya se empieza a mostrar algunas herramientas y medios que se usan en la museografía didáctica, es decir las tecnologías un tema bastante tratado y argumentado por muchos autores y organización lo que ha llevado a que ya estén establecidos y validados términos como Tecnología Educativa (TE) y las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs), la primera relacionada directamente con el uso de tecnologías para apoyar y mejorar el proceso educativo y la segunda definida en la ley 1341 del 2009 como “Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (en adelante TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos,

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aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos, texto, vídeo e imágenes”

(Ley 1341, 2009)

Por lo tanto y teniendo conciencia de la realidad actual de la sociedad se hace imposible ignorar o dejar de lado el uso de estas tecnologías en diferentes aspectos de la vida por lo tanto y el museo teniendo un papel tan importante no puede hacer de lado el uso de estas herramientas para fortalecer y seguir prestando sus servicios adaptándose a las necesidades y a las peticiones de la sociedad sin perder su misión y foco principal.

Para concluir se puede decir que hablar de museografía didáctica se hace referencia al proceso que busca mejorar la presentación y exposición de las obras en un museo para generar mayor impacto en los usuarios y lograr transmitir de forma entretenida y llamativa el mensaje o información que se quiere, generando así un ambiente agradable y diferente para la educación. Actualmente y gracias a todas las herramientas que ha traído los avances tecnológicos, se puede decir que en gran parte la museografía didáctica busca hacer usos de estas herramientas para modernizar sus exposiciones y hacerlas más accesible a la sociedad actual al adaptarse a sus gustos y necesidades; Esto permitiendo dejar de lado la creencia de que los museos son sitios llenos de cosas viejas sin valor para convertirlos en espacios de vivencias activas de cultura y aprendizaje.

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2.3.6 Beneficios del uso de tecnologías en el proceso de aprendizaje en el museo

• Contenidos visuales, audios y otros soportes:

Las TIC nos permiten incorporar una mayor cantidad de contenidos visuales multimedia, que pueden estar en diferentes soportes como puede ser la realidad aumentada, los códigos QR, las visitas guiadas por asistentes virtuales entre otros aunque la capacidad

Beneficios

Incorpora contenidos

visuales, audio, y otros

soportes

Itinerarios para diversos

perfiles

Juegos interactivos

Mejorar la experiencia en

el museo

Mayor interes Mayor

interacción Mejora

comprensión de la colección Experiencias

inmersivas Audioguías

Gamificación

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y disposición del visitante para hacer uso de estas tecnologías puede variar. Entre los más jóvenes no hay problema; se han criado rodeados de tecnología pero los inmigrantes digitales pueden no estar muy familiarizados

Con la utilización de herramientas tecnológicas como la realidad aumentada. Para la colección, preservación, exploración y difusión de las artes y el patrimonio cultural, que además de lo llamativo que puede resultar para el usuario supone el uso de la realidad aumentada para explorar e informar sobre la obra cultural.

• Itinerarios para diversos perfiles

Ser capaces de diseñar itinerarios para diversos perfiles de visitantes al museo, de acuerdo con la edad, conocimientos previos, en ocasiones organizados jerárquicamente o trabajados con distintas iconografías s es una gran ventaja ya que se puede estar llegando a más variedades de usuarios a la vez que se ofrecen contenidos y servicios más especializados ya que diferentes perfiles como, infantes, adultos, estudiantes, turistas, pueden requerir de diferentes necesidades de información.

• Juegos interactivos

Los entornos especialmente adecuados para los juegos interactivos como promoción a las actividades en grupo pueden inducir a la sociabilidad, mejorando la comunicación y favoreciendo al desarrollo cognitivo y la comprensión ya que la ganancia cognitiva obtenida a través de juegos interactivo se retiene con más facilidad en la memoria, además de que en algunos casos permite ampliar la creatividad del usuario.

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• Mejorar la experiencia en el museo

Toda clase de dispositivos y contenidos especializados ofrecidos al usuario pueden ser un soporte para las personas con limitaciones físicas para que estas se puedan acceder a los contenidos del museo generando inclusión y mejorando su experiencia en el museo.

En general la tecnología la utilizamos para entretenernos, pero en el caso de los museos, podemos aprender a la vez que nos entretenemos y a través de ella puede conseguirse un desarrollo social, siendo no sólo es necesaria para mejorar la experiencia con los visitantes sino también para todas aquellas personas con alguna minusvalía o deficiencias sensoriales que pueden disfrutar mejor de ellos.

• Mayor interés

En este tipo de exposiciones temporales la tecnología puede prestar, una ayuda e impulso importante para que el museo aumente su popularidad, interés y nivel de conocimiento, en la medida, eso sí, que pueda mejorar los niveles de presentación, interacción con el visitante, atractivo, interpretación, aprendizaje y entretenimiento activo.

Actualmente la gran mayoría de la población pertenece a una red social, dispone de móviles y tiene fácil acceso a Internet. Por tanto, ¿por qué no invertir más en que los museos aparezcan bien posicionados nada más entrar en un buscador bien posicionado en Internet como pueden aparecer las noticias del día, una marca de ropa e incluso el tiempo.

• Mayor interacción

Las apps principalmente permiten al visitante que puedan estar presentes viendo una obra y a la vez a través de la app de forma educativa saber más sobre lo que está viendo con

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la aportación de los códigos QR. De esta manera se produce una mayor interacción entre el usuario y los objetos de la exposición, motivando una participación activa.

Además de que el uso de herramientas tecnológicas para la realidad virtual puede llevar a los usuarios a otro nivel de interacción conocido como inmersión donde se ven inmersos los sentidos de la visión, audición, olfativo y de movimientos logrando que una exposición de arte genere toda una experiencia multisensorial en los usuarios.

• Mejor comprensión de la colección

El uso de herramientas tecnológicas en las exposiciones de los museos puede generar una mejor comprensión de la colección. Como por ejemplo el mostrar datos o imágenes que, a simple vista, por la propia naturaleza de la obra, no pueden disfrutarse como digitalizaciones de libros completos, zooms sobre detalles de obras a alta resolución o vistas animadas en 360º sobre piezas concretas de la colección, permitiendo contextualizar mejor las colecciones con el uso y aplicación de entornos gráficos de imagen de síntesis, realidad virtual y experiencias multisensoriales.

• Experiencias inmersivas

Crear ambientes inmersivos con el uso de la realidad virtual o diferentes técnicas es mucho más llamativo para cualquier tipo de usuario además de otorgar grandes beneficios a la ganancia cognitiva ya que por ejemplo con la uso de unas gafas de realidad virtual que permiten una inmersión de 365° no hay opción posible para distraerse mientras se realiza la actividad favoreciendo a alumnos con dificultades de aprendizaje o problemas de conducta

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a la vez que se acelera el aprendizaje, además de ayudar estimulación de los cinco sentidos de la persona.

• Audio guías

Los audios guías comenzaron siendo un servicio para ayudar a la comprensión del museo y la colección en sí misma, funcionando como una especia de reproductor musical, de manera que a través de códigos o números dibujados debajo del cuadro se podían marcar en la audioguía y está ofrecía una breve explicación sobre la obra de arte, lo que favorecía una visita muy personalizada. Actualmente las audioguías han evolucionado y además de almacenar más información, incluyen pantallas para poder ver contenidos multimedia.

• Gamificación

Otro instrumento museístico que destacar es la gamificación, como forma de aprendizaje a través de la interacción y juegos de carácter no lúdico, que permite que de una forma divertida se aprenda más en la visita. El objetivo principal es involucrar al usuario a través de planteamientos mecánicos que lleven al juego. Un buen ejemplo de gamificación es el que ofrece el Fernbank Museum of Natural History en Atlanta, en el estado de Georgia (EEUU). Este museo posee una app gratuita a la cual se puede acceder en el propio museo o través de la URL de su página web, siendo apta para Android e iPhone, pudiéndose realizar juegos y pruebas que permiten conocer y aprender más acerca de los dinosaurios a la vez que se conoce el museo.

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CAPITULO 3. METODOLOGÍA

3.1. Enfoque Cualitativo

Teniendo en cuenta que los objetivos planteados para este trabajo se basan en la comprensión y análisis de la investigación realizada frente a las herramientas tecnológicas utilizadas actualmente en los museo, se trabajar con un enfoque cualitativo, enfoque que según Hernández, Isabel (2012) “no es el estudio de cualidades individuales e

independientes; por el contrario, corresponde al estudio de un todo integrado que constituye una unidad de análisis” lo que quiere decir y generalizando el hecho de que los estudios cualitativos son principalmente utilizados en áreas de ciencias sociales y humanidades, que las investigaciones cualitativas estudian una realidad social con todos sus componentes, buscando comprender y responder a cuestiones como el ¿Qué?, ¿Por qué?, ¿Cuándo?,

¿Dónde?

En palabras de Navarrete la investigación cualitativa es el “procedimiento metodológico que utiliza palabras, textos, discursos, dibujos, gráficos e imágenes para comprender la vida social por medio de significados y desde una perspectiva holística, pues se trata de entender el conjunto de cualidades interrelacionadas que caracterizan a un

determinado fenómeno” esto reafirmando las razones por la cuales la presente investigación tiene un enfoque cualitativo, al expresar de manera indirecta las técnicas que se utilizan y son características de una investigación cualitativa. (Navarrete, 2004).

Por lo tanto, la investigación cualitativa requiere estudiar generalmente fenómenos determinados mediante el objetivo de la investigación de manera natural o en su propio

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